Este documento describe las Java Foundation Classes (JFC), que incluyen características para construir interfaces gráficas de usuario en Java como Swing. Explica las clases JFrame, JPanel y JButton que son componentes básicos para crear ventanas, paneles y botones. También presenta ejemplos de código para crear aplicaciones gráficas simples con estos componentes.
Este documento proporciona 21 tips sobre el uso de diferentes componentes de la interfaz gráfica de usuario Java Swing en Netbeans. Algunos de los componentes cubiertos incluyen JOptionPane, JDialog, JList, JComboBox, JRadioButton, JCheckBox y JSpinner. Se explican funciones como mostrar mensajes, abrir ventanas hijas, agregar elementos a listas y menús, obtener valores seleccionados, y trabajar con datos de bases de datos.
Este documento describe las interfaces gráficas de usuario en Java. Introduce los conceptos de AWT y Swing, los cuales son las APIs para crear interfaces gráficas en Java. Explica las diferencias entre AWT y Swing, y describe los componentes principales utilizados para crear ventanas y añadir elementos gráficos como botones y etiquetas. También cubre los diferentes gestores de posicionamiento como FlowLayout, BorderLayout y GridLayout para organizar los componentes.
Herencia y polimorfismo unidad 5 semestre 2K Manuel TN
Este documento describe la herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica cómo se puede crear una clase derivada que herede atributos y comportamientos de una clase base, permitiendo extender y reutilizar funcionalidad. También presenta ejemplos de cómo modelar figuras geométricas y piezas de ajedrez usando herencia jerárquica de clases.
Este documento presenta información sobre clases internas en Java. Explica las diferencias entre clases internas regulares, locales a un método y anónimas. También cubre temas como cómo instanciar clases internas, el uso de this y cómo pueden acceder a miembros de la clase externa. Por último, introduce el concepto de clases internas estáticas anidadas y sus características.
El documento describe los conceptos de herencia en programación orientada a objetos. Explica que una subclase hereda los atributos y métodos de su superclase. Incluye ejemplos de cómo implementar herencia para sumar y restar números, así como para modelar personas y empleados. También cubre conceptos como público, privado y protegido y el uso de interfaces gráficas Swing para la entrada y salida de datos.
Este documento presenta un resumen de comandos y conceptos básicos de Java. Incluye instrucciones para crear ventanas, botones, establecer tamaños y títulos. También explica cómo manejar cadenas, fechas, excepciones, herencia y estructuras condicionales if-else. El objetivo es introducir conceptos de programación orientada a objetos utilizando el lenguaje Java.
Este documento proporciona 21 tips sobre el uso de diferentes componentes de la interfaz gráfica de usuario Java Swing en Netbeans. Algunos de los componentes cubiertos incluyen JOptionPane, JDialog, JList, JComboBox, JRadioButton, JCheckBox y JSpinner. Se explican funciones como mostrar mensajes, abrir ventanas hijas, agregar elementos a listas y menús, obtener valores seleccionados, y trabajar con datos de bases de datos.
Este documento describe las interfaces gráficas de usuario en Java. Introduce los conceptos de AWT y Swing, los cuales son las APIs para crear interfaces gráficas en Java. Explica las diferencias entre AWT y Swing, y describe los componentes principales utilizados para crear ventanas y añadir elementos gráficos como botones y etiquetas. También cubre los diferentes gestores de posicionamiento como FlowLayout, BorderLayout y GridLayout para organizar los componentes.
Herencia y polimorfismo unidad 5 semestre 2K Manuel TN
Este documento describe la herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica cómo se puede crear una clase derivada que herede atributos y comportamientos de una clase base, permitiendo extender y reutilizar funcionalidad. También presenta ejemplos de cómo modelar figuras geométricas y piezas de ajedrez usando herencia jerárquica de clases.
Este documento presenta información sobre clases internas en Java. Explica las diferencias entre clases internas regulares, locales a un método y anónimas. También cubre temas como cómo instanciar clases internas, el uso de this y cómo pueden acceder a miembros de la clase externa. Por último, introduce el concepto de clases internas estáticas anidadas y sus características.
El documento describe los conceptos de herencia en programación orientada a objetos. Explica que una subclase hereda los atributos y métodos de su superclase. Incluye ejemplos de cómo implementar herencia para sumar y restar números, así como para modelar personas y empleados. También cubre conceptos como público, privado y protegido y el uso de interfaces gráficas Swing para la entrada y salida de datos.
Este documento presenta un resumen de comandos y conceptos básicos de Java. Incluye instrucciones para crear ventanas, botones, establecer tamaños y títulos. También explica cómo manejar cadenas, fechas, excepciones, herencia y estructuras condicionales if-else. El objetivo es introducir conceptos de programación orientada a objetos utilizando el lenguaje Java.
Slides de la tercera clase del curso de Java SCJP dictado en la Universidad Nacional de Centro de La Provincia de Buenos Aires.
Contenido:
1. Unidad 3: Asignaciones
Slides de la quinta clase del curso de Java SCJP dictado en la Universidad Nacional de Centro de La Provincia de Buenos Aires.
Contenido:
1. if, while, for, enhanced for.
2. break y continue
3. Exceptions
4. Assertions
El documento describe los métodos en programación orientada a objetos. Explica que los métodos definen el comportamiento de los objetos de una clase y pueden ser de diferentes tipos como constructores y de comportamiento. Luego detalla conceptos como métodos, variables de instancia, métodos constructores, métodos de acceso y métodos modificadores. Finalmente, discute posibles problemas al crear objetos y los identificadores de acceso de un método.
Metodologia para resolver problemas con Programacion orientada a ObjetosWilliam Diaz S
Propuesta metodología para enseñar a programar
Enfatiza Métodos /técnicas
Como generar algoritmos
Método de los refinamientos sucesivos de Wirth Nickaus
Clases Objetos arrays
Excelente guía para Profesores para que enseñen realmente a programar y a solucionar problemas
Slides de la tercera clase del curso de Java SCJP dictado en la Universidad Nacional de Centro de La Provincia de Buenos Aires.
Contenido:
1. Ejemplos de Enum
2. Unidad 2: POO
El objetivo de esta práctica es aplicar de forma integral los aspectos básicos de flash en una aplicación web, realizada totalmente en flash(ActionScript), que permite clasificar y acceder a una serie de prácticas resueltas relacionadas con materias informáticas. En esta práctica se utilizan componentes (Accordion, Button, ProgressBar, RadioButton, ScrollPane, Tree, MediaDisplay, MediaController, Window,…), loadMovie, #include (.as), import (class), clips de película, audio y video, capas máscara y guía, etc.
Este documento describe los conceptos básicos de Java necesarios para crear un software, incluyendo el kit de desarrollo Java, paquetes, clases, variables, métodos, constructores, arrays, objetos y su creación mediante el operador new. Explica cómo acceder a los objetos y sus atributos usando el operador punto, y cómo los objetos son destruidos automáticamente a través del recolector de basura.
Slides de la sexta clase del curso de Java SCJP dictado en la Universidad Nacional de Centro de La Provincia de Buenos Aires.
Contenido:
1. Collections
a) El documento describe las herramientas y conceptos básicos necesarios para crear software en Java, incluyendo el kit de desarrollo Java (JDK), paquetes, clases, arrays, métodos y constructores. b) Explica que un paquete agrupa clases relacionadas y una clase contiene variables, métodos y puede heredar de otras clases. c) Un array almacena múltiples valores de un tipo de datos y new crea instancias de clases.
Un evento es una acción iniciada por el usuario, como presionar un botón o cambiar texto. Existen diferentes tipos de eventos como MouseEvent, KeyEvent y ActionEvent. Para capturar eventos, Java provee interfaces de escucha como MouseListener y ActionListener que definen métodos a implementar. Los adaptadores como MouseAdapter implementan estas interfaces sin funcionalidad por defecto para facilitar la creación de listeners.
El documento describe el mapeo objeto-relacional (ORM) y el framework Hibernate. Explica las ventajas de usar ORM, como trabajar con objetos en lugar de filas de datos. También describe los componentes clave de Hibernate como las clases, los archivos XML de mapeo y de configuración, y cómo crear, leer, actualizar y eliminar objetos de la base de datos.
SCJP, Clase 1: Introducción al curso, Intro a Java, Declaración y Control de ...flekoso
Slides de la primera clase del curso de Java SCJP dictado en la Universidad Nacional de Centro de La Provincia de Buenos Aires.
Contenido:
1. Introducción a SCJP
2. Introducción a Java
3. Unidad 1: Declaración y Control de Acceso
El documento presenta un ejemplo de programación orientada a objetos en Java para una agencia de alquiler de vehículos. Se definen las clases abstracta Vehículo y sus subclases Turismo y Camión, con sus atributos, métodos y comportamientos para alquilar y devolver los vehículos.
Este documento describe cómo aplicar el objeto Jtable en Java para mostrar datos en una tabla. Define variables y modelos de datos, e inicializa los títulos de la tabla en el constructor. Luego incluye métodos para agregar, eliminar y limpiar filas de la tabla, así como para activar y desactivar los controles asociados. También incluye lógica para filtrar filas basado en una consulta de búsqueda ingresada por el usuario.
Este documento describe conceptos básicos de herencia en Java, incluyendo la relación entre clases padre e hija, la sobrescritura y sobrecarga de métodos, y el uso de los keywords super y this. Se provee un ejemplo de herencia entre clases Medico, MedicoDeCabecera y Cirujano para ilustrar estos conceptos.
El documento resume los conceptos básicos del lenguaje de programación Java, incluyendo tipos de datos, operadores, estructuras de control de flujo, funciones y procedimientos, y arreglos. Describe los tipos de datos primitivos en Java, las clases de operadores aritméticos, relacionales y lógicos, y el orden de precedencia de los operadores. También explica las estructuras de control secuenciales, condicionales y repetitivas, así como la sintaxis básica para funciones y procedimientos.
1. Se crea el registro de activación del método main.
2. Se invocan los métodos saludoGrande y esSuma pasando parámetros.
3. Los métodos procesan la información pasada y muestran resultados.
Cursos gratis de programación en Java. Bifurcaciones, if y switch. Orientado a Grado, DAM y DAW. Otros cursos disponibles para Android, Swift, Base de datos, javascript, servicios y procesos...
Este documento presenta la clase String en Java, incluyendo métodos como charAt(), length(), compareTo() y substring(). Explica cómo implementar los métodos substring(), toUpperCase() y valueOf() usando solo los métodos ya existentes. substring() devuelve una parte del string, toUpperCase() convierte las letras a mayúsculas y valueOf() convierte un entero a string.
Tema 1 programación orientada a objetos por gioRobert Wolf
En 3 oraciones o menos:
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que los objetos modelan componentes del mundo real y tienen atributos y métodos. También cubre temas como clases, encapsulamiento, herencia y cómo codificar clases en Java.
Este documento resume las principales características de Java como Swing, hilos, programación en red, JavaBeans, JDBC y JSP/Servlets. Fue escrito por Jorge Sánchez en 2004 y se basa en la especificación de Java de Sun Microsystems.
Slides de la tercera clase del curso de Java SCJP dictado en la Universidad Nacional de Centro de La Provincia de Buenos Aires.
Contenido:
1. Unidad 3: Asignaciones
Slides de la quinta clase del curso de Java SCJP dictado en la Universidad Nacional de Centro de La Provincia de Buenos Aires.
Contenido:
1. if, while, for, enhanced for.
2. break y continue
3. Exceptions
4. Assertions
El documento describe los métodos en programación orientada a objetos. Explica que los métodos definen el comportamiento de los objetos de una clase y pueden ser de diferentes tipos como constructores y de comportamiento. Luego detalla conceptos como métodos, variables de instancia, métodos constructores, métodos de acceso y métodos modificadores. Finalmente, discute posibles problemas al crear objetos y los identificadores de acceso de un método.
Metodologia para resolver problemas con Programacion orientada a ObjetosWilliam Diaz S
Propuesta metodología para enseñar a programar
Enfatiza Métodos /técnicas
Como generar algoritmos
Método de los refinamientos sucesivos de Wirth Nickaus
Clases Objetos arrays
Excelente guía para Profesores para que enseñen realmente a programar y a solucionar problemas
Slides de la tercera clase del curso de Java SCJP dictado en la Universidad Nacional de Centro de La Provincia de Buenos Aires.
Contenido:
1. Ejemplos de Enum
2. Unidad 2: POO
El objetivo de esta práctica es aplicar de forma integral los aspectos básicos de flash en una aplicación web, realizada totalmente en flash(ActionScript), que permite clasificar y acceder a una serie de prácticas resueltas relacionadas con materias informáticas. En esta práctica se utilizan componentes (Accordion, Button, ProgressBar, RadioButton, ScrollPane, Tree, MediaDisplay, MediaController, Window,…), loadMovie, #include (.as), import (class), clips de película, audio y video, capas máscara y guía, etc.
Este documento describe los conceptos básicos de Java necesarios para crear un software, incluyendo el kit de desarrollo Java, paquetes, clases, variables, métodos, constructores, arrays, objetos y su creación mediante el operador new. Explica cómo acceder a los objetos y sus atributos usando el operador punto, y cómo los objetos son destruidos automáticamente a través del recolector de basura.
Slides de la sexta clase del curso de Java SCJP dictado en la Universidad Nacional de Centro de La Provincia de Buenos Aires.
Contenido:
1. Collections
a) El documento describe las herramientas y conceptos básicos necesarios para crear software en Java, incluyendo el kit de desarrollo Java (JDK), paquetes, clases, arrays, métodos y constructores. b) Explica que un paquete agrupa clases relacionadas y una clase contiene variables, métodos y puede heredar de otras clases. c) Un array almacena múltiples valores de un tipo de datos y new crea instancias de clases.
Un evento es una acción iniciada por el usuario, como presionar un botón o cambiar texto. Existen diferentes tipos de eventos como MouseEvent, KeyEvent y ActionEvent. Para capturar eventos, Java provee interfaces de escucha como MouseListener y ActionListener que definen métodos a implementar. Los adaptadores como MouseAdapter implementan estas interfaces sin funcionalidad por defecto para facilitar la creación de listeners.
El documento describe el mapeo objeto-relacional (ORM) y el framework Hibernate. Explica las ventajas de usar ORM, como trabajar con objetos en lugar de filas de datos. También describe los componentes clave de Hibernate como las clases, los archivos XML de mapeo y de configuración, y cómo crear, leer, actualizar y eliminar objetos de la base de datos.
SCJP, Clase 1: Introducción al curso, Intro a Java, Declaración y Control de ...flekoso
Slides de la primera clase del curso de Java SCJP dictado en la Universidad Nacional de Centro de La Provincia de Buenos Aires.
Contenido:
1. Introducción a SCJP
2. Introducción a Java
3. Unidad 1: Declaración y Control de Acceso
El documento presenta un ejemplo de programación orientada a objetos en Java para una agencia de alquiler de vehículos. Se definen las clases abstracta Vehículo y sus subclases Turismo y Camión, con sus atributos, métodos y comportamientos para alquilar y devolver los vehículos.
Este documento describe cómo aplicar el objeto Jtable en Java para mostrar datos en una tabla. Define variables y modelos de datos, e inicializa los títulos de la tabla en el constructor. Luego incluye métodos para agregar, eliminar y limpiar filas de la tabla, así como para activar y desactivar los controles asociados. También incluye lógica para filtrar filas basado en una consulta de búsqueda ingresada por el usuario.
Este documento describe conceptos básicos de herencia en Java, incluyendo la relación entre clases padre e hija, la sobrescritura y sobrecarga de métodos, y el uso de los keywords super y this. Se provee un ejemplo de herencia entre clases Medico, MedicoDeCabecera y Cirujano para ilustrar estos conceptos.
El documento resume los conceptos básicos del lenguaje de programación Java, incluyendo tipos de datos, operadores, estructuras de control de flujo, funciones y procedimientos, y arreglos. Describe los tipos de datos primitivos en Java, las clases de operadores aritméticos, relacionales y lógicos, y el orden de precedencia de los operadores. También explica las estructuras de control secuenciales, condicionales y repetitivas, así como la sintaxis básica para funciones y procedimientos.
1. Se crea el registro de activación del método main.
2. Se invocan los métodos saludoGrande y esSuma pasando parámetros.
3. Los métodos procesan la información pasada y muestran resultados.
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Este documento presenta la clase String en Java, incluyendo métodos como charAt(), length(), compareTo() y substring(). Explica cómo implementar los métodos substring(), toUpperCase() y valueOf() usando solo los métodos ya existentes. substring() devuelve una parte del string, toUpperCase() convierte las letras a mayúsculas y valueOf() convierte un entero a string.
Tema 1 programación orientada a objetos por gioRobert Wolf
En 3 oraciones o menos:
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que los objetos modelan componentes del mundo real y tienen atributos y métodos. También cubre temas como clases, encapsulamiento, herencia y cómo codificar clases en Java.
Este documento resume las principales características de Java como Swing, hilos, programación en red, JavaBeans, JDBC y JSP/Servlets. Fue escrito por Jorge Sánchez en 2004 y se basa en la especificación de Java de Sun Microsystems.
El documento describe las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java. Explica que las GUI ofrecen ventanas, botones y otros elementos visuales con los que los usuarios interactúan. La API de Java proporciona clases para crear GUI, incluyendo AWT y Swing. Swing reemplaza muchas clases AWT y proporciona nuevos componentes como árboles y tablas. Las aplicaciones GUI se construyen usando contenedores, componentes y manejadores de eventos.
Este documento presenta un manual de 14 capítulos sobre el lenguaje de programación Java. Cada capítulo cubre un tema como conceptos básicos de Java, estructuras de control, arreglos, métodos, cadenas, interfaz gráfica de usuario, gráficos, manejo de eventos, programación orientada a objetos, excepciones, hilos, manejo de archivos, redes y bases de datos. El manual provee ejemplos y ejercicios para cada tema cubierto.
Este documento resume los resultados de un estudio sobre el impacto del desempleo en la salud mental de hombres y mujeres. El estudio encontró que ambos sexos experimentan un mayor riesgo de mala salud mental durante los primeros seis meses de desempleo. Sin embargo, el riesgo aumenta linealmente con el tiempo para los hombres, mientras que es mayor entre 1-2 años para las mujeres y luego disminuye. Estas diferencias podrían deberse a roles de género. El estudio también encontró que el desempleo a largo plazo representa un mayor
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos con Java. Explica conceptos básicos como objetos, clases, herencia y polimorfismo. También introduce el lenguaje Java describiendo su sintaxis, estructura básica de programas, tipos de datos y estructuras de control. El documento está dirigido a estudiantes y desarrolladores interesados en aprender sobre programación orientada a objetos y el lenguaje Java.
A ECGE oferece consultoria em gestão empresarial e um sistema de gestão para controlar operações, fluxo de caixa e resultados. Seus serviços incluem consultoria estratégica, implantação de sistemas e perícia contábil. O sistema permite gestão de estoques, finanças, compras, bens, lucros, faturamento e mais, com suporte nacional e acesso via web e mobile.
In my BAMK-365 Marketing Advertising & Promotions course we where assigned a client known as Colorado Therepy Horses who specialize in non riding equine therapy. We where given the task of creating an advertising campaign for Colorado Therapy Horses that would attract breast cancer survivors and patients to attend the equine therapy classes for any help that they need. Our team took this task and created the Healing Hearts Campaign that was designed to spread the word of Colorado Therapy Horses and non riding equine therapy to breast cancer patients and survivors.
El documento describe la historia y procesos de la lectura. Explica que la lectura involucra la recuperación de información a través de códigos como lenguajes visuales o Braille. Luego discute los primeros jeroglíficos y alfabetos hace miles de años y cómo los libros evolucionaron a través del pergamino. También enumera diferentes tipos de lectura y ofrece consejos para fomentar la lectura en niños y adultos.
O documento discute os equipamentos de proteção individual (EPIs) necessários para trabalhar em instalações elétricas de baixa tensão. Ele lista EPIs como uniformes anti-arco, botas, capacetes, óculos, luvas e mangas isolantes e ferramentas isoladas. Também descreve os requisitos e testes para EPIs como luvas, mangas e ferramentas isoladas de acordo com normas internacionais.
This document provides biographical details of Terry O'Donnell in 11 sections. It outlines his educational background and qualifications, professional experience working on development projects in over 30 countries, specialized training, membership, languages, and employment history providing financial management, economic analysis, and project management services to organizations like ADB, World Bank, and various governments for over 40 years. Section 11 lists 79 projects between 2016-1973 where he has demonstrated experience in areas like public financial management, budgeting, policy advice, and institutional strengthening.
El documento discute el rol de un gerente de proyectos en el desarrollo de proyectos educativos basados en tecnología, incluyendo garantizar un ciclo de vida completo del proyecto a través de los elementos necesarios. Los principales responsables de establecer adecuadamente el ciclo de vida son el gerente de proyectos y el patrocinador.
Que los alumnos conozcan la variedad de municiones, sus medidadas de seguridad asi como el manejo correcto que se utilizan en las unidades aeronavales artilladas
El documento presenta información sobre el proyecto PATCI (Parque Tecno Científico Industrial) de la Universidad Nacional Hermilio Valdizán. Describe los antecedentes, objetivos y beneficios del proyecto para diferentes actores como mypes, universidad, gobierno, docentes, estudiantes e inversionistas. El parque contará con tres campus (científico, tecnológico e industrial) gestionados por un operador privado para ofrecer servicios tercerizados de investigación, innovación y producción a bajo costo.
Este documento describe las características y componentes de Swing y JFC. Explica cómo crear programas Swing, compilarlos y ejecutarlos. También detalla cómo usar varios componentes Swing como botones, etiquetas, cuadros de lista y tablas. Además, explica conceptos como el manejo de eventos, los hilos y los controladores de distribución en Swing.
1) A study assessed gene expression in skin biopsies from systemic sclerosis (SSc) patients to determine if it could be used as an alternative to the modified Rodnan skin score to evaluate treatment response.
2) The study identified a 415-gene expression signature that distinguished SSc patients from healthy controls and correlated with skin severity scores.
3) Preliminary results found that changes in a patient's "distance to health" measure, based on the gene expression signature, over time could distinguish treatment responders from non-responders, suggesting it may be a useful tool for assessing clinical improvement.
El documento describe las Java Foundation Classes (JFC) y Swing, que proporcionan una interfaz gráfica de usuario mejorada para aplicaciones Java. Se explica que Swing es un conjunto de nuevos componentes visuales que reemplazan a los componentes AWT originales, y que ofrecen características adicionales como soporte para diferentes estilos visuales y accesibilidad. Además, se detallan varios componentes Swing comunes como JButton, JTextField y JTable.
El documento describe la clase Swing en Java. Swing provee componentes gráficos como botones y tablas. Swing hereda el manejo de eventos de AWT. El documento también describe controles Swing básicos como JLabel, JTextField y JButton, explicando cómo crearlos e incluirlos en una ventana. Finalmente, explica el uso de JOptionPane para ingresar y mostrar datos sin usar un formulario.
Este documento proporciona una introducción a la programación gráfica con componentes Swing en Java. Explica conceptos clave como componentes, contenedores, layout managers y varios componentes simples como etiquetas, cajas de texto y botones. También describe las clases JFrame, JDialog y JPanel que son utilizadas para crear ventanas, diálogos y paneles.
Este documento describe diferentes componentes gráficos en Java como AWT y Swing. Explica que AWT se basa en el sistema operativo subyacente mientras que Swing es multiplataforma. También describe clases comunes de Swing como JFrame, JLabel, JButton y cómo crear interfaces gráficas básicas con ellos.
El documento describe los componentes FlowLayout y JTextField de Java. FlowLayout es un gestor de layout que coloca componentes de izquierda a derecha en líneas, y es el layout predeterminado para paneles. JTextField es un componente Swing que crea un cuadro de texto para capturar datos de entrada del usuario.
Este documento proporciona una introducción al Abstract Windows Toolkit (AWT) de Java. Explica que AWT ofrece clases para construir interfaces gráficas de usuario simples. Describe los principales componentes de AWT como elementos, contenedores y utilidades. También cubre la estructura y composición de las interfaces AWT, así como la interacción mediante el manejo de eventos a través de listeners y adaptadores. Incluye ejemplos de código para ilustrar estos conceptos.
El documento presenta varios ejemplos de programación gráfica con Swing en Java. El primer ejemplo muestra cómo crear una ventana con un JLabel. El segundo añade interactividad mediante un botón y un ActionListener. El tercero implementa ActionListener de forma anónima. También incluye ejemplos con JColorChooser y el uso de diferentes tipos de listeners como ComponentListener y ItemListener.
Este documento describe el manejo de eventos en Java UI. Los eventos son representados por objetos y generados por componentes AWT y Swing. Los listeners implementan interfaces para manejar diferentes tipos de eventos y deben registrarse con las fuentes de eventos. El patrón de delegación de eventos permite desacoplar el código que genera eventos del que los maneja.
El documento presenta una introducción a la programación interactiva con eventos y Swing en Java. Explica cómo manejar diferentes tipos de eventos como acciones de usuario, eventos del mouse, teclado y más. Incluye ejemplos de código que muestran cómo implementar listeners para cada tipo de evento y procesar las acciones del usuario.
El documento presenta una introducción a la programación interactiva con eventos y Swing en Java. Explica cómo manejar diferentes tipos de eventos como acciones de usuario, eventos del mouse, teclado y más. Incluye ejemplos de código que muestran cómo implementar listeners para distintos componentes y cómo procesar los eventos asociados.
El documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java, incluyendo la librería Swing, la programación impulsada por eventos, la generación y manejo de eventos, y los componentes y contenedores principales de Swing como JFrame y JPanel.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java, incluyendo la librería Swing, la programación basada en eventos, la generación y manejo de eventos, los componentes atómicos y contenedores, y los layout managers. Explica que los programas GUI en Java son impulsados por eventos, donde las acciones del usuario generan eventos que el código del programa maneja para actualizar la interfaz.
Este documento presenta una guía sobre el uso básico de Swing en Java. Explica los objetivos de aprender Swing y cómo identificarlo en NetBeans. Luego introduce Swing y su historia. Proporciona algunos ejemplos básicos de código como crear una ventana, marco y usar BoxLayout. Finalmente, cubre brevemente el manejo de eventos en Swing.
EjemploJInternalFrame
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55 import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JInternalFrame;
import javax.swing.JLabel;
public class EjemploJInternalFrame extends JInternalFrame {
/* ÉSTE MAIN LO GENERA ECLIPSE PARA PRUEBAS, LO DEJO
* COMENTADO PORQUE YA ESTÁ FUNCIONANDO Y SE EJECUTARÁ
* DENTRO DE UN JDesktopPane COMO TODO BUEN JInternalFrame
* TAMBIÉN SE PUEDE EJECUTAR DENTRO DE OTROS PANELES
* PERO ESO NO SE SUELE UTILIZAR.
public static void main(String[] args) {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
try {
EjemploJInternalFrame frame = new EjemploJInternalFrame();
frame.setVisible(true);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
});
}*/
// ÉSTE ES EL CONSTRUCTOR DE LA CLASE
public EjemploJInternalFrame() {
// coordenadas con las dimensiones de la ventana
setBounds(100, 100, 245, 134);
// disposición de capas a nulo para poder posicionar
// con coordenadas en vez de con el esquema determinado
getContentPane().setLayout(null);
// un etiqueta...
JLabel lblstoEsUna = new JLabel("\u00C9sto es una ventana interna...");
lblstoEsUna.setBounds(10, 11, 333, 14);
getContentPane().add(lblstoEsUna);
// el botón que cierra ésta ventana interna
JButton btnAprietaAquPara = new JButton("Aprieta aqu\u00ED para cerrar");
btnAprietaAquPara.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// ésto se ejecuta cuando se aprieta el botón
// manda la clase a la basura,
// con lo que se cierra la ventana
dispose();
}
});
btnAprietaAquPara.setBounds(10, 36, 209, 58);
getContentPane().add(btnAprietaAquPara);
}
}
Este documento describe diferentes tipos de layout managers en Java que controlan la ubicación y organización de los componentes gráficos dentro de una interfaz de usuario. Explica layout managers como FlowLayout, BorderLayout, CardLayout, GridLayout y GridBagLayout, y proporciona ejemplos de código para ilustrar cómo funciona cada uno.
Este documento describe los componentes Swing para interfaces de usuario en Java, incluyendo menús, botones de opción, eventos de pintado y más. Explica cómo crear y manipular estos componentes, así como conceptos fundamentales como jerarquías de clases, eventos y patrones de diseño comunes.
Los eventos en Java son representados por objetos que notifican qué evento ocurrió, cuándo y quién lo generó. Los componentes AWT y Swing generan eventos que son manejados a través de listeners que implementan interfaces como ActionListener y MouseListener. El manejo de eventos sigue el patrón de delegación de eventos donde los listeners se registran con las fuentes de eventos para recibir notificaciones.
Este documento presenta 5 ejemplos para mostrar el uso de Swing en Java. El objetivo es que los estudiantes aprendan a aplicar conceptos teóricos de Swing e identificar instrucciones de Swing en NetBeans. Los ejemplos muestran el uso de campos de texto, cuadros de combinación, casillas de verificación, listas de selección múltiple y manejo de eventos de botones.
Este documento proporciona una introducción a las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java. Explica que la API de Java proporciona clases para desarrollar GUIs, incluidas las bibliotecas AWT y Swing. También describe varios componentes comunes de Swing como botones y etiquetas. Luego explica los conceptos clave de eventos, escuchadores de eventos y cómo manejar eventos de ratón, botón y barra de desplazamiento.
Este documento describe los principales componentes gráficos de Swing para diseñar interfaces de usuario en Java, incluyendo etiquetas, botones, listas desplegables, tablas, ventanas de diálogo y menús. También explica cómo manejar eventos de usuario y dibujar gráficamente usando la clase Graphics.
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El documento habla sobre herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos en Java. Explica que la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase y extienda su funcionalidad. También cubre clases abstractas, interfaces, y cómo el polimorfismo permite tratar objetos de subclases como si fueran de la clase base.
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Tema 16 acceso a base de datos usando jpa por gioRobert Wolf
1) El documento describe el acceso a bases de datos usando JPA, una capa de software que reduce la tarea de conversión entre objetos y datos relacionales. 2) JPA mapea objetos a tablas mediante anotaciones y permite operaciones CRUD. 3) Se explican diferentes tipos de mapeo como uno a uno, muchos a uno, herencia y entidades.
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Una aplicación de dos capas separa el código de la aplicación del sistema de administración de la base de datos. En una aplicación de dos capas, el cliente contiene la interfaz de usuario y lógica del negocio, mientras que el servidor contiene un administrador de bases de datos. La API JDBC de Java proporciona una forma estándar para que un cliente Java se comunique con diferentes administradores de bases de datos a través de un protocolo.
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Este documento describe la API de Java para gráficas. Explica que la clase Graphics2D es la clase central de la API 2D de Java y se encarga de representar figuras, texto e imágenes en dispositivos de salida. También describe los pasos involucrados en el proceso de presentación gráfica, incluyendo la transformación, entramado y composición de elementos gráficos.
El documento describe las diferencias entre procesos y hilos en la programación concurrente. Un proceso tiene sus propios recursos privados como memoria, mientras que los hilos comparten los recursos de un proceso. En Java, la programación concurrente se basa principalmente en hilos. La clase Thread permite crear nuevos hilos que ejecutan el método run() de forma concurrente al hilo principal. También es posible implementar la interfaz Runnable para crear hilos sin heredar de Thread.
Tema 11 expresiones regulares en java por gioRobert Wolf
Una expresión regular es un patrón que define un conjunto de cadenas y se puede usar para comparar y reemplazar texto. Las expresiones regulares incluyen caracteres, clases de caracteres, cuantificadores, metacaracteres y operadores lógicos que permiten crear patrones complejos. Las expresiones regulares se usan comúnmente para analizar datos como archivos, cadenas de entrada y formularios.
Las clases abstractas y las interfaces en Java sirven para definir comportamientos comunes en clases sin proporcionar una implementación completa. Las clases abstractas pueden contener métodos abstractos y métodos concretos, mientras que las interfaces sólo contienen métodos abstractos. Las subclases de una clase abstracta deben implementar los métodos abstractos, mientras que las clases que implementan una interfaz deben implementar todos sus métodos.
El documento describe los sistemas de archivos y la clase File en Java. Un sistema de archivos organiza los datos de una forma eficiente y está adaptado a las características del dispositivo de almacenamiento. La clase File proporciona una abstracción de los nombres de archivo y rutas que oculta las diferencias entre sistemas operativos al programador.
El documento describe las pruebas unitarias en Java. Explica que es responsabilidad del programador probar su código para asegurarse de que funcione correctamente. También describe cómo se pueden realizar pruebas manuales creando clases de prueba que ejecuten los métodos con diferentes valores de entrada y validen los resultados. Finalmente, introduce el marco JUnit, el cual automatiza el proceso de pruebas a través de anotaciones que indican qué métodos son pruebas y validan sus resultados.
Tema 9 aplicaciones de dos capas por gioRobert Wolf
Una aplicación de dos capas separa el código de la aplicación del sistema de administración de la base de datos. En Java, la API JDBC proporciona una interfaz estándar para que un cliente escrito en Java se comunique con administradores de bases de datos. La API JDBC consta de interfaces y clases que representan conexiones, sentencias SQL y resultados de consultas. Las aplicaciones de dos capas encapsulan esta funcionalidad en clases como Conexión y Tabla para establecer conexiones y ejecutar operaciones SQL de forma sencilla.
El documento describe los conceptos de archivos y flujos en Java. Explica que los archivos permiten almacenar datos de forma persistente en dispositivos de memoria secundaria y que los flujos proveen una interfaz común para acceder a archivos independientemente de su tipo. También describe las clases principales en Java para trabajar con archivos de caracteres de acceso secuencial como Reader, Appendable y las interfaces relacionadas.
Tema 8 desarrollo de aplicaciones en java por gioRobert Wolf
Este documento describe el desarrollo de una aplicación en Java utilizando diagramas de clases y secuencia. Explica cómo un diagrama de secuencia representa la interacción entre los componentes de una aplicación para lograr un caso de uso. Luego presenta un ejemplo de una aplicación de música que permite agregar canciones, mostrando el diagrama de secuencia y código Java correspondiente a este caso de uso.
1) El documento describe los componentes y conceptos clave para crear interfaces gráficas de usuario en Java como contenedores, manejadores de diseño, componentes activos y de texto, y programación por eventos. 2) También presenta un ejemplo de interfaz gráfica para una aplicación de música que ilustra el uso de estos conceptos. 3) La interfaz incluye ventanas, cuadros de diálogo, tablas, menús y captura de datos para administrar un catálogo de canciones.
Tema 7 desarrollo de aplicaciones en java - lsia por gioRobert Wolf
Este documento describe el desarrollo de aplicaciones en Java utilizando diagramas de secuencia. Explica cómo los diagramas de secuencia describen el orden en que ocurren las invocaciones de métodos entre objetos para implementar casos de uso. Luego presenta un ejemplo de una aplicación de música que permite agregar y actualizar canciones, mostrando el código Java que implementa estos casos de uso siguiendo el diagrama de secuencia correspondiente. Finalmente, describe las clases principales como Control, Conversiones y Tabla que interactúan para llevar a cabo las funcional
1) El documento describe los componentes principales de Java para crear interfaces gráficas de usuario, incluyendo contenedores, manejadores de diseño y componentes. 2) Explica el modelo de programación por eventos en Java y cómo los componentes generan y manejan eventos. 3) Proporciona un ejemplo de interfaz gráfica para una aplicación de música que ilustra el uso de estos componentes.
El documento describe las colecciones en Java. Explica que una colección agrupa múltiples elementos y que Java proporciona un marco de colecciones con interfaces y clases para representar y manipular colecciones de manera genérica. Describe los métodos principales de la interfaz Collection para agregar, remover y consultar elementos, y explica cómo recorrer colecciones usando iteradores o ciclos foreach. También define listas como colecciones ordenadas que permiten acceder a elementos por su índice.
El documento describe los arreglos y cadenas en Java. Explica que un arreglo es una lista de variables del mismo tipo almacenadas en memoria contigua, y cada elemento puede accederse por su posición. Describe arreglos unidimensionales, bidimensionales y tridimensionales, y cómo declarar, crear, inicializar y acceder a los elementos de un arreglo unidimensional. También cubre el uso de arreglos con métodos y el ciclo for-each.
Tema 5 arreglos y cadenas - lsia por gioRobert Wolf
Este documento describe los arreglos y cadenas en Java. Explica que un arreglo es una lista de variables del mismo tipo almacenadas en memoria contigua, y cada elemento puede accederse por su posición. Detalla los tipos de arreglos como unidimensionales, bidimensionales y tridimensionales. Luego profundiza en los arreglos unidimensionales, incluyendo cómo declararlos, crearlos, inicializarlos, acceder a sus elementos, y usarlos con métodos. Finalmente, presenta un ejemplo de clases para almacenar datos de música y pel
1. 1
1. JAVA FOUNDATION CLASSES (JFC)
JFC es la abreviatura de Java Foundation Classes, que comprende un
grupo de características para ayudar a construir interfaces gráficos de
usuario (GUIs). Se creo como una extensión de AWT. Comprende las
siguientes características:
Componentes Swing.
API de accesibilidad.
Java 2D API
Soporte de Drag and Drop.
OBJETIVOS
Conocer y usar objetos básicos de programación con Swing.
Conocer la nueva tecnología para la creación de interfaces gráficas.
Comprender y utilizar las clases JFrame, JPanel y JButton.
2. 2
Jerarquía de clases de Swing
2. La clase JComponent
Extiende de Container, la lcual a su vez hereda de la clase Component;
todas estas del paquete java.awt. Incluye eventos de y tiene soporte
para agregar o quitar componentes al contenedor.
3. Clase JFrame:
La clase JFrame implementa un objeto ventana, JFrame es una
extensión de la clase Frame del paquete AWT. Para crear una ventana,
existen dos formas principales de hacerlo:
Crear un objeto de la clase JFrame
Extender la clase JFrame
El último método es muy útil cuando se crean ventanas personalizadas
que se invocan repetidamente (como ventanas de error, o de
información).
Crearemos una ventana con el primer método:
ventana = new JFrame();
Una vez creado una ventana JFrame, ésta obtiene el tamaño
necesario para mostrar los componentes que existen dentro de la
aplicación, como en nuestro ejemplo no existe componente,
Object
Graphics
Component
TextComponent Container
TextField TextArea Window Panel ScrollPane
Frame Dialog
FileDialog
Canvas
Button
Choice
Checkbox
List
Scrollbar
Java.applet
Applet
3. 3
cambiaremos su tamaño inicial, con el método: setSize(int ancho,
int largo)
ventana.setSize(200,300);
Después cambiaremos su título para que sea el nombre de
nuestra aplicación con el método: setTitle(String titulo)
ventana.setTitle("Hola mundo Swing");
El objeto existe, pero no es mostrado por defecto, entonces se
hace la llamada a: setVisible(boolean)
ventana.setVisible(true);
C
ó
d
i
g
o
:
S
e
d
e
b
e
n
o
t
a
r
q
u
e
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class Window extends JFrame
{
public Window()
{
this.setSize(400,500);
this.setTitle("Primer Aplicacion Swing");
this.setVisible(true);
}
public static void main(String []args)
{
new Window();
JFrame jFrameWindow = new JFrame();
jFrameWindow.setSize(400,500);
jFrameWindow.setTitle("Segunda Aplicacion Swing");
jFrameWindow.setVisible(true);
}
}
4. 4
Eventos para cerrar la ventana
JPanel
JButton
JFrame
JLabel
JFrame
JPanel
JButton JLabel
containers
5. 5
Se puede especificar un comportamiento por defecto al cerrar la ventana
utilizando el método setDefaultCloseOperation. Y colocar los siguientes
valores:
DO_NOTHING_ON_CLOSE: No hará nada cuando el usuario le
de clic en el botón cerrar de la ventana.
HIDE_ON_CLOSE (por defecto): Ocultará la ventana y lo
removerá de la pantalla de usuario.
DISPOSE_ON_CLOSE: Oculta y destruye la ventana cuando el
usuario la cierra.
EXIT_ON_CLOSE: Termina la ejecución de la aplicación. Es
como si usáramos la sentencia System.exit(0).
6. 6
ACTIVIDAD
1. Cree un JFrame con dos botones de comando.
Código:
class MiPrimerJFrame extends JFrame{
public MiPrimerJFrame(String nombre, int x, int y){
super(nombre);
Icon icon= new ImageIcon("images/DUKE.GIF","Un Gif
Animado de Duke en Swing");
JLabel label = new JLabel("Swing!",icon,JLabel.CENTER);
add(label,BorderLayout.CENTER);
this.setSize(x,y);
}
public static void main(String[] arg){
// --- Creando componentes
MiPrimerJFrame jf=new MiPrimerJFrame("Mi Primer
JFrame",200,200);
jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
jf.setVisible(true);
}
}
7. 7
2. Cree un formulario con una imagen centrada.
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
class JFrame03 extends JFrame{
int nveces=1;
JLabel label = new JLabel();
public JFrame03(String nombre, int x, int y){
super(nombre);
JButton button = new JButton("boton ",new
ImageIcon("images/duke.gif"));
button.setMnemonic('b'); // Alt+B o Alt+b
button.setFont(new Font("Comic sans", Font.PLAIN, 18));
setLayout(new FlowLayout());
add(button);
add(label);
setSize(x,y);
button.addActionListener( new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent event){
label.setText(event.getActionCommand()+" fue activado "+nveces+" veces");
nveces++;}
});
}
public static void main(String[] arg){
JFrame03 jf=new JFrame03("JFrame con eventos",300,200);
jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
jf.setVisible(true);
}
}
8. 8
3. Cree un JFrame que muestre un botón el cual al pulsarlo indique
cuantas veces.
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
class JFrame03 extends JFrame{
int nveces=1;
JLabel label = new JLabel();
public JFrame03(String nombre, int x, int y){
super(nombre);
JButton button = new JButton("boton ",new
ImageIcon("images/duke.gif"));
button.setMnemonic('b'); // Alt+B o Alt+b
button.setFont(new Font("Comic sans", Font.PLAIN, 18));
setLayout(new FlowLayout());
add(button);
add(label);
setSize(x,y);
button.addActionListener( new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent event){
label.setText(event.getActionCommand()+" fue
activado "+nveces+" veces");
nveces++;
}
});
}
public static void main(String[] arg){
JFrame03 jf=new JFrame03("JFrame con eventos",300,200);
jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
jf.setVisible(true);
9. 9
4. Cree un Frame que muestre los dos tipos de botones:
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
class JFrame04 extends JFrame{
Button b1,b2,b3,b4;
JButton jb1,jb2,jb3;
public JFrame04(String nombre, int x, int y){
super(nombre);
setLayout(null);
//creando componentes AWT
Button b1 = new Button("boton AWT 1");
Button b2 = new Button("boton AWT 2");
Button b3 = new Button("boton AWT 3");
Button b4 = new Button("boton AWT 4");
//creando componentes Swing
JButton jb1 = new JButton("b Swing 1");
JButton jb2 = new JButton("b Swing 2");
JButton jb3 = new JButton("b Swing 3");
//definiendo coordenadas botones AWT
b1.setBounds(10,10,150,25);
b2.setBounds(10,65,150,25);
b3.setBounds(10,100,150,25);
b4.setBounds(10,130,150,25);
10. 10
La clase JPanel
JPanel es un contenedor de propósito general para componentes de peso
ligero. Como todos los contenedores, utiliza un Controlador de
Distribución para posicionar y dimensionar sus componentes. Como todos
los componentes Swing, JPanel permite añadirle bordes y determinar si
utiliza el doble buffer para aumentar el rendimiento.
Los métodos básicos para trabajar con JPanel son:
//definiendo coordenadas botones Swing
jb1.setBounds(170,25,100,40);
jb2.setBounds(170,65,100,40);
jb3.setBounds(170,105,100,40);
//agregando botones awt
add(b1);
add(b2);
add(b3);
add(b4);
//agregando botones swing
add(jb1);
add(jb2);
add(jb3);
this.setSize(x,y);
}
public static void main(String[] arg){
// --- Creando componentes
JFrame04 jf=new JFrame04("Comparación de clases",500,400);
jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
jf.setVisible(true);
}
}
11. 11
Para crear un JPanel
Método Propósito
JPanel()
JPanel(boolean)
JPanel(LayoutManager)
JPanel(LayoutManager,
boolean)
Crea un panel. Cuando está presente, el
parámetro boolean determina la estrategia de
buffer del panel. Un valor true indica doble
buffer. El parámetro LayoutManager
proporciona el controlador de distribución para el
nuevo panel. Si no se especifica, el panel utiliza
FlowLayout para distribuir sus componentes.
Para manejar Componentes en un Contenedor
Método Propósito
void add(Component)
void add(Component,
int)
void add(Component,
Object)
void add(Component,
Object, int)
void add(String,
Component)
Añade el componente especificado al panel.
Cuando existe, el parámetro int es la posición o
índice del componente dentro del contenedor. El
parámetro Object depende del controlador de
distribución y normalmente proporciona
información sobre el posicionamiento y
restricciones de distribución cuando se añaden
componentes. El parámetro String proporciona
un nombre para el componente.
int
getComponentCount()
Obtiene el número de componentes en este
panel.
Component
getComponent(int)
Component
getComponentAt(int,
int)
Component
getComponentAt(Point)
Component[]
getComponents()
Obtiene el componente o componentes
especificados. Se pueden obtener basándose en
su índice, o en sus posiciones x,y.
void
remove(Component)
void remove(int)
void removeAll()
Elimina el componente o componentes
especificados.
Seleccionar/Obtener el Controlador de Distribución
Método Propósito
void Selecciona u obtiene el controlador de
12. 12
setLayout(LayoutManager)
LayoutManager
getLayout()
distribución para este panel. El controlador de
distribución es el responsable de posicionar
los componentes dentro del panel de acuerdo
con alguna filosofía.
Tenemos la siguiente plantilla de JPanel que insertamos en el área cliente
de un JFrame. Normalmente en este JPanel ubicamos todos nuestros
componentes Swing, además, también podemos insertar en este JPanel
otros JPanels.
2. La clase JButton
JButton desciende de la clase AbstractButton que define un pequeño API
público adicional. La siguiente tabla muestra las subclases de
AbstractButton definidas en Swing que podemos utilizar:
Clase Sumario
JButton Un botón común
JCheckBox Un checkbox típico
JRadioButton Un botón de radio de un grupo.
JMenuItem Un ítem de un menú.
JToggleButton Implementa la funcionalidad heredada de JCheckBox y
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
class MiPanel extends JPanel // implements ActionListener, …
{
// Aquí declaramos los componentes globales
public MiPanel()
{
// Aquí añadimos controles al panel
// ...
// Adicionamos interface a los componentes
// ...
}
// --------------------------------------------------------------------Para eventos
// public void actionPerformed(ActionEvent e)
// {
// …
// }
}
13. 13
JRadioButton.
JButton en su nueva versión Swing permite insertar sobre él gif animados
(como lo veremos en un ejercicio posterior).
Las siguientes tablas listan los métodos y constructores más utilizados de
AbstractButton y JButton.
Seleccionar u obtener el contenido de un botón
Método o Constructor Propósito
JButton(String, Icon)
JButton(String)
JButton(Icon)
JButton()
Crea un ejemplar de JButton, lo inicializa
para tener el texto/imagen especificado.
void setText(String)
String getText()
Selecciona u obtiene el texto mostrado en
el botón.
void setIcon(Icon)
Icon getIcon()
Selecciona u obtiene la imagen mostrada
por el botón, cuando no está
seleccionado o pulsado.
void setDisabledIcon(Icon)
Icon getDisabledIcon()
Selecciona u obtiene la imagen mostrada
por el botón cuando está desactivado. Si
no se especifica una imagen, el aspecto y
comportamiento crea una por defecto.
void setPressedIcon(Icon)
Icon getPressedIcon()
Selecciona u obtiene la imagen mostrada
por el botón, cuando está pulsado.
void setSelectedIcon(Icon)
Icon getSelectedIcon()
void
setDisabledSelectedIcon(Icon)
Icon
getDisabledSelectedIcon()
Selecciona u obtiene la imagen mostrada
por el botón cuando está seleccionado. Si
no se especifica una imagen de botón
desactivado seleccionado, el aspecto y
comportamiento crea una manipulando la
imagen de seleccionado.
setRolloverEnabled(boolean)
boolean getRolloverEnabled()
void setRolloverIcon(Icon)
Icon getRolloverIcon()
void
setRolloverSelectedIcon(Icon)
Icon
getRolloverSelectedIcon()
Utiliza setRolloverEnabled(true) y
setRolloverIcon(someIcon) para hacer
que el botón muestre el ícono
especificado cuando el cursor pasa sobre
él.
14. 14
Ajuste fino de la apariencia del botón
Método o constructor Propósito
void
setHorizontalAlignment(int)
void setVerticalAlignment(int)
int getHorizontalAlignment()
int getVerticalAlignment()
Selecciona u obtiene dónde debe situarse
el contenido del botón. La clase
AbstractButton permite uno de los
siguientes valores para alineamiento
horizontal: LEFT, CENTER (por defecto),
y LEFT. Para alineamiento vertical: TOP,
CENTER (por defecto), y BOTTOM.
void
setHorizontalTextPosition(int)
void
setVerticalTextPosition(int)
int
getHorizontalTextPosition()
int getVerticalTextPosition()
Selecciona u obtiene dónde debería
situarse el texto del botón con respecto a
la imagen. La clase AbstractButton
permite uno de los siguientes valores para
alineamineto horizontal: LEFT, CENTER
(por defecto), y LEFT. Para alineamiento
vertical: TOP, CENTER (por defecto), y
BOTTOM.
void setMargin(Insets)
Insets getMargin()
Selecciona u obtiene el número de pixels
entre el borde del botón y sus contenidos.
void
setFocusPainted(boolean)
boolean isFocusPainted()
Selecciona u obtiene si el botón debería
parecer diferente si obtiene el foco.
void
setBorderPainted(boolean)
boolean isBorderPainted()
Selecciona u obtiene si el borde del botón
debería dibujarse.
Implementa la funcionalidad del botón
Método o Constructor Propósito
void setMnemonic(char)
char getMnemonic()
Selecciona la tecla alternativa para
pulsar el botón.
void setActionCommand(String)
String getActionCommand(void)
Selecciona u obtiene el nombre de la
acción realizada por el botón.
void
addActionListener(ActionListener)
ActionListener
removeActionListener()
Añade o elimina un objeto que
escucha eventos action disparados
por el botón.
void
addItemListener(ItemListener)
ItemListener removeItemListener()
Añade o elimina un objeto que
escucha eventos items disparados
por el botón.
void setSelected(boolean)
boolean isSelected()
Selecciona u obtiene si el botón está
seleccionado. Tiene sentido sólo en
15. 15
botones que tienen un estado on/off,
como los checkbox.
El código para este programa está dado por 2 clases: Formulario y MiPanel.
El código de la clase Formulario fue dado en anteriores páginas, sin
embargo, el código de MiPanel es el siguiente:
Veamos :
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
class MiPanel extends JPanel implements ActionListener
{
// -------------------------------------------------------Para variables globales
JButton bV= new JButton("Víctor ",
new ImageIcon(getClass().getResource("images/V.gif")));
JButton bB= new JButton("Balta ",
new ImageIcon(getClass().getResource("images/B.gif")));
// ----------------------------------------------------------------------------------
public MiPanel()
{
bV.setMnemonic('V'); // Alt+V o Alt+v
bV.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 18));
bV.addActionListener(this);
add(bV);
bB.setMnemonic('B'); // Alt+B o Alt+b
bB.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 18));
bB.addActionListener(this);
add(bB);
}
// --------------------------------------------------------------------------Para eventos
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
if(e.getSource().equals(bV)) setBackground(Color.cyan);
if(e.getSource().equals(bB)) setBackground(Color.green);
}
}
17. 17
1. Concepto:
Los layout managers o manejadores de composición, en traducción
literal, ayudan a adaptar los diversos Componentes que se desean
incorporar a un Panel, es decir, especifican la apariencia que tendrán los
Componentes a la hora de colocarlos sobre un Contenedor. Java
dispone de varios, en la actual versión, tal como se muestra en la
imagen:
OBJETIVOS
Comprender y utilizar los diferentes tipos de diseño en Swing.
Crear diversos diseños de JFrame y distribución de objetos en el Frame.
18. 18
a. FlowLayout
Es el más simple y el que se utiliza por defecto en todos los Paneles
si no se fuerza el uso de alguno de los otros. Los Componentes
añadidos a un Panel con FlowLayout se encadenan en forma de lista.
La cadena es horizontal, de izquierda a derecha, y se puede
seleccionar el espaciado entre cada Componente.
Código : Implemente la clase PanelFlowLayout
public class PanelFlowLayout extends JPanel {
JButton b1=new JButton("Boton 1");
JButton b2=new JButton("Boton 2");
JButton b3=new JButton("Boton 3");
JButton b4=new JButton("Boton 4");
JButton b5=new JButton("Boton 5");
JButton b6=new JButton("Boton 6");
JButton b7=new JButton("Boton 7");
JButton b8=new JButton("Boton 8");
JButton b9=new JButton("Boton 9");
public PanelFlowLayout() {
setLayout(new FlowLayout());
add(b1);
add(b2);
…….
19. 19
Formulario FlowLayout
b. BorderLayout
La composición BorderLayout (de borde) proporciona un esquema más
complejo de colocación de los Componentes en un panel. La
composición utiliza cinco zonas para colocar los Componentes sobre
ellas: Norte, Sur, Este, Oeste y Centro. Es el layout o composición que
se utilizan por defecto Frame y Dialog. El Norte ocupa la parte superior
del panel, el Este ocupa el lado derecho, Sur la zona inferior y Oeste el
lado izquierdo.
public class FormularioFlowLayout extends JFrame{
static int wF=400,hF=300;
public FormularioFlowLayout(String s) {
super(s);
setContentPane(new PanelFlowLayout());
setLocation((getToolkit().getScreenSize().width -
wF)/2,(getToolkit().getScreenSize().height - hF)/2);
}
public static void main(String[] args) {
FormularioFlowLayout jf = new
FormularioFlowLayout("FlowLayout");
jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
jf.setSize(wF,hF);
jf.setVisible(true);
}
}
20. 20
Diseñe la clase que implemente el BorderLayout.
Cree el formulario que permita ver el layout asignado.
import java.awt.BorderLayout;
import javax.swing.*;
public class PanelBorderLayout extends JPanel {
JButton sur =new JButton("Sur");
JButton norte =new JButton("Norte");
JButton este =new JButton("Este");
JButton oeste =new JButton("Oeste");
JButton centro =new JButton("Centro");
public PanelBorderLayout() {
setLayout(new BorderLayout());
add(sur,BorderLayout.SOUTH);
add(norte,BorderLayout.NORTH);
add(este, BorderLayout.EAST);
add(oeste, BorderLayout.WEST);
add(centro, BorderLayout.CENTER);
}
}
public class FormularioBorderLayout extends JFrame{
static int wF=400,hF=300;
public FormularioBorderLayout(String s) {
super(s);
add(new PanelBorderLayout());
setLocation((getToolkit().getScreenSize().width -
wF)/2,(getToolkit().getScreenSize().height - hF)/2);
}