El documento describe la aplicación Trivial 2.0, un juego basado en preguntas geolocalizadas. Los usuarios pueden participar respondiendo preguntas para ganar puntos y escalar en la clasificación. La aplicación se implementará tanto en web como en Android, siguiendo metodología Scrum en dos sprints para desarrollar las funcionalidades de autenticación, geolocalización, puntuación y comentarios entre usuarios.
El Trivial 2.0 es una aplicación móvil y web que permite a los usuarios participar en un juego de preguntas geolocalizadas, ganar puntos y escalar en un ranking a medida que acierten preguntas. Los usuarios podrán crear y editar sus propios trivials y preguntas. La aplicación usa Foursquare para identificar puntos y Mixare para realidad aumentada. Se implementará con metodología Scrum en dos sprints, priorizando la autenticación y juego básico en el primero.
La regeneración neuronal, formación de nuevas sinapsis y modificación de sinapsis existentes permiten la recuperación funcional tras daño neuronal. La plasticidad sináptica como la potenciación a largo plazo y la depresión a largo plazo modifican la eficacia sináptica de forma transitoria o duradera y participan en procesos de memoria y recuperación funcional.
Las neurociencias entran en el aula - Encuentro presencialLaura Sz
Este documento presenta los objetivos y contenidos de un curso sobre neurociencias aplicadas a la educación. El curso cubrirá temas como el funcionamiento del cerebro como órgano del aprendizaje, los estilos de aprendizaje, la inteligencia emocional y la motivación. El curso capacitará a los participantes para crear ambientes de aprendizaje optimizados y apelar a diferentes estilos de aprendizaje. Comenzará en agosto y finalizará en noviembre con una defensa final.
Este documento describe el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), incluyendo su historia, definición, causas, efectos en los niños, criterios de diagnóstico, detección y tratamiento. El TDAH afecta a al menos un niño por aula y se caracteriza por déficit de atención, impulsividad e hiperactividad. Aunque no tiene cura, existen tratamientos efectivos como terapia conductual y medicación.
Este documento presenta varias estrategias pedagógicas y ejercicios para mejorar la atención y el control motor en niños con TDAH. Algunos ejercicios incluyen observar detalles en imágenes, clasificar objetos por características, completar laberintos y seguir secuencias. También se proporcionan ejercicios de relajación como respirar lentamente imaginando ser un globo o ser una tortuga escondiéndose. Finalmente, el documento ofrece consejos para maestros sobre cómo dar instrucciones claras y
Este proyecto educativo ofrece estrategias pedagógicas y recursos de enseñanza para maestros que trabajan con niños y preadolescentes con déficit de atención. El proyecto utiliza herramientas tecnológicas como blogs y software de Microsoft para proporcionar ejercicios y actividades que mejoran la atención, concentración y comportamiento. Un equipo de tutores especializados apoya el proyecto con el objetivo de mejorar los resultados académicos y la interacción social de los estudiantes.
El documento contiene una recopilación de 492 tarjetas con preguntas sobre situaciones sociales y si son correctas o incorrectas, y por qué. Las tarjetas fueron creadas por un grupo de 11 personas para enseñar habilidades sociales y conceptos como pedir ayuda, mantener la distancia al hablar, y compartir. Cada tarjeta presenta una breve descripción gráfica de una situación y preguntas sobre si es adecuada o no, y las razones.
El documento presenta una colección de 452 tarjetas con actividades para desarrollar habilidades sociales y de conversación como crear historias, contar anécdotas, inventar personajes, formular preguntas, presentarse, dar cumplidos y escuchar. Las tarjetas fueron creadas por un grupo de autoras y coordinadas por El sonido de la hierba al crecer usando pictogramas de Arasaac e imágenes de Internet.
El Trivial 2.0 es una aplicación móvil y web que permite a los usuarios participar en un juego de preguntas geolocalizadas, ganar puntos y escalar en un ranking a medida que acierten preguntas. Los usuarios podrán crear y editar sus propios trivials y preguntas. La aplicación usa Foursquare para identificar puntos y Mixare para realidad aumentada. Se implementará con metodología Scrum en dos sprints, priorizando la autenticación y juego básico en el primero.
La regeneración neuronal, formación de nuevas sinapsis y modificación de sinapsis existentes permiten la recuperación funcional tras daño neuronal. La plasticidad sináptica como la potenciación a largo plazo y la depresión a largo plazo modifican la eficacia sináptica de forma transitoria o duradera y participan en procesos de memoria y recuperación funcional.
Las neurociencias entran en el aula - Encuentro presencialLaura Sz
Este documento presenta los objetivos y contenidos de un curso sobre neurociencias aplicadas a la educación. El curso cubrirá temas como el funcionamiento del cerebro como órgano del aprendizaje, los estilos de aprendizaje, la inteligencia emocional y la motivación. El curso capacitará a los participantes para crear ambientes de aprendizaje optimizados y apelar a diferentes estilos de aprendizaje. Comenzará en agosto y finalizará en noviembre con una defensa final.
Este documento describe el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), incluyendo su historia, definición, causas, efectos en los niños, criterios de diagnóstico, detección y tratamiento. El TDAH afecta a al menos un niño por aula y se caracteriza por déficit de atención, impulsividad e hiperactividad. Aunque no tiene cura, existen tratamientos efectivos como terapia conductual y medicación.
Este documento presenta varias estrategias pedagógicas y ejercicios para mejorar la atención y el control motor en niños con TDAH. Algunos ejercicios incluyen observar detalles en imágenes, clasificar objetos por características, completar laberintos y seguir secuencias. También se proporcionan ejercicios de relajación como respirar lentamente imaginando ser un globo o ser una tortuga escondiéndose. Finalmente, el documento ofrece consejos para maestros sobre cómo dar instrucciones claras y
Este proyecto educativo ofrece estrategias pedagógicas y recursos de enseñanza para maestros que trabajan con niños y preadolescentes con déficit de atención. El proyecto utiliza herramientas tecnológicas como blogs y software de Microsoft para proporcionar ejercicios y actividades que mejoran la atención, concentración y comportamiento. Un equipo de tutores especializados apoya el proyecto con el objetivo de mejorar los resultados académicos y la interacción social de los estudiantes.
El documento contiene una recopilación de 492 tarjetas con preguntas sobre situaciones sociales y si son correctas o incorrectas, y por qué. Las tarjetas fueron creadas por un grupo de 11 personas para enseñar habilidades sociales y conceptos como pedir ayuda, mantener la distancia al hablar, y compartir. Cada tarjeta presenta una breve descripción gráfica de una situación y preguntas sobre si es adecuada o no, y las razones.
El documento presenta una colección de 452 tarjetas con actividades para desarrollar habilidades sociales y de conversación como crear historias, contar anécdotas, inventar personajes, formular preguntas, presentarse, dar cumplidos y escuchar. Las tarjetas fueron creadas por un grupo de autoras y coordinadas por El sonido de la hierba al crecer usando pictogramas de Arasaac e imágenes de Internet.
El documento resume un proyecto de aplicación móvil para un juego de preguntas geolocalizadas llamado Trivial 2.0. La aplicación incluye funcionalidades de juego donde los usuarios pueden crear y responder preguntas, y también características de red social para interactuar. Se implementó una versión web usando Apache Wicket y Hibernate, y una versión móvil para Android usando geolocalización, comunicación con servicios web y realidad aumentada. El documento analiza el comportamiento de los usuarios y dimensiona el ancho de banda requ
Este documento presenta el programa de la asignatura de Programación Móvil. La asignatura se divide en 3 unidades que cubren principios y fundamentos de programación móvil, almacenamiento y APIs, y tecnologías web móviles. Los estudiantes aprenderán a desarrollar aplicaciones móviles nativas e híbridas utilizando diferentes plataformas y frameworks. La evaluación consistirá en ejercicios, proyectos y exámenes parciales.
Este documento presenta cinco sistemas de software para diseñar redes informáticas, describiendo sus características, ventajas, desventajas y línea de tiempo. Los sistemas discutidos incluyen SmartDraw, Gliffy, EDrawsoft, CADE y LANFLOW. El objetivo es que los estudiantes reconozcan diferentes opciones de software para uso personal o profesional en el diseño de redes.
Este documento describe la primera etapa de un proyecto de robótica en el que se utilizaron varios programas y software como Lego Mindstorms, LabVIEW, RoboPro y SketchUp. Los estudiantes aprendieron sobre sensores de robots, programación, y cómo usar herramientas tecnológicas a través de actividades grupales. Crearon secuencias de movimiento para un robot y modelos 3D usando estos programas. Documentaron su progreso en Word y Excel. Aprendieron sobre reconocimiento de sensores, programación, y cómo aplicar sus conocimientos a
Este documento describe una herramienta de autor basada en realidad aumentada que consiste en un editor y un visor. El editor permite crear procedimientos industriales paso a paso añadiendo elementos multimedia y realidad aumentada. El visor reproduce estos procedimientos en dispositivos móviles de forma fácil de usar. El objetivo es facilitar tareas como ensamblado y reparación en la industria.
El documento propone diseñar un servicio de apoyo para estudiantes virtuales mediante el uso de widgets que provean información en tiempo real sobre el calendario, noticias, publicaciones y correo de la universidad. Se describen las características de los widgets y los beneficios para los estudiantes. Se requiere un equipo de 5 personas para desarrollar los widgets y evaluar su impacto mediante encuestas periódicas a los estudiantes durante la fase de prueba y uso del servicio.
Este documento describe los diferentes tipos de blogs, incluyendo blogs centrados en enlaces, temáticos, de noticias comentadas, diarios, fotoblogs, vídeoblogs y moblogs. También describe tres tipos de blogs de negocios: el barbero, que aporta nuevas ideas; el herrero, que aporta experiencia de la industria; y el puente, que conecta personas y genera oportunidades.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de una aplicación web para control domótico. La aplicación permite el control y monitoreo remoto de dispositivos domóticos que se comunican a través del protocolo Modbus/TCP. El proyecto tuvo como objetivos desarrollar una interfaz gráfica sencilla y adaptable que permita la automatización, programación y visualización de datos. La aplicación fue implementada usando PHP, JavaScript y el framework CodeIgniter, y permite el control de iluminación, calefacción y otros dispositivos de manera
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica los componentes básicos de una aplicación Android como activities, intents, views, services y content providers. Luego, describe un ejemplo de aplicación para leer feeds RSS/Atom que incluye el diseño de la interfaz con views y la carga y visualización de datos usando un ListView.
Desarrollo de habilidades de pensamiento-samuel lerma-joel rivas.docxGRSHISUIYT
Este documento presenta los conceptos clave de dos fichas sobre luces y códigos. La Ficha 1 define términos como algoritmo, programa, programador, procesador, microbit y MakeCode. La Ficha 2 explica bucles, diagramas de flujo, condicionales, sensores y las partes del microbit. El documento también incluye enlaces a blogs relacionados y una conclusión sobre las herramientas básicas de programación.
Desarrollo de habilidades de pensamiento-samuel lerma-joel rivas.docxSamuelLerma5
Este documento presenta los conceptos clave de dos fichas sobre luces y códigos. La Ficha 1 define términos como algoritmo, programa, programador, procesador, microbit y MakeCode. La Ficha 2 explica bucles, diagramas de flujo, condicionales, sensores y las partes del microbit. El documento también incluye enlaces a blogs relacionados y una conclusión sobre las herramientas básicas de programación.
2.- Manual 2020 Tecnologías de la Información (2334).pdfALBERTHVELASQUEZ1
Este documento presenta la unidad 1 del curso de Tecnologías de la Información sobre Sistemas Computacionales. La unidad describe la arquitectura del computador y sus componentes principales como la placa madre, microprocesadores, sistemas operativos, desarrollo de software, bases de datos y servicios en la nube. Además, incluye actividades propuestas para que los estudiantes conozcan los conceptos fundamentales de cada tema cubierto en la unidad.
Este documento presenta una actividad sobre la instalación y configuración de aplicaciones y servicios. Los estudiantes deben trabajar en equipos para investigar diferentes sistemas de software para diseñar redes informáticas, seleccionar uno y crear una infografía sobre él. Luego, deben diseñar una red de topología estrella indicando sus servidores. Se proporcionan ejemplos de cinco sistemas de software y se describen sus características, ventajas y desventajas.
¿Quién va a desarrollar las Apps del futuro? (aviso: no serán los programador...Jordi Cabot
No hay suficientes programadores profesionales para todo el software que necesita nuestra sociedad. Aquí propongo una serie de soluciones alternativas.
Este documento presenta el tercer avance de un proyecto de grado sobre la creación de un material didáctico basado en realidad aumentada para enseñar sobre los sistemas del cuerpo humano. En este avance, el equipo investigó herramientas de realidad aumentada, realizó encuestas a docentes para seleccionar los cinco sistemas a cubrir, y evaluó su progreso como "excelente".
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica la arquitectura básica de Android, incluyendo el kernel de Linux, librerías, ejecución y estructura de aplicaciones. Luego describe los componentes básicos para construir una aplicación Android como activities, intents, views, services y content providers. Finalmente, propone como proyecto inicial construir un lector simple de feeds RSS/Atom para practicar los conceptos básicos.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica cómo construir un lector de feeds RSS/Atom simple utilizando las características básicas de Android como activities, views y adaptadores. Detalla los pasos para diseñar la interfaz, cargar datos de un feed externo usando un parser XML y mostrar la información en una lista mediante un adaptador.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica cómo construir un lector de feeds RSS/Atom simple utilizando las características básicas de Android como activities, views y adaptadores. Detalla el diseño de la interfaz con LinearLayout y ListView, y cómo poblar este último con datos extraídos de un feed mediante la creación de un adaptador.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica la arquitectura básica de Android, incluyendo el kernel de Linux, librerías, ejecución y estructura de aplicaciones. Luego describe los componentes básicos para construir una aplicación Android como activities, intents, views, services y content providers. Finalmente, propone como proyecto inicial construir una aplicación simple para leer feeds (RSS/Atom) del sitio Maestros del Web.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica la arquitectura básica de Android, incluyendo el kernel de Linux, librerías, ejecución y estructura de aplicaciones. Luego describe los componentes básicos para construir una aplicación Android como activities, intents, views, services y content providers. Finalmente, introduce un ejemplo práctico para construir una aplicación simple de lector de feeds como primer proyecto del curso.
El documento resume un proyecto de aplicación móvil para un juego de preguntas geolocalizadas llamado Trivial 2.0. La aplicación incluye funcionalidades de juego donde los usuarios pueden crear y responder preguntas, y también características de red social para interactuar. Se implementó una versión web usando Apache Wicket y Hibernate, y una versión móvil para Android usando geolocalización, comunicación con servicios web y realidad aumentada. El documento analiza el comportamiento de los usuarios y dimensiona el ancho de banda requ
Este documento presenta el programa de la asignatura de Programación Móvil. La asignatura se divide en 3 unidades que cubren principios y fundamentos de programación móvil, almacenamiento y APIs, y tecnologías web móviles. Los estudiantes aprenderán a desarrollar aplicaciones móviles nativas e híbridas utilizando diferentes plataformas y frameworks. La evaluación consistirá en ejercicios, proyectos y exámenes parciales.
Este documento presenta cinco sistemas de software para diseñar redes informáticas, describiendo sus características, ventajas, desventajas y línea de tiempo. Los sistemas discutidos incluyen SmartDraw, Gliffy, EDrawsoft, CADE y LANFLOW. El objetivo es que los estudiantes reconozcan diferentes opciones de software para uso personal o profesional en el diseño de redes.
Este documento describe la primera etapa de un proyecto de robótica en el que se utilizaron varios programas y software como Lego Mindstorms, LabVIEW, RoboPro y SketchUp. Los estudiantes aprendieron sobre sensores de robots, programación, y cómo usar herramientas tecnológicas a través de actividades grupales. Crearon secuencias de movimiento para un robot y modelos 3D usando estos programas. Documentaron su progreso en Word y Excel. Aprendieron sobre reconocimiento de sensores, programación, y cómo aplicar sus conocimientos a
Este documento describe una herramienta de autor basada en realidad aumentada que consiste en un editor y un visor. El editor permite crear procedimientos industriales paso a paso añadiendo elementos multimedia y realidad aumentada. El visor reproduce estos procedimientos en dispositivos móviles de forma fácil de usar. El objetivo es facilitar tareas como ensamblado y reparación en la industria.
El documento propone diseñar un servicio de apoyo para estudiantes virtuales mediante el uso de widgets que provean información en tiempo real sobre el calendario, noticias, publicaciones y correo de la universidad. Se describen las características de los widgets y los beneficios para los estudiantes. Se requiere un equipo de 5 personas para desarrollar los widgets y evaluar su impacto mediante encuestas periódicas a los estudiantes durante la fase de prueba y uso del servicio.
Este documento describe los diferentes tipos de blogs, incluyendo blogs centrados en enlaces, temáticos, de noticias comentadas, diarios, fotoblogs, vídeoblogs y moblogs. También describe tres tipos de blogs de negocios: el barbero, que aporta nuevas ideas; el herrero, que aporta experiencia de la industria; y el puente, que conecta personas y genera oportunidades.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de una aplicación web para control domótico. La aplicación permite el control y monitoreo remoto de dispositivos domóticos que se comunican a través del protocolo Modbus/TCP. El proyecto tuvo como objetivos desarrollar una interfaz gráfica sencilla y adaptable que permita la automatización, programación y visualización de datos. La aplicación fue implementada usando PHP, JavaScript y el framework CodeIgniter, y permite el control de iluminación, calefacción y otros dispositivos de manera
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica los componentes básicos de una aplicación Android como activities, intents, views, services y content providers. Luego, describe un ejemplo de aplicación para leer feeds RSS/Atom que incluye el diseño de la interfaz con views y la carga y visualización de datos usando un ListView.
Desarrollo de habilidades de pensamiento-samuel lerma-joel rivas.docxGRSHISUIYT
Este documento presenta los conceptos clave de dos fichas sobre luces y códigos. La Ficha 1 define términos como algoritmo, programa, programador, procesador, microbit y MakeCode. La Ficha 2 explica bucles, diagramas de flujo, condicionales, sensores y las partes del microbit. El documento también incluye enlaces a blogs relacionados y una conclusión sobre las herramientas básicas de programación.
Desarrollo de habilidades de pensamiento-samuel lerma-joel rivas.docxSamuelLerma5
Este documento presenta los conceptos clave de dos fichas sobre luces y códigos. La Ficha 1 define términos como algoritmo, programa, programador, procesador, microbit y MakeCode. La Ficha 2 explica bucles, diagramas de flujo, condicionales, sensores y las partes del microbit. El documento también incluye enlaces a blogs relacionados y una conclusión sobre las herramientas básicas de programación.
2.- Manual 2020 Tecnologías de la Información (2334).pdfALBERTHVELASQUEZ1
Este documento presenta la unidad 1 del curso de Tecnologías de la Información sobre Sistemas Computacionales. La unidad describe la arquitectura del computador y sus componentes principales como la placa madre, microprocesadores, sistemas operativos, desarrollo de software, bases de datos y servicios en la nube. Además, incluye actividades propuestas para que los estudiantes conozcan los conceptos fundamentales de cada tema cubierto en la unidad.
Este documento presenta una actividad sobre la instalación y configuración de aplicaciones y servicios. Los estudiantes deben trabajar en equipos para investigar diferentes sistemas de software para diseñar redes informáticas, seleccionar uno y crear una infografía sobre él. Luego, deben diseñar una red de topología estrella indicando sus servidores. Se proporcionan ejemplos de cinco sistemas de software y se describen sus características, ventajas y desventajas.
¿Quién va a desarrollar las Apps del futuro? (aviso: no serán los programador...Jordi Cabot
No hay suficientes programadores profesionales para todo el software que necesita nuestra sociedad. Aquí propongo una serie de soluciones alternativas.
Este documento presenta el tercer avance de un proyecto de grado sobre la creación de un material didáctico basado en realidad aumentada para enseñar sobre los sistemas del cuerpo humano. En este avance, el equipo investigó herramientas de realidad aumentada, realizó encuestas a docentes para seleccionar los cinco sistemas a cubrir, y evaluó su progreso como "excelente".
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica la arquitectura básica de Android, incluyendo el kernel de Linux, librerías, ejecución y estructura de aplicaciones. Luego describe los componentes básicos para construir una aplicación Android como activities, intents, views, services y content providers. Finalmente, propone como proyecto inicial construir un lector simple de feeds RSS/Atom para practicar los conceptos básicos.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica cómo construir un lector de feeds RSS/Atom simple utilizando las características básicas de Android como activities, views y adaptadores. Detalla los pasos para diseñar la interfaz, cargar datos de un feed externo usando un parser XML y mostrar la información en una lista mediante un adaptador.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica cómo construir un lector de feeds RSS/Atom simple utilizando las características básicas de Android como activities, views y adaptadores. Detalla el diseño de la interfaz con LinearLayout y ListView, y cómo poblar este último con datos extraídos de un feed mediante la creación de un adaptador.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica la arquitectura básica de Android, incluyendo el kernel de Linux, librerías, ejecución y estructura de aplicaciones. Luego describe los componentes básicos para construir una aplicación Android como activities, intents, views, services y content providers. Finalmente, propone como proyecto inicial construir una aplicación simple para leer feeds (RSS/Atom) del sitio Maestros del Web.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica la arquitectura básica de Android, incluyendo el kernel de Linux, librerías, ejecución y estructura de aplicaciones. Luego describe los componentes básicos para construir una aplicación Android como activities, intents, views, services y content providers. Finalmente, introduce un ejemplo práctico para construir una aplicación simple de lector de feeds como primer proyecto del curso.
1. El Trivial 2.0
Luis Miguel Amorós
Diseño de Redes y Aplicaciones Telemáticas Noemí Arbós
21 noviembre 2011 Ester Mengual
Aleix Solé
2. 1. Introducción
1. Descripción del proyecto
2. Normativa del juego
3. Objetivos del proyecto
2. Implementación
1. Web
1. Mapa conceptual
2. Diseño
3. Casos de Uso
2. Android
1. Mapa conceptual
2. Diseño
3. Casos de Uso
3. Modelo de datos
4. Diagrama de componentes
5. Diagrama de despliegue
3. Planning
1. Metodología de trabajo (SCRUM)
2. Product Backlog, primer y segundo sprint 2
3. Trivial 2.0:
Una aplicación móvil que permite a los usuarios
participar en un juego basado en preguntas
geolocalizadas.
A medida que el usuario acierte preguntas, ganará
puntos y pins. De esta manera, escalará puestos en la
clasificación.
El usuario podrá ver información sobre la gente que
sigue y comentar sus acciones (pregunta contestada,
trivial finalizado…).
El usuario podrá contribuir con sus propios trivials y
preguntas.
3
4. Reglas del Trivial de LENA :
Máximo 40 segundos para
responder cada pregunta.
Sólo de puede visualizar las
preguntas como máximo 3 veces
(Si la 3º vez no se responde se
contará como incorrecta).
Pregunta correcta = 20 puntos.
Pregunta incorrecta = 0 puntos.
Si se contestan todas las
preguntas de un trivial
correctamente = 50 puntos.
4
5. Desarrollar una plataforma que permita alojar un trivial basado en
geocatching.
Facilitar el registro y la identificación de los usuarios utilizando
perfiles o cuentas ya creadas en redes sociales o correos
electrónicos.
Democratizar el sistema:
Todos los usuarios pueden crear sus propios trivials.
Todos los usuarios pueden añadir preguntas a trivials existentes.
Incentivar la participación de los usuarios.
Ofrecer un servicio para que los miembros puedan interactuar entre
ellos.
Ofrecer un servicio de noticias para mantener a los usuarios al
corriente de las últimas actualizaciones.
5
6. Identificar puntos mediante Foursquare.
No necesitamos crear un algoritmo para identificar los puntos
cercanos al usuario.
getPoints(lat, long)
LENA returnPoints
6
19. Arquitectura por capas:
Presentación: interfaces
para la interacción entre
usuario y aplicación.
Negocio: implementación
de las funcionalidades.
Integración: gestiona el
acceso a los datos.
19
20. Apache Wicket
- Separa claramente vista y lógica
- Sigue el modelo GUI como SWT
- Permite reutilización de código
REST MySQL:
- Ligero - Mayor
- Fácil implementación velocidad
- Resultados legibles: - Tamaño de
XML, JSON… fila ilimitado
- Consume
pocos
recursos
20
21. Metodología Scrum
Product Owner: Toni Oller
Team: Grupo LENA
ScrumMaster
Reuniones de 15 minutos de pie todos los lunes y al
terminar una funcionalidad.
División en «sprints»
Se empieza con un «product backlog» que describe las
funcionalidades del proyecto.
El primer sprint procede del primer «sprint planning
meeting» según las estimaciones del trabajo.
Habrá dos iteraciones (sprints) del producto como
máximo, por restricciones de tiempo.
21
22. Product backlog
Autenticación de usuarios Web – Móvil.
Responder Trivials seleccionando las preguntas con
geolocalización mediante Foursquare.
Sistema de puntuación de Trivials.
Capa de Realidad Aumentada sobre un mapa 3D.
Integración con herramientas sociales.
Ranking de usuarios en web y Móbil.
Gestión de Following/Followers.
Muro de comentarios entre usuarios.
Edición de Trivials vía web.
Edición de Trivials vía Android.
Gestión de quejas de los usuarios sobre las preguntas.
22
23. Primer sprint (hasta 31/12/2011)
Autenticación de usuarios Web – Móvil.
Responder Trivials seleccionando las preguntas
con geolocalización mediante Foursquare.
Sistema de puntuación de Trivials.
Integración con herramientas sociales.
Gestión de Following/Followers.
Muro de comentarios entre usuarios.
23
24. Primer sprint (hasta 31/12/2011)
Trabajo paralelo en las funcionalidades del cliente Android
y de la interfaz web.
24
25. Segundo sprint (hasta final de cuatrimestre)
Si el primer sprint se termina correctamente,
añadir el resto de funcionalidades del backlog.
25