El Trivial 2.0


                                                 Luis Miguel Amorós
Diseño de Redes y Aplicaciones Telemáticas             Noemí Arbós
21 noviembre 2011                                     Ester Mengual
                                                          Aleix Solé
1.        Introducción
     1.        Descripción del proyecto
     2.        Normativa del juego
     3.        Objetivos del proyecto
2.        Implementación
     1.        Web
          1.      Mapa conceptual
          2.      Diseño
          3.      Casos de Uso
     2.        Android
          1.      Mapa conceptual
          2.      Diseño
          3.      Casos de Uso
     3.        Modelo de datos
     4.        Diagrama de componentes
     5.        Diagrama de despliegue
3.        Planning
     1.        Metodología de trabajo (SCRUM)
     2.        Product Backlog, primer y segundo sprint   2
   Trivial 2.0:
     Una aplicación móvil que permite a los usuarios
      participar en un juego basado en preguntas
      geolocalizadas.
     A medida que el usuario acierte preguntas, ganará
      puntos y pins. De esta manera, escalará puestos en la
      clasificación.
     El usuario podrá ver información sobre la gente que
      sigue y comentar sus acciones (pregunta contestada,
      trivial finalizado…).
     El usuario podrá contribuir con sus propios trivials y
      preguntas.
                                                               3
   Reglas del Trivial de LENA :
     Máximo 40 segundos para
        responder cada pregunta.
       Sólo de puede visualizar las
        preguntas como máximo 3 veces
        (Si la 3º vez no se responde se
        contará como incorrecta).
       Pregunta correcta = 20 puntos.
       Pregunta incorrecta = 0 puntos.
       Si se contestan todas las
        preguntas de un trivial
        correctamente = 50 puntos.

                                          4
   Desarrollar una plataforma que permita alojar un trivial basado en
    geocatching.
   Facilitar el registro y la identificación de los usuarios utilizando
    perfiles o cuentas ya creadas en redes sociales o correos
    electrónicos.
   Democratizar el sistema:
     Todos los usuarios pueden crear sus propios trivials.
     Todos los usuarios pueden añadir preguntas a trivials existentes.

   Incentivar la participación de los usuarios.
     Ofrecer un servicio para que los miembros puedan interactuar entre
      ellos.

   Ofrecer un servicio de noticias para mantener a los usuarios al
    corriente de las últimas actualizaciones.
                                                                           5
   Identificar puntos mediante Foursquare.
     No necesitamos crear un algoritmo para identificar los puntos
      cercanos al usuario.

                              getPoints(lat, long)

              LENA                 returnPoints




                                                                      6
   Capa de Realidad Aumentada en Android para contestar las
    preguntas del Trivial.
     Frameworks:
      ▪   Layar  aplicación Android a parte.
      ▪   Magnitude  libre y se puede integrar dentro de una aplicación Android.
      ▪   Junaio  de pago.
      ▪   Aurasma  de pago.
      ▪   Mixare  libre y se puede integrar dentro de una aplicación Android. Es
          necesario tener instalada la aplicación en el teléfono.

     Decisión Final:
   2.1.1. Mapa conceptual




                             8
   2.1.2. Diseño




                    9
   2.1.2. Diseño




                    10
   2.1.2. Diseño




                    11
   2.1.2. Diseño




                    12
   2.1.2. Diseño




                    13
   2.1.2. Diseño




                    14
   2.1.3. Casos de Uso




                          15
   2.2.1. Mapa conceptual




                             16
   2.2.2. Diseño




                    17
   2.2.2. Diseño




                    18
   2.2.3. Casos de Uso




                          19
   Los datos que
    gestionará la
    aplicación.




                    20
   Arquitectura por capas:

     Presentación: interfaces
      para la interacción entre
      usuario y aplicación.

     Negocio: implementación
      de las funcionalidades.

     Integración: gestiona el
      acceso a los datos.



                                  21
Apache Wicket
                         - Separa vista y lógica
                         - Sigue el modelo GUI como SWT
                         - Permite reutilización de código




REST                         MySQL:
- Ligero                     - Mayor
- Fácil implementación         velocidad
- Resultados legibles:       - Tamaño de
   XML, JSON…                  fila ilimitado
                             - Consume
                               pocos
                               recursos
                                                             22
   Metodología Scrum
       Product Owner: Toni Oller
       Team: Grupo LENA
       ScrumMaster
       Reuniones de 15 minutos de pie todos los lunes y al
        terminar una funcionalidad.

   División en «sprints»
     Se empieza con un «product backlog» que describe las
      funcionalidades del proyecto.
     El primer sprint procede del primer «sprint planning
      meeting» según las estimaciones del trabajo.
     Habrá dos iteraciones (sprints) del producto como
      máximo, por restricciones de tiempo.
                                                              23
   Product backlog
     Autenticación de usuarios Web – Móvil.
     Responder Trivials seleccionando las preguntas con
        geolocalización mediante Foursquare.
       Sistema de puntuación de Trivials.
       Capa de Realidad Aumentada sobre un mapa 3D.
       Integración con herramientas sociales.
       Ranking de usuarios en web y Móbil.
       Gestión de Following/Followers.
       Muro de comentarios entre usuarios.
       Edición de Trivials vía web.
       Edición de Trivials vía Android.
       Gestión de quejas de los usuarios sobre las preguntas.

                                                                 24
   Primer sprint (hasta 31/12/2011)
     Autenticación de usuarios Web – Móvil.
     Responder Trivials seleccionando las preguntas
        con geolocalización mediante Foursquare.
       Sistema de puntuación de Trivials.
       Integración con herramientas sociales.
       Gestión de Following/Followers.
       Muro de comentarios entre usuarios.

                                                       25
   Primer sprint (hasta 31/12/2011)
     Trabajo paralelo en las funcionalidades del cliente Android
      y de la interfaz web.




                                                                    26
   Segundo sprint (hasta final de cuatrimestre)
     Si el primer sprint se termina correctamente,
     añadir el resto de funcionalidades del backlog.




                                                       27
28

Lena presentación update 28/11/11

  • 1.
    El Trivial 2.0 Luis Miguel Amorós Diseño de Redes y Aplicaciones Telemáticas Noemí Arbós 21 noviembre 2011 Ester Mengual Aleix Solé
  • 2.
    1. Introducción 1. Descripción del proyecto 2. Normativa del juego 3. Objetivos del proyecto 2. Implementación 1. Web 1. Mapa conceptual 2. Diseño 3. Casos de Uso 2. Android 1. Mapa conceptual 2. Diseño 3. Casos de Uso 3. Modelo de datos 4. Diagrama de componentes 5. Diagrama de despliegue 3. Planning 1. Metodología de trabajo (SCRUM) 2. Product Backlog, primer y segundo sprint 2
  • 3.
    Trivial 2.0:  Una aplicación móvil que permite a los usuarios participar en un juego basado en preguntas geolocalizadas.  A medida que el usuario acierte preguntas, ganará puntos y pins. De esta manera, escalará puestos en la clasificación.  El usuario podrá ver información sobre la gente que sigue y comentar sus acciones (pregunta contestada, trivial finalizado…).  El usuario podrá contribuir con sus propios trivials y preguntas. 3
  • 4.
    Reglas del Trivial de LENA :  Máximo 40 segundos para responder cada pregunta.  Sólo de puede visualizar las preguntas como máximo 3 veces (Si la 3º vez no se responde se contará como incorrecta).  Pregunta correcta = 20 puntos.  Pregunta incorrecta = 0 puntos.  Si se contestan todas las preguntas de un trivial correctamente = 50 puntos. 4
  • 5.
    Desarrollar una plataforma que permita alojar un trivial basado en geocatching.  Facilitar el registro y la identificación de los usuarios utilizando perfiles o cuentas ya creadas en redes sociales o correos electrónicos.  Democratizar el sistema:  Todos los usuarios pueden crear sus propios trivials.  Todos los usuarios pueden añadir preguntas a trivials existentes.  Incentivar la participación de los usuarios.  Ofrecer un servicio para que los miembros puedan interactuar entre ellos.  Ofrecer un servicio de noticias para mantener a los usuarios al corriente de las últimas actualizaciones. 5
  • 6.
    Identificar puntos mediante Foursquare.  No necesitamos crear un algoritmo para identificar los puntos cercanos al usuario. getPoints(lat, long) LENA returnPoints 6
  • 7.
    Capa de Realidad Aumentada en Android para contestar las preguntas del Trivial.  Frameworks: ▪ Layar  aplicación Android a parte. ▪ Magnitude  libre y se puede integrar dentro de una aplicación Android. ▪ Junaio  de pago. ▪ Aurasma  de pago. ▪ Mixare  libre y se puede integrar dentro de una aplicación Android. Es necesario tener instalada la aplicación en el teléfono.  Decisión Final:
  • 8.
    2.1.1. Mapa conceptual 8
  • 9.
    2.1.2. Diseño 9
  • 10.
    2.1.2. Diseño 10
  • 11.
    2.1.2. Diseño 11
  • 12.
    2.1.2. Diseño 12
  • 13.
    2.1.2. Diseño 13
  • 14.
    2.1.2. Diseño 14
  • 15.
    2.1.3. Casos de Uso 15
  • 16.
    2.2.1. Mapa conceptual 16
  • 17.
    2.2.2. Diseño 17
  • 18.
    2.2.2. Diseño 18
  • 19.
    2.2.3. Casos de Uso 19
  • 20.
    Los datos que gestionará la aplicación. 20
  • 21.
    Arquitectura por capas:  Presentación: interfaces para la interacción entre usuario y aplicación.  Negocio: implementación de las funcionalidades.  Integración: gestiona el acceso a los datos. 21
  • 22.
    Apache Wicket - Separa vista y lógica - Sigue el modelo GUI como SWT - Permite reutilización de código REST MySQL: - Ligero - Mayor - Fácil implementación velocidad - Resultados legibles: - Tamaño de XML, JSON… fila ilimitado - Consume pocos recursos 22
  • 23.
    Metodología Scrum  Product Owner: Toni Oller  Team: Grupo LENA  ScrumMaster  Reuniones de 15 minutos de pie todos los lunes y al terminar una funcionalidad.  División en «sprints»  Se empieza con un «product backlog» que describe las funcionalidades del proyecto.  El primer sprint procede del primer «sprint planning meeting» según las estimaciones del trabajo.  Habrá dos iteraciones (sprints) del producto como máximo, por restricciones de tiempo. 23
  • 24.
    Product backlog  Autenticación de usuarios Web – Móvil.  Responder Trivials seleccionando las preguntas con geolocalización mediante Foursquare.  Sistema de puntuación de Trivials.  Capa de Realidad Aumentada sobre un mapa 3D.  Integración con herramientas sociales.  Ranking de usuarios en web y Móbil.  Gestión de Following/Followers.  Muro de comentarios entre usuarios.  Edición de Trivials vía web.  Edición de Trivials vía Android.  Gestión de quejas de los usuarios sobre las preguntas. 24
  • 25.
    Primer sprint (hasta 31/12/2011)  Autenticación de usuarios Web – Móvil.  Responder Trivials seleccionando las preguntas con geolocalización mediante Foursquare.  Sistema de puntuación de Trivials.  Integración con herramientas sociales.  Gestión de Following/Followers.  Muro de comentarios entre usuarios. 25
  • 26.
    Primer sprint (hasta 31/12/2011)  Trabajo paralelo en las funcionalidades del cliente Android y de la interfaz web. 26
  • 27.
    Segundo sprint (hasta final de cuatrimestre)  Si el primer sprint se termina correctamente, añadir el resto de funcionalidades del backlog. 27
  • 28.