LECCIONES PARA ENSEÑAR
V
LECCIONES
PARA
ENSEÑAR
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Y
PROGRAMACIÓN
Videojuegos
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Y PROGRAMACIÓN
VIDEOJUEGOS
Bienvenidos a
Cuantrix es un programa de Fundación Televisa que busca generar equidad de
oportunidades a través de las Ciencias de la Computación para que cada año en
México un millón de niñas, niños y jóvenes aprendan a programar.
La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante y
divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidiscipli-
narias en los niños y niñas; como aprender a trabajar en equipo, fomentar la persis-
tencia y la creatividad. Aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capacidad para
resolver determinados problemas y los fortalecerán en cualquier circunstancia.
La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ve beneficiada
exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utilizarán
para resolver problemas. Y todo esto gracias a la programación.
Acompaña a tus estudiantes en los contenidos Cuantrix y juntos preparemos a los
nuevos creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del
futuro desde ahora.
Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de ejercicios de programación, a través de su
sitio web.
Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de es-
tudiantes mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en
creadores de la tecnología que utilizan.
Introducción
¿Qué es el
La habilidad para tomar decisiones y resolver problemas depende en gran medida
del desarrollo del pensamiento lógico. Si mejoramos esta habilidad nuestra calidad
de vida y de quienes nos rodean pueden beneficiarse significativamente.
El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las
habilidades del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los
conceptos de la computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen
el poder que tienen las computadoras en la actualidad.
El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que inclu-
ye, entre otras, las siguientes características:
• Organizar y analizar datos de forma lógica.
• Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y
simulaciones.
• Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).
• Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.
• Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas.
• Encontrar la combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.
• Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional
y convertirlos en soluciones.
Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores compu-
tacionales, es decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales
que tenemos hoy pueden ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo,
sabemos que aprender a programar es el primer paso.
pensamiento computacional?
Más que formar programadores, se trata de que nuestros es-
tudiantes, sean capaces de transformar y resolver problemas
con más herramientas.
La programación es una herramienta implementada para que
nuestros estudiantes puedan comprender a profundidad el
entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces
de contribuir en él con madurez y sentido crítico.
Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes
propios de nuestro siglo, a interpretarlos y aplicarlos en sentido
crítico. Hay evidencias de que aprender a programar desde la
infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas,
refuerza el razonamiento y la resolución de problemas, tiene
un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta emo-
cional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas
y socioemocionales.
Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expre-
sarnos, para comprender mejor los contenidos científicos y
tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para
que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a
una alfabetización propia del siglo XXI.
¿Por qué aprender a
programar en la escuela?
La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la
Información y Comunicación) se ha centrado en el aprendizaje
de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso
de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas
operacionales; sin embargo, es necesario fomentar habilida-
des, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo
con el uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de
sus posibilidades, riesgos, ser capaces de evolucionar y crear
con ellas.
Queremos fomentar una programación creativa que conecte
los intereses y gustos de los estudiantes con proyectos en los
que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos
lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos
apoyamos en diferentes herramientas, con y sin Internet.
Pretendemos que, por medio de la programación puedan tra-
bajar la creatividad, la expresión, el trabajo colaborativo y en
equipo, la comunicación, la modelización y resolución de pro-
blemas. A partir del trabajo metodológico, desarrollando un
proyecto a partir de una nueva idea, mediante la experimenta-
ción, perseverancia, manejo de emociones y otras habilidades
blandas del siglo XXI.
• Propiciar la reflexión acerca de la utili-
dad de los programas para representar
ideas y resolver problemas.
• Explorar el funcionamiento de las com-
putadoras que sirven, no sólo para eje-
cutar programas, sino para realizar lo
que el programa indique.
• Fomentar que los estudiantes diseñen
sus propios programas, de manera que
no se limiten a ser usuarios de aplica-
ciones realizadas por terceros.
• Algoritmo
• Ciclos For
• Condicionales
• Funciones
• Plataforma Arcade
El curso Videojuegos ofrece contenido sobre ciencias de la
computación para lectores principiantes. En este nivel los es-
tudiantes llevan a cabo actividades de codificación guiadas
y adquieren conceptos de programación como: variables, ci-
clos for, depuración, optimización de programaciones. Explo-
ran y se aventuran en un editor de código basado en la web
para crear juegos de arcade retro.
Curso
Videojuegos
• Estimular la confianza de los alumnos
mediante el uso y la ejecución de pro-
gramas diseñados por ellos mismos.
• Promover la reflexión crítica y el trabajo
colaborativo a través de la detección y
corrección de errores de los programas
propios y ajenos.
• Trabajar con conceptos relacionados
con las ciencias de la computación para
desarrollar habilidades de pensamiento
computacional.
• Sprites y objetos
• Operadores matemáticos
• Etiquetas
• Tiempo y regresiones
• Contadores
Propósitos
Generales
Contenidos
Escolares
¡Sin preocupaciones! La mayoría de nosotros nunca ha enseñado informática, este
cuadernillo está diseñado para llevarte de la mano en las lecciones y proyectos que
llevarás a cabo con tus estudiantes.
A continuación, conocerás las plataformas que utilizarás en el curso Videojuegos.
CODE.org
A lo largo de las lecciones los estudiantes experimentarán sus
aprendizajes resolviendo retos de programación a través de la
plataforma CODE.org, no es necesario registrarse como maes-
tro ni como estudiantes, en cada una de las lecciones encon-
trarás el enlace a los ejercicios correspondientes, con abrirlos
podrán comenzar a resolverlos.
Si es de tu interés conocer más acerca de CODE.org y sus actividades
puedes ingresar a https://code.org/ y crear tu cuenta.
Arcade MakeCode
Otra de las plataformas a utilizar es Arcade MakeCode es una plataforma digital,
que permite la creación de juegos tipo Arcade con ayuda de bloques de progra-
mación. Y a través de un simulador permite probarlos y jugarlos.
Esta plataforma solo se encuentra disponible para uso online en computadora. Si
es posible se invita a realizar las actividades con los estudiantes en el aula o clases,
sino es posible la lección sugieren estrategias para realizar las actividades de ma-
nera desconectada (sin computadora) y si es posible se invitará a los estudiantes
a explorar las actividades en casa con apoyo de sus padres o un adulto.
Traducción de sitios
Algunas de las plataformas a utilizar pueden mostrarse de origen en el idioma in-
glés, para ajustarla al idioma español, realiza los siguientes pasos:
A través de Google Chrome,
accede a la plataforma deseada
Identifica la ventana emergente
en la parte superior derecha
1 2
El enlace para descargar Arcade MakeCode se encuentra a continuación:
https://arcade.makecode.com/.
Localiza el icono de traducción Da clic en la opción “español”
Estás listo para utilizar la plataforma
en español
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5
4
Configuración
Técnica
Traducción de videos
En caso de consultar videos en otro idioma, es posible colocar subtítulos, sigue los
pasos a continuación:
• YouTube cuenta con un traductor automático que permite añadir subtítulos
Accede al video deseado Da clic en configuración y la
opción subtítulos
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Selecciona traducción automática,
se desplegará una lista de idiomas
Selecciona el idioma español
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5
4
Estás listo para reproducir el video
en español
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Programación aplicada
Las ciencias de la computación y programación nos permiten
encontrar soluciones a problemas y que nuestras necesidades
o trabajo sea más fácil de realizar.
Actualmente, la mayoría de las profesiones hacen uso de la
tecnología la cual al mismo tiempo aborda la programación.
Desde usar archivos para ordenar datos, redactar textos, realizar
operaciones médicas a través de robots, autos autónomos, etc.
Adentrarse a las ciencias de la computación y programación,
puede brindar mayores oportunidades futuras.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
Objetivo
1
Lección
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer la importancia de la programación en la vida diaria,
qué son las habilidades CTIM, en inglés STEM (ciencias, tecno-
logía, ingeniería y matemáticas), profesiones que hacen uso
de las ciencias de la computación y programación. Y lo que
nos permite desarrollar su uso.
Se recomienda consultar previamente la lección y sus contenidos.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Los estudiantes despertarán el interés por las ciencias de la
computación y programación, pensando qué quisieran ser en
un futuro y cómo harían uso de la programación.
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Videojuegos
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Habilidades
• Curiosidad
Recursos
• Video de la lección - Telecuantrix
• Video - ¿Por qué aprender a programar?
Contenidos
• Definición de
programación
Vocabulario
Programación: Idear y ordenar acciones que se ejecutan para realizar una tarea.
La programación se encarga de codificar esas acciones para
que una computadora pueda interpretarlas y llevarlas a cabo.
CTIM / STEM: Ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas.
2
Objetivo
Generar interés y motivación en los estudiantes por las ciencias de
la computación y programación, conociendo acerca de aplicacio-
nes de la programación.
1
Apertura
¿Por qué aprender a programar?
Con apoyo del video “¿Por qué aprender a programar?” explica
a los estudiantes que programar es: saber dividir un problema
en diferentes partes y así poder resolverlo mejor. Es algo que
todos podemos aprender, podrán crear casi todo lo que se les
ocurra. Aprender programación es la oportunidad para hacer
algo creativo, útil y diferente.
Desarrollo
Hablando de oportunidades
Explica a los estudiantes la importancia y oportunidades que
ofrece la programación.
Aprender informática es mucho más que poder escribir pro-
gramas de computadora: aprenderemos una forma total-
mente nueva de pensar y resolver problemas. Según investi-
gaciones recientes, parece que los estudiantes que aprenden
ciencias de la computación tienden a obtener una puntuación
significativamente más alta que sus pares en exámenes es-
tandarizados de lectura, matemáticas, ciencias y lenguaje.
No solo eso: además, las ofertas de empleo en las que se so-
licitan candidatos con habilidades informáticas son algunas
de las de mayor crecimiento y de las mejor remuneradas del
mercado. La Oficina de Estadísticas Laborales proyecta que
para años adelante estarán disponibles más de 1.4 millones de
empleos relacionados con ciencias de la computación, pero
solo habrá 400,000 candidatos calificados para ocuparlos.
Esto representa una gran oportunidad para todos ustedes.
Pregunta a los estudiantes:
• ¿Qué empleos o profesiones creen que requieran de estos
conocimientos?
• ¿Creen que aprender ciencias de la computación solo sea
para los ingenieros o las carreras técnicas?
• ¿Qué otras cosas creen que se pueda hacer gracias a la pro-
gramación y las ciencias de la computación?
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Videojuegos
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Cuenta a los estudiantes sobre algunas profesiones que, aun-
que no lo imaginen emplean las ciencias de la computación:
• Medicina: los ingenieros biomédicos usan las ciencias de la
computación para diseñar dispositivos médicos que salvan
vidas, desde marcapasos hasta nanorobots que curan el cán-
cer.
•Agricultura: los agricultores emplean las ciencias de la com-
putación para que sus granjas sean más eficientes, con el
establecimiento de sistemas de riego de precisión y hasta la
programación de tractores y máquinas autónomas.
• Conservación: los biólogos de vida silvestre usan drones y
software especializado para rastrear y analizar poblaciones
de animales en peligro de extinción e impedir la caza furtiva.
•Negocios: en empresas de todos los sectores se necesitan in-
genieros para desarrollar herramientas, sitios web y software
que les permitan funcionar.
Conceptos centrales del pensamiento computacional
Aborda con los estudiantes algunos conceptos básicos, es im-
portante permear a los estudiantes el hecho de que la primera
lección no es en la computadora, si no, trataremos de com-
prender por qué es importante y que podríamos hacer con
estos conocimientos.
• Descomposición: dividir grandes problemas en otros más
pequeños y fáciles de resolver.
• Reconocimiento de patrones: entender cómo buscar y ana-
lizar secuencias que se repiten.
• Abstracción: dejar de lado información irrelevante, para
simplificar problemas complejos.
• Diseño de algoritmos: creación de instrucciones paso a paso
sobre cómo realizar una tarea.
Los estudiantes quizás no dominen estos conceptos, alienta a
que construyan juntos los conocimientos.
3
4
5
¿Qué me gustaría ser y hacer?
Ahora que los estudiantes conocen más sobre las ciencias de
la computación y programación, pide que coloquen en su li-
breta la pregunta ¿qué me gustaría ser y hacer? Brinda a los
estudiantes unos minutos para que analicen esta pregunta,
posterior pide que coloquen una lista de lo que les gustaría ser
y hacer con ayuda de la programación, esto puede ser en el
presente o en un futuro, es decir, se pueden visualizar cuando
sean grandes.
Cierre
¿Qué aprendimos hoy?
Hasta este momento los estudiantes han aprendido que es
la programación y su importancia. A continuación, lanza las
siguientes preguntas para que las contesten alzando la mano:
• ¿Qué les emociona del curso?
• ¿Consideran que aprenderemos cosas nuevas?
• ¿Qué les gustaría aprender?
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Videojuegos
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Estructura sólida
2
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
La detección de errores puede ser un proceso frustrante, ya que
representa “equivocarse”. Es importante resaltar que los “erro-
res” representan aprendizaje y nos brindan la oportunidad de
mejorar. En la programación, constantemente se nos presen-
tan inconvenientes y los programadores son capaces de ma-
nejar su frustración para resolver los problemas, igual que en la
vida diaria los errores nos ayudan a aprender y mejorar.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer la importancia del manejo de la frustración y la per-
sistencia.
Cometer errores puede llevarnos a sentir que hemos fraca-
sado y sentirnos frustrados. Este es un buen momento para
resaltar que todos cometemos errores y gracias a ellos desa-
rrollamos la persistencia, para intentarlo una y otra vez hasta
lograr nuestros objetivos.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Los estudiantes podrán construir una estructura resistente y
pasarán por el proceso de depuración (encontrar errores y so-
lucionarlos). Con ello recordarán por qué deben ser persisten-
tes y a manejar su frustración.
Objetivo
Enseñar a los estudiantes que el fracaso no es el final de un viaje, sino
una pista de cómo tener éxito la próxima vez. La mayoría de los estu-
diantes se sentirán frustrados en algún momento de las actividades,
pero es importante enfatizar que el fracaso y la frustración son pasos
comunes hacia la creatividad y el éxito.
Habilidades
• Manejo de la
frustración
Recursos
• Estructura sólida - guía
• Emociones y Caras – Dibujos de emociones
•Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión
Contenidos
• Errores
• Aciertos
Vocabulario
Frustrado: 		 Sentirse molesto o enojado porque no resulta como tú quieres o
esperabas.
Persistencia: 		 Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.
1
Apertura
Inténtalo, inténtalo de nuevo
Lanza las siguientes preguntas a los estudiantes:
• ¿Todos hacen todo bien la primera vez que lo intentan?
• Cuando eras un bebé aprendiendo a caminar, ¿te pusiste de
pie y saliste corriendo en tu primer intento?
Algunas veces las mejores cosas por hacer, y las más útiles,
son las más difíciles de aprender. Puede tomar tiempo apren-
der cosas difíciles.
•Si no haces algo bien al principio, ¿Significa que nunca lo harás?
•¿Puedes pensar en algo que fue difícil al principio, pero que
ahora puedes hacer con bastante facilidad? Caminar, ha-
blar, andar en bicicleta.
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Videojuegos
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2
Cuando fallas al hacer algo, obtienes una pista de lo que sa-
lió mal. Solo necesitas buscarla.
• Si tu bicicleta se vuelca, la próxima vez necesitas trabajar en
tu equilibrio.
• Si estás llenando un globo y se rompe, la próxima vez nece-
sitas menos aire.
Piense en los errores como oportunidades para aprender a
hacer algo mejor la próxima vez.
Desarrollo
Construyendo una estructura sólida
Conversa con los estudiantes lo siguiente:
¿Alguna vez has comenzado una tarea y luego descubriste
que fue mucho más difícil de lo que creías? Las tareas difíciles
pueden hacer que deseemos darnos por vencidos, pero si nos
mantenemos firmes en nuestro objetivo y seguimos intentán-
dolo, ¡entonces podríamos hacer algo mejor de lo que hemos
hecho antes!
En este desafío, trabajarán para construir torres que sean lo su-
ficientemente fuertes como para sostener un libro de texto du-
rante al menos 10 segundos, utilizando materiales cotidianos.
Reglas
• Usa sólo los suministros dados para construir una torre.
• La torre puede tener cualquier forma, pero debe ser al menos
tan alta como un vaso desechable.
• La torre debe soportar el peso de un libro durante 10 segun-
dos completos.
3
Para realizar la actividad lleva a cabo las siguientes instruc-
ciones:
1. Divide a los estudiantes en grupos de tres o cuatro.
2. Explica las reglas del desafío, dadas arriba.
3. Proporciona a cada grupo suministros limitados y hazles
saber que no recibirán más.
4. Desafía a la clase a pensar en el problema y planificar su
método para construir su primera torre.
5. Alienta a los alumnos a comenzar a construir, luego se pe-
dirá que avisen cuando crean que han superado el desafío
descrito por las reglas.
6. Cada estructura será probada, ¿es más alto que el vaso?,
¿sostiene un libro?
7. De lo contrario, los estudiantes ingresarán a un ciclo de pla-
nificación, arreglo, prueba y planificación nuevamente has-
ta que se haya superado el desafío.
8. ¡Felicita a los estudiantes mientras triunfan!
Cierre
Plática rápida
• ¿Qué hiciste hoy?, ¿estás orgulloso de lo que hiciste?
• ¿Crees que podrías hacer una torre tan alta como una silla
que pueda sostener a una persona? ¿Cuántas gomitas crees
que necesitarías?
• ¿Hubo algún momento en el que pensaste en rendirte?
• ¿Cómo superaste ese sentimiento?
Preguntas de apoyo para la reflexión:
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• Haz un dibujo de tu estructura.
• ¿Cuáles fueron algunos problemas con los que te encon-
traste al construir?, ¿cómo resolviste estos problemas?
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Videojuegos
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¿Qué es un algoritmo?
Diagrama de flujo
3
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Los algoritmos son el primer paso de un programador para
resolver una tarea. Y esto parte de, desglosar los pasos uno a
uno que llevarán a completar la tarea.
Comprender la importancia de tener una gran tarea y repartirla
en pequeños pasos, ayuda al estudiante a construir secuencias
de instrucciones concisas para la resolución de problemas.
Los diagramas de flujo permiten visualizar de manera gráfica
y ordenada los algoritmos. En la vida diaria muchas veces lo
hacemos dibujando pasos a seguir para llegar a un objetivo.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, el docente
debe conocer qué son los algoritmos y diagramas de flujo. Se
recomienda consultar las actividades de la lección previamente.
Los algoritmos se encuentran en nuestro día a día, creamos al-
goritmos cuando en nuestro cerebro construimos instrucciones
que resuelven una tarea, por ejemplo, lavarnos los dientes. Este
ordenamiento de instrucciones puede llevar a un diagrama,
dónde gráficamente se pueden ver las instrucciones y cómo
se realizaría una a una. Con la finalidad de identificar erro-
res desde este punto antes de pasar a construir un código de
programación.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Los estudiantes podrán identificar tareas de su vida diaria y los
pasos que realizan para completarlas. Comprendiendo que este
proceso también tiene que ver con la programación. Y posterior-
mente transformar los algoritmos a diagramas de flujo.
Objetivo
Los estudiantes identificarán la lógica de programación y el proceso bá-
sico previo a la codificación de un programa, a través de la comprensión
del concepto algoritmo y diagrama de flujo. Analizando diversas activi-
dades de la vida diaria que trasladarán a diagramas de flujo.
Habilidades
• Persistencia
Recursos
• Hojas
• Lápices
• Video de la lección - Telecuantrix
Contenidos
• Algoritmo
• Diagrama de flujo
• Instrucciones
Vocabulario
Algoritmo: Crear paso a paso, de forma ordenada una solución para un pro-
blema o tarea.
Diagrama de flujo: Indica los pasos a seguir, siempre comienza en un determinado
punto, y termina en uno o varios; el objetivo es, ir contestando pre-
guntas que nos llevarán por el recorrido hasta terminar en un deter-
minado punto.
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Videojuegos
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1
2
Apertura
Definición de algoritmo
Explica a los estudiantes que un algoritmo es crear paso a paso,
de forma ordenada una solución para un problema o tarea.
Como clase pensarán en un algoritmo para lavarse las manos:
• Inicio
• Abrir la llave
• Mojamos las manos
• Aplicamos jabón
• Enjuagamos
• Cerramos la llave
• Secamos las manos
• Fin
El proceso puede ser más grande o más pequeño, según lo de-
seen, lo importante es solucionar ordenadamente el problema.
Desarrollo
Algoritmo: lavarse los dientes
Los estudiantes pensarán sobre la acción que realizan todos
los días “lavarse los dientes” ahora que lo han imaginado, pide
que realicen un algoritmo de 10 pasos para solucionar el pro-
blema ordenadamente.
Como clase, comparte algunas de las respuestas y comparen
los pasos analizando si se encuentran de manera ordenada o
si falto algún paso para lograr completar la tarea.
3 Diagramas de flujo
Teniendo en cuenta que una parte del proceso educativo con-
siste en desarrollar el pensamiento crítico y computacional, los
diagramas de flujo son un recurso básico.
Se presenta a los alumnos el siguiente ejemplo:
El diagrama de flujo indica los pasos a seguir para saber si
una lámpara funciona o no, y cómo arreglarla. Un diagrama
de flujo siempre comienza en un determinado punto (en el
ejemplo, marcado en rojo) y termina en uno o varios; el obje-
tivo es, ir contestando preguntas (marcadas en amarillo) que
nos irán llevando por el recorrido hasta terminar en un deter-
minado punto (en verde).
Antes de llevar un problema a un diagrama de flujo es impor-
tante realizar el algoritmo para tener claro los pasos a seguir
y llegar a su solución.
5
4 Construcción del diagrama
Pide a los estudiantes se reúnan en ternas o equipos más gran-
des, posteriormente pensarán una problemática a resolver de
su vida diaria.
Reparte a los estudiantes hojas de papel y lápices, con los cua-
les realizarán su algoritmo y posteriormente un diagrama de
flujo para resolver el problema.
Una segunda opción para realizar la actividad es, que cada es-
tudiante realice un diagrama de flujo en su libreta o cuaderno.
Cierre
¿Qué aprendimos hoy?
Termina la lección pidiendo a los estudiantes formen un círcu-
lo y comparte las siguientes preguntas de reflexión:
• ¿Qué propósito tienen los diagramas de flujo?
• ¿Crees que los algoritmos y diagramas de flujo son impor-
tantes para la programación?
• ¿Cuál es la diferencia entre diagramas de flujo y algoritmos?
• ¿Sobre qué acción o problema diseñaste un algoritmo?, ¿para
qué te sirvió plantear antes los pasos para la resolución del
problema?
•¿Te fue sencillo convertir tu algoritmo en un diagrama de flujo?
Creando arte con código
4
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
El arte también puede ser digital, las imágenes que vemos a
través de las computadoras están conformadas por píxeles,
que son pequeños cuadros con diferentes colores, que agru-
pados forman una imagen.
Cuando aprendes a dibujar, posiblemente, en tus clases te dan
instrucciones para completar trazos, poco a poco las instruc-
ciones van aumentando de dificultad hasta que logras crear
una obra de arte. Lo mismo pasa en la programación y las ins-
trucciones que son utilizadas para crear programas.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer que son los píxeles y cómo utilizar los giros para tra-
zar figuras dando instrucciones a través de bloques de pro-
gramación.
Practica previamente los ejercicios de la lección en CODE.org
accediendo desde el enlace proporcionado en la lección.
Resuelve los ejercicios de programación indicando la secuen-
cia de instrucciones (bloques de programación) que generen
la imagen indicada en el reto. Recordando que los bloques de
programación en CODE.org se cumplen uno a uno de arriba
hacia abajo.
Nota: no requieres realizar una cuenta en CODE.org
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Videojuegos
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Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Los estudiantes escribirán un código que haga que el perso-
naje dibuje varias formas, en caso de no contar con computa-
doras para acceder a los ejercicios, se recomienda realizar la
actividad con hojas y proyectando el ejercicio. Los estudiantes
deberán escribir en las hojas sus secuencias de bloques.
Objetivo
Los estudiantes se inspirarán y potenciarán su creatividad con la co-
dificación. El objetivo es consolidar el conocimiento sobre la secuencia
mediante la introducción de nuevos bloques y metas. En este caso,
aprenderán más sobre píxeles y ángulos utilizando los nuevos bloques,
mientras practican sus habilidades de secuenciación.
Habilidades
• Creatividad
• Toma de decisiones
Recursos
• Ejercicio de programación CODE.org
• Lugar para pensar - Cuaderno de Re-
flexión
• Giros y ángulos - hoja de apoyo
Contenidos
• Códigos a través
de bloques
Vocabulario
Bloque de programación: Es una instrucción representada en una imagen (bloque).
Código: Es el conjunto de instrucciones que debe realizar una computadora
o robot.
Secuencia: Serie de instrucciones de programación.
Pixel: Es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y está
presente en un número inmensurable para formar una imagen.
1
2
Apertura
Giros y ángulos
Haz uso de Giros y Ángulos - hoja de apoyo para mostrar a los
estudiantes la diferencia entre los ángulos interiores y exterio-
res y lograr construir diferentes formas.
Comunica a los estudiantes lo siguiente:
En estos ejercicios controlarán un personaje que dibuja una línea
por donde quiera que vaya. Y escribirán un código que haga que
el personaje dibuje varias formas, incluido un cuadrado.
Pregunta a los estudiantes lo siguiente:
• ¿Cómo sería el código para dibujar esa forma en una com-
putadora?
• ¿En qué orden necesitan estar las instrucciones?
Desarrollo
Ejercicio de programación
En estos ejercicios el Artista no está limitado a ángulos de 90
grados. Tener transportadores físicos disponibles puede ayu-
dar a los estudiantes a visualizar mejor lo que necesitan.
De lo contrario, es necesario que proporciones imágenes de los
ángulos a medida que el estudiante comprenda cuál ángulo
usar.
Antes de enviar a los estudiantes a las computadoras para que
trabajen en los ejercicios de programación, da una breve pre-
sentación sobre cómo usar las herramientas en este nivel. Se
recomienda resolver como clase el ejercicio 5 para mostrar
cómo usar el transportador en línea.
30
Videojuegos
31
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es ne-
cesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria para el
estudiante ni para el docente. Sólo deberán dar clic en el enlace que
se encuentra en recursos de la lección y este enlace los llevará direc-
tamente al ejercicio a realizar.
El octavo ejercicio les pide a los estudiantes que dibujen un po-
lígono de 6 lados. Esto podría ser todo un desafío para algu-
nos estudiantes. Recomendamos hacer que los estudiantes lo
intenten algunas veces, le pregunten a un compañero y solo
entonces pedirle ayuda al maestro.
A continuación, se muestra una imagen que podría ser útil para
los estudiantes.
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de
programación CODE.org
3
Cierre
¿Qué aprendimos hoy?
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
por qué es útil y cómo se sienten al respecto. Y se realizarán
las siguientes preguntas:
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ¿Cuáles son los ángulos interiores que forman un cuadrado?
¿Qué tal de un triángulo?
• Dibuja una forma simple en tu papel e imagina el código que
usarías para dibujarla.
• Escribe el código que utilizaste al lado de la forma.
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Videojuegos
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Dibujando
formas con ciclos
5
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, serie de acon-
tecimientos que ocurren en cierto orden hasta regresar a un
punto, repitiendo en la misma secuencia.
Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos
dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude
tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo
efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, revisa
previamente la lección para identificar las actividades a rea-
lizar, los recursos y el vocabulario.
Manejar el concepto de ciclo es fundamental, realizar instruc-
ciones una y otra vez, es un ciclo. Relaciona el concepto con
actividades cotidianas.
Practica previamente los ejercicios de la lección en CODE.org
accediendo desde el enlace proporcionado en la lección.
Resuelve los ejercicios de programación indicando la secuen-
cia de instrucciones (bloques de programación) que generen
la imagen solicitada en el reto. Recordando que los bloques
de programación en CODE.org se cumplen uno a uno de arri-
ba hacia abajo.
Nota: no requieres realizar una cuenta en CODE.org
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Esta lección destaca el poder de los ciclos con diseños crea-
tivos y personales, esta progresión permitirá a los estudiantes
construir sobre su propio trabajo y crear imágenes increíbles.
Los estudiantes deberán escribir en las hojas sus secuencias
de bloques.
Objetivo
Los estudiantes destacarán el poder de los ciclos con diseños creativos
y personales, esta progresión permitirá a los estudiantes construir so-
bre su propio trabajo y crear imágenes increíbles.
Habilidades
• Creatividad
• Toma de decisiones
Recursos
• Ejercicio de programación- CODE.org
Contenidos
• Ciclos
Vocabulario
Ciclo o Bucle: 		 La acción de hacer algo una y otra vez.
Repetir: 		 Hacer algo nuevamente.
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Videojuegos
35
1
2
Apertura
Ciclos
Como clase recuerda el concepto ciclo/bucle y compara los
ciclos de programación con ciclos de la vida diaria.
Posteriormente como clase, resuelve el primer ejercicio de pro-
gramación.
Desarrollo
Ejercicios de programación CODE.org
Algunos estudiantes pueden descubrir dónde agregar ciclos
de repetición escribiendo el programa sin ciclos y luego ence-
rrando las secciones de repeticiones. Si los estudiantes de la
clase se benefician de esto, pide que tengan papel y lápices
junto a sus computadoras.
Los estudiantes también podrán disfrutar dibujando algunas
de las formas y figuras en papel antes de programarlas en lí-
nea. (Puede ser más fácil simbolizar estos con formas simples
como círculos y cuadrados).
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de
programación - CODE.org
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es ne-
cesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria para el
estudiante ni para el docente. Sólo deberán dar clic en el enlace que
se encuentra en recursos de la lección y este enlace los llevará direc-
tamente al ejercicio a realizar.
3
Cierre
¿Qué aprendimos hoy?
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác-
tica sus aprendizajes y han resuelto ejercicios de programa-
ción con ayuda de los ciclos. Para cerciorarte de ello, lanza las
siguientes preguntas para que las contesten alzando la mano:
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
•¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ¿Cuál fue la forma o figura más genial que programaste hoy?
¡Dibújala!
•¿Cuál es otra forma o figura que te gustaría programar?, ¿pue-
des inventar el código para crearlo? ¡Escríbelo!
36
Videojuegos
37
Colorea el mundo
6
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Encontrar patrones en los códigos de programación, permiten
la identificación e implementación de ciclos. Ayudando a la
construcción de códigos más eficientes.
Por ejemplo, en matemáticas si vemos la sucesión 2, 4, 6 y 8
podemos identificar que la secuencia del patrón está forma-
do por números pares y va aumentando en 2 (ya que núme-
ros pares pueden ser 2, 8, 20 y 148).
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez,
es un ciclo. Relacionándolo a patrones y como al identificarlos
se puede resolver más fácilmente un problema.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Se recomienda consultar las actividades de la lección previamente.
Los estudiantes encontrarán patrones y comunicarán como
esto les ayuda a resolver el ejercicio de colorear.
Objetivo
Se presenta a los estudiantes la idea del reconocimiento de patrones,
una habilidad clave para dividir los problemas en partes más peque-
ñas y crear soluciones reutilizables. Para realizar la actividad los estu-
diantes colorean mapas para determinar la cantidad mínima de colo-
res requeridos, y aprenden a reconocer los patrones que aparecen en
los mapas siguiendo reglas.
Habilidades
• Pensamiento
crítico
Recursos
• Lápices
• Hojas
• Colores
• Video de la lección - Telecuantrix
Contenidos
• Patrones
• Discriminación
Vocabulario
Patrón: Es un tipo de tema de sucesos u objetos recurrentes, como por ejem-
plo grecas, a veces referidos como ornamentos de un conjunto de
objetos.
Algoritmo: Secuencia de instrucciones para realizar una tarea.
1
Apertura
Introducción a la actividad
Los científicos de la computación buscan maneras de resolver
problemas complicados. Una estrategia importante para ha-
cerlo es buscar patrones y entender qué significan, llamamos
a esto “reconocimiento de patrones”, una estrategia que nos
permite dividir grandes problemas en otros más pequeños, y
luego crear o aplicar una solución que pueda volver a usarse.
A continuación, presenta un ejemplo de la vida real: ¿Alguna vez
notaron que los edificios y las casas con números pares gene-
ralmente se encuentran de un lado de la calle, mientras que los
edificios o casas con números impares se encuentran del otro?
La próxima vez que vayan por la calle, ¡Echen un vistazo!, ¿los
edificios impares están del lado norte o del lado sur de las ca-
lles que van de este a oeste?, ¿qué ocurre con las calles que
van de norte a sur? ¡Reconocer y entender este patrón los ayu-
dará a encontrar más fácilmente el lugar al que deseen llegar!
38
Videojuegos
39
2
Desarrollo
Patrón Rueda y Rayos
Muestra a los estudiantes el siguiente mapa. Vamos a llamar
a este patrón, que tiene un país al centro y varios que lo ro-
dean, un patrón de “rueda y rayos”, porque se ve como los ra-
yos de la rueda de una bicicleta. Cada país pegado al país
central es un “rayo”.
Preguntas motivadoras
•¿Puedes encontrar un ejemplo de tres países que se tocan en-
tre sí en este patrón de rueda y rayos en el mapa? Respues-
ta: hay varios. Pida a los estudiantes que los señalen frente a
todo el grupo.
• ¿Cuántos grupos hay de tres países que se tocan entre sí?
Respuesta: seis grupos de tres países.
Los estudiantes podrán dibujar y colorear en sus libretas o cua-
dernos el mapa y presentar los diferentes casos, en los que la
regla se cumpliría.
3 Respuestas
4
Cierre
¿Qué aprendimos hoy?
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en práctica
sus aprendizajes y han identificado patrones. Para cerciorarte
de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten
alzando la mano:
• ¿Alguien puede compartir su técnica para colorear un mapa
que siga la regla sobre cómo se tocan los colores?
• Después de que alguien responda, motiva al grupo pregun-
tando: “¿De qué es un ejemplo esa técnica?”. ¡Es un algorit-
mo! Un algoritmo es una lista de pasos que puedes seguir
para resolver un problema. En este caso, el problema es co-
lorear el mapa mientras se siguen las reglas.
• ¿Alguien más tiene un algoritmo para compartir?
40
Videojuegos
41
Ciclos anidados en
Laberinto
7
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Un ciclo también es capaz de repetirse dentro de un progra-
ma, es decir, se puede tener repetición de repeticiones.
Por ejemplo, si decimos “aplaude tres veces y salta tres veces”
estamos utilizando ciclos. Si decimos “Repite 3 veces: aplaude
tres veces y salta tres veces” estamos repitiendo repeticiones,
a esto se le conoce como “ciclos anidados”.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer y explicar qué repetir repeticiones, es un ciclo anida-
do. Relacionándolo con actividades cotidianas como coreo-
grafías de baile, donde se estructura una secuencia de pasos
que puede tener repeticiones de pasos y al mismo tiempo esa
secuencia puede ser repetida.
Practica previamente los ejercicios de la lección en CODE.org
accediendo desde el enlace proporcionado en la lección.
Resuelve los ejercicios de programación indicando la secuen-
cia de instrucciones (bloques de programación) que llevarán
a la abeja a recolectar néctar haciendo uso de ciclos anida-
dos. Recordando que los bloques de programación en CODE.
org se cumplen uno a uno de arriba hacia abajo.
Nota: no requieres realizar una cuenta en CODE.org
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Los estudiantes escribirán un código que haga que el perso-
naje recolecte el néctar, en caso de no contar con computa-
doras para acceder a los ejercicios, se recomienda realizar la
actividad con hojas y proyectando el ejercicio.
Los estudiantes deberán escribir en las hojas sus secuencias
de bloques.
Objetivo
Los estudiantes se introducirán a los ciclos anidados, en ejercicios ante-
riores, los ciclos impulsaban a los estudiantes a reconocer la repetición.
Ahora, los estudiantes aprenderán a reconocer patrones dentro de pa-
trones repetidos para desarrollar ciclos anidados. Esta etapa comienza
animando a los estudiantes a tratar de resolver ejercicios donde el có-
digo es irritante y complejo para escribir paso a paso.
Habilidades
• Persistencia
• Toma de decisiones
Recursos
• Ejercicio de programación - CODE.org
Contenidos
• Ciclos anidados
Vocabulario
Ciclo o Bucle: 		 La acción de hacer algo una y otra vez.
Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo.
Repetir: 		 Hacer algo nuevamente.
Comando:		 Es la instrucción que un programador / usuario le da a una computa-
dora o robot.
42
Videojuegos
43
1
2
Apertura
Introducción
Repasa brevemente con la clase qué son los ciclos y por qué
los utilizamos.
• ¿Qué hacen los ciclos?
Los ciclos repiten un conjunto de comandos.
• ¿Cómo usamos los ciclos?
Usamos ciclos para crear un patrón hecho de acciones repetidas.
Ahora estarán haciendo algo genial: usando ciclos dentro de
ciclos. Pide a la clase que predigan en qué tipo de cosas utili-
zan un ciclo dentro de un ciclo.
“Si un ciclo repite un patrón, ¡repetir un ciclo repetirá un pa-
trón de patrones!”
Los estudiantes no necesitan entender esto de inmediato, así
que podrán pasar a los ejercicios de programación, incluso si
los estudiantes todavía parecen un poco confundidos.
Desarrollo
Ejercicio de programación CODE.org
Este puede no ser un tema fácil para la mayoría de los estu-
diantes. Trabajar con un compañero y discutir posibles solu-
ciones a los ejercicios podría aliviar la mente de los estudian-
tes, escuchar otras ideas, otra forma de hacer las cosas, lo cual
contribuye a enriquecer sus propuestas.
Además, podrán tener papel y lápices cerca para que escriban
su plan antes de pasarlo a código. Algunos ejercicios tienen un
límite en el número de bloques de cierto tipo que puedes usar,
por lo que sí a los estudiantes les gusta escribir la respuesta
larga para encontrar las repeticiones, el papel puede ser útil.
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de
programación - CODE.org
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es ne-
cesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria para el
estudiante ni para el docente. Sólo deberán dar clic en el enlace que
se encuentra en recursos de la lección y este enlace los llevará direc-
tamente al ejercicio a realizar.
3
Cierre
¿Qué aprendimos hoy?
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác-
tica sus aprendizajes y han resuelto ejercicios de programa-
ción con ayuda de los ciclos anidados. Para cerciorarte de
ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten al-
zando la mano:
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sentiste con la lección de hoy?
• ¿Qué es un ciclo anidado?
•¿Puedes dibujar un ejercicio que usaría un ciclo anidado? In-
tenta codificar la solución a tu propio ejercicio.
44
Videojuegos
45
Ciclos anidados
Ciclos de programación
8
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Un ciclo también es capaz de repetirse dentro de un progra-
ma, es decir, se pueden tener repetición de repeticiones.
Por ejemplo, si decimos “aplaude tres veces y salta tres veces”
estamos utilizando ciclos. Si decimos “Repite 3 veces: aplaude
tres veces y salta tres veces” estamos repitiendo repeticiones,
a esto se le conoce como “ciclos anidados”.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer y explicar que repetir repeticiones, es un ciclo anida-
do. Relacionándolo con actividades cotidianas como coreo-
grafías de baile, donde se estructura una secuencia de pasos
que puede tener repeticiones de pasos y al mismo tiempo esa
secuencia puede ser repetida.
Se recomienda practicar previamente los ejercicios de la lec-
ción en CODE.org accediendo desde el enlace proporcionado
en la lección.
Resuelve los ejercicios de programación indicando la secuen-
cia de instrucciones (bloques de programación) que resolve-
rán diversos ejercicios haciendo uso de ciclos anidados. Re-
cordando que los bloques de programación en CODE.org se
cumplen uno a uno de arriba hacia abajo.
Nota: no requieres realizar una cuenta en CODE.org
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Los estudiantes escribirán un código que haga que Anna y Elsa
realicen las figuras indicadas, en caso de no contar con com-
putadoras para acceder a los ejercicios, se recomienda realizar
la actividad con hojas y proyectando el ejercicio.
Los estudiantes deberán escribir en las hojas sus secuencias
de bloques.
Objetivo
Los estudiantes practicarán los ciclos anidados mientras crean imáge-
nes que les entusiasmara compartir. Comenzando con un puñado de
instrucciones, los estudiantes tomarán sus propias decisiones cuando
se trata de crear diseños para la repetición. Luego darán la vuelta a
esos diseños en torno a una variedad de maneras de terminar con una
obra de arte que sea verdaderamente única.
Habilidades
• Persistencia
• Toma de decisiones
Recursos
• Ejercicio de programación - CODE.org
Contenidos
• Ciclos anidados
Vocabulario
Ciclo o Bucle: 		 La acción de hacer algo una y otra vez.
Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo.
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Videojuegos
47
1
Apertura
Comenta brevemente con la clase algunos puntos acerca de
los ciclos anidados:
• ¿Qué les gustó / disgustó?
• ¿Qué ejercicios fueron difíciles anteriormente? ¿Por qué?
• ¿Qué ejercicios fueron fáciles? ¿Por qué?
Si enseñaras ciclos anidados a un amigo, ¿qué le dirías para
ayudarlo a entender?
Comunica a la clase que usarán ciclos anidados para hacer
dibujos fantásticos con los patines de hielo de Anna y Elsa.
Desarrollo
Ejericio de programación en CODE.org
Este conjunto de ejercicios, están diseñados como una pro-
gresión. Esto significa que cada ejercicio construye una base
para el siguiente. Los estudiantes disfrutarán haciendo dise-
ños cada vez más interesantes, con sólo hacer pequeños y
simples cambios al código que ya han escrito.
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de
programación - CODE.org
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es ne-
cesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria para el
estudiante ni para el docente. Sólo deberán dar clic en el enlace que
se encuentra en recursos de la lección y este enlace los llevará direc-
tamente al ejercicio a realizar.
2
Cierre
¿Qué aprendimos hoy?
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác-
tica sus aprendizajes y han resuelto ejercicios de programa-
ción con ayuda de los ciclos anidados.
Para cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que
las contesten alzando la mano:
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ¿Cuándo usas un ciclo? ¿Cuándo usas un ciclo anidado?
• ¿Puedes hacer todo un ciclo anidado con solo ciclos nor-
males? ¿Puedes dibujar un ejemplo? Respuesta: Sí, puedes,
pero es mucho más difícil. Los ciclos anidados simplifican los
programas.
48
Videojuegos
49
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Pulseras binarias
9
Lección
El binario es extremadamente importante en el mundo de las
computadoras. La mayoría de las computadoras de hoy alma-
cenan todo tipo de información en forma binaria, es su idio-
ma. Cuando una computadora recibe información humana la
transforma a binario, la procesa y la devuelve para nosotros.
El binario quiere decir, información en unos y ceros, para las
computadoras esto es encendido y apagado. La información
que vemos en una computadora es una respuesta de encen-
didos y apagados, esto lo usamos con las bombillas de luz de
nuestras casas cuando se encuentran encendidas o apaga-
das, eso es binario, dos posibles estados.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer el código binario. Y relacionarlo con conceptos de la
vida diaria, como: encendido – apagado, unos – ceros, negro
– blanco. Y consultar el alfabeto binario, entendiendo que una
computadora interpreta una letra como una combinación de
unos y ceros.
Por ejemplo: (en esta imagen el binario se
representa en blanco y negro).
Se recomienda consultar los recursos previamente.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Los estudiantes escribirán mensajes en binario y los descifra-
rán con ayuda del alfabeto binario, con la finalidad de enten-
der cómo las computadoras interpretan la información.
Objetivo
Los estudiantes aprenderán cómo se representa la información de ma-
nera que una computadora pueda interpretarla y almacenarla. Al apren-
der binario, los estudiantes tendrán la oportunidad de escribir códigos y
compartirlos con sus compañeros como mensajes secretos.
Esto puede relacionarse entonces con la forma en que las computa-
doras leen un programa, lo traducen a binario, usan la información de
alguna manera y luego responden de un modo que los humanos pue-
den entender.
Habilidades
• Pensamiento
crítico
Recursos
• Video de la lección - Telecuantrix
• Pulseras binarias - Hoja de trabajo
• Pulseras binarias - Evaluación
• Pulseras binarias - Respuestas de
la evaluación
Contenidos
• Código binario
Vocabulario
Binario: Una forma de representar información utilizando solo dos opciones.
Bit: Unidad mínima de información, que puede tener solo dos valores
(cero o uno).
Byte: Una agrupación de ocho bits.
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Videojuegos
51
1
Apertura
Apagado y encendido (off y on)
Para iniciar las actividades escribe un mensaje corto en el pi-
zarrón en binario, llamando la atención de los estudiantes y
preguntado si alguien sabe qué es o qué significa.
Deja el mensaje de lado y continúa con la preparación de la
actividad.
Pregunta a la clase si alguna vez han visto dentro de una com-
putadora.
• ¿Qué hay ahí?
Este es un buen momento para mostrarles el interior de una
computadora (o imágenes del interior de una computadora).
Y explica lo siguiente:
• Los cables llevan información a través de la máquina en for-
ma de electricidad.
• Las dos opciones que usa una computadora con respecto
a esta información eléctrica son “apagado” y “encendido”.
¡Como las luces de esta aula!
• Cuando las computadoras representan información utili-
zando solo dos opciones, se denomina “Binario”.
• Las computadoras también almacenan información usan-
do binarios.
• El binario no siempre está encendido y apagado.
- Las unidades de disco duro almacenan información uti-
lizando negativos magnéticos y positivos magnéticos.
- Los DVD almacenan información como reflectante o no
reflectante.
A continuación, pregunta a los estudiantes:
¿Cómo creen que podemos convertir cosas de la vida real que
queremos almacenar en una computadora en binario?
Para comprenderlo comienza con letras, utilizando “Pulseras
binarias - Hoja de trabajo” para mostrar cómo una computa-
dora puede representar letras mayúsculas.
Este es un buen momento para mencionar que cada lugar
donde tienen una opción binaria se llama “dígito binario” o
“bit” para abreviar.
Pregunta si alguien sabe cómo se llama una agrupación de
ocho bits (es un byte).
Dato curioso: una agrupación de cuatro bits se llama nibble.
2
Repasa algunos ejemplos de cómo convertir letras en binario
y luego de regreso a español.
Después, escribe una letra codificada y da a la clase unos se-
gundos para descubrir de qué letra se trata.
Desarrollo
Pulseras binarias
Esta actividad pretende ser una introducción divertida a cómo
las computadoras almacenan información, no una lección
frustrante de las bases.
Proporciona a cada estudiante una “Pulseras binarias- hoja de
trabajo”.
3
4
Instrucciones
1. Encuentra la primera letra de tu primer nombre en la hoja de
actividades.
2. Llena los cuadrados de una pulsera para que coincida con el
patrón de los cuadrados al lado de la letra que seleccionaste.
3. Corta la pulsera.
4. ¡Usen cinta para unir la pulsera alrededor de tu muñeca!
5. Comparte tu pulsera con tus compañeros de clase para ver
si pueden descifrar tu letra.
Después de la actividad, revisarán el mensaje que estaba en
el pizarrón y verán si la clase puede descifrarlo usando lo que
aprendieron.
Ejercicio de evaluación
A continuación, proporciona a cada estudiante la hoja de tra-
bajo de evaluación, completarán la actividad de forma inde-
pendiente después de que las instrucciones hayan sido bien
explicadas. Esto deberán sentirlo familiar, gracias a las activi-
dades anteriores.
Cierre
¿Qué aprendimos hoy?
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác-
tica sus aprendizajes y han utilizado el código binario. Para
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las
contesten alzando la mano:
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• Usa la hoja de trabajo de la actividad para escribir el resto
de tu nombre o tu palabra favorita en formato binario.
• Imagina un mundo en el que hablamos en binario, diciendo
“encendido” o “apagado”, pero nada más. Dibuja dos per-
sonajes tratando de hablar entre ellos en binario.
Condicionales con cartas
10
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Las condicionales permiten que una computadora tome una
decisión, en función de la información que es verdadera cada
vez que se ejecuta su código.
Las condicionales combinan las ciencias de la computación
con el mundo real al desarrollar la capacidad para decir si una
condición es verdadera o falsa.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer las condicionales, relacionándolas con situaciones
en la vida cotidiana.
Por ejemplo:
Si el interruptor se presiona – se enciende el foco. La condicio-
nal es “si el interruptor se presiona” si esto es verdadero se
encenderá el foco, si es falso el foco no se encenderá.
Se recomienda consultar previamente los recursos de la lección,
que plantean diversas actividades para desarrollar y compren-
der el funcionamiento de las condicionales.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Los estudiantes relacionarán las condicionales con su vida co-
tidiana y desarrollarán juegos con condicionales que pondrán
en práctica con sus compañeros.
54
Videojuegos
55
Objetivo
Los estudiantes combinarán las ciencias de la computación con el mun-
do real al desarrollar su capacidad para decir si una condición es ver-
dadera o falsa. Los estudiantes pueden no reconocer la palabra condi-
cional, pero la mayoría de los estudiantes entenderán la idea de usar “Si”
para asegurarse de que alguna acción ocurra solo cuando se supone
que debe hacerlo.
Habilidades
• Pensamiento
crítico
Recursos
• Condicionales con cartas – programa
de prueba
• Condicionales con cartas - evaluación
• Condicionales con cartas - respuestas
• Cartas con números del 1 al 10 (rojas y
negras)
Contenidos
• Condicionales
Vocabulario
Condicionales: Declaraciones (instrucciones) que solo se ejecutan bajo ciertas
condiciones.
1
Apertura
Apagado y encendido (off y on)
Para iniciar las actividades di a los estudiantes lo siguiente:
Si pueden estar completamente callados durante treinta se-
gundos, realizaré algo como:
• Cantar una canción de ópera
• Dar cinco minutos más de recreo
• Pararte de manos
Comienza a contar los treinta segundos de inmediato. Si los es-
tudiantes lo consiguen, señala que tuvieron éxito, por lo que ob-
tienen la recompensa. De lo contrario, señala que no estuvieron
completamente callados durante treinta segundos completos,
por lo que no obtienen la recompensa.
A continuación, pregunta a la clase “¿Cuál era la condición de
la recompensa?”
La condición fue “SI se mantenían callados durante 30 segundos”.
• Si lo estaban, la condición sería cierta y obtendrían la re-
compensa.
• Si no fuera así, la condición sería falsa, por lo que la re-
compensa no se aplicaría.
¿Podemos pensar en otra condicional?
Si puedes adivinar mi edad correctamente, la clase te dará
un aplauso.
• Sí sé una respuesta, puedo levantar la mano.
¿Qué ejemplos puedes inventar?
Explica a la clase que, a veces, se quisiera tener una condición
adicional, en caso de que la declaración “SI” no sea verdadera.
Esta condición adicional se llama “SÍ NO “. Cuando no se cum-
ple la condición “SI”, podemos ver “SI NO“ para saber qué hacer.
56
Videojuegos
57
2
Ejemplo: se tomarán las cartas y se dirá “si saco una carta roja”,
todos aplauden. O “SI NO”, todos dicen “Awwwwww”.
Como clase lo intentarán, saca una carta y observa la reac-
ción de la clase.
Pide a la clase que analicen lo que acaba de suceder.
• ¿Cuál fue el SI?
• ¿Cuál fue el SÍ NO?
• ¿Qué condición se cumplió?
• ¿Qué pasaría si quiero que aplaudan si saco un 7, O SI es
menor a 7 digan ¡Ajuaa! Y SI NO es nada de lo anterior digan
“Yay”?
Explica:
Es por eso que tenemos los términos SÍ y SI NO.
• SI es la primera condición
• SI NO solo se examina si nada antes de esto es cierto.
Desarrollo
Condicionales con cartas
Haciendo uso de “Condicionales con cartas – programa de
prueba” como ejemplo, crearán algunos programas que de-
pendan de cosas como el color o el valor de una carta para
dar o quitar puntos. Puedes escribir el programa como un al-
goritmo, pseudocódigo o código real, como se muestra en el
ejemplo.
Esta es una muestra del mismo programa en pseudocódigo:
3
Divide a la clase en equipos y da una pila de cartas. Coloca
un programa en el pizarrón y los equipos irán por turnos para
sacar cartas y seguir el programa para ver cuántos puntos se
anotan en cada ronda.
Se recomienda jugar varias veces con programas diferentes
para ayudar a los estudiantes a verdaderamente comprender
las condicionales.
Evaluación
Distribuye la hoja de trabajo de evaluación y permite a los es-
tudiantes completar la actividad de forma independiente des-
pués de que las instrucciones hayan sido bien explicadas. Esto
debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.
4
Cierre
¿Qué aprendimos hoy?
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác-
tica sus aprendizajes y han utilizado las condicionales. Para
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las
contesten alzando la mano:
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ¿Qué es un condicional? ¿Cómo usaste un condicional hoy?
•¿Cuáles son algunas de las condicionales que usaste?, ¿se te
ocurren algunas otras condicionales que podrías usar ba-
sadas en las cartas?
Condicionales con el granjero
11
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Los conceptos principales en esta lección son los ciclos mien-
tras y las declaraciones Si /Si no. Los ciclos mientras son ciclos
que se continúan repitiendo comandos siempre que una con-
dición siga siendo verdadera.
Los ciclos “mientras” se usan cuando el programador no sabe
la cantidad exacta de veces que se deben repetir los coman-
dos, pero el programador sabe qué condición debe ser verda-
dera para que el ciclo continúe.
Las declaraciones Si / Si no ofrecen flexibilidad en la progra-
mación ejecutando secciones enteras de código solo si algo
es cierto, de lo contrario se ejecuta de otra manera.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Una comprensión básica de los condicionales es un prerre-
quisito recomendado para esta lección.
Las condicionales permiten que una computadora tome una
decisión, en función de la información que es verdadera cada
vez que se ejecuta su código.
Por ejemplo: Si el interruptor se presiona – se enciende el foco.
La condicional es “si el interruptor se presiona” si esto es verda-
dero se encenderá el foco, si es falso el foco no se encenderá.
Se recomienda consultar previamente los recursos de la lec-
ción, que plantean diversas actividades para desarrollar y com-
prender el funcionamiento de las condicionales.
Si encuentras que la comprensión de las condicionales varía
ampliamente en su clase, recomendamos una combinación es-
tratégica de estudiantes para completar esta clase en línea.
60
Videojuegos
61
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Los estudiantes relacionarán las condicionales con su vida co-
tidiana y desarrollarán juegos con condicionales que pondrán
en práctica con sus compañeros.
Objetivo
Los estudiantes combinarán las ciencias de la computación con el mun-
do real al desarrollar su capacidad para decir si una condición es verda-
dera o falsa. Los estudiantes pueden no reconocer la palabra condicio-
nal, pero la mayoría de los estudiantes entenderán la idea de usar “Si”
para asegurarse de que alguna acción sólo ocurra cuando se supone
que debe hacerlo.
Habilidades
• Pensamiento
crítico
Recursos
• Ejercicios de programación- CODE.org
• Código de Bloques (Grados 2 - 5) -
Manipulables.
Contenidos
• Condicionales
Vocabulario
Condición: Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa.
Si es verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se
ignora.
Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
Ciclo mientras (do while): Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una condi-
ción es verdadera.
Apertura
Reúne a la clase y pide a dos voluntarios que caminen en línea
recta en el aula. Si se encuentran con una silla fuera de lugar,
deben pasar por encima de ella. Si llegan a una pared, deben
sentarse.
Una vez que todos los estudiantes estén sentados, pregunta
cómo programarían un robot para que responda a una pared
o una silla. Recuerda a los alumnos que no pueden simple-
mente decir “Pase por encima de la silla” a menos que sepan
que hay una silla y no siempre sabrá que hay una silla.
Podría ser útil para traducir la tarea en instrucciones como:
• Mientras que hay un camino frente a ti
-> Camina hacia adelante
-> Si hay una silla, pasar por encima de ella
• Siéntate
Di a los estudiantes que van a utilizar condicionales para resol-
ver este problema en Code.org lee en voz alta la definición de:
Condición - Una declaración que un programa verifica si es
verdadera o falsa. Si es verdadera, se toma una acción. De lo
contrario, la acción se ignora.
Condicionales - Declaraciones que solo se ejecutan bajo cier-
tas condiciones. Inicia una discusión sobre cuándo es posible
usar un condicional en sus códigos.
Pregunta sobre cuándo es posible usar un condicional en sus
códigos.
Desarrollo
Los patrones en estos ejercicios pueden no ser obvios para to-
dos los estudiantes. Te recomendamos que completes estos
niveles de antemano para comprender mejor las áreas que
pueden resultar problemáticas para tu clase.
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de
programación - CODE.org
Cierre
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác-
tica sus aprendizajes y han utilizado las condicionales. Para
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las
contesten alzando la mano:
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ¿Qué es un condicional?, ¿por qué programamos una con-
dicional?
• Da un ejemplo de cómo usar una condicional durante tu día,
(por ejemplo, si tengo hambre, como algo; mientras camino
por la calle, estoy atento a los automóviles)
Funciones en Minecraft
12
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Las funciones (a veces llamadas procedimientos) son mini
programas que se pueden usar una y otra vez dentro de un
programa más grande. Un ejemplo para entender este con-
cepto es el siguiente:
Imagina la letra de una canción, en ella podrás identificar el
“coro”, que está conformado por varias rimas, si observas con
atención a estas rimas las nombran colocando la palabra
“coro”. A lo largo de la canción ya no verás estás rimas repeti-
das, solo la palabra “coro” y con ello tu sabrás que rimas de-
bes cantar. El coro es un fragmento de la letra de una canción
que puede ser repetida a lo largo de ella.
Lo mismo pasa con las funciones son fragmentos de código
que pueden ser utilizados a lo largo de un código más grande.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer y reforzar qué son las funciones y relacionar el con-
cepto con acciones de la vida diaria.
Los estudiantes descubrirán la versatilidad de la programación
al practicar con funciones en diferentes entornos. Aquí, los es-
tudiantes reconocerán patrones reutilizables y podrán incorpo-
rar bloques con nombre para llamar a funciones predefinidas
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Los estudiantes comenzarán a entender cómo las funciones
pueden ser útiles en esta divertida e interactiva aventura con
Minecraft.
64
Videojuegos
65
Objetivo
Los estudiantes comenzarán a entender cómo las funciones pueden ser
útiles en esta divertida e interactiva aventura con Minecraft.
Habilidades
• Creatividad
• Toma de decisiones
Recursos
• Ejercicios de programación- CODE.org
Contenidos
• Funciones
Vocabulario
Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las fun-
ciones son abstracciones reutilizables que reducen la complejidad
de escribir y mantener programas.
1
Apertura
Introducción
Ayuda a la clase a comprender que las funciones son simple-
mente un trozo de código que tiene nombre. Una vez defini-
do, se puede usar ese nombre una y otra vez en un programa
para decirle a la computadora que ejecute la porción de có-
digo que le fue asignada.
2
Desarrollo
Actividad inicial - funciones
Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconecta-
dos de “Funciones desconectadas: Escribiendo canciones” al
mundo en línea al que los estudiantes se están mudando. Eli-
ge una de las siguientes opciones para hacer con su clase:
Actividad desconectada usando algunos bloques de papel:
• Elige una canción para reproducir que los alumnos disfruten
e imprime las letras. Puedes usar la misma canción de “Fun-
ciones desconectadas: Escribiendo canciones”.
• Divide tu clase en grupos o parejas. Distribuye las letras im-
presas (incluido el coro repetido) y los bloques básicos de
funciones de Código de Bloques (Grados 2 - 6) - Manipula-
bles para cada grupo o par de estudiantes. Ve el consejo de
la lección para más detalles.
• Pide a los estudiantes que tachen cualquier parte de la can-
ción que se pueda convertir en una función (el coro es un
buen ejemplo) y coloca esto en los bloques de funciones que
se les dieron.
• Los estudiantes deben completar la declaración de función
con un nombre para la función y las palabras de las partes re-
petidas de la canción. Una vez que se haya hecho la declara-
ción de la función, pide a los estudiantes que completen las lla-
madas a funciones y las coloquen sobre las letras tachadas.
• Una vez que cada grupo o par hayan terminado, pregúnta-
le a la clase dónde ubican sus funciones y por qué. ¿Todos
hicieron la misma función? ¿Con qué frecuencia se repite la
función?
66
Videojuegos
67
• Escoge un ejercicio de programación en Línea. Recomenda-
mos el ejercicio 9 de esta lección. Como clase, completa el
ejercicio sin usar ninguna función. Una vez que hayan obte-
nido la solución, escríbela en el pizarrón o proyecta. Pide a la
clase que apunte al código repetido.
• Pregunta a tus alumnos cómo podrían simplificar el progra-
ma. ¿Por qué no puedes simplemente usar un ciclo?
• En el pizarrón vuelve a escribir el programa sin el código re-
petido, pero dejando un espacio en la línea. En ese / esos es-
pacio(s) de las líneas, llama a una función. Al lado de eso, de-
clara la función como el bloque de ejemplo de la izquierda
en el consejo de la lección. Pregunta a la clase qué piensan
qué hará el código ahora.
• Abre una discusión con la clase sobre por qué las funciones
podrían ser útiles en la programación. Invita a los alumnos a
analizar la diferencia entre funciones y ciclos.
Vista previa de los ejercicios de programación en línea
Es momento de resolver los Ejercicios de CODE.org, pueden ha-
cerlo en equipo, parejas o individualmente.
Recomendamos proporcionar papel y lápices para que los
alumnos escriban (o dibujen) ideas. También recuerda, si los
estudiantes tienen problemas para reconocer patrones, pide
que trabajen con un compañero en los ejercicios más difíciles.
Cierre
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu-
dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido
hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el
futuro.
• ¿De qué se trató la lección de hoy? ¿Cómo te sientes acerca
de la lección de hoy?
•¿Quéhicierontusfuncionesenlosprogramasqueescribistehoy?
• ¿Cómo te ayudó eso?
•¿Cuándo debería usar una función en lugar de un ciclo?
68
Videojuegos
69
Diseñador de Minecraft
13
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Las funciones (a veces llamadas procedimientos) son mini
programas que se pueden usar una y otra vez dentro de un
programa más grande. Un ejemplo para entender este con-
cepto es el siguiente:
Imagina la letra de una canción, en ella podrás identificar el
“coro”, que está conformado por varias rimas, si observas con
atención a estas rimas las nombran colocando la palabra
“coro”. A lo largo de la canción ya no verás estás rimas repeti-
das, solo la palabra “coro” y con ello tu sabrás que rimas de-
bes cantar. El coro es un fragmento de la letra de una canción
que puede ser repetida a lo largo de ella.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, es con-
veniente conocer y reforzar qué son las funciones y relacionar
el concepto con acciones de la vida diaria.
Los estudiantes descubrirán la versatilidad de la programación
al practicar con funciones en diferentes entornos. Aquí, los es-
tudiantes reconocerán patrones reutilizables y podrán incorpo-
rar bloques con nombre para llamar a funciones predefinidas.
Se sugiere que el maestro resuelva primero los niveles para co-
nocer la complejidad de cada nivel.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
En esta lección los estudiantes ponen en práctica los cono-
cimientos obtenidos durante el curso para resolver diversos
retos de programación que se presentan. Cada nivel sube de
complejidad. En dado caso de no contar con computadoras
o conexión a Internet se recomienda usar Código de Bloques
(Grados 3 - 6) - Manipulables.
Objetivo
Los estudiantes utilicen funciones de Minecraft para crear sus juegos con
ayuda de bloques de programación.
Habilidades
• Pensamiento crítico
• Creatividad
• Toma de decisiones
• Trabajo colaborativo
•Manejo de la frustración
Recursos
• Minecraft code.org
• Código de Bloques (Grados 3 - 6) -
Manipulables
Contenidos
• Variable
Vocabulario
Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar.
Apertura
• Divide el grupo en subgrupos, de manera que en cada sub-
grupo exista el mismo número de miembros.
Asigna palabras con la misma cantidad de letras que de in-
tegrantes.
• Los estudiantes de cada subgrupo dividirán la palabra por
letras y cada integrante representará esa letra.
• Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las
letras pongan “manos a la obra” y representen dichas letras
tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta
manera se forme la palabra asignada
Desarrollo
En equipo o en parejas, pide que en su navegador entren al
siguiente link Minecraft code.org. y resuelvan los ejercicios de
programación.
Cada nivel presenta un reto de programación que aumenta el
grado de complejidad.
Cierre
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu-
dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido
hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el
futuro.
• ¿Cuál fue el nivel que representó mayor complejidad?
• ¿Qué bloques necesitaron para avanzar a partir del nivel 6?
• ¿Qué conocimientos necesitan reforzar para cumplir con los
niveles de una manera más rápida?
Variables en sobres
14
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Las variables se utilizan como espacios reservados para va-
lores como números o palabras que permiten mucha libertad
en la programación. En lugar de tener que escribir una frase
muchas veces o recordar un número poco usado, los científi-
cos informáticos pueden usar variables para hacer referencia
a ellos.
Las variables son espacio en la memoria para almacenar da-
tos que pueden variar. Son como cajas de almacenamiento
dónde puedes guardar datos como, por ejemplo, la tempe-
ratura. Es almacenada con un valor, pero va variando y se va
actualizando ese valor.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, es ne-
cesario debes conocer previamente la lección y los recursos.
Relacionándolos con actividades cotidianas como el valor del
dólar que cambia a diario o el clima.
Para ello deberás practicar previamente los ejercicios de la lección.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Los estudiantes serán introducidos a este tema usando sobres
para representar las variables a las que se les han dado nom-
bres. El valor de la variable se escribirá en una tarjeta dentro
del sobre. Esta lección ayuda a los estudiantes a comprender
cómo los nombres pueden ser usados como espacios reser-
vados para valores en el mundo físico, de modo que la progra-
mación con variables parecerá menos confusa en el mundo
virtual.
72
Videojuegos
73
Objetivo
Los estudiantes aprendan que son las variables y cómo podemos usar-
las de muchas maneras diferentes.
Habilidades
• Creatividad
• Pensamiento
crítico
Recursos
• Variables en sobres - Hoja de trabajo
• Variables en sobres - Respuestas de la
hoja de trabajo
• Variables en sobres - Evaluación
• Variables en sobres - Respuesta de la
Evaluación
Contenidos
• Funciones
Vocabulario
Variable: Un espacio reservado para un dato o información que puede cambiar.
Apertura
Comparte con tu clase otra definición del concepto clave de
la lección:
Variable: Un espacio reservado para un dato o información
que puede cambiar.
1 Introducción
Llama a cuatro voluntarios, todos del mismo género, al frente
del salón y pide que se formen en fila. Hazles saber a los alum-
nos que tú vas a escribir un poema para cada uno de ellos.
• En el pizarrón (o en la parte de abajo de tu documento, si
estás proyectando) escribe la oración para tu primer estu-
diante (supongamos que es Juan): “Mi estudiante Juan, de-
bería estar orgulloso él es un alumno muy valioso”
• Llama al próximo voluntario (diremos que se llama Carlos).
“Mi estudiante Carlos, debería estar orgulloso él es un alum-
no muy valioso”
• Invita al próximo voluntario. “Mi estudiante Ricardo, debería
estar orgulloso él es un alumno muy valioso”
Cuando llames al último voluntario, pregunta si a todos los
estudiantes de la clase les gustaría que escribieran un poe-
ma sobre ellos. ¿Tal vez uno para cada alumno en la escuela?
¡Vaya, eso tomará mucho tiempo! Haz la siguiente pregunta a
tus alumnos:
¿Cómo podría hacer esto más rápido?
Pregunta a tus alumnos cuál es la palabra que está cam-
biando en tus poemas. Seguro notarán que simplemente es el
nombre de la persona. Ayuda a los estudiantes a ver la ubica-
ción de esto encerrando el nombre de Ricardo en el pizarrón y
escribiendo “primerNombre” al lado.
Coméntales “Tomaría mucho tiempo escribir un poema para
todos en la escuela si no pudiera empezar hasta saber sobre
quién lo estoy escribiendo, ¿no es así?”
74
Videojuegos
75
Ahora llevando esto al tema de programación y videojuegos,
pregunta:
• ¿Cuánto tiempo crees que tomaría hacer un videojuego si no
pudieran comenzar hasta que supieran tu nombre de usuario?
• ¿Qué tan costosos serían los videojuegos si se tuvieran que
crear por separado para cada persona?
• ¿Cómo crees que podemos evitar eso?
En este momento, es bastante probable que a tu clase se le ocu-
rra la idea de tener un espacio reservado para esto. Con eso,
ya deberían comprender hacia dónde va esta lección
• ¿Cómo llamaríamos a ese espacio reservado?
• Necesitamos llamarlo algo que tenga sentido.
• No nos gustaría llamarlo “edad” si fuera un espacio reser-
vado para un nombre, ¿verdad?
• Agrega a más voluntarios. Da a cada uno un pedazo de papel
para que puedan escribir su nombre, y pide que lo coloquen
dentro de sobres individuales con la etiqueta “primerNombre”.
Esta vez, pon el poema en el pizarrón con un espacio en blan-
co con la etiqueta “primerNombre” donde irá el nombre del
alumno.
• Haz que el primer estudiante en la fila (probablemente el úl-
timo alumno del ejemplo anterior) saque su nombre del so-
bre y eso es lo que tú vas a escribir en el espacio en blanco.
• Cuando borres el pizarrón, solo borra la parte con el nombre
del último estudiante.
• Llama al siguiente estudiante de la fila para que muestre su
variable.
• Repite tantas veces como sea entretenido. Ahora es el mo-
mento de la actividad principal.
2
Desarrollo
Una vez que los estudiantes entiendan cómo se relacionan los
sobres con las oraciones, distribuye la hoja de trabajo de la
actividad y permite que escriban algunas variables propias.
Instrucciones
• Divide a los estudiantes en grupos de 2-4.
• Haz que los estudiantes diseñen (dibujen) un robot.
•Después de 10-15 minutos, solicita a los estudiantes que llenen
sus sobres con detalles importantes sobre su robot, como su
nombre, altura y propósito.
• Recoge los sobres de cada grupo, luego llévalos al frente de
la habitación para compartir.
• Escribe en el pizarrón, “El nombre de mi robot es nombreRobot,
mide numUnidadesAltura de altura, y su propósito es propósito”.
• Usa los sobres para llenar la variable apropiada en la oración,
luego pide a cada grupo que se ponga de pie cuando escu-
chen la oración que describe su creación.
Cierre
Haz que tus estudiantes reflexionen sobre la importancia de
poder detectar acciones que se repiten y escribirlas de mane-
ra clara. Para eso, pensamos entre todos ejemplos cotidianos
en que se usen formas abreviadas de indicarle a alguien que
debe repetir una acción.
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
•¿Qué es una variable?
• ¿Por qué crees que las variables son importantes en la
programación?
• ¿Cómo usamos las variables en la vida cotidiana?
76
Videojuegos
77
Variables con Artista
15
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Las variables se utilizan como espacios reservados para va-
lores como números o palabras que permiten mucha libertad
en la programación. En lugar de tener que escribir una frase
muchas veces o recordar un número poco usado, los científi-
cos informáticos pueden usar variables para hacer referencia
a ellos.
Las variables son espacios en la memoria para almacenar datos
que pueden variar. Son como cajas de almacenamiento dónde
puedes guardar datos como, por ejemplo, la temperatura.
Las guardas con un valor, pero va variando y se va actualizan-
do ese valor.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, es ne-
cesario y debes conocer previamente la lección y los recursos.
Relacionándolos con actividades cotidianas como el valor del
dólar que cambia a diario o el clima.
Para ello deberás practicar previamente los ejercicios de la lección.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Los estudiantes aprenderán cómo se pueden usar las varia-
bles para hacer que el código sea más fácil de escribir y más
fácil de leer, incluso cuando los valores no cambian en el mo-
mento de la ejecución.
Objetivo
Que los estudiantes utilicen variables en lugar de valores repetitivos den-
tro de un programa.
Habilidades
• Pensamiento crítico
• Creatividad
Recursos
• Ejercicio de programación-CODE.org
Contenidos
• Variable
Vocabulario
Constante: Una variable utilizada en un programa que nunca cambia de valor.
Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar.
78
Videojuegos
79
1
Apertura
Introducción
Esta es la primera lección en línea sobre variables, por lo que
podría ser útil revisar la actividad desconectada “Variables en
Sobres” así como manejar el vocabulario que se introdujo en
esta lección.
Pregunta a la clase:
• ¿Qué es una variable? (Un espacio reservado para informa-
ción que puede cambiar)
• ¿Cuándo puede ser útil una variable? (Cuando no se sabe
qué información va a usarse en un lugar determinado has-
ta el momento de ejecución, o cuando hay muchos lugares
donde se usará cierta información, pero esa información po-
dría cambiar algún día).
• ¿Cuándo creen que una variable es útil en la programación?
• ¿Cuándo NO querrían usar una variable? Si la clase parece
interesada, continúa la discusión. De lo contrario, pasa a una
de las actividades iniciales.
Desarrollo
Es momento de resolver los Ejercicios de CODE.org, pueden
hacerlo en equipo, parejas o individualmente.
Toma en cuenta que esta lección aborda primero la idea de
una variable como una constante (una variable que se utili-
za en muchos lugares, pero no cambia). Esto podría ser algo
que los estudiantes encuentren útil mientras están creando sus
propios proyectos.
En el ejercicio 6 de esta lección los estudiantes establecerán
una variable por su cuenta. Esto puede ser complicado si no
tienen una verdadera comprensión del concepto. Si tienen pro-
blemas, dirige al estudiante al ejercicio 5 y pídele que le expli-
que a su compañero la respuesta, por qué la respuesta terminó
como era. Una vez que ambos compañeros estén convencidos,
pídeles que continúen con el déjalos continuar al ejercicio 6.
Cierre
Haz que tus estudiantes reflexionen sobre la importancia de
poder detectar acciones que varían y escribirlas de manera
clara. Para eso, pensamos entre todos ejemplos cotidianos
que tengan variables.
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ¿Qué es una variable? ¿Por qué es útil en la programación?
• ¿Qué tan bien crees que entiendes las variables? (Responde
en una escala de 1-5 o con un emoticón).
• Si tienes problemas, ¿puedes poner en palabras lo que no en-
tiendes?
• Enuncia cinco acciones que te ayudarían a superar los pro-
blemas que tienes respecto a la comprensión de las variables.
80
Videojuegos
81
Variables que
cambian con la Abeja
16
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Las variables pueden hacer que los programas sean más po-
derosos al permitir que los valores cambien mientras se eje-
cuta el código.
Las variables se utilizan como espacios reservados para va-
lores como números o palabras que permiten mucha libertad
en la programación. En lugar de tener que escribir una frase
muchas veces o recordar un número poco usado, los científi-
cos informáticos pueden usar variables para hacer referencia
a ellos
Las variables son espacio en la memoria para almacenar datos
que pueden variar. Son como cajas de almacenamiento dónde
puedes guardar datos como, por ejemplo, la temperatura.
Las guardas con un valor, pero va variando y se va actualizan-
do ese valor.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, es ne-
cesario y debes conocer los recursos. Relacionándolos con
actividades cotidianas como el valor del dólar que cambia a
diario o el clima.
Para ello deberás practicar previamente los ejercicios de la lección.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
No siempre sabes qué valor se tendrá antes de comenzar el
programa. A veces, cambian mientras el código se está eje-
cutando. Esta lección ilustra cómo el código con valores cam-
biantes puede ser útil.
Objetivo
Que el estudiante identifique las áreas donde se pueden utilizar variables
para modificar las cantidades mientras se está ejecutando.
Habilidades
• Pensamiento crítico
• Creatividad
• Manejo de la frustración
• Toma de decisiones
Recursos
• Ejercicio de programación- CODE.org
Contenidos
• Variable
Vocabulario
Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar.
1
Apertura
Introducción
Esta serie es un poco diferente de lo que los estudiantes han
realizado hasta este momento. Ahora, en lugar de simplemen-
te asignar un valor a una variable y ejecutar su código, tendrás
que ayudar a los alumnos a ver cómo se puede modificar una
variable mientras el programa se está ejecutando.
Enseña a los estudiantes el área de juego del ejercicio a realizar.
82
Videojuegos
83
Hay varias cosas que hacer aquí, por lo que es posible que ne-
cesites dar a los estudiantes la oportunidad de verlo de mane-
ra crítica antes de esperar que hagan algo al respecto.
Supongamos que todas las flores / panales en esta imagen
tienen la misma cantidad de néctar / miel. ¿Cómo resolverías
este ejercicio?
Permite que los estudiantes puedan compartir sus ideas has-
ta que estén de acuerdo en una idea que crean es buena.
Ahora, imagina que no queremos tener que escribir un trozo
de código por separado para cada conjunto de flores y pa-
nales. ¿Cómo podríamos usar una variable para que nuestro
ciclo lo haga por nosotros?
(Eventualmente, querrás llegar al lugar donde inicializamos
una variable al valor original, luego la cambiamos cada vez a
través del ciclo para que esté lista para la próxima vez).
Desarrollo
Es momento de resolver los Ejercicios de CODE.org, pueden ha-
cerlo en equipo, parejas o individualmente.
Este conjunto de ejercicios requiere algunas habilidades de
pensamiento computacional bastante avanzadas. Si percibes
que los estudiantes se estancan, ayúdalos a dividir los ejerci-
cios en sus componentes individuales:
• ¿Cómo se vería si todas las flores / panales de abeja tuvieran
la misma cantidad de néctar / miel?
• ¿Cómo se vería sin las funciones?
• Ahora, ¿cómo se puede usar una variable para obtener las
cantidades de la manera que las necesitas
• ¿Puedes construirlo nuevamente para usar una función?
Cierre
Solicita a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendie-
ron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayu-
dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido
hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el
futuro.
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ¿De qué formas has utilizado variables hasta ahora?
• ¿Qué más crees que puedes hacer con las variables?
Sugerencia: El ejercicio 7 se vuelve mucho más fácil si los estudiantes utilizan el ciclo
avanzar while haya cambiado en lugar de una variable.
84
Videojuegos
85
Conociendo Arcade
17
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Conocer la plataforma de programación MakeCode Arcade
será esencial, ya que al identificar los elementos y su funciona-
miento se podrá combinar la programación con la creación de
videojuegos.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
consultar previamente las actividades de la lección que te per-
mitirán conocer la plataforma Arcade y transmitir los aprendi-
zajes para crear videojuegos.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
En caso de no contar con computadoras se recomienda la pro-
yección del ejercicio y resolverlo como clase.
Objetivo
Que los estudiantes conozcan la plataforma MakeCode Arcade, la in-
terfaz gráfica y bloques de programación que utilizarán a lo largo de las
siguientes lecciones.
Habilidades
• Creatividad
• Toma de decisiones
Recursos
• Plataforma Arcade MakeCode
• Tutorial Arcade (se debe activar la tra-
ducción desde el navegador)
• Video de la lección - Telecuantrix
Contenidos
• Funciones
Vocabulario
Interfaz gráfica: Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, uti-
lizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para represen-
tar la información y acciones disponibles en la interfaz.
1
Apertura
¿Qué es Arcade?
Antes de llevar a los estudiantes a la plataforma Arcade Make-
Code, explica los elementos y funcionamiento de la plataforma
que estarán utilizando lo que resta del curso.
MakeCode Arcade es un editor de código para principiantes
basado en la web para crear juegos de arcade retro para la
web ¡las posibilidades son infinitas!
La plataforma Arcade permitirá a los estudiantes codificar y vi-
sualizar el funcionamiento en el simulador. Todos los progra-
mas se realizan arrastrando y soltando bloques de programa-
ción.
Es tiempo de llevar a los estudiantes a la Plataforma Arcade
MakeCode, en la cual deberán identificar el apartado para crear
un nuevo proyecto.
86
Videojuegos
87
2 ¿Cuáles son sus partes?
Explica a los estudiantes las partes y funcionamiento de cada
una de las áreas de trabajo de la plataforma.
La plataforma Arcade MakeCode consta de una interfaz grá-
fica que nos permitirá tanto programar como ver la respuesta
del programa en la placa.
3
Desarrollo
Actividad principal
Simulador: Situado en el lado superior izquierdo de la panta-
lla, muestra una consola virtual, dónde se puede ver la ejecu-
ción del programa. Esta sección es útil para probar el código.
Bloques, caja de herramientas: Situado en una columna ver-
tical, al lado del simulador, allí se ubican los bloques de pro-
gramación organizados por categorías. Al pulsar sobre el
nombre de una categoría se abre, a la derecha, un desple-
gable donde aparecen los bloques más usados de la sección.
Una vez seleccionado el bloque a usar se debe arrastrar al
área de programación.
Área de trabajo: Situado a la derecha de la caja de herra-
mientas, es la zona donde se arrastran los bloques para crear
el programa.
4
5
6
Bloques de programación
A continuación, toda la clase explorará los bloques de pro-
gramación y la interfaz, generando conversación sobre qué
funciones imaginan que tienen.
Arcade utiliza conceptos generales del juego como Sprites,
Scene y Controller para facilitar la escritura de juegos de arca-
de, así como categorías de bloques que son comunes como
ciclos (loops), lógica, variables y matemáticas. Tan pronto
como agreguen su primer bloque, pueden comenzar a ejecu-
tar su código en segundos usando el simulador en el navega-
dor, con sus juegos cambiando con cada nuevo bloque que
agregue.
Prueba de juego
• Haz clic en el juego de ejemplo “Destructor espacial” en la ca-
tegoría “Juegos de bloques.
• Selecciona “Abrir ejemplo”.
• Presiona izquierda y derecha en el panel de dirección para
mover la nave espacial, y presiona el botón A para disparar
el láser.
• Presta mucha atención a lo que sucede cuando el láser cho-
ca con un asteroide.
Iniciar y guardar juego
•Presiona el botón “Inicio” en la esquina superior izquierda para
volver a la página de inicio.
• Presiona el botón “Nuevo proyecto”.
• Busca “establecer mySprite” en Sprites y arrástrelo al inicio.
• Haz que el nuevo Sprite diga algo, arrastrando “mySprite say”
y colocándolo después de “configurar mySprite en”.
• En la parte inferior de la pantalla, seleccione un nombre para
guardar este juego como (por ejemplo, “primer juego”) y haga
clic en “Descargar” para descargarlo.
• Para asegurarnos de que guardó su proyecto correctamente,
¡debemos importarlo nuevamente a Arcade!
88
Videojuegos
89
Cierre
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu-
dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido
hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el
futuro.
• ¿Qué es Arcade?
• ¿Qué imaginan que podremos aprender?
• ¿Están listos para programar?
• ¿Creen que es importante aprender el funcionamiento de los
bloques de programación?
• ¿Qué bloques les parecieron más interesantes?
• ¿Qué hizo el bloque say cuando lo agregaste al juego en la
tarea # 2?
• Compara y contrasta las dos formas diferentes en que sal-
vamos nuestro juego;
• ¿Cuáles son los beneficios de cada elección?
• ¿Cuál crees que usarías si quisieras enviar un juego por co-
rreo electrónico a tu amigo y por qué tomarías esa decisión?
Crear, probar y guardar Sprites
18
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Los Sprites es un conjunto de elementos que forman una ima-
gen y esta es utilizada como un elemento de un juego.
Por ejemplo, con diversos elementos como, un círculo gran-
de, dos círculos pequeños y una línea curva puedes diseñar el
sprite de una cara feliz.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer previamente la lección y los recursos. Y practicar la
creación de Sprites.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
En caso de no contar con computadoras se recomienda la pro-
yección del ejercicio y resolverlo como clase. O diseñar Sprites
en papel.
Objetivo
Los estudiantes crearán sprites haciendo uso del editor de imágenes.
Aprenderán como crearlos, probarlos y guardarlos.
Habilidades
• Creatividad
• Toma de decisiones
• Trabajo colaborativo
Recursos
• Plataforma Arcade MakeCode
• Video de la lección - Telecuantrix
Contenidos
• Sprites
• Editor de imágenes
90
Videojuegos
91
Vocabulario
Sprites: Pueden ser cualquier imagen o información que representa una imagen.
Píxel: Es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y está
presente en un inmensurable número para formar una imagen.
1
Apertura
Sprite vacío
Los bloques necesarios para crear sprites se encuentran en el
menú “Sprites”. El “conjunto mySprite” es el primer bloque en
esta categoría que discutiremos. El siguiente ejemplo muestra
la creación de un sprite con una imagen en blanco.
Invita a estudiantes observen el ejemplo de Sprite hambur-
guesa mostrado a continuación y lo replique, esta actividad se
utilizará como reforzador para ubicar los bloques de progra-
mación y entender el uso de los sprite. Pide a los estudiantes
encuentren los bloques de imágenes
¿Qué observan en la consola virtual de simulador?
2
Desarrollo
Crea tu propio Sprite
Pide a los estudiantes realicen las siguientes acciones:
• Crea un nuevo proyecto en Arcade
• Crea un nuevo Sprite
• El sprite predeterminado es de 16x16 píxeles, crea un sprite de
32x32 píxeles.
• Dibujo un Sprite único
Nota: Cuando se utiliza el editor de imágenes, las dimensiones en píxeles se muestran
en la esquina inferior derecha. Los tamaños incluyen 8x8, 16x16, 32x32 y más.
3 Sprite números arcoíris
• Pide a los estudiantes seguir las siguientes instrucciones para
diseñar un sprite nuevo, combinando colores y agregando
un fondo.
• Haz un sprite en blanco de 32x32
• Luego encuentra y agrega colores para dibujar diversos ele-
mentos. Organiza dentro del espacio de trabajo de Sprite
Editor para que tenga los 15 colores al menos.
• Observa cómo se representa la imagen del sprite en la vista
del simulador.
• Cambia el color de fondo usando “color de fondo estableci-
do” en la categoría “Escena”.
Cierre
Para dar cierre a las actividades reflexiona con los estudiantes
lo siguiente:
• ¿Pueden describir que es un sprite?
• ¿Qué uso le darán dentro de la programación?
• ¿Creen que es importante?
Operadores matemáticos
19
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Las variables se utilizan como espacios reservados para va-
lores como números o palabras que permiten mucha libertad
en la programación. En lugar de tener que escribir una frase
muchas veces o recordar un número poco usado, los científi-
cos informáticos pueden usar variables para hacer referencia
a ellos
Las variables son espacio en la memoria para almacenar da-
tos que pueden cambiar. Son como cajas de almacenamien-
to dónde puedes guardar datos como, por ejemplo, la tempe-
ratura. La variable temperatura es almacenada con un valor
determinado, pero dicho valor va variando y actualizando.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer previamente la lección y los recursos. Relacionando
el uso de variables con actividades cotidianas como la pari-
dad de cambio del dólar estadounidense frente al peso mexi-
cano o el clima.
Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
En caso de no contar con computadoras se recomienda la pro-
yección del ejercicio y resolverlo como actividad colaborativa
en el aula de clase.
94
Videojuegos
95
Objetivo
Los estudiantes pensarán en operadores matemáticos y variables a tra-
vés de un juego, reforzando su entendimiento. Aplicarán el concepto de
variable para resolver diversas operaciones numéricas, además de au-
mentar sus aprendizajes mostrando texto.
Habilidades
• Creatividad
• Toma de decisiones
Recursos
• Plataforma Arcade MakeCode
• Video de a lección - Telecuantrix
Contenidos
• Variables
Vocabulario
Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar.
1
Apertura
Comparte con tu clase otra definición del concepto clave de
la lección:
Variable: Un espacio reservado para un dato o información
que puede cambiar.
Intruducción: pedra, papel o tijera
En esta actividad, los estudiantes jugando pensarán en ope-
radores matemáticos y variables.
Divide a los estudiantes en equipos, puede ser en ternas, con
la finalidad de que un estudiante registre la puntuación.
2
Jugarán piedra, papel o tijera y llevarán un registro de sus pun-
tajes en una hoja de papel. Mantendrán un registro de cuántas
veces gana cada jugador, así como la cantidad de veces que
empata.
Instrucciones
• Jugar: Juega piedra, papel o tijera en grupos durante aproxi-
madamente un minuto. Cuando termine, sume sus puntajes
y cuántas ‘rondas’ jugó.
• Jugar de nuevo: ahora comienza de nuevo y juega de nuevo
por otro minuto. Cuando termine, sume sus puntajes y cuán-
tas ‘rondas’ jugó.
• Discuta en clase cómo hizo un seguimiento de los puntajes.
Piense que la hoja de puntuación representa constantes, va-
lores que no cambian a lo largo de la sesión de juego.
• Piense en lo que en la hoja de puntuación representa varia-
bles, valores que pueden cambiar a lo largo de la sesión de
juego.
Esta actividad servirá de reflexión a los estudiantes, asegúrate
que todos lograron identificar qué elementos son constantes
y cuales son variables.
Desarrollo
Operadores matemáticos con variables
Una variable es como un contenedor que puede almacenar
datos. Anteriormente han usado nombres de variables para
sprites (por ejemplo, MySprite ). Las variables actúan como una
dirección y permiten almacenar, recuperar y actualizar datos.
Para los ejemplos en la lección de Sprites , la variable MySprite
nos permitió interactuar con el sprite en nuestro juego.
La palabra “variable” también significa cambio. Podemos ac-
tualizar los valores a los que apunta nuestra variable, como ac-
tualizar la variable MySprite para que apunte a un sprite com-
pletamente diferente.
96
Videojuegos
97
3
Las variables se usan ampliamente en el código, permiten que
el código se escriba de manera genérica y permiten una reu-
tilización más fácil de líneas de código. Las ecuaciones mate-
máticas, como X = 2Y, proporcionan ejemplos familiares en el
uso de variables.
Si sabemos Y = 3 podemos calcular a X a partir de nuestra
ecuación. Más adelante, Y puede tener un valor diferente, cómo
Y = 7. Podemos reutilizar la ecuación, X = 2Y para ambos valores
de Y. De esta manera, el valor de X cambiará junto con el valor
de Y.
Ecuación matemática en una variable
Pide a los estudiantes observen el siguiente código, lo codi-
fiquen en la plataforma y ejecuten, una vez que lo guarden
realizarán los siguientes ejercicios.
Experimente usando diferentes números en nuestra ecuación
(por ejemplo 9 + 2)
• Prueba al menos 3 ecuaciones diferentes
• Desafío: haz ecuaciones de suma más largas para que el có-
digo calcule la suma de 5 o más números. Si la ecuación se
alarga demasiado, visualiza usando mostrar texto largo.
Al codificar el programa es importante que los estudiantes
creen la variable “answer”, la cual guardará el resultado de la
operación y posteriormente se presentará en pantalla.
Operadores matemáticos
En la plataforma de programación, se aplica el siguiente or-
den de prioridad de operación:
• Multiplicación (*) y División ( /)
• Suma (+) y Resta (-)
Para cambiar este orden de operaciones, puede usar parén-
tesis ( ) alrededor de expresiones como en matemáticas.
Los estudiantes realizarán un programa para mostrar expre-
siones, el cual deberá realizar dos operaciones; mostrando la
segunda al presionar cualquier botón.
Al codificar el programa es importante que los estudiantes
creen las variables necesarias para almacenar los valores y
resultados.
Cierre
Pide a los estudiantes que reflexionen sobre la importancia de
poder detectar acciones que se repiten y escribirlas de mane-
ra clara. Para eso, pensamos entre todos ejemplos cotidianos
en que se usen formas abreviadas de indicarle a alguien que
debe repetir una acción.
• ¿Cuál es el valor resultante de la respuesta answer = 5 + 3 *
2? Explica por qué la respuesta no es 16.
• ¿En qué se diferencian los operadores y los números en una
calculadora que escribir en código (ejemplo: 2 + 3 + 4 * 4)?
Explique.
• Investigue y describa otros 2 operadores matemáticos que se
encuentran en el menú matemático en Arcade (pase el cur-
sor sobre los valores para obtener más información).
Propiedades de la variable
de la categoría de información
20
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Uno de los principales usos de las variables son los marcado-
res, ya que almacenan información que cambia cuando al-
gún jugador o equipo anota un punto o un gol.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer previamente la lección y los recursos. Relacionando
las variables con situaciones de la vida diaria.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
En caso de no contar con computadoras se recomienda la
proyección del ejercicio y resolverlo como clase.
Objetivo
Los estudiantes aprenderán a implementar información contenida en
variables, que les permitirá actualizar valores, como la puntuación, la
vida y el tiempo.
Habilidades
• Creatividad
• Pensamiento crítico
Recursos
• Plataforma Arcade MakeCode
Contenidos
• Variable
100
Videojuegos
101
Vocabulario
Constante: Una variable utilizada en un programa que nunca cambia de valor.
Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar.
1
Apertura
Uso de la puntuación para realizar un seguimiento de las
pulsaciones de botones
El primer ejemplo será simple: contar el número de botones
presionados y realizar un seguimiento de ellos como una pun-
tuación. Discutiremos sobre cualquier “bloque presionado”
con más detalle más adelante, pero por ahora solo necesita-
mos saber que lo que esté dentro del bloque ocurrirá cada vez
que se presione un botón (“A”, “arriba”, etc.).
Observa que el puntaje aparece en la esquina superior dere-
cha tan pronto como se usa por primera vez; ese es un benefi-
cio de usar la variable de “puntaje” para realizar un seguimien-
to de los puntos que el jugador ha ganado. A continuación,
agregaremos un código para crear un temporizador y ver al-
gunos de los otros beneficios de los bloques de “información”.
2
Desarrollo
Aplastar un botón 10 segundos
• Comienza con el código guardado como “recuento de boto-
nes” en el ejemplo anterior.
• Crea un bloque de inicio.
• Recuerda que puedes encontrar bloques fácilmente usando
la barra de búsqueda.
• Agrega un bloque de inicio de cuenta regresiva 10 (s) en el
bloque de inicio.
3 Concepto: Usar la vida
Más allá de la puntuación, otro valor importante a seguir es el
total de vidas de los jugadores. Esto permite crear juegos donde
los jugadores pueden ser penalizados por errores, simplemente
terminar el juego inmediatamente cuando cometen uno.
Este juego simple le da al usuario una tarea simple: no tocar
un botón. Si tocan un botón, la vida se reducirá a 0 y perderán.
El juego demuestra algunos de los beneficios de usar el total
de vidas aparece en la esquina como un número de corazo-
nes y cuando te quedas sin vidas, el juego terminará.
Cierre
Para concluir la actividad enumeren un comportamiento adi-
cional que se obtiene para cada uno de los tres valores que
usan en la categoría de información (puntaje, vidas y cuenta
regresiva).
Enumera una desventaja potencial del uso de la puntuación
sobre el uso de sus propias variables para realizar un segui-
miento del estado de su juego.
21
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Redes de operación
La aritmética es parte de la programación, ya que las compu-
tadoras son capaces de realizar cálculos en segundos.
Además, las computadoras reciben información que deben
agrupar, clasificar u ordenar como lo hacemos nosotros. Por
ejemplo, comparar y ordenar números de menor a mayor.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
revisar previamente la lección para identificar y dominar las
actividades a realizar, los recursos y el vocabulario.
Hacer uso de las redes de clasificación ayuda a los estudiantes
a aprender cómo describir un problema, identificar cuáles son
los detalles importantes que necesitan para resolver este pro-
blema y dividirlo en pequeños pasos lógicos para que puedan
crear un proceso que resuelva el problema, y luego evaluar
este proceso. Estas habilidades son particularmente relevantes
para desarrollar el pensamiento lógico y computacional.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Esta lección permite que los estudiantes organicen los núme-
ros desde el más pequeño hasta el más grande tal y como lo
haría una computadora. Recibiendo información, procesando
y arrojando un resultado.
104
Videojuegos
105
Objetivo
Que los estudiantes refuercen la aritmética a través de una red de clasi-
ficación divertida, en la que comprenderán cómo funciona una compu-
tadora al ordenar información.
Habilidades
• Manejo de la
frustración
• Retención de
información
Recursos
• Tiza / gis
• Red de clasificación 1 dígito
• Red de clasificación 3 dígitos
• Red de clasificación tarjetas de
números
• Video de la lección - Telecuantrix
Contenidos
• Codificación de
instrucciones
• Depuración de códigos
• Eventos de programación
• Condicionales
Vocabulario
Aritmética: Parte de la matemática que estudia los números y las operaciones
que se hacen con ellos.
Apertura
Comunica a la clase las siguientes preguntas:
• ¿Pueden mencionar ejemplos de tareas que se terminan an-
tes si más personas ayudan con ellas?
• ¿Pueden mencionar ejemplos de tareas que no se terminan
antes si más personas ayudan con ellas?
Algunas posibles respuestas serán: ordenar el salón de clases,
recoger basura o guardar libros de la biblioteca, estás tareas
se benefician de los múltiples ayudantes. Las tareas que no
van más rápido con ayuda pueden ser: entregar una nota en
la oficina, o lavar los platos si solo hay un fregadero.
Posterior reflexiona lo siguiente: dos personas son más rápi-
das que una para hacer una tarea, pero más personas juntas
probablemente no puedan acelerar la tarea.
Desarrollo
Utiliza la plantilla de Red de clasificación 3 dígitos para dibujar-
la en una superficie pavimentada con tiza o cinta adhesiva (no
son necesarios los colores). Debe ser lo suficientemente grande
para que dos estudiantes puedan pararse cómodamente en
los rectángulos; cuanto más extendido es, más efectivo es el
ejercicio. Si no se cuenta con un espacio grande, la actividad
puede realizarse en un escritorio usando contadores de jue-
gos en lugar de que los estudiantes se muevan (como fichas).
Muestra a los estudiantes la red de clasificación dibujada y se
les dirá “Esta computadora dibujada puede hacer algunas co-
sas muy rápido, investiguemos lo que hace”.
Esta actividad ayudará a los estudiantes a comprender cómo
ordenar cualquier rango de números (números de un solo dí-
gito, fracciones o decimales, millones, etc.)
Para llevar a cabo la actividad:
• Organiza a los estudiantes en grupos de seis. Solo un equipo
usará la red a la vez.
• El primer equipo debe estar en los círculos en el extremo de
“entrada” de la red de clasificación.
• Entrega una tarjeta a cada uno de los seis estudiantes del
equipo. Estas tarjetas son las entradas en esta computadora
(es un tipo de computadora que puede procesar varias ope-
raciones al mismo tiempo).
106
Videojuegos
107
1
• Los dos primeros estudiantes seguirán las líneas de sus cír-
culos hasta que se encuentren en una caja.
• Cuando los dos hayan ingresado al cuadro, deben decirse
“Hola”, y luego comparar las tarjetas para decidir quién tiene
el número más bajo y quién con el número más alto. El es-
tudiante con el número inferior debe seguir la línea de salida
a la izquierda y pasar al siguiente cuadro, mientras que la
persona con el número más alto sigue la línea que sale a la
derecha para el siguiente cuadro.
• Ahora, el próximo par de estudiantes realizará lo mismo, re-
uniéndose en un cuadro y dejándolo con el número más pe-
queño a la izquierda y el más grande a la derecha.
• Pide al par restante de estudiantes hacer lo mismo (recuer-
da saludar cuando se encuentren).
• Una vez que tengan clara las instrucciones, se pedirá que re-
pitan el proceso hasta llegar al final de la red. Si alguien se
queda atrás, pide que los estudiantes regresen al principio.
• Cuando todos hayan llegado a los círculos en el otro extremo
de la red, girarán de frente a la clase y leerán lo que hay en su
tarjeta de izquierda a derecha. Deben estar en el orden co-
rrecto de menor a mayor; si no, pueden necesitar intentarlo
de nuevo y trabajar con más cuidado.
Posteriormente cada grupo pasará por la red de clasificación.
Apliacación de la red de clasificación
Lleva a cabo lo siguiente con los estudiantes:
¿Cómo sabemos que esta red de clasificación es confiable y
funciona siempre?
El resultado que queremos lograr es que los números salgan
en el orden correcto con el número más pequeño en el círculo
de la izquierda y el segundo número más pequeño terminando
al lado, hasta el número más grande en el círculo de la dere-
cha. Si queremos asegurarnos de que funcione para todas las
entradas posibles, entonces deberíamos intentarlo para cada
combinación en la que los valores puedan comenzar. Resulta
que hay 720 (6x5x4x3x2x1) combinaciones diferentes en las que
pueden comenzar 6 elementos, así que son muchos casos para
probar, por lo que debemos hacer una prueba matemática de
por que funciona. Aquí hay algunos elementos de tal prueba:
Hagamos caso omiso de los números por ahora y observemos
la red de clasificación desde el punto de vista de seguir los ca-
minos. Si el número más pequeño estaba en la entrada 1, ¿qué
ruta tomará para terminar en el nodo final de la izquierda?
Ahora pregunta, si el número más pequeño estaba en la en-
trada 2, ¿Qué ruta tomaría y ¿Sigue terminando en el nodo fi-
nal a la izquierda?
2
Como clase repetirán esto hasta que haya probado 6 nodos.
Si el número más pequeño termina en el nodo que se encuen-
tra a la izquierda, independientemente de dónde empiece,
eso significa que la estructura siempre funciona. Puede repetir
esto con el número más grande; no importa dónde comience,
siempre terminará en el nodo de la derecha.
Cierre
¿Qué aprendimos hoy?
• ¿Hubo alguna una situación en la que las cartas no se orde-
naron correctamente?
• ¿Qué sucedió para que eso ocurriera?
• ¿Cómo se corrigió?
• ¿Puedes trazar las vías para el número más bajo si se coloca
en cualquier posición? ¿Qué pasa con el número más grande?
La enseñanza del pensamiento computacional a través de las
actividades desconectadas ayuda a los estudiantes a apren-
der cómo describir un problema, identificar cuáles son los de-
talles importantes que necesitan para su resolución y dividirlo
en pequeños pasos lógicos para que puedan crear un proce-
so que lo resuelva, y luego evaluar este proceso. Estas habili-
dades son particularmente relevantes para desarrollar siste-
mas digitales y resolver problemas utilizando las capacidades
de las computadoras.
22
Lección
Algoritmo de cumpleaños
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Los algoritmos son el primer paso de un programador para
resolver una tarea. Y esto parte de, desglosar los pasos uno a
uno que llevarán a completar la tarea.
Comprender la importancia de tener una gran tarea y repar-
tirla en pequeños pasos, ayuda al estudiante a construir se-
cuencias de instrucciones concisas para la resolución de pro-
blemas.
Por ejemplo, cuando nos piden servir un vaso con agua, esa
es una tarea que debemos partir en pequeños pasos, como:
ir por el vaso, tomar el vaso, ir al garrafón, servir el agua. Esos
pasos que resuelven una tarea es un algoritmo.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
comprender que son los códigos, comandos y cómo se rela-
cionan con los algoritmos de la vida diaria.
Los algoritmos, se encuentran en nuestro día a día, creamos
algoritmos cuando en nuestro cerebro construimos instruccio-
nes que resuelven una tarea, por ejemplo, lavarnos los dientes.
Esta construcción de instrucciones/comandos que debemos
realizar para resolver una tarea, es nuestro código.
Consulta las actividades de la lección previamente.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
En esta lección los estudiantes ponen en práctica los conoci-
mientos de algoritmo con un divertido juego.
110
Videojuegos
111
Objetivo
Los estudiantes reforzarán el concepto de algoritmo, realizando una ac-
tividad en papel y lápiz para completar un divertido desafío matemático
con sus compañeros de clase.
Habilidades
• Pensamiento crítico
• Creatividad
• Toma de decisiones
• Trabajo colaborativo
•Manejo de la frustración
Recursos
• Video de la lección - Telecuantrix
• Plataforma Arcade MakeCode
Contenidos
• Algoritmo
Vocabulario
Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar.
1
Apertura
Algoritmo de cumpleaños
Explica a los estudiantes, que para llevar a cabo la actividad,
seguirán los pasos del Algoritmo de cumpleaños trabajando
con un compañero.
Registrarán los pasos y la respuesta en cada paso para que
puedan solucionar los problemas, hacer esto con solo papel y
lápiz se añade al desafío. Si el truco no funciona, vuelvan sobre
los pasos y verifiquen cada cálculo con su compañero, produz-
can un total al final de cada paso y use el total en el siguiente
paso hasta producir el cumpleaños.
Desarrollo
• Comienza con el número 7.
• Multiplica por mes que nació la persona (número 1-12).
• Resta 1.
• Multiplica por 13.
• Agrega 5.
• Resta 2.
• Agrega el día en que nació la persona (número 1-31).
• Multiplica por 11.
• Resta el día en que nació la persona (número 1-31).
• Resta el mes en que nació la persona (número 1-12).
• Divide por 5.
• Agrega 22.
• Divide por 200.
Cierre
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu-
dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido
hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el
futuro.
•Describe con la clase qué tan bien funcionó el algoritmo, expli-
cando qué hizo funcionar el algoritmo o qué se intentó cuan-
do no funcionó.
• Analicen cómo se podría mejorar el algoritmo en términos
de eficiencia y usabilidad para el participante. Asegurándo-
se de describir cómo reducir la cantidad de pasos mientras
mantiene el truco.
• Desafío: escriban la ecuación completa en cada paso y lue-
go intenten simplificar cada respuesta.
112
Videojuegos
113
Perseguir la pizza
23
Lección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Poner en práctica los conocimientos adquiridos permite la cons-
trucción de proyectos mucho más interesantes como juegos
que implican recolectar puntos en un contador.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, se re-
comienda consultar previamente el ejercicio de la lección.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
En caso de no contar con computadoras se recomienda la pro-
yección del ejercicio y resolverlo como clase.
Objetivo
Los estudiantes codificarán un juego que les permitirá utilizar Sprites,
puntuaciones, tiempo. Con la finalidad de integrar y poner en práctica
los conocimientos vistos hasta el momento.
Habilidades
• Creatividad
• Expresión a través
de la creación
• Toma de decisiones
Recursos
• Video de la lección - Telecuantrix
• Plataforma Arcade MakeCode
Contenidos
• Sprites
• Puntuación
• Bloques de
programación
1
2
Apertura
Introducción
Para realizar las actividades “perseguir la pizza” pide a los estu-
diantes que ingresen a la Plataforma Arcade MakeCode, para
realizar las actividades conectadas se recomienda la progra-
mación en pares o ternas, según las características y recursos
del aula, con la finalidad de que todos participen y compren-
dan los conceptos a lo largo de la lección.
Los estudiantes comenzarán con su primer desafío de codifi-
cación en el tablero, se guiará a los estudiantes para la adqui-
sición de práctica y solución del desafío.
Pide a las parejas o ternas que generen un nuevo proyecto,
para comenzar la aventura de programar.
Desarrollo
Desafío de codificación
En este tutorial, crearás un juego bastante simple con el ob-
jetivo de comer una pizza antes de que se acabe el tiempo.
Cuando el jugador come una porción de pizza, la cuenta re-
gresiva se reinicia.
114
Videojuegos
115
Encuentra “configurar color de fondo” en “escena”. Arrástralo
al bloque “al iniciar“y haz clic en el cuadro gris para seleccio-
nar un nuevo color de fondo.
Esto creará un nuevo personaje en el juego, aun cuando toda-
vía no tenemos una imagen que lo represente.
En el bloque “sprite of kind player”, haz clic en el cuadro gris
para abrir el editor de imágenes. Úsalo para diseñar su pro-
pia imagen para el “sprite” y luego haga clic fuera del editor
de imágenes.
Busca “mover sprite con botones” en “controlador” y arrastra-
lo al “inicio encendido” después de “configurar mysprite” este
bloque permite a la persona que juega mover el “sprite” con
los botones de dirección intenta presionar los diferentes boto-
nes para mover a tu personaje por la pantalla!
Busca el bloque configurar “mysprite2” a “sprites” y arrástralo
hasta el final de “al inicio”. haz clic en mi “mysprite2” bloque, se-
lecciona y cambia nombre de variable “e” ingresa “pizza” como
el nuevo nombre de la variable cambiando el “tipo” de JUGA-
DOR a COMIDA.
Esto creará otro “sprite”, pero uno que no está controlado por
el jugador.
116
Videojuegos
117
Haz clic en el cuadro gris para pizza y selecciona la vista “ga-
lería”. Desplázate para encontrar la imagen de una pizza pe-
queña (o cualquier otra imagen que deseé) y selecciónala
para cargarla en el editor de imágenes.
Encuentra “INICIAR CONTADOR 10S”.
Arrástralo hacia la parte inferior del “al inicio” y cambie el 10 a 3.
Esto iniciará una cuenta regresiva que terminará el juego ¡Ne-
cesitaremos agregar una forma de ganar!
Busca el bloque “on sprites overlaps othersprites” en “sprites”
y arrástralo al espacio de trabajo. Cambia el tipo de sprite de
jugador a comida.
Esto creará un evento que ocurre cuando un player sprite toca
a food sprite. Los eventos permitirán configurar bloques para
que se ejecuten siempre que ocurra algo, por ejemplo, “al ini-
cio” es un evento que te permite configurar el código para que
se ejecute tan pronto como se inicie el juego.
Cuando se detecta una superposición, el jugador debe tener
un punto agregado a su puntaje. Busca el bloque “cambiar
puntuación por” en “información” y agregalo al evento “on ...
overlap”.
Además, cuando ocurre la superposición, la pizza debe mo-
verse a otra posición en la pantalla. Usando el bloque “pick
random”, podemos generar una posición x de 20 a 140 y una
posición y de 20 a 100.
La pantalla tiene 160 píxeles de ancho por 120 píxeles de alto y
queremos tener la pizza lejos del costado para que no se corte.
La cuenta regresiva también debería reiniciarse. Arrastra otro
“iniciar contador” al evento “al ... overlap” y establece la cuen-
ta regresiva a 3 segundos.
¡Felicitaciones, has completado tu juego! ¡Intenta mover a tu
personaje por la pantalla para recoger la pizza antes de que
se agote el tiempo!
Cierre
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
• ¿Qué mejoras harían a su juego?
• ¿Crees que este sencillo juego sea la base de muchos otros
juegos más complejos? Explica tu respuesta.
24
Lección
Laberinto simple
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Poner en práctica los conocimientos adquiridos permite la
construcción de proyectos mucho más interesantes como jue-
gos que implican sacar a un personaje de un laberinto.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer previamente la lección y los recursos. Relacionándo-
los con actividades cotidianas como los laberintos.
Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
En caso de no contar con computadoras se recomienda la
proyección del ejercicio y resolverlo como clase.
Objetivo
Los estudiantes codificarán nuevos bloques de programación como “al
presionar los botones”, “if”, entre otros. Además, diseñarán el laberinto
del cual su personaje deberá salir antes de que el tiempo termine.
Habilidades
• Creatividad
• Expresión a través de
la creación
• Toma de decisiones
Recursos
• Plataforma Arcade MakeCode
Contenidos
• Condicionales
120
Videojuegos
121
1
2
Apertura
Introducción
Para realizar la actividad “laberinto simple” pide a los estu-
diantes que ingresen a la Plataforma Arcade MakeCode, para
realizar las actividades conectadas se recomienda la progra-
mación en pares o ternas, según las características y recursos
del aula, con la finalidad de que todos participen y compren-
dan los conceptos a lo largo de la lección.
Desarrollo
Desafío de codificación
Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el
tablero, se les guiará para la adquisición de práctica y solu-
ción del desafío.
¡Bienvenido a Arcade! ¡Comencemos creando un juego sim-
ple en el que tu jugador intente salir de un laberinto mientras
todavía hay tiempo!
Lo primero que haremos es hacer nuestro jugador. Encuentra
el “configurar” mySprite a Sprite y arrástralo al “encendido”.
Haz clic en el cuadro gris en “set” mysprite “to” y dibuja la ima-
gen de tu jugador. Puede ser cualquier cosa, un bloque de tie-
rra o una figura.
Ahora, hagamos que nuestra figura de sprite se mueva con
las teclas de flecha del controlador. Obtén un “mover” mys-
prites con botones del controlador y colócalo en “configurar
mysprite para”.
A continuación, haz un mosaico para establecer en la escena.
Jala el bloque “set tile to with wall” desde escena, hacia abajo
de AL INICIAR. Rellena todo el mosaico con un color en el editor
de imágenes.
122
Videojuegos
123
Haz clic en la burbuja de color en “set tile to with wall” y cam-
bia el índice de color al mismo color con el que llenó el mosai-
co. Enciende la configuración de la pared.
Agrega un mapa de mosaico establecido al inicio. Para la ima-
gen, dibuja un laberinto usando el mismo color que el mosaico
que acabas de hacer. Deja una abertura en el lado izquierdo
del laberinto.
Pon un “inicio de contador” después de “establecer mapa de
azulejos” para establecer la cantidad de tiempo para el juego.
Encuentra “actualización del juego” y arrástralo al espacio de
trabajo.
Necesitamos ver si el jugador sale del laberinto agregando un
bloque if dentro de actualización del juego. Obtén un bloque 0
<0 y reemplaza la verdadera condición con él.
Encuentra el bloque myspriteX y colócalo donde está el primer
0. Haz clic en el menú desplegable y selecciona a la izquierda.
Pon un Game Over en si entonces. Haz clic en el símbolo (+) y
clic en el botón “perder” para que diga ganar.
¡Felicitaciones, has completado tu juego! ¡Haz que tu jugador
intente salir del laberinto!
Cierre
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu-
dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido
hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el
futuro.
• ¿Qué nuevos comandos utilizaste para la codificación de este
juego?
• ¿Puedes explicar la lógica del bloque if?
• ¿Qué significa mayor que (>) y menor qué (<)?
•¿Para qué utilizamos estas expresiones durante el juego?
25/26
Lección
Volando un avión espacial
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Poner en práctica los conocimientos adquiridos permite la cons-
trucción de proyectos mucho más interesantes como juegos
que implican volar un avión espacial.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer previamente la lección y los recursos.
Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
En caso de no contar con computadoras se recomienda la pro-
yección del ejercicio y resolverlo como clase.
Objetivo
Los estudiantes desarrollarán la codificación de un juego más comple-
jo, en el cual pondrán en práctica todos los conocimientos adquiridos
hasta el momento. Se requerirá utilizar el tiempo de dos sesiones para
que los estudiantes logren terminar satisfactoriamente.
Habilidades
• Creatividad
• Expresión a través de
la creación
• Toma de decisiones
Recursos
• Plataforma Arcade MakeCode
Contenidos
• Sprites
• Bloques de
programación
• Puntuación
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1
2
Apertura
Introducción
Para realizar la actividad “Volando un avión espacial” pide a
los estudiantes que ingresen a la Plataforma Arcade MakeCo-
de, para realizar las actividades conectadas se recomienda la
programación en pares o ternas, según las características y re-
cursos del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes
participen y comprendan los conceptos a lo largo de la lección.
Desarrollo
Desafío de codificación
Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el
tablero, se les guiará para la adquisición de práctica y solu-
ción del desafío.
Obtén un establecer mySprite a sprite del jugador y ponlo en
al iniciar.
Haz clic en la variable mySprite, selecciona y cambia el nom-
bre de variable, cambiando el nombre a spacePLane. Da clic
en la imagen de sprite vacía para abrir el editor de imágenes.
Y dibuja un plano espacial.
Vuelve a Sprites nuevamente, extrae una pantalla Establecer
mySprite y colócala después del otro bloque de sprites. Cam-
bia mySprite a spacePlane. Da clic en el botón “apagado” para
que cambie a “encendido”.
Ve a Información, obtén un bloque de vida, el conteo de vida en 3.
Ahora, agreguemos algunas acciones de botón.
En Controlador, extrae un movimiento mySprite con botones.
Haz clic en el símbolo (+) y cambia vx y vy a 200. A continua-
ción, presiona el botón A desde Controlador y ponlo en el es-
pacio de trabajo en algún espacio.
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Da vuelta en Sprites, busca un bloque conjunto de proyectiles.
Haz clic en la variable projectile, selecciona cambiar nombre
de variable ... y cambia el nombre a dart. Cambia la variable
mySprite a spacePlane y establece el valor vx en 200.
Haz clic en la imagen de sprite vacía para abrir el editor de
imágenes.
Haz un dibujo de un dardo.
Desde Sprites, obtén un bloque de superposición de jugador
de Sprite of kind.
Cambia el segundo tipo al final del bloque a Enemigo. Toma el
bloque otroSprite y colócalo en mySprite para sustituir mySpri-
te. Ve a buscar un cambio de vida y suéltalo después de des-
truir a otroSprite. Establezca el valor de cambio de vida en –1.
Haz una copia del sprite de las superposiciones de Kind Player
haciendo clic con el botón derecho del mouse y seleccionan-
do Duplicar. En ese nuevo bloque, cambia el primer tipo de
jugador a Projectile. Además, en el cambio de vida, haz que el
valor de cambio de vida sea un 1.
Duplica el bloque destruye otherSprite y coloca la nueva copia
después de la primera. Como lo hiciste anteriormente, extrae
un sprite del tipo de superposición de proyectiles de tipo sprite
y sueltalo en mySprite en el bloque de sprites de destrucción.
Haz clic en el símbolo (+) y elige el efecto de fuego. Además,
establece el tiempo de efecto en 100 ms.
Coloca el bloque de intervalo de actualización del juego en el
espacio de trabajo.
Obtén un conjunto mySprite para sprite de tipo jugador y co-
localo en el bloque del intervalo de actualización.
Cambia el tipo de jugador a enemigo.
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Haz clic en la imagen de sprite vacía para abrir el editor de
imágenes.
Haz un dibujo de un avión enemigo.
Encuentra la velocidad mySprite establecida y colócala des-
pués del sprite que acaba de hacer. Establece vx en -100.
Agrega una posición establecida de mySprite.
Establece el valor x en 180. En Matemáticas, obtén el bloque
aleatorio de selección y suéltalo en la ranura del valor y.
En la selección aleatoria, configura el primer valor como 8 y los
segundos valores cómo 112. Finalmente, da clic en la primera
variable mySprite, seleccionado “cambiar nombre de varia-
ble” y cambialo a bogey.
¿Notaste que todas las variables mySprite se convirtieron en
fantasmas?
¡Felicitaciones, has completado tu juego! Usa los botones de
dirección para mover tu avión espacial para perderte de los
bogeys. Use el botón A para dispararles dardos.
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Cierre
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu-
dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido
hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el
futuro.
• ¿Fue desafiante realizar un juego más complejo?
• ¿Qué mejorarían del juego?
• ¿Qué otro tipo de juego les gustaría codificar
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Lección
Proyecto integrador
Fundamentos
Para realizar el cierre del curso, los estudiantes generan un pro-
yecto final que resuelva una problemática, ya sea de la comu-
nidad donde habitan o de su escuela. En ella podrán utilizar Ar-
cade MakeCode que han conocido y su funcionamiento a lo
largo del curso.
Es recomendable que los estudiantes realicen la actividad de
proyecto integrador durante 3 o 4 sesiones aproximadamente.
Objetivo
Los estudiantes diseñarán una solución tecnológica que resuelva una
problemática en específico, poniendo en práctica los conocimientos ad-
quiridos durante las lecciones anteriores.
Recursos
• Plataforma Arcade MakeCode
1
Apertura
Planteamiento de situación
Para dar inicio a las actividades deberás leer la siguiente si-
tuación a tus estudiantes:
Eres un joven interesado por el bienestar de tu comunidad.
Un día caminando por los alrededores de la misma, reco-
noces una problemática que afecta a una gran parte de
las personas que la conforman y decides poner manos a la
obra y encontrar una solución aplicando lo aprendido en
tu curso.
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Videojuegos
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2
3
Pregunta detonadora
Realiza la siguiente pregunta a tus estudiantes y escucha sus
respuestas. Recuerda que todas las respuestas son válidas.
• ¿Qué problemática identificas?
• ¿Qué aprendizajes puedes aplicar para solucionarla?
• ¿Qué pasaría si tú no la solucionas?
Desarrollo
Sesión de equipos e ideación
Para comenzar con su proyecto lo primero que se debe hacer
es la creación de los equipos, procura que los equipos estén
conformados por 5 personas o divide la cantidad de estu-
diantes que tienes, para que los miembros en cada uno sean
equitativos.
Proponemos la siguiente dinámica para la creación de los
grupos:
Pequeñas embarcaciones: consiste en crear grupos aleato-
rios (ya sea de manera presencial o virtual) La primera parte
de la actividad, comentarás que están en un barco en alta
mar y necesitan crear pequeñas embarcaciones para cum-
plir misiones. Puedes apoyarte de la herramienta de Zoom
para crear salas aleatorias, si lo necesitas. O también puedes
apoyarte de papelitos con los nombres de tus alumnos y se-
leccionarlos al azar para armar embarcaciones, esos serán
los equipos que se conformarán para la actividad posterior.
Definición de problemática y propuesta de solución:
Una vez que ya se encuentra conformado el equipo los estu-
diantes deberán juntarse para definir la problemática sobre la
cual se van a enfocar, para ello deben:
1. Cada estudiante deberá tener dos papelitos de su cuaderno.
2. En uno de ellos escribirá una problemática que identifiquen
preguntando o investigando sobre su comunidad y en otro
papelito escribir una problemática que ellos identifican.
3. Mostrar los papelitos para que todos puedan leerlos.
4. Una vez que los hayan leído entre todos podrán decidir qué
problemática desean abordar.
Posteriormente para poder encontrar una propuesta de solu-
ción a la problemática, tendrán que realizar lo siguiente:
• Realizar una dinámica grupal de creatividad para poder abrir
su mente y pensar desde diferentes ángulos una solución. El
juego no tiene más objetivo que forzar la creatividad y usar la
imaginación. No hay ganadores ni perdedores y cualquier uso
del objeto en sí, puede ser válido.
• Abre el siguiente recurso en tu computadora y proyéctalo en
tu salón (ya sea modalidad virtual o presencial) Despierta tu
creatividad
• Encontrarás un objeto diferente en cada diapositiva
• Comenta a los estudiantes que tendrán 30 segundos por
imagen para imaginar qué cosas se pueden hacer con
ese objeto (podrán anotarlas o solo pensarlas). Pero no
las convencionales para los que está diseñado, sino fun-
ciones alternativas. Por ejemplo, si es un zapato, se puede
convertir en un vaso para beber un líquido, o puede ser un
estuche.
• Elige a un estudiante para que mencione las funciones en
voz alta de un objeto y sus compañeros puedan adivinar
de qué objeto se trata en realidad.
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Videojuegos
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4
• Si nadie lo adivina haz que un estudiante diferente pueda
ver el objeto y siga dando pistas.
• Al final, alguien adivinará de qué se trata. Aunque sea solo
por suerte.
• Comenta con tus estudiantes las opciones que podría ofre-
cer Arcade MakeCode para el desarrollo de una idea que brin-
de una solución tecnológica a la problemática.
•Explica a los estudiantes las características con las que debe
cumplir su propuesta de solución:
• Debe ser una idea que utilice al menos 4 elementos de los
aprendidos en el curso.
• Debe estar enfocado en usar la tarjeta Arcade MakeCode
para solucionar la problemática con ayuda de la tecnología.
• Los estudiantes deberán entregar una propuesta de solu-
ción a la problemática que cumpla con las características
para que durante la próxima sesión puedan comenzar a
trabajar la programación de su idea.
Este ejercicio enfatiza una parte clave del proceso de resolución
de problemas: la empatía. Tendrán la oportunidad de diseñar
una solución que pueda abordar un problema en su comuni-
dad. Esto requiere tomar un problema que ven en el mundo
y encontrar una forma en que la tecnología puedan ayudar a
resolverlo.
¿Cómo se puede utilizar la tecnología para abordar un pro-
blema en su comunidad?
Desarrollo de solución
Ahora es momento de que los estudiantes desarrollen la pro-
puesta de solución a la problemática que identificaron y de la
cual anteriormente, han investigado.
Los equipos desarrollarán la solución tecnológica para su pro-
blemática elegida, guía a los equipos para definir una idea
viable, que además no afecte a otro sector de la comunidad.
5
Antes de iniciar con el desarrollo pregunta a los equipos si tie-
nen definido cómo realizarán su historia, puedes guiarlos con
las siguientes preguntas:
• Problemática
• Propuesta de solución
• ¿En qué consiste su solución
• ¿Cómo se resolverá el problema que identificaron?
• ¿Quiénes son los beneficiados?
• ¿Por qué su idea es única y especial?
• ¿Cómo utilizarán la tecnología para resolver el problema?
• ¿Cómo harían que su solución llegue a las personas?
¡Manos al prototipo!
Para este momento todos los equipos deberán realizar la crea-
ción de su solución es importante que todos los estudiantes
participen.
Los estudiantes siempre deberán verificar que su idea ofrezca
una solución real y concreta a la problemática.
Deberás apoyar a los equipos a cumplir los objetivos, así como
orientarlos y aterrizarlos en sus ideas, recuérdales que duran-
te el proceso de diseño y programación pueden cambiar y
siempre pueden existir mejoras. No hay ideas malas solo de-
ben direccionarse adecuadamente.
Recuerda llevar el control del tiempo y mencionarles cuánto
tiempo les queda, ya que deberán tener organizada la idea
para plasmarla.
Todos crearán su solución en Arcade MakeCode, en caso de
no contar con computadoras se recomienda que sea una ac-
tividad en casa.
Nota: Menciona a tus estudiantes que es importante en este proceso ir realizando prue-
bas, de tal forma que tengan oportunidad de verificar cómo va quedando y puedan iden-
tificar si les hace falta algo en el proceso.
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6
7
¡Preparemos nuestra presentación!
Comenta con los estudiantes que también será necesario pre-
parar la presentación que tendrán al finalizar la creación de su
solución.
Recomienda a los estudiantes que asignen una o dos perso-
nas que realizarán la exposición, mientras que los demás inte-
grantes se harán cargo de la demostración y responderán las
preguntas de la audiencia.
Este momento es clave para la asignación de sus roles y que
todos lleguen a un mismo acuerdo.
Siguientes pasos:
Ensayar y pensar en las preguntas que les puede realizar la
audiencia.
Cierre
Presentación de proyectos
Llegó el momento de que todos los equipos compartan con
su comunidad, sus logros y aprendizajes adquiridos durante el
curso, presentando su proyecto donde abordan una solución
innovadora tecnológica con impacto social.
Todos los equipos presentarán su solución con impacto social.
Se recomienda realizar la dinámica de la siguiente manera:
• Dar a los equipos 10 minutos previos para practicar su pitch.
• Escuchar las ideas de todos los equipos. Es importante fo-
mentar y resaltar el diseño y la programación, de tal manera
que se brinde retroalimentación objetiva que aporte al desa-
rrollo y habilidades de los estudiantes.
• Se recomienda invitar a personas de la comunidad (padres
de familia, maestros, compañeras, etc.) que puedan aportar a
la retroalimentación de las ideas, así como festejar junto con
los estudiantes los aprendizajes adquiridos durante el curso.
• Tú serás el guía y moderador de ceremonia que indicará los
tiempos para cada uno de los equipos, así como controlar el
flujo de preguntas y retroalimentación de los otros equipos o
asistentes.
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Glosario
Videojuegos
Acoso Cibernético: El uso herramientas tecnológicas para molestar
deliberadamente a otra persona.
Algoritmo: Crear paso a paso, de forma ordenada una solución
para un problema o tarea.
Aritmética: Parte de la matemática que estudia los números y las
operaciones que se hacen con ellos.
Binario: Una forma de representar información utilizando solo dos
opciones.
Bit: Unidad mínima de información, que puede tener solo dos valo-
res (cero o uno).
Bloque de programación: Es una instrucción representada en una
imagen (bloque).
Byte: Una agrupación de ocho bits.
Ciclo o Bucle: La acción de hacer algo una y otra vez.
Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo
Ciclos For: Ciclos que tienen un comienzo, un final y un incremento
predeterminado (intervalo de avance).
Ciclo mientras (do while): Un ciclo que se continúa repitiendo mien-
tras una condición es verdadera
Código: Es el conjunto de instrucciones que debe realizar una com-
putadora o robot.
Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a
una computadora o robot.
Condición: Una declaración que un programa verifica si es verda-
dera o falsa. Si es verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la
acción se ignora.
Condicionales: Declaraciones (instrucciones) que solo se ejecutan
bajo ciertas condiciones.
Constante: Una variable utilizada en un programa que nunca cam-
bia de valor.
CTIM / STEM: Ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas.
Diagrama de flujo: Indica los pasos a seguir, siempre comienza en
un determinado punto, y termina en uno o varios; el objetivo es, ir
contestando preguntas que nos irán llevando por el recorrido hasta
terminar en un determinado punto.
Frustrado: Sentirte molesto o enojado porque algo no es como tú
quieres.
Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre.
Las funciones son abstracciones reutilizables que reducen la com-
plejidad de escribir y mantener programas.
Interfaz gráfica: Es un programa informático que actúa de interfaz de
usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para
representar la información y acciones disponibles en la interfaz.
Paridad par: Un bit de paridad es un dígito binario que indica si el
número de bits con un valor de 1 en un conjunto de bits es par o
impar.
Patrón: Es un tipo de tema de sucesos u objetos recurrentes, como
por ejemplo grecas, a veces referidos como ornamentos de un con-
junto de objetos.
Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy
difícil.
Pixel: Es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y
está presente en un inmensurable número para formar una imagen.
Programación: Idear y ordenar acciones que se ejecutan para rea-
lizar una tarea. La programación se encarga de codificar esas ac-
ciones para que una computadora pueda interpretarlas y llevarlas
a cabo.
Repetir: Hacer algo nuevamente.
Secuencia: Serie de instrucciones de programación.
Sprites: Pueden ser cualquier imagen o información que representa
una imagen.
Variable: Un espacio reservado para un dato o información que
puede cambiar
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Tabla de
Links
Lección Recurso Enlace corto
1 Video de la lección - Telecuantrix https://goo.su/hKrUmz
1 Video - ¿por qué aprender a programar? https://goo.su/qOFMsrL
2 Estructura sólida - guía https://goo.su/nPyVkm5
2 Emociones y Caras – Dibujos de emociones https://goo.su/2ctyi
2 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://goo.su/2Dgc1lT
3 Video de la lección - Telecuantrix https://goo.su/eJ9gwr
4 Ejercicio de programación CODE.org https://bit.ly/3TbEYhD
4 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://goo.su/YwQ7uR
4 Giros y ángulos - hoja de apoyo https://goo.su/oWgn
5 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3AJmcqE
6 Video de la lección - Telecuantrix https://goo.su/xoq812
7 Ejercicio de programación - CODE.org https://bit.ly/3PIRZMJ
8 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3TaJdtU
9 Video de la lección - Telecuantrix https://goo.su/8dIjRC
9 Pulseras binarias - Hoja de trabajo https://goo.su/UoB851E
9 Pulseras binarias - Evaluación https://goo.su/YGCrb0F
10
Condicionales con cartas – programa de
prueba
https://goo.su/AGdo
10 Condicionales con cartas - evaluación https://goo.su/5bezXy
10 Condicionales con cartas - respuestas https://goo.su/5HiYMlX
10
Cartas con números del 1 al 10 (rojas y ne-
gras)
https://bit.ly/3Qpw2DF
11 Ejercicios de programación- CODE.org https://bit.ly/3dU7BzS
11
Código de Bloques (Grados 2 - 5) - Mani-
pulables.
https://goo.su/JbTnS
12 Ejercicios de programación- CODE.org https://bit.ly/3KgeSpR
13 Minecraft code.org https://bit.ly/3zcT1uo
13
Código de Bloques (Grados 3 - 6) - Mani-
pulables
https://bit.ly/3zFMEB7
14 Variables en sobres - Hoja de trabajo   https://goo.su/PpgI3yv
Lección Recurso Enlace corto
14
Variables en sobres - Respuestas de la hoja
de trabajo  
https://goo.su/CCYEj
14 Variables en sobres - Evaluación   https://goo.su/rz8HUU
14
Variables en sobres - Respuesta de la Eva-
luación
https://goo.su/7NGrGe
15 Ejercicio de programación-CODE.org https://bit.ly/3AnppuG
16 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3pJpKTu
17 Plataforma Arcade MakeCode https://bit.ly/2kulhX2
17 Tutorial Arcade https://bit.ly/3cL6fqw
17 Video de la lección - Telecuantrix https://youtu.be/qK-VA1I7fsQ
18 Tutorial Arcade https://bit.ly/3cL6fqw
18 Video de la lección - Telecuantrix https://youtu.be/cyKQxT8JkWw
19 Video de a lección - Telecuantrix https://youtu.be/o6NvOBhEsOc
19 Plataforma Arcade MakeCode https://bit.ly/2kulhX2
20 Plataforma Arcade MakeCode https://bit.ly/2kulhX2
21 Red de clasificación 1 dígito https://bit.ly/3plM9Gg
21 Red de clasificación 3 dígitos https://bit.ly/3JSngvx
21 Red de clasificación tarjetas de números https://bit.ly/3dArmMQ
21 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3JY34bt
22 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3C5T6mp
22 Plataforma Arcade MakeCode https://bit.ly/2kulhX2
23 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3CbkboB
24 Plataforma Arcade MakeCode https://bit.ly/2kulhX2
25 Y 26 Plataforma Arcade MakeCode https://bit.ly/2kulhX2

Manual 1° Secundaria (Videojuegos).pdf

  • 1.
  • 2.
    Bienvenidos a Cuantrix esun programa de Fundación Televisa que busca generar equidad de oportunidades a través de las Ciencias de la Computación para que cada año en México un millón de niñas, niños y jóvenes aprendan a programar. La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante y divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidiscipli- narias en los niños y niñas; como aprender a trabajar en equipo, fomentar la persis- tencia y la creatividad. Aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capacidad para resolver determinados problemas y los fortalecerán en cualquier circunstancia. La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ve beneficiada exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utilizarán para resolver problemas. Y todo esto gracias a la programación. Acompaña a tus estudiantes en los contenidos Cuantrix y juntos preparemos a los nuevos creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del futuro desde ahora. Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las ciencias computacionales por medio de ejercicios de programación, a través de su sitio web. Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de es- tudiantes mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la tecnología que utilizan.
  • 3.
    Introducción ¿Qué es el Lahabilidad para tomar decisiones y resolver problemas depende en gran medida del desarrollo del pensamiento lógico. Si mejoramos esta habilidad nuestra calidad de vida y de quienes nos rodean pueden beneficiarse significativamente. El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las habilidades del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los conceptos de la computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el poder que tienen las computadoras en la actualidad. El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que inclu- ye, entre otras, las siguientes características: • Organizar y analizar datos de forma lógica. • Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y simulaciones. • Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo). • Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos. • Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas. • Encontrar la combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos. • Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional y convertirlos en soluciones. Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores compu- tacionales, es decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales que tenemos hoy pueden ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo, sabemos que aprender a programar es el primer paso. pensamiento computacional?
  • 4.
    Más que formarprogramadores, se trata de que nuestros es- tudiantes, sean capaces de transformar y resolver problemas con más herramientas. La programación es una herramienta implementada para que nuestros estudiantes puedan comprender a profundidad el entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces de contribuir en él con madurez y sentido crítico. Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes propios de nuestro siglo, a interpretarlos y aplicarlos en sentido crítico. Hay evidencias de que aprender a programar desde la infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, refuerza el razonamiento y la resolución de problemas, tiene un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta emo- cional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socioemocionales. Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expre- sarnos, para comprender mejor los contenidos científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización propia del siglo XXI. ¿Por qué aprender a programar en la escuela? La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la Información y Comunicación) se ha centrado en el aprendizaje de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas operacionales; sin embargo, es necesario fomentar habilida- des, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo con el uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de sus posibilidades, riesgos, ser capaces de evolucionar y crear con ellas. Queremos fomentar una programación creativa que conecte los intereses y gustos de los estudiantes con proyectos en los que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos apoyamos en diferentes herramientas, con y sin Internet. Pretendemos que, por medio de la programación puedan tra- bajar la creatividad, la expresión, el trabajo colaborativo y en equipo, la comunicación, la modelización y resolución de pro- blemas. A partir del trabajo metodológico, desarrollando un proyecto a partir de una nueva idea, mediante la experimenta- ción, perseverancia, manejo de emociones y otras habilidades blandas del siglo XXI.
  • 5.
    • Propiciar lareflexión acerca de la utili- dad de los programas para representar ideas y resolver problemas. • Explorar el funcionamiento de las com- putadoras que sirven, no sólo para eje- cutar programas, sino para realizar lo que el programa indique. • Fomentar que los estudiantes diseñen sus propios programas, de manera que no se limiten a ser usuarios de aplica- ciones realizadas por terceros. • Algoritmo • Ciclos For • Condicionales • Funciones • Plataforma Arcade El curso Videojuegos ofrece contenido sobre ciencias de la computación para lectores principiantes. En este nivel los es- tudiantes llevan a cabo actividades de codificación guiadas y adquieren conceptos de programación como: variables, ci- clos for, depuración, optimización de programaciones. Explo- ran y se aventuran en un editor de código basado en la web para crear juegos de arcade retro. Curso Videojuegos • Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de pro- gramas diseñados por ellos mismos. • Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección de errores de los programas propios y ajenos. • Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para desarrollar habilidades de pensamiento computacional. • Sprites y objetos • Operadores matemáticos • Etiquetas • Tiempo y regresiones • Contadores Propósitos Generales Contenidos Escolares
  • 6.
    ¡Sin preocupaciones! Lamayoría de nosotros nunca ha enseñado informática, este cuadernillo está diseñado para llevarte de la mano en las lecciones y proyectos que llevarás a cabo con tus estudiantes. A continuación, conocerás las plataformas que utilizarás en el curso Videojuegos. CODE.org A lo largo de las lecciones los estudiantes experimentarán sus aprendizajes resolviendo retos de programación a través de la plataforma CODE.org, no es necesario registrarse como maes- tro ni como estudiantes, en cada una de las lecciones encon- trarás el enlace a los ejercicios correspondientes, con abrirlos podrán comenzar a resolverlos. Si es de tu interés conocer más acerca de CODE.org y sus actividades puedes ingresar a https://code.org/ y crear tu cuenta. Arcade MakeCode Otra de las plataformas a utilizar es Arcade MakeCode es una plataforma digital, que permite la creación de juegos tipo Arcade con ayuda de bloques de progra- mación. Y a través de un simulador permite probarlos y jugarlos. Esta plataforma solo se encuentra disponible para uso online en computadora. Si es posible se invita a realizar las actividades con los estudiantes en el aula o clases, sino es posible la lección sugieren estrategias para realizar las actividades de ma- nera desconectada (sin computadora) y si es posible se invitará a los estudiantes a explorar las actividades en casa con apoyo de sus padres o un adulto. Traducción de sitios Algunas de las plataformas a utilizar pueden mostrarse de origen en el idioma in- glés, para ajustarla al idioma español, realiza los siguientes pasos: A través de Google Chrome, accede a la plataforma deseada Identifica la ventana emergente en la parte superior derecha 1 2 El enlace para descargar Arcade MakeCode se encuentra a continuación: https://arcade.makecode.com/. Localiza el icono de traducción Da clic en la opción “español” Estás listo para utilizar la plataforma en español 3 5 4 Configuración Técnica
  • 7.
    Traducción de videos Encaso de consultar videos en otro idioma, es posible colocar subtítulos, sigue los pasos a continuación: • YouTube cuenta con un traductor automático que permite añadir subtítulos Accede al video deseado Da clic en configuración y la opción subtítulos 1 2 Selecciona traducción automática, se desplegará una lista de idiomas Selecciona el idioma español 3 5 4 Estás listo para reproducir el video en español Fundamentos de pensamiento computacional y programación Programación aplicada Las ciencias de la computación y programación nos permiten encontrar soluciones a problemas y que nuestras necesidades o trabajo sea más fácil de realizar. Actualmente, la mayoría de las profesiones hacen uso de la tecnología la cual al mismo tiempo aborda la programación. Desde usar archivos para ordenar datos, redactar textos, realizar operaciones médicas a través de robots, autos autónomos, etc. Adentrarse a las ciencias de la computación y programación, puede brindar mayores oportunidades futuras. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional Objetivo 1 Lección Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer la importancia de la programación en la vida diaria, qué son las habilidades CTIM, en inglés STEM (ciencias, tecno- logía, ingeniería y matemáticas), profesiones que hacen uso de las ciencias de la computación y programación. Y lo que nos permite desarrollar su uso. Se recomienda consultar previamente la lección y sus contenidos. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Los estudiantes despertarán el interés por las ciencias de la computación y programación, pensando qué quisieran ser en un futuro y cómo harían uso de la programación.
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    14 Videojuegos 15 Habilidades • Curiosidad Recursos • Videode la lección - Telecuantrix • Video - ¿Por qué aprender a programar? Contenidos • Definición de programación Vocabulario Programación: Idear y ordenar acciones que se ejecutan para realizar una tarea. La programación se encarga de codificar esas acciones para que una computadora pueda interpretarlas y llevarlas a cabo. CTIM / STEM: Ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. 2 Objetivo Generar interés y motivación en los estudiantes por las ciencias de la computación y programación, conociendo acerca de aplicacio- nes de la programación. 1 Apertura ¿Por qué aprender a programar? Con apoyo del video “¿Por qué aprender a programar?” explica a los estudiantes que programar es: saber dividir un problema en diferentes partes y así poder resolverlo mejor. Es algo que todos podemos aprender, podrán crear casi todo lo que se les ocurra. Aprender programación es la oportunidad para hacer algo creativo, útil y diferente. Desarrollo Hablando de oportunidades Explica a los estudiantes la importancia y oportunidades que ofrece la programación. Aprender informática es mucho más que poder escribir pro- gramas de computadora: aprenderemos una forma total- mente nueva de pensar y resolver problemas. Según investi- gaciones recientes, parece que los estudiantes que aprenden ciencias de la computación tienden a obtener una puntuación significativamente más alta que sus pares en exámenes es- tandarizados de lectura, matemáticas, ciencias y lenguaje. No solo eso: además, las ofertas de empleo en las que se so- licitan candidatos con habilidades informáticas son algunas de las de mayor crecimiento y de las mejor remuneradas del mercado. La Oficina de Estadísticas Laborales proyecta que para años adelante estarán disponibles más de 1.4 millones de empleos relacionados con ciencias de la computación, pero solo habrá 400,000 candidatos calificados para ocuparlos. Esto representa una gran oportunidad para todos ustedes. Pregunta a los estudiantes: • ¿Qué empleos o profesiones creen que requieran de estos conocimientos? • ¿Creen que aprender ciencias de la computación solo sea para los ingenieros o las carreras técnicas? • ¿Qué otras cosas creen que se pueda hacer gracias a la pro- gramación y las ciencias de la computación?
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    16 Videojuegos 17 Cuenta a losestudiantes sobre algunas profesiones que, aun- que no lo imaginen emplean las ciencias de la computación: • Medicina: los ingenieros biomédicos usan las ciencias de la computación para diseñar dispositivos médicos que salvan vidas, desde marcapasos hasta nanorobots que curan el cán- cer. •Agricultura: los agricultores emplean las ciencias de la com- putación para que sus granjas sean más eficientes, con el establecimiento de sistemas de riego de precisión y hasta la programación de tractores y máquinas autónomas. • Conservación: los biólogos de vida silvestre usan drones y software especializado para rastrear y analizar poblaciones de animales en peligro de extinción e impedir la caza furtiva. •Negocios: en empresas de todos los sectores se necesitan in- genieros para desarrollar herramientas, sitios web y software que les permitan funcionar. Conceptos centrales del pensamiento computacional Aborda con los estudiantes algunos conceptos básicos, es im- portante permear a los estudiantes el hecho de que la primera lección no es en la computadora, si no, trataremos de com- prender por qué es importante y que podríamos hacer con estos conocimientos. • Descomposición: dividir grandes problemas en otros más pequeños y fáciles de resolver. • Reconocimiento de patrones: entender cómo buscar y ana- lizar secuencias que se repiten. • Abstracción: dejar de lado información irrelevante, para simplificar problemas complejos. • Diseño de algoritmos: creación de instrucciones paso a paso sobre cómo realizar una tarea. Los estudiantes quizás no dominen estos conceptos, alienta a que construyan juntos los conocimientos. 3 4 5 ¿Qué me gustaría ser y hacer? Ahora que los estudiantes conocen más sobre las ciencias de la computación y programación, pide que coloquen en su li- breta la pregunta ¿qué me gustaría ser y hacer? Brinda a los estudiantes unos minutos para que analicen esta pregunta, posterior pide que coloquen una lista de lo que les gustaría ser y hacer con ayuda de la programación, esto puede ser en el presente o en un futuro, es decir, se pueden visualizar cuando sean grandes. Cierre ¿Qué aprendimos hoy? Hasta este momento los estudiantes han aprendido que es la programación y su importancia. A continuación, lanza las siguientes preguntas para que las contesten alzando la mano: • ¿Qué les emociona del curso? • ¿Consideran que aprenderemos cosas nuevas? • ¿Qué les gustaría aprender?
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    18 Videojuegos 19 Estructura sólida 2 Lección Fundamentos depensamiento computacional y programación La detección de errores puede ser un proceso frustrante, ya que representa “equivocarse”. Es importante resaltar que los “erro- res” representan aprendizaje y nos brindan la oportunidad de mejorar. En la programación, constantemente se nos presen- tan inconvenientes y los programadores son capaces de ma- nejar su frustración para resolver los problemas, igual que en la vida diaria los errores nos ayudan a aprender y mejorar. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer la importancia del manejo de la frustración y la per- sistencia. Cometer errores puede llevarnos a sentir que hemos fraca- sado y sentirnos frustrados. Este es un buen momento para resaltar que todos cometemos errores y gracias a ellos desa- rrollamos la persistencia, para intentarlo una y otra vez hasta lograr nuestros objetivos. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Los estudiantes podrán construir una estructura resistente y pasarán por el proceso de depuración (encontrar errores y so- lucionarlos). Con ello recordarán por qué deben ser persisten- tes y a manejar su frustración. Objetivo Enseñar a los estudiantes que el fracaso no es el final de un viaje, sino una pista de cómo tener éxito la próxima vez. La mayoría de los estu- diantes se sentirán frustrados en algún momento de las actividades, pero es importante enfatizar que el fracaso y la frustración son pasos comunes hacia la creatividad y el éxito. Habilidades • Manejo de la frustración Recursos • Estructura sólida - guía • Emociones y Caras – Dibujos de emociones •Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión Contenidos • Errores • Aciertos Vocabulario Frustrado: Sentirse molesto o enojado porque no resulta como tú quieres o esperabas. Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil. 1 Apertura Inténtalo, inténtalo de nuevo Lanza las siguientes preguntas a los estudiantes: • ¿Todos hacen todo bien la primera vez que lo intentan? • Cuando eras un bebé aprendiendo a caminar, ¿te pusiste de pie y saliste corriendo en tu primer intento? Algunas veces las mejores cosas por hacer, y las más útiles, son las más difíciles de aprender. Puede tomar tiempo apren- der cosas difíciles. •Si no haces algo bien al principio, ¿Significa que nunca lo harás? •¿Puedes pensar en algo que fue difícil al principio, pero que ahora puedes hacer con bastante facilidad? Caminar, ha- blar, andar en bicicleta.
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    20 Videojuegos 21 2 Cuando fallas alhacer algo, obtienes una pista de lo que sa- lió mal. Solo necesitas buscarla. • Si tu bicicleta se vuelca, la próxima vez necesitas trabajar en tu equilibrio. • Si estás llenando un globo y se rompe, la próxima vez nece- sitas menos aire. Piense en los errores como oportunidades para aprender a hacer algo mejor la próxima vez. Desarrollo Construyendo una estructura sólida Conversa con los estudiantes lo siguiente: ¿Alguna vez has comenzado una tarea y luego descubriste que fue mucho más difícil de lo que creías? Las tareas difíciles pueden hacer que deseemos darnos por vencidos, pero si nos mantenemos firmes en nuestro objetivo y seguimos intentán- dolo, ¡entonces podríamos hacer algo mejor de lo que hemos hecho antes! En este desafío, trabajarán para construir torres que sean lo su- ficientemente fuertes como para sostener un libro de texto du- rante al menos 10 segundos, utilizando materiales cotidianos. Reglas • Usa sólo los suministros dados para construir una torre. • La torre puede tener cualquier forma, pero debe ser al menos tan alta como un vaso desechable. • La torre debe soportar el peso de un libro durante 10 segun- dos completos. 3 Para realizar la actividad lleva a cabo las siguientes instruc- ciones: 1. Divide a los estudiantes en grupos de tres o cuatro. 2. Explica las reglas del desafío, dadas arriba. 3. Proporciona a cada grupo suministros limitados y hazles saber que no recibirán más. 4. Desafía a la clase a pensar en el problema y planificar su método para construir su primera torre. 5. Alienta a los alumnos a comenzar a construir, luego se pe- dirá que avisen cuando crean que han superado el desafío descrito por las reglas. 6. Cada estructura será probada, ¿es más alto que el vaso?, ¿sostiene un libro? 7. De lo contrario, los estudiantes ingresarán a un ciclo de pla- nificación, arreglo, prueba y planificación nuevamente has- ta que se haya superado el desafío. 8. ¡Felicita a los estudiantes mientras triunfan! Cierre Plática rápida • ¿Qué hiciste hoy?, ¿estás orgulloso de lo que hiciste? • ¿Crees que podrías hacer una torre tan alta como una silla que pueda sostener a una persona? ¿Cuántas gomitas crees que necesitarías? • ¿Hubo algún momento en el que pensaste en rendirte? • ¿Cómo superaste ese sentimiento? Preguntas de apoyo para la reflexión: • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? • Haz un dibujo de tu estructura. • ¿Cuáles fueron algunos problemas con los que te encon- traste al construir?, ¿cómo resolviste estos problemas?
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    22 Videojuegos 23 ¿Qué es unalgoritmo? Diagrama de flujo 3 Lección Fundamentos de pensamiento computacional y programación Los algoritmos son el primer paso de un programador para resolver una tarea. Y esto parte de, desglosar los pasos uno a uno que llevarán a completar la tarea. Comprender la importancia de tener una gran tarea y repartirla en pequeños pasos, ayuda al estudiante a construir secuencias de instrucciones concisas para la resolución de problemas. Los diagramas de flujo permiten visualizar de manera gráfica y ordenada los algoritmos. En la vida diaria muchas veces lo hacemos dibujando pasos a seguir para llegar a un objetivo. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, el docente debe conocer qué son los algoritmos y diagramas de flujo. Se recomienda consultar las actividades de la lección previamente. Los algoritmos se encuentran en nuestro día a día, creamos al- goritmos cuando en nuestro cerebro construimos instrucciones que resuelven una tarea, por ejemplo, lavarnos los dientes. Este ordenamiento de instrucciones puede llevar a un diagrama, dónde gráficamente se pueden ver las instrucciones y cómo se realizaría una a una. Con la finalidad de identificar erro- res desde este punto antes de pasar a construir un código de programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Los estudiantes podrán identificar tareas de su vida diaria y los pasos que realizan para completarlas. Comprendiendo que este proceso también tiene que ver con la programación. Y posterior- mente transformar los algoritmos a diagramas de flujo. Objetivo Los estudiantes identificarán la lógica de programación y el proceso bá- sico previo a la codificación de un programa, a través de la comprensión del concepto algoritmo y diagrama de flujo. Analizando diversas activi- dades de la vida diaria que trasladarán a diagramas de flujo. Habilidades • Persistencia Recursos • Hojas • Lápices • Video de la lección - Telecuantrix Contenidos • Algoritmo • Diagrama de flujo • Instrucciones Vocabulario Algoritmo: Crear paso a paso, de forma ordenada una solución para un pro- blema o tarea. Diagrama de flujo: Indica los pasos a seguir, siempre comienza en un determinado punto, y termina en uno o varios; el objetivo es, ir contestando pre- guntas que nos llevarán por el recorrido hasta terminar en un deter- minado punto.
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    24 Videojuegos 25 1 2 Apertura Definición de algoritmo Explicaa los estudiantes que un algoritmo es crear paso a paso, de forma ordenada una solución para un problema o tarea. Como clase pensarán en un algoritmo para lavarse las manos: • Inicio • Abrir la llave • Mojamos las manos • Aplicamos jabón • Enjuagamos • Cerramos la llave • Secamos las manos • Fin El proceso puede ser más grande o más pequeño, según lo de- seen, lo importante es solucionar ordenadamente el problema. Desarrollo Algoritmo: lavarse los dientes Los estudiantes pensarán sobre la acción que realizan todos los días “lavarse los dientes” ahora que lo han imaginado, pide que realicen un algoritmo de 10 pasos para solucionar el pro- blema ordenadamente. Como clase, comparte algunas de las respuestas y comparen los pasos analizando si se encuentran de manera ordenada o si falto algún paso para lograr completar la tarea. 3 Diagramas de flujo Teniendo en cuenta que una parte del proceso educativo con- siste en desarrollar el pensamiento crítico y computacional, los diagramas de flujo son un recurso básico. Se presenta a los alumnos el siguiente ejemplo: El diagrama de flujo indica los pasos a seguir para saber si una lámpara funciona o no, y cómo arreglarla. Un diagrama de flujo siempre comienza en un determinado punto (en el ejemplo, marcado en rojo) y termina en uno o varios; el obje- tivo es, ir contestando preguntas (marcadas en amarillo) que nos irán llevando por el recorrido hasta terminar en un deter- minado punto (en verde). Antes de llevar un problema a un diagrama de flujo es impor- tante realizar el algoritmo para tener claro los pasos a seguir y llegar a su solución.
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    5 4 Construcción deldiagrama Pide a los estudiantes se reúnan en ternas o equipos más gran- des, posteriormente pensarán una problemática a resolver de su vida diaria. Reparte a los estudiantes hojas de papel y lápices, con los cua- les realizarán su algoritmo y posteriormente un diagrama de flujo para resolver el problema. Una segunda opción para realizar la actividad es, que cada es- tudiante realice un diagrama de flujo en su libreta o cuaderno. Cierre ¿Qué aprendimos hoy? Termina la lección pidiendo a los estudiantes formen un círcu- lo y comparte las siguientes preguntas de reflexión: • ¿Qué propósito tienen los diagramas de flujo? • ¿Crees que los algoritmos y diagramas de flujo son impor- tantes para la programación? • ¿Cuál es la diferencia entre diagramas de flujo y algoritmos? • ¿Sobre qué acción o problema diseñaste un algoritmo?, ¿para qué te sirvió plantear antes los pasos para la resolución del problema? •¿Te fue sencillo convertir tu algoritmo en un diagrama de flujo? Creando arte con código 4 Lección Fundamentos de pensamiento computacional y programación El arte también puede ser digital, las imágenes que vemos a través de las computadoras están conformadas por píxeles, que son pequeños cuadros con diferentes colores, que agru- pados forman una imagen. Cuando aprendes a dibujar, posiblemente, en tus clases te dan instrucciones para completar trazos, poco a poco las instruc- ciones van aumentando de dificultad hasta que logras crear una obra de arte. Lo mismo pasa en la programación y las ins- trucciones que son utilizadas para crear programas. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer que son los píxeles y cómo utilizar los giros para tra- zar figuras dando instrucciones a través de bloques de pro- gramación. Practica previamente los ejercicios de la lección en CODE.org accediendo desde el enlace proporcionado en la lección. Resuelve los ejercicios de programación indicando la secuen- cia de instrucciones (bloques de programación) que generen la imagen indicada en el reto. Recordando que los bloques de programación en CODE.org se cumplen uno a uno de arriba hacia abajo. Nota: no requieres realizar una cuenta en CODE.org
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    28 Videojuegos 29 Actividades presenciales querealizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Los estudiantes escribirán un código que haga que el perso- naje dibuje varias formas, en caso de no contar con computa- doras para acceder a los ejercicios, se recomienda realizar la actividad con hojas y proyectando el ejercicio. Los estudiantes deberán escribir en las hojas sus secuencias de bloques. Objetivo Los estudiantes se inspirarán y potenciarán su creatividad con la co- dificación. El objetivo es consolidar el conocimiento sobre la secuencia mediante la introducción de nuevos bloques y metas. En este caso, aprenderán más sobre píxeles y ángulos utilizando los nuevos bloques, mientras practican sus habilidades de secuenciación. Habilidades • Creatividad • Toma de decisiones Recursos • Ejercicio de programación CODE.org • Lugar para pensar - Cuaderno de Re- flexión • Giros y ángulos - hoja de apoyo Contenidos • Códigos a través de bloques Vocabulario Bloque de programación: Es una instrucción representada en una imagen (bloque). Código: Es el conjunto de instrucciones que debe realizar una computadora o robot. Secuencia: Serie de instrucciones de programación. Pixel: Es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y está presente en un número inmensurable para formar una imagen. 1 2 Apertura Giros y ángulos Haz uso de Giros y Ángulos - hoja de apoyo para mostrar a los estudiantes la diferencia entre los ángulos interiores y exterio- res y lograr construir diferentes formas. Comunica a los estudiantes lo siguiente: En estos ejercicios controlarán un personaje que dibuja una línea por donde quiera que vaya. Y escribirán un código que haga que el personaje dibuje varias formas, incluido un cuadrado. Pregunta a los estudiantes lo siguiente: • ¿Cómo sería el código para dibujar esa forma en una com- putadora? • ¿En qué orden necesitan estar las instrucciones? Desarrollo Ejercicio de programación En estos ejercicios el Artista no está limitado a ángulos de 90 grados. Tener transportadores físicos disponibles puede ayu- dar a los estudiantes a visualizar mejor lo que necesitan. De lo contrario, es necesario que proporciones imágenes de los ángulos a medida que el estudiante comprenda cuál ángulo usar. Antes de enviar a los estudiantes a las computadoras para que trabajen en los ejercicios de programación, da una breve pre- sentación sobre cómo usar las herramientas en este nivel. Se recomienda resolver como clase el ejercicio 5 para mostrar cómo usar el transportador en línea.
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    30 Videojuegos 31 Nota: Para ingresaral ejercicio de programación en CODE.org no es ne- cesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria para el estudiante ni para el docente. Sólo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la lección y este enlace los llevará direc- tamente al ejercicio a realizar. El octavo ejercicio les pide a los estudiantes que dibujen un po- lígono de 6 lados. Esto podría ser todo un desafío para algu- nos estudiantes. Recomendamos hacer que los estudiantes lo intenten algunas veces, le pregunten a un compañero y solo entonces pedirle ayuda al maestro. A continuación, se muestra una imagen que podría ser útil para los estudiantes. Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de programación CODE.org 3 Cierre ¿Qué aprendimos hoy? Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto. Y se realizarán las siguientes preguntas: • ¿De qué se trató la lección de hoy? • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? • ¿Cuáles son los ángulos interiores que forman un cuadrado? ¿Qué tal de un triángulo? • Dibuja una forma simple en tu papel e imagina el código que usarías para dibujarla. • Escribe el código que utilizaste al lado de la forma.
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    32 Videojuegos 33 Dibujando formas con ciclos 5 Lección Fundamentosde pensamiento computacional y programación Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, serie de acon- tecimientos que ocurren en cierto orden hasta regresar a un punto, repitiendo en la misma secuencia. Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, revisa previamente la lección para identificar las actividades a rea- lizar, los recursos y el vocabulario. Manejar el concepto de ciclo es fundamental, realizar instruc- ciones una y otra vez, es un ciclo. Relaciona el concepto con actividades cotidianas. Practica previamente los ejercicios de la lección en CODE.org accediendo desde el enlace proporcionado en la lección. Resuelve los ejercicios de programación indicando la secuen- cia de instrucciones (bloques de programación) que generen la imagen solicitada en el reto. Recordando que los bloques de programación en CODE.org se cumplen uno a uno de arri- ba hacia abajo. Nota: no requieres realizar una cuenta en CODE.org Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Esta lección destaca el poder de los ciclos con diseños crea- tivos y personales, esta progresión permitirá a los estudiantes construir sobre su propio trabajo y crear imágenes increíbles. Los estudiantes deberán escribir en las hojas sus secuencias de bloques. Objetivo Los estudiantes destacarán el poder de los ciclos con diseños creativos y personales, esta progresión permitirá a los estudiantes construir so- bre su propio trabajo y crear imágenes increíbles. Habilidades • Creatividad • Toma de decisiones Recursos • Ejercicio de programación- CODE.org Contenidos • Ciclos Vocabulario Ciclo o Bucle: La acción de hacer algo una y otra vez. Repetir: Hacer algo nuevamente.
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    34 Videojuegos 35 1 2 Apertura Ciclos Como clase recuerdael concepto ciclo/bucle y compara los ciclos de programación con ciclos de la vida diaria. Posteriormente como clase, resuelve el primer ejercicio de pro- gramación. Desarrollo Ejercicios de programación CODE.org Algunos estudiantes pueden descubrir dónde agregar ciclos de repetición escribiendo el programa sin ciclos y luego ence- rrando las secciones de repeticiones. Si los estudiantes de la clase se benefician de esto, pide que tengan papel y lápices junto a sus computadoras. Los estudiantes también podrán disfrutar dibujando algunas de las formas y figuras en papel antes de programarlas en lí- nea. (Puede ser más fácil simbolizar estos con formas simples como círculos y cuadrados). Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de programación - CODE.org Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es ne- cesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria para el estudiante ni para el docente. Sólo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la lección y este enlace los llevará direc- tamente al ejercicio a realizar. 3 Cierre ¿Qué aprendimos hoy? Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác- tica sus aprendizajes y han resuelto ejercicios de programa- ción con ayuda de los ciclos. Para cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten alzando la mano: • ¿De qué se trató la lección de hoy? •¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? • ¿Cuál fue la forma o figura más genial que programaste hoy? ¡Dibújala! •¿Cuál es otra forma o figura que te gustaría programar?, ¿pue- des inventar el código para crearlo? ¡Escríbelo!
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    36 Videojuegos 37 Colorea el mundo 6 Lección Fundamentosde pensamiento computacional y programación Encontrar patrones en los códigos de programación, permiten la identificación e implementación de ciclos. Ayudando a la construcción de códigos más eficientes. Por ejemplo, en matemáticas si vemos la sucesión 2, 4, 6 y 8 podemos identificar que la secuencia del patrón está forma- do por números pares y va aumentando en 2 (ya que núme- ros pares pueden ser 2, 8, 20 y 148). Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez, es un ciclo. Relacionándolo a patrones y como al identificarlos se puede resolver más fácilmente un problema. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Se recomienda consultar las actividades de la lección previamente. Los estudiantes encontrarán patrones y comunicarán como esto les ayuda a resolver el ejercicio de colorear. Objetivo Se presenta a los estudiantes la idea del reconocimiento de patrones, una habilidad clave para dividir los problemas en partes más peque- ñas y crear soluciones reutilizables. Para realizar la actividad los estu- diantes colorean mapas para determinar la cantidad mínima de colo- res requeridos, y aprenden a reconocer los patrones que aparecen en los mapas siguiendo reglas. Habilidades • Pensamiento crítico Recursos • Lápices • Hojas • Colores • Video de la lección - Telecuantrix Contenidos • Patrones • Discriminación Vocabulario Patrón: Es un tipo de tema de sucesos u objetos recurrentes, como por ejem- plo grecas, a veces referidos como ornamentos de un conjunto de objetos. Algoritmo: Secuencia de instrucciones para realizar una tarea. 1 Apertura Introducción a la actividad Los científicos de la computación buscan maneras de resolver problemas complicados. Una estrategia importante para ha- cerlo es buscar patrones y entender qué significan, llamamos a esto “reconocimiento de patrones”, una estrategia que nos permite dividir grandes problemas en otros más pequeños, y luego crear o aplicar una solución que pueda volver a usarse. A continuación, presenta un ejemplo de la vida real: ¿Alguna vez notaron que los edificios y las casas con números pares gene- ralmente se encuentran de un lado de la calle, mientras que los edificios o casas con números impares se encuentran del otro? La próxima vez que vayan por la calle, ¡Echen un vistazo!, ¿los edificios impares están del lado norte o del lado sur de las ca- lles que van de este a oeste?, ¿qué ocurre con las calles que van de norte a sur? ¡Reconocer y entender este patrón los ayu- dará a encontrar más fácilmente el lugar al que deseen llegar!
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    38 Videojuegos 39 2 Desarrollo Patrón Rueda yRayos Muestra a los estudiantes el siguiente mapa. Vamos a llamar a este patrón, que tiene un país al centro y varios que lo ro- dean, un patrón de “rueda y rayos”, porque se ve como los ra- yos de la rueda de una bicicleta. Cada país pegado al país central es un “rayo”. Preguntas motivadoras •¿Puedes encontrar un ejemplo de tres países que se tocan en- tre sí en este patrón de rueda y rayos en el mapa? Respues- ta: hay varios. Pida a los estudiantes que los señalen frente a todo el grupo. • ¿Cuántos grupos hay de tres países que se tocan entre sí? Respuesta: seis grupos de tres países. Los estudiantes podrán dibujar y colorear en sus libretas o cua- dernos el mapa y presentar los diferentes casos, en los que la regla se cumpliría. 3 Respuestas 4 Cierre ¿Qué aprendimos hoy? Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en práctica sus aprendizajes y han identificado patrones. Para cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten alzando la mano: • ¿Alguien puede compartir su técnica para colorear un mapa que siga la regla sobre cómo se tocan los colores? • Después de que alguien responda, motiva al grupo pregun- tando: “¿De qué es un ejemplo esa técnica?”. ¡Es un algorit- mo! Un algoritmo es una lista de pasos que puedes seguir para resolver un problema. En este caso, el problema es co- lorear el mapa mientras se siguen las reglas. • ¿Alguien más tiene un algoritmo para compartir?
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    40 Videojuegos 41 Ciclos anidados en Laberinto 7 Lección Fundamentosde pensamiento computacional y programación Un ciclo también es capaz de repetirse dentro de un progra- ma, es decir, se puede tener repetición de repeticiones. Por ejemplo, si decimos “aplaude tres veces y salta tres veces” estamos utilizando ciclos. Si decimos “Repite 3 veces: aplaude tres veces y salta tres veces” estamos repitiendo repeticiones, a esto se le conoce como “ciclos anidados”. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer y explicar qué repetir repeticiones, es un ciclo anida- do. Relacionándolo con actividades cotidianas como coreo- grafías de baile, donde se estructura una secuencia de pasos que puede tener repeticiones de pasos y al mismo tiempo esa secuencia puede ser repetida. Practica previamente los ejercicios de la lección en CODE.org accediendo desde el enlace proporcionado en la lección. Resuelve los ejercicios de programación indicando la secuen- cia de instrucciones (bloques de programación) que llevarán a la abeja a recolectar néctar haciendo uso de ciclos anida- dos. Recordando que los bloques de programación en CODE. org se cumplen uno a uno de arriba hacia abajo. Nota: no requieres realizar una cuenta en CODE.org Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Los estudiantes escribirán un código que haga que el perso- naje recolecte el néctar, en caso de no contar con computa- doras para acceder a los ejercicios, se recomienda realizar la actividad con hojas y proyectando el ejercicio. Los estudiantes deberán escribir en las hojas sus secuencias de bloques. Objetivo Los estudiantes se introducirán a los ciclos anidados, en ejercicios ante- riores, los ciclos impulsaban a los estudiantes a reconocer la repetición. Ahora, los estudiantes aprenderán a reconocer patrones dentro de pa- trones repetidos para desarrollar ciclos anidados. Esta etapa comienza animando a los estudiantes a tratar de resolver ejercicios donde el có- digo es irritante y complejo para escribir paso a paso. Habilidades • Persistencia • Toma de decisiones Recursos • Ejercicio de programación - CODE.org Contenidos • Ciclos anidados Vocabulario Ciclo o Bucle: La acción de hacer algo una y otra vez. Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo. Repetir: Hacer algo nuevamente. Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a una computa- dora o robot.
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    42 Videojuegos 43 1 2 Apertura Introducción Repasa brevemente conla clase qué son los ciclos y por qué los utilizamos. • ¿Qué hacen los ciclos? Los ciclos repiten un conjunto de comandos. • ¿Cómo usamos los ciclos? Usamos ciclos para crear un patrón hecho de acciones repetidas. Ahora estarán haciendo algo genial: usando ciclos dentro de ciclos. Pide a la clase que predigan en qué tipo de cosas utili- zan un ciclo dentro de un ciclo. “Si un ciclo repite un patrón, ¡repetir un ciclo repetirá un pa- trón de patrones!” Los estudiantes no necesitan entender esto de inmediato, así que podrán pasar a los ejercicios de programación, incluso si los estudiantes todavía parecen un poco confundidos. Desarrollo Ejercicio de programación CODE.org Este puede no ser un tema fácil para la mayoría de los estu- diantes. Trabajar con un compañero y discutir posibles solu- ciones a los ejercicios podría aliviar la mente de los estudian- tes, escuchar otras ideas, otra forma de hacer las cosas, lo cual contribuye a enriquecer sus propuestas. Además, podrán tener papel y lápices cerca para que escriban su plan antes de pasarlo a código. Algunos ejercicios tienen un límite en el número de bloques de cierto tipo que puedes usar, por lo que sí a los estudiantes les gusta escribir la respuesta larga para encontrar las repeticiones, el papel puede ser útil. Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de programación - CODE.org Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es ne- cesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria para el estudiante ni para el docente. Sólo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la lección y este enlace los llevará direc- tamente al ejercicio a realizar. 3 Cierre ¿Qué aprendimos hoy? Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác- tica sus aprendizajes y han resuelto ejercicios de programa- ción con ayuda de los ciclos anidados. Para cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten al- zando la mano: • ¿De qué se trató la lección de hoy? • ¿Cómo te sentiste con la lección de hoy? • ¿Qué es un ciclo anidado? •¿Puedes dibujar un ejercicio que usaría un ciclo anidado? In- tenta codificar la solución a tu propio ejercicio.
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    44 Videojuegos 45 Ciclos anidados Ciclos deprogramación 8 Lección Fundamentos de pensamiento computacional y programación Un ciclo también es capaz de repetirse dentro de un progra- ma, es decir, se pueden tener repetición de repeticiones. Por ejemplo, si decimos “aplaude tres veces y salta tres veces” estamos utilizando ciclos. Si decimos “Repite 3 veces: aplaude tres veces y salta tres veces” estamos repitiendo repeticiones, a esto se le conoce como “ciclos anidados”. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer y explicar que repetir repeticiones, es un ciclo anida- do. Relacionándolo con actividades cotidianas como coreo- grafías de baile, donde se estructura una secuencia de pasos que puede tener repeticiones de pasos y al mismo tiempo esa secuencia puede ser repetida. Se recomienda practicar previamente los ejercicios de la lec- ción en CODE.org accediendo desde el enlace proporcionado en la lección. Resuelve los ejercicios de programación indicando la secuen- cia de instrucciones (bloques de programación) que resolve- rán diversos ejercicios haciendo uso de ciclos anidados. Re- cordando que los bloques de programación en CODE.org se cumplen uno a uno de arriba hacia abajo. Nota: no requieres realizar una cuenta en CODE.org Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Los estudiantes escribirán un código que haga que Anna y Elsa realicen las figuras indicadas, en caso de no contar con com- putadoras para acceder a los ejercicios, se recomienda realizar la actividad con hojas y proyectando el ejercicio. Los estudiantes deberán escribir en las hojas sus secuencias de bloques. Objetivo Los estudiantes practicarán los ciclos anidados mientras crean imáge- nes que les entusiasmara compartir. Comenzando con un puñado de instrucciones, los estudiantes tomarán sus propias decisiones cuando se trata de crear diseños para la repetición. Luego darán la vuelta a esos diseños en torno a una variedad de maneras de terminar con una obra de arte que sea verdaderamente única. Habilidades • Persistencia • Toma de decisiones Recursos • Ejercicio de programación - CODE.org Contenidos • Ciclos anidados Vocabulario Ciclo o Bucle: La acción de hacer algo una y otra vez. Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo.
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    46 Videojuegos 47 1 Apertura Comenta brevemente conla clase algunos puntos acerca de los ciclos anidados: • ¿Qué les gustó / disgustó? • ¿Qué ejercicios fueron difíciles anteriormente? ¿Por qué? • ¿Qué ejercicios fueron fáciles? ¿Por qué? Si enseñaras ciclos anidados a un amigo, ¿qué le dirías para ayudarlo a entender? Comunica a la clase que usarán ciclos anidados para hacer dibujos fantásticos con los patines de hielo de Anna y Elsa. Desarrollo Ejericio de programación en CODE.org Este conjunto de ejercicios, están diseñados como una pro- gresión. Esto significa que cada ejercicio construye una base para el siguiente. Los estudiantes disfrutarán haciendo dise- ños cada vez más interesantes, con sólo hacer pequeños y simples cambios al código que ya han escrito. Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de programación - CODE.org Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es ne- cesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria para el estudiante ni para el docente. Sólo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la lección y este enlace los llevará direc- tamente al ejercicio a realizar. 2 Cierre ¿Qué aprendimos hoy? Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác- tica sus aprendizajes y han resuelto ejercicios de programa- ción con ayuda de los ciclos anidados. Para cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten alzando la mano: • ¿De qué se trató la lección de hoy? • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? • ¿Cuándo usas un ciclo? ¿Cuándo usas un ciclo anidado? • ¿Puedes hacer todo un ciclo anidado con solo ciclos nor- males? ¿Puedes dibujar un ejemplo? Respuesta: Sí, puedes, pero es mucho más difícil. Los ciclos anidados simplifican los programas.
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    48 Videojuegos 49 Fundamentos de pensamientocomputacional y programación Pulseras binarias 9 Lección El binario es extremadamente importante en el mundo de las computadoras. La mayoría de las computadoras de hoy alma- cenan todo tipo de información en forma binaria, es su idio- ma. Cuando una computadora recibe información humana la transforma a binario, la procesa y la devuelve para nosotros. El binario quiere decir, información en unos y ceros, para las computadoras esto es encendido y apagado. La información que vemos en una computadora es una respuesta de encen- didos y apagados, esto lo usamos con las bombillas de luz de nuestras casas cuando se encuentran encendidas o apaga- das, eso es binario, dos posibles estados. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer el código binario. Y relacionarlo con conceptos de la vida diaria, como: encendido – apagado, unos – ceros, negro – blanco. Y consultar el alfabeto binario, entendiendo que una computadora interpreta una letra como una combinación de unos y ceros. Por ejemplo: (en esta imagen el binario se representa en blanco y negro). Se recomienda consultar los recursos previamente. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Los estudiantes escribirán mensajes en binario y los descifra- rán con ayuda del alfabeto binario, con la finalidad de enten- der cómo las computadoras interpretan la información. Objetivo Los estudiantes aprenderán cómo se representa la información de ma- nera que una computadora pueda interpretarla y almacenarla. Al apren- der binario, los estudiantes tendrán la oportunidad de escribir códigos y compartirlos con sus compañeros como mensajes secretos. Esto puede relacionarse entonces con la forma en que las computa- doras leen un programa, lo traducen a binario, usan la información de alguna manera y luego responden de un modo que los humanos pue- den entender. Habilidades • Pensamiento crítico Recursos • Video de la lección - Telecuantrix • Pulseras binarias - Hoja de trabajo • Pulseras binarias - Evaluación • Pulseras binarias - Respuestas de la evaluación Contenidos • Código binario Vocabulario Binario: Una forma de representar información utilizando solo dos opciones. Bit: Unidad mínima de información, que puede tener solo dos valores (cero o uno). Byte: Una agrupación de ocho bits.
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    50 Videojuegos 51 1 Apertura Apagado y encendido(off y on) Para iniciar las actividades escribe un mensaje corto en el pi- zarrón en binario, llamando la atención de los estudiantes y preguntado si alguien sabe qué es o qué significa. Deja el mensaje de lado y continúa con la preparación de la actividad. Pregunta a la clase si alguna vez han visto dentro de una com- putadora. • ¿Qué hay ahí? Este es un buen momento para mostrarles el interior de una computadora (o imágenes del interior de una computadora). Y explica lo siguiente: • Los cables llevan información a través de la máquina en for- ma de electricidad. • Las dos opciones que usa una computadora con respecto a esta información eléctrica son “apagado” y “encendido”. ¡Como las luces de esta aula! • Cuando las computadoras representan información utili- zando solo dos opciones, se denomina “Binario”. • Las computadoras también almacenan información usan- do binarios. • El binario no siempre está encendido y apagado. - Las unidades de disco duro almacenan información uti- lizando negativos magnéticos y positivos magnéticos. - Los DVD almacenan información como reflectante o no reflectante. A continuación, pregunta a los estudiantes: ¿Cómo creen que podemos convertir cosas de la vida real que queremos almacenar en una computadora en binario? Para comprenderlo comienza con letras, utilizando “Pulseras binarias - Hoja de trabajo” para mostrar cómo una computa- dora puede representar letras mayúsculas. Este es un buen momento para mencionar que cada lugar donde tienen una opción binaria se llama “dígito binario” o “bit” para abreviar. Pregunta si alguien sabe cómo se llama una agrupación de ocho bits (es un byte). Dato curioso: una agrupación de cuatro bits se llama nibble. 2 Repasa algunos ejemplos de cómo convertir letras en binario y luego de regreso a español. Después, escribe una letra codificada y da a la clase unos se- gundos para descubrir de qué letra se trata. Desarrollo Pulseras binarias Esta actividad pretende ser una introducción divertida a cómo las computadoras almacenan información, no una lección frustrante de las bases. Proporciona a cada estudiante una “Pulseras binarias- hoja de trabajo”.
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    3 4 Instrucciones 1. Encuentra laprimera letra de tu primer nombre en la hoja de actividades. 2. Llena los cuadrados de una pulsera para que coincida con el patrón de los cuadrados al lado de la letra que seleccionaste. 3. Corta la pulsera. 4. ¡Usen cinta para unir la pulsera alrededor de tu muñeca! 5. Comparte tu pulsera con tus compañeros de clase para ver si pueden descifrar tu letra. Después de la actividad, revisarán el mensaje que estaba en el pizarrón y verán si la clase puede descifrarlo usando lo que aprendieron. Ejercicio de evaluación A continuación, proporciona a cada estudiante la hoja de tra- bajo de evaluación, completarán la actividad de forma inde- pendiente después de que las instrucciones hayan sido bien explicadas. Esto deberán sentirlo familiar, gracias a las activi- dades anteriores. Cierre ¿Qué aprendimos hoy? Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác- tica sus aprendizajes y han utilizado el código binario. Para cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten alzando la mano: • ¿De qué se trató la lección de hoy? • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? • Usa la hoja de trabajo de la actividad para escribir el resto de tu nombre o tu palabra favorita en formato binario. • Imagina un mundo en el que hablamos en binario, diciendo “encendido” o “apagado”, pero nada más. Dibuja dos per- sonajes tratando de hablar entre ellos en binario. Condicionales con cartas 10 Lección Fundamentos de pensamiento computacional y programación Las condicionales permiten que una computadora tome una decisión, en función de la información que es verdadera cada vez que se ejecuta su código. Las condicionales combinan las ciencias de la computación con el mundo real al desarrollar la capacidad para decir si una condición es verdadera o falsa. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer las condicionales, relacionándolas con situaciones en la vida cotidiana. Por ejemplo: Si el interruptor se presiona – se enciende el foco. La condicio- nal es “si el interruptor se presiona” si esto es verdadero se encenderá el foco, si es falso el foco no se encenderá. Se recomienda consultar previamente los recursos de la lección, que plantean diversas actividades para desarrollar y compren- der el funcionamiento de las condicionales. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Los estudiantes relacionarán las condicionales con su vida co- tidiana y desarrollarán juegos con condicionales que pondrán en práctica con sus compañeros.
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    54 Videojuegos 55 Objetivo Los estudiantes combinaránlas ciencias de la computación con el mun- do real al desarrollar su capacidad para decir si una condición es ver- dadera o falsa. Los estudiantes pueden no reconocer la palabra condi- cional, pero la mayoría de los estudiantes entenderán la idea de usar “Si” para asegurarse de que alguna acción ocurra solo cuando se supone que debe hacerlo. Habilidades • Pensamiento crítico Recursos • Condicionales con cartas – programa de prueba • Condicionales con cartas - evaluación • Condicionales con cartas - respuestas • Cartas con números del 1 al 10 (rojas y negras) Contenidos • Condicionales Vocabulario Condicionales: Declaraciones (instrucciones) que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones. 1 Apertura Apagado y encendido (off y on) Para iniciar las actividades di a los estudiantes lo siguiente: Si pueden estar completamente callados durante treinta se- gundos, realizaré algo como: • Cantar una canción de ópera • Dar cinco minutos más de recreo • Pararte de manos Comienza a contar los treinta segundos de inmediato. Si los es- tudiantes lo consiguen, señala que tuvieron éxito, por lo que ob- tienen la recompensa. De lo contrario, señala que no estuvieron completamente callados durante treinta segundos completos, por lo que no obtienen la recompensa. A continuación, pregunta a la clase “¿Cuál era la condición de la recompensa?” La condición fue “SI se mantenían callados durante 30 segundos”. • Si lo estaban, la condición sería cierta y obtendrían la re- compensa. • Si no fuera así, la condición sería falsa, por lo que la re- compensa no se aplicaría. ¿Podemos pensar en otra condicional? Si puedes adivinar mi edad correctamente, la clase te dará un aplauso. • Sí sé una respuesta, puedo levantar la mano. ¿Qué ejemplos puedes inventar? Explica a la clase que, a veces, se quisiera tener una condición adicional, en caso de que la declaración “SI” no sea verdadera. Esta condición adicional se llama “SÍ NO “. Cuando no se cum- ple la condición “SI”, podemos ver “SI NO“ para saber qué hacer.
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    56 Videojuegos 57 2 Ejemplo: se tomaránlas cartas y se dirá “si saco una carta roja”, todos aplauden. O “SI NO”, todos dicen “Awwwwww”. Como clase lo intentarán, saca una carta y observa la reac- ción de la clase. Pide a la clase que analicen lo que acaba de suceder. • ¿Cuál fue el SI? • ¿Cuál fue el SÍ NO? • ¿Qué condición se cumplió? • ¿Qué pasaría si quiero que aplaudan si saco un 7, O SI es menor a 7 digan ¡Ajuaa! Y SI NO es nada de lo anterior digan “Yay”? Explica: Es por eso que tenemos los términos SÍ y SI NO. • SI es la primera condición • SI NO solo se examina si nada antes de esto es cierto. Desarrollo Condicionales con cartas Haciendo uso de “Condicionales con cartas – programa de prueba” como ejemplo, crearán algunos programas que de- pendan de cosas como el color o el valor de una carta para dar o quitar puntos. Puedes escribir el programa como un al- goritmo, pseudocódigo o código real, como se muestra en el ejemplo. Esta es una muestra del mismo programa en pseudocódigo: 3 Divide a la clase en equipos y da una pila de cartas. Coloca un programa en el pizarrón y los equipos irán por turnos para sacar cartas y seguir el programa para ver cuántos puntos se anotan en cada ronda. Se recomienda jugar varias veces con programas diferentes para ayudar a los estudiantes a verdaderamente comprender las condicionales. Evaluación Distribuye la hoja de trabajo de evaluación y permite a los es- tudiantes completar la actividad de forma independiente des- pués de que las instrucciones hayan sido bien explicadas. Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.
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    4 Cierre ¿Qué aprendimos hoy? Hastaeste momento los estudiantes ya han puesto en prác- tica sus aprendizajes y han utilizado las condicionales. Para cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten alzando la mano: • ¿De qué se trató la lección de hoy? • ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy? • ¿Qué es un condicional? ¿Cómo usaste un condicional hoy? •¿Cuáles son algunas de las condicionales que usaste?, ¿se te ocurren algunas otras condicionales que podrías usar ba- sadas en las cartas? Condicionales con el granjero 11 Lección Fundamentos de pensamiento computacional y programación Los conceptos principales en esta lección son los ciclos mien- tras y las declaraciones Si /Si no. Los ciclos mientras son ciclos que se continúan repitiendo comandos siempre que una con- dición siga siendo verdadera. Los ciclos “mientras” se usan cuando el programador no sabe la cantidad exacta de veces que se deben repetir los coman- dos, pero el programador sabe qué condición debe ser verda- dera para que el ciclo continúe. Las declaraciones Si / Si no ofrecen flexibilidad en la progra- mación ejecutando secciones enteras de código solo si algo es cierto, de lo contrario se ejecuta de otra manera. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Una comprensión básica de los condicionales es un prerre- quisito recomendado para esta lección. Las condicionales permiten que una computadora tome una decisión, en función de la información que es verdadera cada vez que se ejecuta su código. Por ejemplo: Si el interruptor se presiona – se enciende el foco. La condicional es “si el interruptor se presiona” si esto es verda- dero se encenderá el foco, si es falso el foco no se encenderá. Se recomienda consultar previamente los recursos de la lec- ción, que plantean diversas actividades para desarrollar y com- prender el funcionamiento de las condicionales. Si encuentras que la comprensión de las condicionales varía ampliamente en su clase, recomendamos una combinación es- tratégica de estudiantes para completar esta clase en línea.
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    60 Videojuegos 61 Actividades presenciales querealizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Los estudiantes relacionarán las condicionales con su vida co- tidiana y desarrollarán juegos con condicionales que pondrán en práctica con sus compañeros. Objetivo Los estudiantes combinarán las ciencias de la computación con el mun- do real al desarrollar su capacidad para decir si una condición es verda- dera o falsa. Los estudiantes pueden no reconocer la palabra condicio- nal, pero la mayoría de los estudiantes entenderán la idea de usar “Si” para asegurarse de que alguna acción sólo ocurra cuando se supone que debe hacerlo. Habilidades • Pensamiento crítico Recursos • Ejercicios de programación- CODE.org • Código de Bloques (Grados 2 - 5) - Manipulables. Contenidos • Condicionales Vocabulario Condición: Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora. Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones. Ciclo mientras (do while): Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una condi- ción es verdadera. Apertura Reúne a la clase y pide a dos voluntarios que caminen en línea recta en el aula. Si se encuentran con una silla fuera de lugar, deben pasar por encima de ella. Si llegan a una pared, deben sentarse. Una vez que todos los estudiantes estén sentados, pregunta cómo programarían un robot para que responda a una pared o una silla. Recuerda a los alumnos que no pueden simple- mente decir “Pase por encima de la silla” a menos que sepan que hay una silla y no siempre sabrá que hay una silla. Podría ser útil para traducir la tarea en instrucciones como: • Mientras que hay un camino frente a ti -> Camina hacia adelante -> Si hay una silla, pasar por encima de ella • Siéntate Di a los estudiantes que van a utilizar condicionales para resol- ver este problema en Code.org lee en voz alta la definición de: Condición - Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora. Condicionales - Declaraciones que solo se ejecutan bajo cier- tas condiciones. Inicia una discusión sobre cuándo es posible usar un condicional en sus códigos. Pregunta sobre cuándo es posible usar un condicional en sus códigos.
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    Desarrollo Los patrones enestos ejercicios pueden no ser obvios para to- dos los estudiantes. Te recomendamos que completes estos niveles de antemano para comprender mejor las áreas que pueden resultar problemáticas para tu clase. Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de programación - CODE.org Cierre Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác- tica sus aprendizajes y han utilizado las condicionales. Para cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten alzando la mano: • ¿De qué se trató la lección de hoy? • ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy? • ¿Qué es un condicional?, ¿por qué programamos una con- dicional? • Da un ejemplo de cómo usar una condicional durante tu día, (por ejemplo, si tengo hambre, como algo; mientras camino por la calle, estoy atento a los automóviles) Funciones en Minecraft 12 Lección Fundamentos de pensamiento computacional y programación Las funciones (a veces llamadas procedimientos) son mini programas que se pueden usar una y otra vez dentro de un programa más grande. Un ejemplo para entender este con- cepto es el siguiente: Imagina la letra de una canción, en ella podrás identificar el “coro”, que está conformado por varias rimas, si observas con atención a estas rimas las nombran colocando la palabra “coro”. A lo largo de la canción ya no verás estás rimas repeti- das, solo la palabra “coro” y con ello tu sabrás que rimas de- bes cantar. El coro es un fragmento de la letra de una canción que puede ser repetida a lo largo de ella. Lo mismo pasa con las funciones son fragmentos de código que pueden ser utilizados a lo largo de un código más grande. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer y reforzar qué son las funciones y relacionar el con- cepto con acciones de la vida diaria. Los estudiantes descubrirán la versatilidad de la programación al practicar con funciones en diferentes entornos. Aquí, los es- tudiantes reconocerán patrones reutilizables y podrán incorpo- rar bloques con nombre para llamar a funciones predefinidas Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Los estudiantes comenzarán a entender cómo las funciones pueden ser útiles en esta divertida e interactiva aventura con Minecraft.
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    64 Videojuegos 65 Objetivo Los estudiantes comenzarána entender cómo las funciones pueden ser útiles en esta divertida e interactiva aventura con Minecraft. Habilidades • Creatividad • Toma de decisiones Recursos • Ejercicios de programación- CODE.org Contenidos • Funciones Vocabulario Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las fun- ciones son abstracciones reutilizables que reducen la complejidad de escribir y mantener programas. 1 Apertura Introducción Ayuda a la clase a comprender que las funciones son simple- mente un trozo de código que tiene nombre. Una vez defini- do, se puede usar ese nombre una y otra vez en un programa para decirle a la computadora que ejecute la porción de có- digo que le fue asignada. 2 Desarrollo Actividad inicial - funciones Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconecta- dos de “Funciones desconectadas: Escribiendo canciones” al mundo en línea al que los estudiantes se están mudando. Eli- ge una de las siguientes opciones para hacer con su clase: Actividad desconectada usando algunos bloques de papel: • Elige una canción para reproducir que los alumnos disfruten e imprime las letras. Puedes usar la misma canción de “Fun- ciones desconectadas: Escribiendo canciones”. • Divide tu clase en grupos o parejas. Distribuye las letras im- presas (incluido el coro repetido) y los bloques básicos de funciones de Código de Bloques (Grados 2 - 6) - Manipula- bles para cada grupo o par de estudiantes. Ve el consejo de la lección para más detalles. • Pide a los estudiantes que tachen cualquier parte de la can- ción que se pueda convertir en una función (el coro es un buen ejemplo) y coloca esto en los bloques de funciones que se les dieron. • Los estudiantes deben completar la declaración de función con un nombre para la función y las palabras de las partes re- petidas de la canción. Una vez que se haya hecho la declara- ción de la función, pide a los estudiantes que completen las lla- madas a funciones y las coloquen sobre las letras tachadas. • Una vez que cada grupo o par hayan terminado, pregúnta- le a la clase dónde ubican sus funciones y por qué. ¿Todos hicieron la misma función? ¿Con qué frecuencia se repite la función?
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    66 Videojuegos 67 • Escoge unejercicio de programación en Línea. Recomenda- mos el ejercicio 9 de esta lección. Como clase, completa el ejercicio sin usar ninguna función. Una vez que hayan obte- nido la solución, escríbela en el pizarrón o proyecta. Pide a la clase que apunte al código repetido. • Pregunta a tus alumnos cómo podrían simplificar el progra- ma. ¿Por qué no puedes simplemente usar un ciclo? • En el pizarrón vuelve a escribir el programa sin el código re- petido, pero dejando un espacio en la línea. En ese / esos es- pacio(s) de las líneas, llama a una función. Al lado de eso, de- clara la función como el bloque de ejemplo de la izquierda en el consejo de la lección. Pregunta a la clase qué piensan qué hará el código ahora. • Abre una discusión con la clase sobre por qué las funciones podrían ser útiles en la programación. Invita a los alumnos a analizar la diferencia entre funciones y ciclos. Vista previa de los ejercicios de programación en línea Es momento de resolver los Ejercicios de CODE.org, pueden ha- cerlo en equipo, parejas o individualmente. Recomendamos proporcionar papel y lápices para que los alumnos escriban (o dibujen) ideas. También recuerda, si los estudiantes tienen problemas para reconocer patrones, pide que trabajen con un compañero en los ejercicios más difíciles. Cierre Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu- dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. • ¿De qué se trató la lección de hoy? ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy? •¿Quéhicierontusfuncionesenlosprogramasqueescribistehoy? • ¿Cómo te ayudó eso? •¿Cuándo debería usar una función en lugar de un ciclo?
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    68 Videojuegos 69 Diseñador de Minecraft 13 Lección Fundamentosde pensamiento computacional y programación Las funciones (a veces llamadas procedimientos) son mini programas que se pueden usar una y otra vez dentro de un programa más grande. Un ejemplo para entender este con- cepto es el siguiente: Imagina la letra de una canción, en ella podrás identificar el “coro”, que está conformado por varias rimas, si observas con atención a estas rimas las nombran colocando la palabra “coro”. A lo largo de la canción ya no verás estás rimas repeti- das, solo la palabra “coro” y con ello tu sabrás que rimas de- bes cantar. El coro es un fragmento de la letra de una canción que puede ser repetida a lo largo de ella. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, es con- veniente conocer y reforzar qué son las funciones y relacionar el concepto con acciones de la vida diaria. Los estudiantes descubrirán la versatilidad de la programación al practicar con funciones en diferentes entornos. Aquí, los es- tudiantes reconocerán patrones reutilizables y podrán incorpo- rar bloques con nombre para llamar a funciones predefinidas. Se sugiere que el maestro resuelva primero los niveles para co- nocer la complejidad de cada nivel. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base En esta lección los estudiantes ponen en práctica los cono- cimientos obtenidos durante el curso para resolver diversos retos de programación que se presentan. Cada nivel sube de complejidad. En dado caso de no contar con computadoras o conexión a Internet se recomienda usar Código de Bloques (Grados 3 - 6) - Manipulables. Objetivo Los estudiantes utilicen funciones de Minecraft para crear sus juegos con ayuda de bloques de programación. Habilidades • Pensamiento crítico • Creatividad • Toma de decisiones • Trabajo colaborativo •Manejo de la frustración Recursos • Minecraft code.org • Código de Bloques (Grados 3 - 6) - Manipulables Contenidos • Variable Vocabulario Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar. Apertura • Divide el grupo en subgrupos, de manera que en cada sub- grupo exista el mismo número de miembros. Asigna palabras con la misma cantidad de letras que de in- tegrantes. • Los estudiantes de cada subgrupo dividirán la palabra por letras y cada integrante representará esa letra. • Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras pongan “manos a la obra” y representen dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada
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    Desarrollo En equipo oen parejas, pide que en su navegador entren al siguiente link Minecraft code.org. y resuelvan los ejercicios de programación. Cada nivel presenta un reto de programación que aumenta el grado de complejidad. Cierre Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu- dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. • ¿Cuál fue el nivel que representó mayor complejidad? • ¿Qué bloques necesitaron para avanzar a partir del nivel 6? • ¿Qué conocimientos necesitan reforzar para cumplir con los niveles de una manera más rápida? Variables en sobres 14 Lección Fundamentos de pensamiento computacional y programación Las variables se utilizan como espacios reservados para va- lores como números o palabras que permiten mucha libertad en la programación. En lugar de tener que escribir una frase muchas veces o recordar un número poco usado, los científi- cos informáticos pueden usar variables para hacer referencia a ellos. Las variables son espacio en la memoria para almacenar da- tos que pueden variar. Son como cajas de almacenamiento dónde puedes guardar datos como, por ejemplo, la tempe- ratura. Es almacenada con un valor, pero va variando y se va actualizando ese valor. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, es ne- cesario debes conocer previamente la lección y los recursos. Relacionándolos con actividades cotidianas como el valor del dólar que cambia a diario o el clima. Para ello deberás practicar previamente los ejercicios de la lección. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Los estudiantes serán introducidos a este tema usando sobres para representar las variables a las que se les han dado nom- bres. El valor de la variable se escribirá en una tarjeta dentro del sobre. Esta lección ayuda a los estudiantes a comprender cómo los nombres pueden ser usados como espacios reser- vados para valores en el mundo físico, de modo que la progra- mación con variables parecerá menos confusa en el mundo virtual.
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    72 Videojuegos 73 Objetivo Los estudiantes aprendanque son las variables y cómo podemos usar- las de muchas maneras diferentes. Habilidades • Creatividad • Pensamiento crítico Recursos • Variables en sobres - Hoja de trabajo • Variables en sobres - Respuestas de la hoja de trabajo • Variables en sobres - Evaluación • Variables en sobres - Respuesta de la Evaluación Contenidos • Funciones Vocabulario Variable: Un espacio reservado para un dato o información que puede cambiar. Apertura Comparte con tu clase otra definición del concepto clave de la lección: Variable: Un espacio reservado para un dato o información que puede cambiar. 1 Introducción Llama a cuatro voluntarios, todos del mismo género, al frente del salón y pide que se formen en fila. Hazles saber a los alum- nos que tú vas a escribir un poema para cada uno de ellos. • En el pizarrón (o en la parte de abajo de tu documento, si estás proyectando) escribe la oración para tu primer estu- diante (supongamos que es Juan): “Mi estudiante Juan, de- bería estar orgulloso él es un alumno muy valioso” • Llama al próximo voluntario (diremos que se llama Carlos). “Mi estudiante Carlos, debería estar orgulloso él es un alum- no muy valioso” • Invita al próximo voluntario. “Mi estudiante Ricardo, debería estar orgulloso él es un alumno muy valioso” Cuando llames al último voluntario, pregunta si a todos los estudiantes de la clase les gustaría que escribieran un poe- ma sobre ellos. ¿Tal vez uno para cada alumno en la escuela? ¡Vaya, eso tomará mucho tiempo! Haz la siguiente pregunta a tus alumnos: ¿Cómo podría hacer esto más rápido? Pregunta a tus alumnos cuál es la palabra que está cam- biando en tus poemas. Seguro notarán que simplemente es el nombre de la persona. Ayuda a los estudiantes a ver la ubica- ción de esto encerrando el nombre de Ricardo en el pizarrón y escribiendo “primerNombre” al lado. Coméntales “Tomaría mucho tiempo escribir un poema para todos en la escuela si no pudiera empezar hasta saber sobre quién lo estoy escribiendo, ¿no es así?”
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    74 Videojuegos 75 Ahora llevando estoal tema de programación y videojuegos, pregunta: • ¿Cuánto tiempo crees que tomaría hacer un videojuego si no pudieran comenzar hasta que supieran tu nombre de usuario? • ¿Qué tan costosos serían los videojuegos si se tuvieran que crear por separado para cada persona? • ¿Cómo crees que podemos evitar eso? En este momento, es bastante probable que a tu clase se le ocu- rra la idea de tener un espacio reservado para esto. Con eso, ya deberían comprender hacia dónde va esta lección • ¿Cómo llamaríamos a ese espacio reservado? • Necesitamos llamarlo algo que tenga sentido. • No nos gustaría llamarlo “edad” si fuera un espacio reser- vado para un nombre, ¿verdad? • Agrega a más voluntarios. Da a cada uno un pedazo de papel para que puedan escribir su nombre, y pide que lo coloquen dentro de sobres individuales con la etiqueta “primerNombre”. Esta vez, pon el poema en el pizarrón con un espacio en blan- co con la etiqueta “primerNombre” donde irá el nombre del alumno. • Haz que el primer estudiante en la fila (probablemente el úl- timo alumno del ejemplo anterior) saque su nombre del so- bre y eso es lo que tú vas a escribir en el espacio en blanco. • Cuando borres el pizarrón, solo borra la parte con el nombre del último estudiante. • Llama al siguiente estudiante de la fila para que muestre su variable. • Repite tantas veces como sea entretenido. Ahora es el mo- mento de la actividad principal. 2 Desarrollo Una vez que los estudiantes entiendan cómo se relacionan los sobres con las oraciones, distribuye la hoja de trabajo de la actividad y permite que escriban algunas variables propias. Instrucciones • Divide a los estudiantes en grupos de 2-4. • Haz que los estudiantes diseñen (dibujen) un robot. •Después de 10-15 minutos, solicita a los estudiantes que llenen sus sobres con detalles importantes sobre su robot, como su nombre, altura y propósito. • Recoge los sobres de cada grupo, luego llévalos al frente de la habitación para compartir. • Escribe en el pizarrón, “El nombre de mi robot es nombreRobot, mide numUnidadesAltura de altura, y su propósito es propósito”. • Usa los sobres para llenar la variable apropiada en la oración, luego pide a cada grupo que se ponga de pie cuando escu- chen la oración que describe su creación. Cierre Haz que tus estudiantes reflexionen sobre la importancia de poder detectar acciones que se repiten y escribirlas de mane- ra clara. Para eso, pensamos entre todos ejemplos cotidianos en que se usen formas abreviadas de indicarle a alguien que debe repetir una acción. • ¿De qué se trató la lección de hoy? • ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy? •¿Qué es una variable? • ¿Por qué crees que las variables son importantes en la programación? • ¿Cómo usamos las variables en la vida cotidiana?
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    76 Videojuegos 77 Variables con Artista 15 Lección Fundamentosde pensamiento computacional y programación Las variables se utilizan como espacios reservados para va- lores como números o palabras que permiten mucha libertad en la programación. En lugar de tener que escribir una frase muchas veces o recordar un número poco usado, los científi- cos informáticos pueden usar variables para hacer referencia a ellos. Las variables son espacios en la memoria para almacenar datos que pueden variar. Son como cajas de almacenamiento dónde puedes guardar datos como, por ejemplo, la temperatura. Las guardas con un valor, pero va variando y se va actualizan- do ese valor. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, es ne- cesario y debes conocer previamente la lección y los recursos. Relacionándolos con actividades cotidianas como el valor del dólar que cambia a diario o el clima. Para ello deberás practicar previamente los ejercicios de la lección. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Los estudiantes aprenderán cómo se pueden usar las varia- bles para hacer que el código sea más fácil de escribir y más fácil de leer, incluso cuando los valores no cambian en el mo- mento de la ejecución. Objetivo Que los estudiantes utilicen variables en lugar de valores repetitivos den- tro de un programa. Habilidades • Pensamiento crítico • Creatividad Recursos • Ejercicio de programación-CODE.org Contenidos • Variable Vocabulario Constante: Una variable utilizada en un programa que nunca cambia de valor. Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar.
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    78 Videojuegos 79 1 Apertura Introducción Esta es laprimera lección en línea sobre variables, por lo que podría ser útil revisar la actividad desconectada “Variables en Sobres” así como manejar el vocabulario que se introdujo en esta lección. Pregunta a la clase: • ¿Qué es una variable? (Un espacio reservado para informa- ción que puede cambiar) • ¿Cuándo puede ser útil una variable? (Cuando no se sabe qué información va a usarse en un lugar determinado has- ta el momento de ejecución, o cuando hay muchos lugares donde se usará cierta información, pero esa información po- dría cambiar algún día). • ¿Cuándo creen que una variable es útil en la programación? • ¿Cuándo NO querrían usar una variable? Si la clase parece interesada, continúa la discusión. De lo contrario, pasa a una de las actividades iniciales. Desarrollo Es momento de resolver los Ejercicios de CODE.org, pueden hacerlo en equipo, parejas o individualmente. Toma en cuenta que esta lección aborda primero la idea de una variable como una constante (una variable que se utili- za en muchos lugares, pero no cambia). Esto podría ser algo que los estudiantes encuentren útil mientras están creando sus propios proyectos. En el ejercicio 6 de esta lección los estudiantes establecerán una variable por su cuenta. Esto puede ser complicado si no tienen una verdadera comprensión del concepto. Si tienen pro- blemas, dirige al estudiante al ejercicio 5 y pídele que le expli- que a su compañero la respuesta, por qué la respuesta terminó como era. Una vez que ambos compañeros estén convencidos, pídeles que continúen con el déjalos continuar al ejercicio 6. Cierre Haz que tus estudiantes reflexionen sobre la importancia de poder detectar acciones que varían y escribirlas de manera clara. Para eso, pensamos entre todos ejemplos cotidianos que tengan variables. • ¿De qué se trató la lección de hoy? • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? • ¿Qué es una variable? ¿Por qué es útil en la programación? • ¿Qué tan bien crees que entiendes las variables? (Responde en una escala de 1-5 o con un emoticón). • Si tienes problemas, ¿puedes poner en palabras lo que no en- tiendes? • Enuncia cinco acciones que te ayudarían a superar los pro- blemas que tienes respecto a la comprensión de las variables.
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    80 Videojuegos 81 Variables que cambian conla Abeja 16 Lección Fundamentos de pensamiento computacional y programación Las variables pueden hacer que los programas sean más po- derosos al permitir que los valores cambien mientras se eje- cuta el código. Las variables se utilizan como espacios reservados para va- lores como números o palabras que permiten mucha libertad en la programación. En lugar de tener que escribir una frase muchas veces o recordar un número poco usado, los científi- cos informáticos pueden usar variables para hacer referencia a ellos Las variables son espacio en la memoria para almacenar datos que pueden variar. Son como cajas de almacenamiento dónde puedes guardar datos como, por ejemplo, la temperatura. Las guardas con un valor, pero va variando y se va actualizan- do ese valor. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, es ne- cesario y debes conocer los recursos. Relacionándolos con actividades cotidianas como el valor del dólar que cambia a diario o el clima. Para ello deberás practicar previamente los ejercicios de la lección. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base No siempre sabes qué valor se tendrá antes de comenzar el programa. A veces, cambian mientras el código se está eje- cutando. Esta lección ilustra cómo el código con valores cam- biantes puede ser útil. Objetivo Que el estudiante identifique las áreas donde se pueden utilizar variables para modificar las cantidades mientras se está ejecutando. Habilidades • Pensamiento crítico • Creatividad • Manejo de la frustración • Toma de decisiones Recursos • Ejercicio de programación- CODE.org Contenidos • Variable Vocabulario Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar. 1 Apertura Introducción Esta serie es un poco diferente de lo que los estudiantes han realizado hasta este momento. Ahora, en lugar de simplemen- te asignar un valor a una variable y ejecutar su código, tendrás que ayudar a los alumnos a ver cómo se puede modificar una variable mientras el programa se está ejecutando. Enseña a los estudiantes el área de juego del ejercicio a realizar.
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    82 Videojuegos 83 Hay varias cosasque hacer aquí, por lo que es posible que ne- cesites dar a los estudiantes la oportunidad de verlo de mane- ra crítica antes de esperar que hagan algo al respecto. Supongamos que todas las flores / panales en esta imagen tienen la misma cantidad de néctar / miel. ¿Cómo resolverías este ejercicio? Permite que los estudiantes puedan compartir sus ideas has- ta que estén de acuerdo en una idea que crean es buena. Ahora, imagina que no queremos tener que escribir un trozo de código por separado para cada conjunto de flores y pa- nales. ¿Cómo podríamos usar una variable para que nuestro ciclo lo haga por nosotros? (Eventualmente, querrás llegar al lugar donde inicializamos una variable al valor original, luego la cambiamos cada vez a través del ciclo para que esté lista para la próxima vez). Desarrollo Es momento de resolver los Ejercicios de CODE.org, pueden ha- cerlo en equipo, parejas o individualmente. Este conjunto de ejercicios requiere algunas habilidades de pensamiento computacional bastante avanzadas. Si percibes que los estudiantes se estancan, ayúdalos a dividir los ejerci- cios en sus componentes individuales: • ¿Cómo se vería si todas las flores / panales de abeja tuvieran la misma cantidad de néctar / miel? • ¿Cómo se vería sin las funciones? • Ahora, ¿cómo se puede usar una variable para obtener las cantidades de la manera que las necesitas • ¿Puedes construirlo nuevamente para usar una función? Cierre Solicita a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendie- ron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayu- dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. • ¿De qué se trató la lección de hoy? • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? • ¿De qué formas has utilizado variables hasta ahora? • ¿Qué más crees que puedes hacer con las variables? Sugerencia: El ejercicio 7 se vuelve mucho más fácil si los estudiantes utilizan el ciclo avanzar while haya cambiado en lugar de una variable.
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    84 Videojuegos 85 Conociendo Arcade 17 Lección Fundamentos depensamiento computacional y programación Conocer la plataforma de programación MakeCode Arcade será esencial, ya que al identificar los elementos y su funciona- miento se podrá combinar la programación con la creación de videojuegos. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes consultar previamente las actividades de la lección que te per- mitirán conocer la plataforma Arcade y transmitir los aprendi- zajes para crear videojuegos. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base En caso de no contar con computadoras se recomienda la pro- yección del ejercicio y resolverlo como clase. Objetivo Que los estudiantes conozcan la plataforma MakeCode Arcade, la in- terfaz gráfica y bloques de programación que utilizarán a lo largo de las siguientes lecciones. Habilidades • Creatividad • Toma de decisiones Recursos • Plataforma Arcade MakeCode • Tutorial Arcade (se debe activar la tra- ducción desde el navegador) • Video de la lección - Telecuantrix Contenidos • Funciones Vocabulario Interfaz gráfica: Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, uti- lizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para represen- tar la información y acciones disponibles en la interfaz. 1 Apertura ¿Qué es Arcade? Antes de llevar a los estudiantes a la plataforma Arcade Make- Code, explica los elementos y funcionamiento de la plataforma que estarán utilizando lo que resta del curso. MakeCode Arcade es un editor de código para principiantes basado en la web para crear juegos de arcade retro para la web ¡las posibilidades son infinitas! La plataforma Arcade permitirá a los estudiantes codificar y vi- sualizar el funcionamiento en el simulador. Todos los progra- mas se realizan arrastrando y soltando bloques de programa- ción. Es tiempo de llevar a los estudiantes a la Plataforma Arcade MakeCode, en la cual deberán identificar el apartado para crear un nuevo proyecto.
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    86 Videojuegos 87 2 ¿Cuáles sonsus partes? Explica a los estudiantes las partes y funcionamiento de cada una de las áreas de trabajo de la plataforma. La plataforma Arcade MakeCode consta de una interfaz grá- fica que nos permitirá tanto programar como ver la respuesta del programa en la placa. 3 Desarrollo Actividad principal Simulador: Situado en el lado superior izquierdo de la panta- lla, muestra una consola virtual, dónde se puede ver la ejecu- ción del programa. Esta sección es útil para probar el código. Bloques, caja de herramientas: Situado en una columna ver- tical, al lado del simulador, allí se ubican los bloques de pro- gramación organizados por categorías. Al pulsar sobre el nombre de una categoría se abre, a la derecha, un desple- gable donde aparecen los bloques más usados de la sección. Una vez seleccionado el bloque a usar se debe arrastrar al área de programación. Área de trabajo: Situado a la derecha de la caja de herra- mientas, es la zona donde se arrastran los bloques para crear el programa. 4 5 6 Bloques de programación A continuación, toda la clase explorará los bloques de pro- gramación y la interfaz, generando conversación sobre qué funciones imaginan que tienen. Arcade utiliza conceptos generales del juego como Sprites, Scene y Controller para facilitar la escritura de juegos de arca- de, así como categorías de bloques que son comunes como ciclos (loops), lógica, variables y matemáticas. Tan pronto como agreguen su primer bloque, pueden comenzar a ejecu- tar su código en segundos usando el simulador en el navega- dor, con sus juegos cambiando con cada nuevo bloque que agregue. Prueba de juego • Haz clic en el juego de ejemplo “Destructor espacial” en la ca- tegoría “Juegos de bloques. • Selecciona “Abrir ejemplo”. • Presiona izquierda y derecha en el panel de dirección para mover la nave espacial, y presiona el botón A para disparar el láser. • Presta mucha atención a lo que sucede cuando el láser cho- ca con un asteroide. Iniciar y guardar juego •Presiona el botón “Inicio” en la esquina superior izquierda para volver a la página de inicio. • Presiona el botón “Nuevo proyecto”. • Busca “establecer mySprite” en Sprites y arrástrelo al inicio. • Haz que el nuevo Sprite diga algo, arrastrando “mySprite say” y colocándolo después de “configurar mySprite en”. • En la parte inferior de la pantalla, seleccione un nombre para guardar este juego como (por ejemplo, “primer juego”) y haga clic en “Descargar” para descargarlo. • Para asegurarnos de que guardó su proyecto correctamente, ¡debemos importarlo nuevamente a Arcade!
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    88 Videojuegos 89 Cierre Pide a losestudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu- dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. • ¿Qué es Arcade? • ¿Qué imaginan que podremos aprender? • ¿Están listos para programar? • ¿Creen que es importante aprender el funcionamiento de los bloques de programación? • ¿Qué bloques les parecieron más interesantes? • ¿Qué hizo el bloque say cuando lo agregaste al juego en la tarea # 2? • Compara y contrasta las dos formas diferentes en que sal- vamos nuestro juego; • ¿Cuáles son los beneficios de cada elección? • ¿Cuál crees que usarías si quisieras enviar un juego por co- rreo electrónico a tu amigo y por qué tomarías esa decisión? Crear, probar y guardar Sprites 18 Lección Fundamentos de pensamiento computacional y programación Los Sprites es un conjunto de elementos que forman una ima- gen y esta es utilizada como un elemento de un juego. Por ejemplo, con diversos elementos como, un círculo gran- de, dos círculos pequeños y una línea curva puedes diseñar el sprite de una cara feliz. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer previamente la lección y los recursos. Y practicar la creación de Sprites. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base En caso de no contar con computadoras se recomienda la pro- yección del ejercicio y resolverlo como clase. O diseñar Sprites en papel. Objetivo Los estudiantes crearán sprites haciendo uso del editor de imágenes. Aprenderán como crearlos, probarlos y guardarlos. Habilidades • Creatividad • Toma de decisiones • Trabajo colaborativo Recursos • Plataforma Arcade MakeCode • Video de la lección - Telecuantrix Contenidos • Sprites • Editor de imágenes
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    90 Videojuegos 91 Vocabulario Sprites: Pueden sercualquier imagen o información que representa una imagen. Píxel: Es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y está presente en un inmensurable número para formar una imagen. 1 Apertura Sprite vacío Los bloques necesarios para crear sprites se encuentran en el menú “Sprites”. El “conjunto mySprite” es el primer bloque en esta categoría que discutiremos. El siguiente ejemplo muestra la creación de un sprite con una imagen en blanco. Invita a estudiantes observen el ejemplo de Sprite hambur- guesa mostrado a continuación y lo replique, esta actividad se utilizará como reforzador para ubicar los bloques de progra- mación y entender el uso de los sprite. Pide a los estudiantes encuentren los bloques de imágenes ¿Qué observan en la consola virtual de simulador? 2 Desarrollo Crea tu propio Sprite Pide a los estudiantes realicen las siguientes acciones: • Crea un nuevo proyecto en Arcade • Crea un nuevo Sprite • El sprite predeterminado es de 16x16 píxeles, crea un sprite de 32x32 píxeles. • Dibujo un Sprite único Nota: Cuando se utiliza el editor de imágenes, las dimensiones en píxeles se muestran en la esquina inferior derecha. Los tamaños incluyen 8x8, 16x16, 32x32 y más.
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    3 Sprite númerosarcoíris • Pide a los estudiantes seguir las siguientes instrucciones para diseñar un sprite nuevo, combinando colores y agregando un fondo. • Haz un sprite en blanco de 32x32 • Luego encuentra y agrega colores para dibujar diversos ele- mentos. Organiza dentro del espacio de trabajo de Sprite Editor para que tenga los 15 colores al menos. • Observa cómo se representa la imagen del sprite en la vista del simulador. • Cambia el color de fondo usando “color de fondo estableci- do” en la categoría “Escena”. Cierre Para dar cierre a las actividades reflexiona con los estudiantes lo siguiente: • ¿Pueden describir que es un sprite? • ¿Qué uso le darán dentro de la programación? • ¿Creen que es importante? Operadores matemáticos 19 Lección Fundamentos de pensamiento computacional y programación Las variables se utilizan como espacios reservados para va- lores como números o palabras que permiten mucha libertad en la programación. En lugar de tener que escribir una frase muchas veces o recordar un número poco usado, los científi- cos informáticos pueden usar variables para hacer referencia a ellos Las variables son espacio en la memoria para almacenar da- tos que pueden cambiar. Son como cajas de almacenamien- to dónde puedes guardar datos como, por ejemplo, la tempe- ratura. La variable temperatura es almacenada con un valor determinado, pero dicho valor va variando y actualizando. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer previamente la lección y los recursos. Relacionando el uso de variables con actividades cotidianas como la pari- dad de cambio del dólar estadounidense frente al peso mexi- cano o el clima. Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base En caso de no contar con computadoras se recomienda la pro- yección del ejercicio y resolverlo como actividad colaborativa en el aula de clase.
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    94 Videojuegos 95 Objetivo Los estudiantes pensaránen operadores matemáticos y variables a tra- vés de un juego, reforzando su entendimiento. Aplicarán el concepto de variable para resolver diversas operaciones numéricas, además de au- mentar sus aprendizajes mostrando texto. Habilidades • Creatividad • Toma de decisiones Recursos • Plataforma Arcade MakeCode • Video de a lección - Telecuantrix Contenidos • Variables Vocabulario Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar. 1 Apertura Comparte con tu clase otra definición del concepto clave de la lección: Variable: Un espacio reservado para un dato o información que puede cambiar. Intruducción: pedra, papel o tijera En esta actividad, los estudiantes jugando pensarán en ope- radores matemáticos y variables. Divide a los estudiantes en equipos, puede ser en ternas, con la finalidad de que un estudiante registre la puntuación. 2 Jugarán piedra, papel o tijera y llevarán un registro de sus pun- tajes en una hoja de papel. Mantendrán un registro de cuántas veces gana cada jugador, así como la cantidad de veces que empata. Instrucciones • Jugar: Juega piedra, papel o tijera en grupos durante aproxi- madamente un minuto. Cuando termine, sume sus puntajes y cuántas ‘rondas’ jugó. • Jugar de nuevo: ahora comienza de nuevo y juega de nuevo por otro minuto. Cuando termine, sume sus puntajes y cuán- tas ‘rondas’ jugó. • Discuta en clase cómo hizo un seguimiento de los puntajes. Piense que la hoja de puntuación representa constantes, va- lores que no cambian a lo largo de la sesión de juego. • Piense en lo que en la hoja de puntuación representa varia- bles, valores que pueden cambiar a lo largo de la sesión de juego. Esta actividad servirá de reflexión a los estudiantes, asegúrate que todos lograron identificar qué elementos son constantes y cuales son variables. Desarrollo Operadores matemáticos con variables Una variable es como un contenedor que puede almacenar datos. Anteriormente han usado nombres de variables para sprites (por ejemplo, MySprite ). Las variables actúan como una dirección y permiten almacenar, recuperar y actualizar datos. Para los ejemplos en la lección de Sprites , la variable MySprite nos permitió interactuar con el sprite en nuestro juego. La palabra “variable” también significa cambio. Podemos ac- tualizar los valores a los que apunta nuestra variable, como ac- tualizar la variable MySprite para que apunte a un sprite com- pletamente diferente.
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    96 Videojuegos 97 3 Las variables seusan ampliamente en el código, permiten que el código se escriba de manera genérica y permiten una reu- tilización más fácil de líneas de código. Las ecuaciones mate- máticas, como X = 2Y, proporcionan ejemplos familiares en el uso de variables. Si sabemos Y = 3 podemos calcular a X a partir de nuestra ecuación. Más adelante, Y puede tener un valor diferente, cómo Y = 7. Podemos reutilizar la ecuación, X = 2Y para ambos valores de Y. De esta manera, el valor de X cambiará junto con el valor de Y. Ecuación matemática en una variable Pide a los estudiantes observen el siguiente código, lo codi- fiquen en la plataforma y ejecuten, una vez que lo guarden realizarán los siguientes ejercicios. Experimente usando diferentes números en nuestra ecuación (por ejemplo 9 + 2) • Prueba al menos 3 ecuaciones diferentes • Desafío: haz ecuaciones de suma más largas para que el có- digo calcule la suma de 5 o más números. Si la ecuación se alarga demasiado, visualiza usando mostrar texto largo. Al codificar el programa es importante que los estudiantes creen la variable “answer”, la cual guardará el resultado de la operación y posteriormente se presentará en pantalla. Operadores matemáticos En la plataforma de programación, se aplica el siguiente or- den de prioridad de operación: • Multiplicación (*) y División ( /) • Suma (+) y Resta (-) Para cambiar este orden de operaciones, puede usar parén- tesis ( ) alrededor de expresiones como en matemáticas. Los estudiantes realizarán un programa para mostrar expre- siones, el cual deberá realizar dos operaciones; mostrando la segunda al presionar cualquier botón.
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    Al codificar elprograma es importante que los estudiantes creen las variables necesarias para almacenar los valores y resultados. Cierre Pide a los estudiantes que reflexionen sobre la importancia de poder detectar acciones que se repiten y escribirlas de mane- ra clara. Para eso, pensamos entre todos ejemplos cotidianos en que se usen formas abreviadas de indicarle a alguien que debe repetir una acción. • ¿Cuál es el valor resultante de la respuesta answer = 5 + 3 * 2? Explica por qué la respuesta no es 16. • ¿En qué se diferencian los operadores y los números en una calculadora que escribir en código (ejemplo: 2 + 3 + 4 * 4)? Explique. • Investigue y describa otros 2 operadores matemáticos que se encuentran en el menú matemático en Arcade (pase el cur- sor sobre los valores para obtener más información). Propiedades de la variable de la categoría de información 20 Lección Fundamentos de pensamiento computacional y programación Uno de los principales usos de las variables son los marcado- res, ya que almacenan información que cambia cuando al- gún jugador o equipo anota un punto o un gol. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer previamente la lección y los recursos. Relacionando las variables con situaciones de la vida diaria. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base En caso de no contar con computadoras se recomienda la proyección del ejercicio y resolverlo como clase. Objetivo Los estudiantes aprenderán a implementar información contenida en variables, que les permitirá actualizar valores, como la puntuación, la vida y el tiempo. Habilidades • Creatividad • Pensamiento crítico Recursos • Plataforma Arcade MakeCode Contenidos • Variable
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    100 Videojuegos 101 Vocabulario Constante: Una variableutilizada en un programa que nunca cambia de valor. Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar. 1 Apertura Uso de la puntuación para realizar un seguimiento de las pulsaciones de botones El primer ejemplo será simple: contar el número de botones presionados y realizar un seguimiento de ellos como una pun- tuación. Discutiremos sobre cualquier “bloque presionado” con más detalle más adelante, pero por ahora solo necesita- mos saber que lo que esté dentro del bloque ocurrirá cada vez que se presione un botón (“A”, “arriba”, etc.). Observa que el puntaje aparece en la esquina superior dere- cha tan pronto como se usa por primera vez; ese es un benefi- cio de usar la variable de “puntaje” para realizar un seguimien- to de los puntos que el jugador ha ganado. A continuación, agregaremos un código para crear un temporizador y ver al- gunos de los otros beneficios de los bloques de “información”. 2 Desarrollo Aplastar un botón 10 segundos • Comienza con el código guardado como “recuento de boto- nes” en el ejemplo anterior. • Crea un bloque de inicio. • Recuerda que puedes encontrar bloques fácilmente usando la barra de búsqueda. • Agrega un bloque de inicio de cuenta regresiva 10 (s) en el bloque de inicio. 3 Concepto: Usar la vida Más allá de la puntuación, otro valor importante a seguir es el total de vidas de los jugadores. Esto permite crear juegos donde los jugadores pueden ser penalizados por errores, simplemente terminar el juego inmediatamente cuando cometen uno. Este juego simple le da al usuario una tarea simple: no tocar un botón. Si tocan un botón, la vida se reducirá a 0 y perderán. El juego demuestra algunos de los beneficios de usar el total de vidas aparece en la esquina como un número de corazo- nes y cuando te quedas sin vidas, el juego terminará.
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    Cierre Para concluir laactividad enumeren un comportamiento adi- cional que se obtiene para cada uno de los tres valores que usan en la categoría de información (puntaje, vidas y cuenta regresiva). Enumera una desventaja potencial del uso de la puntuación sobre el uso de sus propias variables para realizar un segui- miento del estado de su juego. 21 Lección Fundamentos de pensamiento computacional y programación Redes de operación La aritmética es parte de la programación, ya que las compu- tadoras son capaces de realizar cálculos en segundos. Además, las computadoras reciben información que deben agrupar, clasificar u ordenar como lo hacemos nosotros. Por ejemplo, comparar y ordenar números de menor a mayor. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes revisar previamente la lección para identificar y dominar las actividades a realizar, los recursos y el vocabulario. Hacer uso de las redes de clasificación ayuda a los estudiantes a aprender cómo describir un problema, identificar cuáles son los detalles importantes que necesitan para resolver este pro- blema y dividirlo en pequeños pasos lógicos para que puedan crear un proceso que resuelva el problema, y luego evaluar este proceso. Estas habilidades son particularmente relevantes para desarrollar el pensamiento lógico y computacional. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Esta lección permite que los estudiantes organicen los núme- ros desde el más pequeño hasta el más grande tal y como lo haría una computadora. Recibiendo información, procesando y arrojando un resultado.
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    104 Videojuegos 105 Objetivo Que los estudiantesrefuercen la aritmética a través de una red de clasi- ficación divertida, en la que comprenderán cómo funciona una compu- tadora al ordenar información. Habilidades • Manejo de la frustración • Retención de información Recursos • Tiza / gis • Red de clasificación 1 dígito • Red de clasificación 3 dígitos • Red de clasificación tarjetas de números • Video de la lección - Telecuantrix Contenidos • Codificación de instrucciones • Depuración de códigos • Eventos de programación • Condicionales Vocabulario Aritmética: Parte de la matemática que estudia los números y las operaciones que se hacen con ellos. Apertura Comunica a la clase las siguientes preguntas: • ¿Pueden mencionar ejemplos de tareas que se terminan an- tes si más personas ayudan con ellas? • ¿Pueden mencionar ejemplos de tareas que no se terminan antes si más personas ayudan con ellas? Algunas posibles respuestas serán: ordenar el salón de clases, recoger basura o guardar libros de la biblioteca, estás tareas se benefician de los múltiples ayudantes. Las tareas que no van más rápido con ayuda pueden ser: entregar una nota en la oficina, o lavar los platos si solo hay un fregadero. Posterior reflexiona lo siguiente: dos personas son más rápi- das que una para hacer una tarea, pero más personas juntas probablemente no puedan acelerar la tarea. Desarrollo Utiliza la plantilla de Red de clasificación 3 dígitos para dibujar- la en una superficie pavimentada con tiza o cinta adhesiva (no son necesarios los colores). Debe ser lo suficientemente grande para que dos estudiantes puedan pararse cómodamente en los rectángulos; cuanto más extendido es, más efectivo es el ejercicio. Si no se cuenta con un espacio grande, la actividad puede realizarse en un escritorio usando contadores de jue- gos en lugar de que los estudiantes se muevan (como fichas). Muestra a los estudiantes la red de clasificación dibujada y se les dirá “Esta computadora dibujada puede hacer algunas co- sas muy rápido, investiguemos lo que hace”. Esta actividad ayudará a los estudiantes a comprender cómo ordenar cualquier rango de números (números de un solo dí- gito, fracciones o decimales, millones, etc.) Para llevar a cabo la actividad: • Organiza a los estudiantes en grupos de seis. Solo un equipo usará la red a la vez. • El primer equipo debe estar en los círculos en el extremo de “entrada” de la red de clasificación. • Entrega una tarjeta a cada uno de los seis estudiantes del equipo. Estas tarjetas son las entradas en esta computadora (es un tipo de computadora que puede procesar varias ope- raciones al mismo tiempo).
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    106 Videojuegos 107 1 • Los dosprimeros estudiantes seguirán las líneas de sus cír- culos hasta que se encuentren en una caja. • Cuando los dos hayan ingresado al cuadro, deben decirse “Hola”, y luego comparar las tarjetas para decidir quién tiene el número más bajo y quién con el número más alto. El es- tudiante con el número inferior debe seguir la línea de salida a la izquierda y pasar al siguiente cuadro, mientras que la persona con el número más alto sigue la línea que sale a la derecha para el siguiente cuadro. • Ahora, el próximo par de estudiantes realizará lo mismo, re- uniéndose en un cuadro y dejándolo con el número más pe- queño a la izquierda y el más grande a la derecha. • Pide al par restante de estudiantes hacer lo mismo (recuer- da saludar cuando se encuentren). • Una vez que tengan clara las instrucciones, se pedirá que re- pitan el proceso hasta llegar al final de la red. Si alguien se queda atrás, pide que los estudiantes regresen al principio. • Cuando todos hayan llegado a los círculos en el otro extremo de la red, girarán de frente a la clase y leerán lo que hay en su tarjeta de izquierda a derecha. Deben estar en el orden co- rrecto de menor a mayor; si no, pueden necesitar intentarlo de nuevo y trabajar con más cuidado. Posteriormente cada grupo pasará por la red de clasificación. Apliacación de la red de clasificación Lleva a cabo lo siguiente con los estudiantes: ¿Cómo sabemos que esta red de clasificación es confiable y funciona siempre? El resultado que queremos lograr es que los números salgan en el orden correcto con el número más pequeño en el círculo de la izquierda y el segundo número más pequeño terminando al lado, hasta el número más grande en el círculo de la dere- cha. Si queremos asegurarnos de que funcione para todas las entradas posibles, entonces deberíamos intentarlo para cada combinación en la que los valores puedan comenzar. Resulta que hay 720 (6x5x4x3x2x1) combinaciones diferentes en las que pueden comenzar 6 elementos, así que son muchos casos para probar, por lo que debemos hacer una prueba matemática de por que funciona. Aquí hay algunos elementos de tal prueba: Hagamos caso omiso de los números por ahora y observemos la red de clasificación desde el punto de vista de seguir los ca- minos. Si el número más pequeño estaba en la entrada 1, ¿qué ruta tomará para terminar en el nodo final de la izquierda? Ahora pregunta, si el número más pequeño estaba en la en- trada 2, ¿Qué ruta tomaría y ¿Sigue terminando en el nodo fi- nal a la izquierda?
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    2 Como clase repetiránesto hasta que haya probado 6 nodos. Si el número más pequeño termina en el nodo que se encuen- tra a la izquierda, independientemente de dónde empiece, eso significa que la estructura siempre funciona. Puede repetir esto con el número más grande; no importa dónde comience, siempre terminará en el nodo de la derecha. Cierre ¿Qué aprendimos hoy? • ¿Hubo alguna una situación en la que las cartas no se orde- naron correctamente? • ¿Qué sucedió para que eso ocurriera? • ¿Cómo se corrigió? • ¿Puedes trazar las vías para el número más bajo si se coloca en cualquier posición? ¿Qué pasa con el número más grande? La enseñanza del pensamiento computacional a través de las actividades desconectadas ayuda a los estudiantes a apren- der cómo describir un problema, identificar cuáles son los de- talles importantes que necesitan para su resolución y dividirlo en pequeños pasos lógicos para que puedan crear un proce- so que lo resuelva, y luego evaluar este proceso. Estas habili- dades son particularmente relevantes para desarrollar siste- mas digitales y resolver problemas utilizando las capacidades de las computadoras. 22 Lección Algoritmo de cumpleaños Fundamentos de pensamiento computacional y programación Los algoritmos son el primer paso de un programador para resolver una tarea. Y esto parte de, desglosar los pasos uno a uno que llevarán a completar la tarea. Comprender la importancia de tener una gran tarea y repar- tirla en pequeños pasos, ayuda al estudiante a construir se- cuencias de instrucciones concisas para la resolución de pro- blemas. Por ejemplo, cuando nos piden servir un vaso con agua, esa es una tarea que debemos partir en pequeños pasos, como: ir por el vaso, tomar el vaso, ir al garrafón, servir el agua. Esos pasos que resuelven una tarea es un algoritmo. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes comprender que son los códigos, comandos y cómo se rela- cionan con los algoritmos de la vida diaria. Los algoritmos, se encuentran en nuestro día a día, creamos algoritmos cuando en nuestro cerebro construimos instruccio- nes que resuelven una tarea, por ejemplo, lavarnos los dientes. Esta construcción de instrucciones/comandos que debemos realizar para resolver una tarea, es nuestro código. Consulta las actividades de la lección previamente. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base En esta lección los estudiantes ponen en práctica los conoci- mientos de algoritmo con un divertido juego.
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    110 Videojuegos 111 Objetivo Los estudiantes reforzaránel concepto de algoritmo, realizando una ac- tividad en papel y lápiz para completar un divertido desafío matemático con sus compañeros de clase. Habilidades • Pensamiento crítico • Creatividad • Toma de decisiones • Trabajo colaborativo •Manejo de la frustración Recursos • Video de la lección - Telecuantrix • Plataforma Arcade MakeCode Contenidos • Algoritmo Vocabulario Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar. 1 Apertura Algoritmo de cumpleaños Explica a los estudiantes, que para llevar a cabo la actividad, seguirán los pasos del Algoritmo de cumpleaños trabajando con un compañero. Registrarán los pasos y la respuesta en cada paso para que puedan solucionar los problemas, hacer esto con solo papel y lápiz se añade al desafío. Si el truco no funciona, vuelvan sobre los pasos y verifiquen cada cálculo con su compañero, produz- can un total al final de cada paso y use el total en el siguiente paso hasta producir el cumpleaños. Desarrollo • Comienza con el número 7. • Multiplica por mes que nació la persona (número 1-12). • Resta 1. • Multiplica por 13. • Agrega 5. • Resta 2. • Agrega el día en que nació la persona (número 1-31). • Multiplica por 11. • Resta el día en que nació la persona (número 1-31). • Resta el mes en que nació la persona (número 1-12). • Divide por 5. • Agrega 22. • Divide por 200. Cierre Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu- dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. •Describe con la clase qué tan bien funcionó el algoritmo, expli- cando qué hizo funcionar el algoritmo o qué se intentó cuan- do no funcionó. • Analicen cómo se podría mejorar el algoritmo en términos de eficiencia y usabilidad para el participante. Asegurándo- se de describir cómo reducir la cantidad de pasos mientras mantiene el truco. • Desafío: escriban la ecuación completa en cada paso y lue- go intenten simplificar cada respuesta.
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    112 Videojuegos 113 Perseguir la pizza 23 Lección Fundamentosde pensamiento computacional y programación Poner en práctica los conocimientos adquiridos permite la cons- trucción de proyectos mucho más interesantes como juegos que implican recolectar puntos en un contador. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, se re- comienda consultar previamente el ejercicio de la lección. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base En caso de no contar con computadoras se recomienda la pro- yección del ejercicio y resolverlo como clase. Objetivo Los estudiantes codificarán un juego que les permitirá utilizar Sprites, puntuaciones, tiempo. Con la finalidad de integrar y poner en práctica los conocimientos vistos hasta el momento. Habilidades • Creatividad • Expresión a través de la creación • Toma de decisiones Recursos • Video de la lección - Telecuantrix • Plataforma Arcade MakeCode Contenidos • Sprites • Puntuación • Bloques de programación 1 2 Apertura Introducción Para realizar las actividades “perseguir la pizza” pide a los estu- diantes que ingresen a la Plataforma Arcade MakeCode, para realizar las actividades conectadas se recomienda la progra- mación en pares o ternas, según las características y recursos del aula, con la finalidad de que todos participen y compren- dan los conceptos a lo largo de la lección. Los estudiantes comenzarán con su primer desafío de codifi- cación en el tablero, se guiará a los estudiantes para la adqui- sición de práctica y solución del desafío. Pide a las parejas o ternas que generen un nuevo proyecto, para comenzar la aventura de programar. Desarrollo Desafío de codificación En este tutorial, crearás un juego bastante simple con el ob- jetivo de comer una pizza antes de que se acabe el tiempo. Cuando el jugador come una porción de pizza, la cuenta re- gresiva se reinicia.
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    114 Videojuegos 115 Encuentra “configurar colorde fondo” en “escena”. Arrástralo al bloque “al iniciar“y haz clic en el cuadro gris para seleccio- nar un nuevo color de fondo. Esto creará un nuevo personaje en el juego, aun cuando toda- vía no tenemos una imagen que lo represente. En el bloque “sprite of kind player”, haz clic en el cuadro gris para abrir el editor de imágenes. Úsalo para diseñar su pro- pia imagen para el “sprite” y luego haga clic fuera del editor de imágenes. Busca “mover sprite con botones” en “controlador” y arrastra- lo al “inicio encendido” después de “configurar mysprite” este bloque permite a la persona que juega mover el “sprite” con los botones de dirección intenta presionar los diferentes boto- nes para mover a tu personaje por la pantalla! Busca el bloque configurar “mysprite2” a “sprites” y arrástralo hasta el final de “al inicio”. haz clic en mi “mysprite2” bloque, se- lecciona y cambia nombre de variable “e” ingresa “pizza” como el nuevo nombre de la variable cambiando el “tipo” de JUGA- DOR a COMIDA. Esto creará otro “sprite”, pero uno que no está controlado por el jugador.
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    116 Videojuegos 117 Haz clic enel cuadro gris para pizza y selecciona la vista “ga- lería”. Desplázate para encontrar la imagen de una pizza pe- queña (o cualquier otra imagen que deseé) y selecciónala para cargarla en el editor de imágenes. Encuentra “INICIAR CONTADOR 10S”. Arrástralo hacia la parte inferior del “al inicio” y cambie el 10 a 3. Esto iniciará una cuenta regresiva que terminará el juego ¡Ne- cesitaremos agregar una forma de ganar! Busca el bloque “on sprites overlaps othersprites” en “sprites” y arrástralo al espacio de trabajo. Cambia el tipo de sprite de jugador a comida. Esto creará un evento que ocurre cuando un player sprite toca a food sprite. Los eventos permitirán configurar bloques para que se ejecuten siempre que ocurra algo, por ejemplo, “al ini- cio” es un evento que te permite configurar el código para que se ejecute tan pronto como se inicie el juego. Cuando se detecta una superposición, el jugador debe tener un punto agregado a su puntaje. Busca el bloque “cambiar puntuación por” en “información” y agregalo al evento “on ... overlap”. Además, cuando ocurre la superposición, la pizza debe mo- verse a otra posición en la pantalla. Usando el bloque “pick random”, podemos generar una posición x de 20 a 140 y una posición y de 20 a 100. La pantalla tiene 160 píxeles de ancho por 120 píxeles de alto y queremos tener la pizza lejos del costado para que no se corte. La cuenta regresiva también debería reiniciarse. Arrastra otro “iniciar contador” al evento “al ... overlap” y establece la cuen- ta regresiva a 3 segundos.
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    ¡Felicitaciones, has completadotu juego! ¡Intenta mover a tu personaje por la pantalla para recoger la pizza antes de que se agote el tiempo! Cierre Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. • ¿Qué mejoras harían a su juego? • ¿Crees que este sencillo juego sea la base de muchos otros juegos más complejos? Explica tu respuesta. 24 Lección Laberinto simple Fundamentos de pensamiento computacional y programación Poner en práctica los conocimientos adquiridos permite la construcción de proyectos mucho más interesantes como jue- gos que implican sacar a un personaje de un laberinto. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer previamente la lección y los recursos. Relacionándo- los con actividades cotidianas como los laberintos. Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base En caso de no contar con computadoras se recomienda la proyección del ejercicio y resolverlo como clase. Objetivo Los estudiantes codificarán nuevos bloques de programación como “al presionar los botones”, “if”, entre otros. Además, diseñarán el laberinto del cual su personaje deberá salir antes de que el tiempo termine. Habilidades • Creatividad • Expresión a través de la creación • Toma de decisiones Recursos • Plataforma Arcade MakeCode Contenidos • Condicionales
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    120 Videojuegos 121 1 2 Apertura Introducción Para realizar laactividad “laberinto simple” pide a los estu- diantes que ingresen a la Plataforma Arcade MakeCode, para realizar las actividades conectadas se recomienda la progra- mación en pares o ternas, según las características y recursos del aula, con la finalidad de que todos participen y compren- dan los conceptos a lo largo de la lección. Desarrollo Desafío de codificación Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el tablero, se les guiará para la adquisición de práctica y solu- ción del desafío. ¡Bienvenido a Arcade! ¡Comencemos creando un juego sim- ple en el que tu jugador intente salir de un laberinto mientras todavía hay tiempo! Lo primero que haremos es hacer nuestro jugador. Encuentra el “configurar” mySprite a Sprite y arrástralo al “encendido”. Haz clic en el cuadro gris en “set” mysprite “to” y dibuja la ima- gen de tu jugador. Puede ser cualquier cosa, un bloque de tie- rra o una figura. Ahora, hagamos que nuestra figura de sprite se mueva con las teclas de flecha del controlador. Obtén un “mover” mys- prites con botones del controlador y colócalo en “configurar mysprite para”. A continuación, haz un mosaico para establecer en la escena. Jala el bloque “set tile to with wall” desde escena, hacia abajo de AL INICIAR. Rellena todo el mosaico con un color en el editor de imágenes.
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    122 Videojuegos 123 Haz clic enla burbuja de color en “set tile to with wall” y cam- bia el índice de color al mismo color con el que llenó el mosai- co. Enciende la configuración de la pared. Agrega un mapa de mosaico establecido al inicio. Para la ima- gen, dibuja un laberinto usando el mismo color que el mosaico que acabas de hacer. Deja una abertura en el lado izquierdo del laberinto. Pon un “inicio de contador” después de “establecer mapa de azulejos” para establecer la cantidad de tiempo para el juego. Encuentra “actualización del juego” y arrástralo al espacio de trabajo. Necesitamos ver si el jugador sale del laberinto agregando un bloque if dentro de actualización del juego. Obtén un bloque 0 <0 y reemplaza la verdadera condición con él. Encuentra el bloque myspriteX y colócalo donde está el primer 0. Haz clic en el menú desplegable y selecciona a la izquierda.
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    Pon un GameOver en si entonces. Haz clic en el símbolo (+) y clic en el botón “perder” para que diga ganar. ¡Felicitaciones, has completado tu juego! ¡Haz que tu jugador intente salir del laberinto! Cierre Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu- dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. • ¿Qué nuevos comandos utilizaste para la codificación de este juego? • ¿Puedes explicar la lógica del bloque if? • ¿Qué significa mayor que (>) y menor qué (<)? •¿Para qué utilizamos estas expresiones durante el juego? 25/26 Lección Volando un avión espacial Fundamentos de pensamiento computacional y programación Poner en práctica los conocimientos adquiridos permite la cons- trucción de proyectos mucho más interesantes como juegos que implican volar un avión espacial. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y programación necesarios para el profesor Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes conocer previamente la lección y los recursos. Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base En caso de no contar con computadoras se recomienda la pro- yección del ejercicio y resolverlo como clase. Objetivo Los estudiantes desarrollarán la codificación de un juego más comple- jo, en el cual pondrán en práctica todos los conocimientos adquiridos hasta el momento. Se requerirá utilizar el tiempo de dos sesiones para que los estudiantes logren terminar satisfactoriamente. Habilidades • Creatividad • Expresión a través de la creación • Toma de decisiones Recursos • Plataforma Arcade MakeCode Contenidos • Sprites • Bloques de programación • Puntuación
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    126 Videojuegos 127 1 2 Apertura Introducción Para realizar laactividad “Volando un avión espacial” pide a los estudiantes que ingresen a la Plataforma Arcade MakeCo- de, para realizar las actividades conectadas se recomienda la programación en pares o ternas, según las características y re- cursos del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes participen y comprendan los conceptos a lo largo de la lección. Desarrollo Desafío de codificación Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el tablero, se les guiará para la adquisición de práctica y solu- ción del desafío. Obtén un establecer mySprite a sprite del jugador y ponlo en al iniciar. Haz clic en la variable mySprite, selecciona y cambia el nom- bre de variable, cambiando el nombre a spacePLane. Da clic en la imagen de sprite vacía para abrir el editor de imágenes. Y dibuja un plano espacial. Vuelve a Sprites nuevamente, extrae una pantalla Establecer mySprite y colócala después del otro bloque de sprites. Cam- bia mySprite a spacePlane. Da clic en el botón “apagado” para que cambie a “encendido”. Ve a Información, obtén un bloque de vida, el conteo de vida en 3. Ahora, agreguemos algunas acciones de botón. En Controlador, extrae un movimiento mySprite con botones. Haz clic en el símbolo (+) y cambia vx y vy a 200. A continua- ción, presiona el botón A desde Controlador y ponlo en el es- pacio de trabajo en algún espacio.
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    128 Videojuegos 129 Da vuelta enSprites, busca un bloque conjunto de proyectiles. Haz clic en la variable projectile, selecciona cambiar nombre de variable ... y cambia el nombre a dart. Cambia la variable mySprite a spacePlane y establece el valor vx en 200. Haz clic en la imagen de sprite vacía para abrir el editor de imágenes. Haz un dibujo de un dardo. Desde Sprites, obtén un bloque de superposición de jugador de Sprite of kind. Cambia el segundo tipo al final del bloque a Enemigo. Toma el bloque otroSprite y colócalo en mySprite para sustituir mySpri- te. Ve a buscar un cambio de vida y suéltalo después de des- truir a otroSprite. Establezca el valor de cambio de vida en –1. Haz una copia del sprite de las superposiciones de Kind Player haciendo clic con el botón derecho del mouse y seleccionan- do Duplicar. En ese nuevo bloque, cambia el primer tipo de jugador a Projectile. Además, en el cambio de vida, haz que el valor de cambio de vida sea un 1. Duplica el bloque destruye otherSprite y coloca la nueva copia después de la primera. Como lo hiciste anteriormente, extrae un sprite del tipo de superposición de proyectiles de tipo sprite y sueltalo en mySprite en el bloque de sprites de destrucción. Haz clic en el símbolo (+) y elige el efecto de fuego. Además, establece el tiempo de efecto en 100 ms. Coloca el bloque de intervalo de actualización del juego en el espacio de trabajo. Obtén un conjunto mySprite para sprite de tipo jugador y co- localo en el bloque del intervalo de actualización. Cambia el tipo de jugador a enemigo.
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    130 Videojuegos 131 Haz clic enla imagen de sprite vacía para abrir el editor de imágenes. Haz un dibujo de un avión enemigo. Encuentra la velocidad mySprite establecida y colócala des- pués del sprite que acaba de hacer. Establece vx en -100. Agrega una posición establecida de mySprite. Establece el valor x en 180. En Matemáticas, obtén el bloque aleatorio de selección y suéltalo en la ranura del valor y. En la selección aleatoria, configura el primer valor como 8 y los segundos valores cómo 112. Finalmente, da clic en la primera variable mySprite, seleccionado “cambiar nombre de varia- ble” y cambialo a bogey. ¿Notaste que todas las variables mySprite se convirtieron en fantasmas? ¡Felicitaciones, has completado tu juego! Usa los botones de dirección para mover tu avión espacial para perderte de los bogeys. Use el botón A para dispararles dardos.
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    132 Videojuegos 133 Cierre Pide a losestudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu- dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. • ¿Fue desafiante realizar un juego más complejo? • ¿Qué mejorarían del juego? • ¿Qué otro tipo de juego les gustaría codificar 27/29 Lección Proyecto integrador Fundamentos Para realizar el cierre del curso, los estudiantes generan un pro- yecto final que resuelva una problemática, ya sea de la comu- nidad donde habitan o de su escuela. En ella podrán utilizar Ar- cade MakeCode que han conocido y su funcionamiento a lo largo del curso. Es recomendable que los estudiantes realicen la actividad de proyecto integrador durante 3 o 4 sesiones aproximadamente. Objetivo Los estudiantes diseñarán una solución tecnológica que resuelva una problemática en específico, poniendo en práctica los conocimientos ad- quiridos durante las lecciones anteriores. Recursos • Plataforma Arcade MakeCode 1 Apertura Planteamiento de situación Para dar inicio a las actividades deberás leer la siguiente si- tuación a tus estudiantes: Eres un joven interesado por el bienestar de tu comunidad. Un día caminando por los alrededores de la misma, reco- noces una problemática que afecta a una gran parte de las personas que la conforman y decides poner manos a la obra y encontrar una solución aplicando lo aprendido en tu curso.
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    134 Videojuegos 135 2 3 Pregunta detonadora Realiza lasiguiente pregunta a tus estudiantes y escucha sus respuestas. Recuerda que todas las respuestas son válidas. • ¿Qué problemática identificas? • ¿Qué aprendizajes puedes aplicar para solucionarla? • ¿Qué pasaría si tú no la solucionas? Desarrollo Sesión de equipos e ideación Para comenzar con su proyecto lo primero que se debe hacer es la creación de los equipos, procura que los equipos estén conformados por 5 personas o divide la cantidad de estu- diantes que tienes, para que los miembros en cada uno sean equitativos. Proponemos la siguiente dinámica para la creación de los grupos: Pequeñas embarcaciones: consiste en crear grupos aleato- rios (ya sea de manera presencial o virtual) La primera parte de la actividad, comentarás que están en un barco en alta mar y necesitan crear pequeñas embarcaciones para cum- plir misiones. Puedes apoyarte de la herramienta de Zoom para crear salas aleatorias, si lo necesitas. O también puedes apoyarte de papelitos con los nombres de tus alumnos y se- leccionarlos al azar para armar embarcaciones, esos serán los equipos que se conformarán para la actividad posterior. Definición de problemática y propuesta de solución: Una vez que ya se encuentra conformado el equipo los estu- diantes deberán juntarse para definir la problemática sobre la cual se van a enfocar, para ello deben: 1. Cada estudiante deberá tener dos papelitos de su cuaderno. 2. En uno de ellos escribirá una problemática que identifiquen preguntando o investigando sobre su comunidad y en otro papelito escribir una problemática que ellos identifican. 3. Mostrar los papelitos para que todos puedan leerlos. 4. Una vez que los hayan leído entre todos podrán decidir qué problemática desean abordar. Posteriormente para poder encontrar una propuesta de solu- ción a la problemática, tendrán que realizar lo siguiente: • Realizar una dinámica grupal de creatividad para poder abrir su mente y pensar desde diferentes ángulos una solución. El juego no tiene más objetivo que forzar la creatividad y usar la imaginación. No hay ganadores ni perdedores y cualquier uso del objeto en sí, puede ser válido. • Abre el siguiente recurso en tu computadora y proyéctalo en tu salón (ya sea modalidad virtual o presencial) Despierta tu creatividad • Encontrarás un objeto diferente en cada diapositiva • Comenta a los estudiantes que tendrán 30 segundos por imagen para imaginar qué cosas se pueden hacer con ese objeto (podrán anotarlas o solo pensarlas). Pero no las convencionales para los que está diseñado, sino fun- ciones alternativas. Por ejemplo, si es un zapato, se puede convertir en un vaso para beber un líquido, o puede ser un estuche. • Elige a un estudiante para que mencione las funciones en voz alta de un objeto y sus compañeros puedan adivinar de qué objeto se trata en realidad.
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    136 Videojuegos 137 4 • Si nadielo adivina haz que un estudiante diferente pueda ver el objeto y siga dando pistas. • Al final, alguien adivinará de qué se trata. Aunque sea solo por suerte. • Comenta con tus estudiantes las opciones que podría ofre- cer Arcade MakeCode para el desarrollo de una idea que brin- de una solución tecnológica a la problemática. •Explica a los estudiantes las características con las que debe cumplir su propuesta de solución: • Debe ser una idea que utilice al menos 4 elementos de los aprendidos en el curso. • Debe estar enfocado en usar la tarjeta Arcade MakeCode para solucionar la problemática con ayuda de la tecnología. • Los estudiantes deberán entregar una propuesta de solu- ción a la problemática que cumpla con las características para que durante la próxima sesión puedan comenzar a trabajar la programación de su idea. Este ejercicio enfatiza una parte clave del proceso de resolución de problemas: la empatía. Tendrán la oportunidad de diseñar una solución que pueda abordar un problema en su comuni- dad. Esto requiere tomar un problema que ven en el mundo y encontrar una forma en que la tecnología puedan ayudar a resolverlo. ¿Cómo se puede utilizar la tecnología para abordar un pro- blema en su comunidad? Desarrollo de solución Ahora es momento de que los estudiantes desarrollen la pro- puesta de solución a la problemática que identificaron y de la cual anteriormente, han investigado. Los equipos desarrollarán la solución tecnológica para su pro- blemática elegida, guía a los equipos para definir una idea viable, que además no afecte a otro sector de la comunidad. 5 Antes de iniciar con el desarrollo pregunta a los equipos si tie- nen definido cómo realizarán su historia, puedes guiarlos con las siguientes preguntas: • Problemática • Propuesta de solución • ¿En qué consiste su solución • ¿Cómo se resolverá el problema que identificaron? • ¿Quiénes son los beneficiados? • ¿Por qué su idea es única y especial? • ¿Cómo utilizarán la tecnología para resolver el problema? • ¿Cómo harían que su solución llegue a las personas? ¡Manos al prototipo! Para este momento todos los equipos deberán realizar la crea- ción de su solución es importante que todos los estudiantes participen. Los estudiantes siempre deberán verificar que su idea ofrezca una solución real y concreta a la problemática. Deberás apoyar a los equipos a cumplir los objetivos, así como orientarlos y aterrizarlos en sus ideas, recuérdales que duran- te el proceso de diseño y programación pueden cambiar y siempre pueden existir mejoras. No hay ideas malas solo de- ben direccionarse adecuadamente. Recuerda llevar el control del tiempo y mencionarles cuánto tiempo les queda, ya que deberán tener organizada la idea para plasmarla. Todos crearán su solución en Arcade MakeCode, en caso de no contar con computadoras se recomienda que sea una ac- tividad en casa. Nota: Menciona a tus estudiantes que es importante en este proceso ir realizando prue- bas, de tal forma que tengan oportunidad de verificar cómo va quedando y puedan iden- tificar si les hace falta algo en el proceso.
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    138 Videojuegos 139 6 7 ¡Preparemos nuestra presentación! Comentacon los estudiantes que también será necesario pre- parar la presentación que tendrán al finalizar la creación de su solución. Recomienda a los estudiantes que asignen una o dos perso- nas que realizarán la exposición, mientras que los demás inte- grantes se harán cargo de la demostración y responderán las preguntas de la audiencia. Este momento es clave para la asignación de sus roles y que todos lleguen a un mismo acuerdo. Siguientes pasos: Ensayar y pensar en las preguntas que les puede realizar la audiencia. Cierre Presentación de proyectos Llegó el momento de que todos los equipos compartan con su comunidad, sus logros y aprendizajes adquiridos durante el curso, presentando su proyecto donde abordan una solución innovadora tecnológica con impacto social. Todos los equipos presentarán su solución con impacto social. Se recomienda realizar la dinámica de la siguiente manera: • Dar a los equipos 10 minutos previos para practicar su pitch. • Escuchar las ideas de todos los equipos. Es importante fo- mentar y resaltar el diseño y la programación, de tal manera que se brinde retroalimentación objetiva que aporte al desa- rrollo y habilidades de los estudiantes. • Se recomienda invitar a personas de la comunidad (padres de familia, maestros, compañeras, etc.) que puedan aportar a la retroalimentación de las ideas, así como festejar junto con los estudiantes los aprendizajes adquiridos durante el curso. • Tú serás el guía y moderador de ceremonia que indicará los tiempos para cada uno de los equipos, así como controlar el flujo de preguntas y retroalimentación de los otros equipos o asistentes.
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    140 Videojuegos 141 Glosario Videojuegos Acoso Cibernético: Eluso herramientas tecnológicas para molestar deliberadamente a otra persona. Algoritmo: Crear paso a paso, de forma ordenada una solución para un problema o tarea. Aritmética: Parte de la matemática que estudia los números y las operaciones que se hacen con ellos. Binario: Una forma de representar información utilizando solo dos opciones. Bit: Unidad mínima de información, que puede tener solo dos valo- res (cero o uno). Bloque de programación: Es una instrucción representada en una imagen (bloque). Byte: Una agrupación de ocho bits. Ciclo o Bucle: La acción de hacer algo una y otra vez. Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo Ciclos For: Ciclos que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminado (intervalo de avance). Ciclo mientras (do while): Un ciclo que se continúa repitiendo mien- tras una condición es verdadera Código: Es el conjunto de instrucciones que debe realizar una com- putadora o robot. Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a una computadora o robot. Condición: Una declaración que un programa verifica si es verda- dera o falsa. Si es verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora. Condicionales: Declaraciones (instrucciones) que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones. Constante: Una variable utilizada en un programa que nunca cam- bia de valor. CTIM / STEM: Ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. Diagrama de flujo: Indica los pasos a seguir, siempre comienza en un determinado punto, y termina en uno o varios; el objetivo es, ir contestando preguntas que nos irán llevando por el recorrido hasta terminar en un determinado punto. Frustrado: Sentirte molesto o enojado porque algo no es como tú quieres. Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las funciones son abstracciones reutilizables que reducen la com- plejidad de escribir y mantener programas. Interfaz gráfica: Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Paridad par: Un bit de paridad es un dígito binario que indica si el número de bits con un valor de 1 en un conjunto de bits es par o impar. Patrón: Es un tipo de tema de sucesos u objetos recurrentes, como por ejemplo grecas, a veces referidos como ornamentos de un con- junto de objetos. Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil. Pixel: Es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y está presente en un inmensurable número para formar una imagen. Programación: Idear y ordenar acciones que se ejecutan para rea- lizar una tarea. La programación se encarga de codificar esas ac- ciones para que una computadora pueda interpretarlas y llevarlas a cabo. Repetir: Hacer algo nuevamente. Secuencia: Serie de instrucciones de programación. Sprites: Pueden ser cualquier imagen o información que representa una imagen. Variable: Un espacio reservado para un dato o información que puede cambiar
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    142 Videojuegos 143 Tabla de Links Lección RecursoEnlace corto 1 Video de la lección - Telecuantrix https://goo.su/hKrUmz 1 Video - ¿por qué aprender a programar? https://goo.su/qOFMsrL 2 Estructura sólida - guía https://goo.su/nPyVkm5 2 Emociones y Caras – Dibujos de emociones https://goo.su/2ctyi 2 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://goo.su/2Dgc1lT 3 Video de la lección - Telecuantrix https://goo.su/eJ9gwr 4 Ejercicio de programación CODE.org https://bit.ly/3TbEYhD 4 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://goo.su/YwQ7uR 4 Giros y ángulos - hoja de apoyo https://goo.su/oWgn 5 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3AJmcqE 6 Video de la lección - Telecuantrix https://goo.su/xoq812 7 Ejercicio de programación - CODE.org https://bit.ly/3PIRZMJ 8 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3TaJdtU 9 Video de la lección - Telecuantrix https://goo.su/8dIjRC 9 Pulseras binarias - Hoja de trabajo https://goo.su/UoB851E 9 Pulseras binarias - Evaluación https://goo.su/YGCrb0F 10 Condicionales con cartas – programa de prueba https://goo.su/AGdo 10 Condicionales con cartas - evaluación https://goo.su/5bezXy 10 Condicionales con cartas - respuestas https://goo.su/5HiYMlX 10 Cartas con números del 1 al 10 (rojas y ne- gras) https://bit.ly/3Qpw2DF 11 Ejercicios de programación- CODE.org https://bit.ly/3dU7BzS 11 Código de Bloques (Grados 2 - 5) - Mani- pulables. https://goo.su/JbTnS 12 Ejercicios de programación- CODE.org https://bit.ly/3KgeSpR 13 Minecraft code.org https://bit.ly/3zcT1uo 13 Código de Bloques (Grados 3 - 6) - Mani- pulables https://bit.ly/3zFMEB7 14 Variables en sobres - Hoja de trabajo   https://goo.su/PpgI3yv Lección Recurso Enlace corto 14 Variables en sobres - Respuestas de la hoja de trabajo   https://goo.su/CCYEj 14 Variables en sobres - Evaluación   https://goo.su/rz8HUU 14 Variables en sobres - Respuesta de la Eva- luación https://goo.su/7NGrGe 15 Ejercicio de programación-CODE.org https://bit.ly/3AnppuG 16 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3pJpKTu 17 Plataforma Arcade MakeCode https://bit.ly/2kulhX2 17 Tutorial Arcade https://bit.ly/3cL6fqw 17 Video de la lección - Telecuantrix https://youtu.be/qK-VA1I7fsQ 18 Tutorial Arcade https://bit.ly/3cL6fqw 18 Video de la lección - Telecuantrix https://youtu.be/cyKQxT8JkWw 19 Video de a lección - Telecuantrix https://youtu.be/o6NvOBhEsOc 19 Plataforma Arcade MakeCode https://bit.ly/2kulhX2 20 Plataforma Arcade MakeCode https://bit.ly/2kulhX2 21 Red de clasificación 1 dígito https://bit.ly/3plM9Gg 21 Red de clasificación 3 dígitos https://bit.ly/3JSngvx 21 Red de clasificación tarjetas de números https://bit.ly/3dArmMQ 21 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3JY34bt 22 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3C5T6mp 22 Plataforma Arcade MakeCode https://bit.ly/2kulhX2 23 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3CbkboB 24 Plataforma Arcade MakeCode https://bit.ly/2kulhX2 25 Y 26 Plataforma Arcade MakeCode https://bit.ly/2kulhX2