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también nos educaron
O María José Carballido Soler
O Antonio Jesús Fernández García
O José Miguel Gómez Gómez
O Desiré Lucas Ríos
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Música Cine DVD
Música
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Y sabías que: El 25% de los adultos europeos
son consumidores habituales
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sus hijos
La mitad de los europeos juegan
entre 1 y 5 horas por semana
El 75% de las aplicaciones
desarrolladas para móviles y
tabletas son juegos
El 75% de los niños españoles
reconoce que disfruta con ellos
Cual agencias de educación informal, los medios de
comunicación ejercen una poderosa influencia en
los procesos de conformación de actitudes, valores,
creencias y mitos, así como en el aprendizaje de
conceptos, hechos, principios, automatismos,
habilidades y destrezas (Ortega Carrillo, 1997)
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planearlas y ponerlas en acción. Además ayudó al desarrollo de la
memoria a corto y largo plazo.
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Con él entrenamos nuestra inteligencia y
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Cuando jugamos a juegos de este tipo estamos desarrollando nuestra
coordinación psicomotriz. Además, al contrario que la mayoría de
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O Memorización de hechos.
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O Comprensión lectora y vocabulario.
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O Resolución de problemas y planificación de estrategias.
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O Autocontrol y autoevaluación.
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O Aumenta la autoestima: proporcionan un sentido de dominio, control y
cumplimiento. Debido en gran parte a que existen recompensas
personalizadas
O Interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia)
Bibliografía
 ADESE (2011). Informe anual. Asociación española de Distribuidores y
Editores de Software de Entretenimiento: Madrid
 Aguiar, M. V. y Farray, J. I. (2003). “Los videojuegos”. Comunicación y
Pedagogía, 191, 33-36.
 Etxeberria, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. Revista Electrónica
Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de Información,
Vol. 9, Nº 3
 Etxeberria, F. (1999). Videojuegos y educación, en Etxeberria, F. (Coord): La
Educación en Telépolis. Editorial Ibaeta: Donostia.
 Gómez, M.T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista
Iberoamericana de Educación, Nº43/6
 Gros, B. (coord.) (2008): Videojuegos y aprendizaje. Editorial Graó: Barcelona.
 Grupo F9. Acceder a la cultura informática a través de los videojuegos.
<http://www.xtec.es/~abernat> [Consulta: 06-03-14]
 Ortega, J. A. (1997). Comunicación visual y tecnología educativa. Granada:
Grupo editorial Universitario.
 Ortega Carrillo, J.A. y Robles Vilchez, M.C. (2008). Análisis axiológico-educativo
de videojuegos de temática violenta. Revista Electrónica Teoría de la
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Los videojuegos también nos educaron

  • 2. O María José Carballido Soler O Antonio Jesús Fernández García O José Miguel Gómez Gómez O Desiré Lucas Ríos
  • 4. Y sabías que: El 25% de los adultos europeos son consumidores habituales El 54% de los padres juegan con sus hijos La mitad de los europeos juegan entre 1 y 5 horas por semana El 75% de las aplicaciones desarrolladas para móviles y tabletas son juegos El 75% de los niños españoles reconoce que disfruta con ellos
  • 5. Cual agencias de educación informal, los medios de comunicación ejercen una poderosa influencia en los procesos de conformación de actitudes, valores, creencias y mitos, así como en el aprendizaje de conceptos, hechos, principios, automatismos, habilidades y destrezas (Ortega Carrillo, 1997)
  • 6. Y aquí empieza nuestra tecnoautobiografía
  • 7. 6AÑOS MEGA RATÓN PLUS Desarrollo del vocabulario, matemático y del razonamiento concreto Antonio Jesús Fernández
  • 8. 7AÑOS SUPER MARIO BROS Situación espacio – temporal y desarrollo de la psicomotricidad fina gracias al mando con el que jugamos
  • 9. 8AÑOS POKEMON Con Pikachu y la Game Boy aprendimos a elaborar estrategias, a planearlas y ponerlas en acción. Además ayudó al desarrollo de la memoria a corto y largo plazo.
  • 10. 10AÑOS LOS SIMS Nos ayudó a formar nuestra personalidad y a mantener relaciones sanas y responsables Mª José Carballido
  • 11. 12AÑOS BRAIN TRAINER Con él entrenamos nuestra inteligencia y nuestra memoria y mantenemos activas nuestras capacidades cognitivas Desiré Lucas Ríos
  • 12. 13AÑOS JUST DANCE Cuando jugamos a juegos de este tipo estamos desarrollando nuestra coordinación psicomotriz. Además, al contrario que la mayoría de videojuegos, requiere algo de ejercicio físico
  • 13. 14AÑOS FIFA Desarrollo del trabajo en equipo, entrenando los reflejos y poniendo en valor el esfuerzo personal José Miguel Gómez
  • 15. Los videojuegos violentos fomentan en los usuarios más jóvenes actitudes violentas, racistas, machistas, etc.
  • 16. Aspectos cognitivos O Memorización de hechos. O Observación hacia los detalles. O Percepción y reconocimiento espacial. O Descubrimiento inductivo. O Capacidades lógicas y de razonamiento. O Comprensión lectora y vocabulario. O Conocimientos geográficos, históricos, matemáticos... O Resolución de problemas y planificación de estrategias.
  • 17. Destrezas y habilidades O Autocontrol y autoevaluación. O Implicación y motivación. O Instinto de superación O Inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata. O Habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas. O Percepción visual, coordinación óculo- manual, y percepción espacial. O Curiosidad e inquietud por probar y por investigar.
  • 18. Aspectos Sociales O Aumenta la autoestima: proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento. Debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas O Interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia)
  • 19. Bibliografía  ADESE (2011). Informe anual. Asociación española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento: Madrid  Aguiar, M. V. y Farray, J. I. (2003). “Los videojuegos”. Comunicación y Pedagogía, 191, 33-36.  Etxeberria, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de Información, Vol. 9, Nº 3  Etxeberria, F. (1999). Videojuegos y educación, en Etxeberria, F. (Coord): La Educación en Telépolis. Editorial Ibaeta: Donostia.  Gómez, M.T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, Nº43/6  Gros, B. (coord.) (2008): Videojuegos y aprendizaje. Editorial Graó: Barcelona.  Grupo F9. Acceder a la cultura informática a través de los videojuegos. <http://www.xtec.es/~abernat> [Consulta: 06-03-14]  Ortega, J. A. (1997). Comunicación visual y tecnología educativa. Granada: Grupo editorial Universitario.  Ortega Carrillo, J.A. y Robles Vilchez, M.C. (2008). Análisis axiológico-educativo de videojuegos de temática violenta. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3.