Este documento discute el pensamiento computacional, definido como un enfoque para resolver problemas que se basa en los poderes y límites de la computación. Explica que el pensamiento computacional involucra procesos mentales como descomponer problemas, reconocer patrones y diseñar algoritmos. También compara el pensamiento computacional con la enseñanza instruccional tradicional y argumenta que el pensamiento computacional es más efectivo para resolver una variedad de problemas.
Men orientaciones para docentes sobre proyectos pedagógicos productivosSaul_Romero
Tomado de http://redes.colombiaaprende.edu.co/ntg/men/archivos/Referentes_Calidad/Modelos_Flexibles/Secundaria_Activa/Guias_Docente/PPP_Orientaciones%20Docente.pdf
por EA Dávila - 2012.
Director de proyecto. Saúl Romero Morales ... Proyectos pedagógicos productivos cartilla docentes ...
Men orientaciones para docentes sobre proyectos pedagógicos productivosSaul_Romero
Tomado de http://redes.colombiaaprende.edu.co/ntg/men/archivos/Referentes_Calidad/Modelos_Flexibles/Secundaria_Activa/Guias_Docente/PPP_Orientaciones%20Docente.pdf
por EA Dávila - 2012.
Director de proyecto. Saúl Romero Morales ... Proyectos pedagógicos productivos cartilla docentes ...
la Etnomatemática se ha presentado, como una nueva corriente del saber matemático, intentando rescatar los valores que el pueblo y su cultura tienen. Esta corriente es vista por algunos con cierto escepticismo y por otros como la nueva alternativa para el aprendizaje de la Matemática.
El método Singapur de la enseñanza de las matemáticas esolares permite el desarrollo de habilidades de razonamiento matemático a través de una progresión de los aprendizajes y el uso sistemático y fundamentado de material concreto.
Este método se fundamenta en aportes teóricos de la psicología constructivista. Los referentes más destacados son Jerome Bruner, Zoltan Dienes y Richard Skemp.
Programa del Alumno del Taller de Didáctica Lúdica para el Aprendizaje de la...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. Javier Solis Noyola diseña desarrolla el Programa del Alumno para el Taller de Didáctica Lúdica para el Aprendizaje de las Matemáticas. PRIMERAS JORNADAS DE MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN BÁSICA. Cd. Lerdo, Dgo. 7 y 8 de julio de 2017.
la Etnomatemática se ha presentado, como una nueva corriente del saber matemático, intentando rescatar los valores que el pueblo y su cultura tienen. Esta corriente es vista por algunos con cierto escepticismo y por otros como la nueva alternativa para el aprendizaje de la Matemática.
El método Singapur de la enseñanza de las matemáticas esolares permite el desarrollo de habilidades de razonamiento matemático a través de una progresión de los aprendizajes y el uso sistemático y fundamentado de material concreto.
Este método se fundamenta en aportes teóricos de la psicología constructivista. Los referentes más destacados son Jerome Bruner, Zoltan Dienes y Richard Skemp.
Programa del Alumno del Taller de Didáctica Lúdica para el Aprendizaje de la...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. Javier Solis Noyola diseña desarrolla el Programa del Alumno para el Taller de Didáctica Lúdica para el Aprendizaje de las Matemáticas. PRIMERAS JORNADAS DE MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN BÁSICA. Cd. Lerdo, Dgo. 7 y 8 de julio de 2017.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
2. ¿Qué es el pensamiento
computacional
Necesidades
sociales
Herramientas
informáticas
Pensamiento
computacional
(CT)
Es importante explotar esos beneficios en favor
de los estudiantes y no limitarse al aprendizaje
instruccional de ciertos programas.
3. DEFINICIONES
• Habilidad fundamental utilizada por todos en el mundo. El
Pensamiento computacional es un enfoque para la solución
de problemas, construcción de sistemas, y la comprensión
del comportamiento humano que se basa en el poder y los
límites de la computación. Wing, J (2009). Conferencia en
Pensacola.
Se describe como los procesos de pensamiento implicados en la
formulación de problemas y representación de sus soluciones, de
manera que dichas soluciones puedan ser efectivamente
ejecutadas por un agente de procesamiento de información
(humano, computadora o combinaciones de humanos y
computadoras). NFS, ISTE y CSTA. (2011).Pensamiento
computacional. Caja de herramientas para líderes.
4. COMPETENCIAS A DESARROLLAR
• Entender qué aspectos de un problema son susceptibles a
resolverse con técnicas de la computación.
• Implementar modelos y simulaciones para generar
conocimiento y probar hipótesis en cualquier área del
conocimiento.
• Reconocer oportunidades en la industria para aplicar las
técnicas de la computación.
• Explorar nuevas formas de expresión creativa por medio de las
técnicas de la computación.
• Extraer y descubrir información almacenada en grandes
conjuntos de datos.
• Explicar los problemas y soluciones en términos
computacionales.
6. COMPARACION
• Mecanicismo
• Sin reflexión en
resolución de
problemas
• Apoyo en
herramientas
informáticas
• Reflexión
• Principaliza el
uso de software
• Resuelve un
problema de un
área particular
del conocimiento
• Dominio de
actividades
mentales superiores
• Resuelve problemas
de diferentes áreas
del conocimiento
PENSAMIENTO ENSEÑANZA
COMPUTACIONAL INSTRUCCIONAL
7. FUNDAMENTACIÓN FILOSÓFICA
TEORÍA
DEL
PENSAMIENTO
COMPLEJO
Integra, ordena
y precisa el
conocimiento
Mutilaciones
reduccionistas y
unidimensionalizantes
Dominios
multidisciplinarios
Dominios
disciplinares
fragmentados
Teoría de
sistemas
• Información
• Análisis problémico
• Desarrollo teórico
9. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA
DE PROGRAMACIÓN
PROBLEMAS
METODOLOGÍA
TRADICIONAL
Uso excesivo de
ejemplos tradicionales
Altos niveles de
repitencia (58%) y
deserción ( 41,9%)
Bajos niveles de
aprendizaje
Dificultad al pasar del
lenguaje natural al de
programación
Escaso uso de
herramientas
informáticas apropiadas
10. Necesitamos volver a las raíces
de la educación en Informática,
puesto que los computadores
no han penetrado sólo casas
sino mochilas.
11. ¿QUÉ ENSEÑAR AL APRENDIZ?
• RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
• PROGRAMACIÓN
ALGORÍTMICA
• SIMULACIÓN Y MODELACIÓN
• MANEJO DE ROBOTS
Enseñar para un ambiente
cargado de tecnología
12. «En lugar de problemas algorítmicos artificiales
pre-enlatados, la escuela debe ofrecer desafíos
abiertos con un progresión gradual de dificultad.»
Mittermeir, R .y Syslo, M. (2008). Informatics
Educations. Supporting Computational Thinking.
Tercera Conferencia sobre informática.
Turon:Polonia. P(8).
13. PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Descomponer
Reconocimiento de
patrones
Generalización de
patrones y abstracción
Diseño de algoritmos
Comunicar procesos y
resultados
14. EXPERIENCIAS A NIVEL MUNDIAL
UNIVERSIDAD
DE LA PLATA
ESTADOS
UNIDOS
COLOMBIA
ARGENTINA
SCRATCH
INSPIRA.CREA
VISUAL DA
VINCI
16. VISUAL DA VINCI
Expresión
algorítmica
mediante Visual Da
Vinci
17. CURRICULO NACIONAL
En el Ecuador se han modificado
las mallas y contenidos
curriculares en un proceso de
estandarización dirigido por el ME
desde el 2010.
18. ESPACIOS DE INCIDENCIA
DEL DOCENTE EN INFORMÁTICA
• Clubes en la EGB ( 3 h)
• 1° BGU ( 2h)
• 3° BGU ( 2h optativas)