El documento presenta un ejemplo de programación orientada a objetos en Java para una agencia de alquiler de vehículos. Se definen las clases abstracta Vehículo y sus subclases Turismo y Camión, con sus atributos, métodos y comportamientos para alquilar y devolver los vehículos.
El documento habla sobre el tema de herencia en programación orientada a objetos. Explica que la herencia permite que una clase herede los atributos y comportamientos de otra clase base. Define los tipos de herencia simple y múltiple, e ilustra su implementación en Java con ejemplos de clases Empleado y Ejecutivo. También cubre conceptos como los constructores, métodos de la clase Object y una aplicación de herencia de figuras geométricas.
1) Las clases abstractas definen características comunes de clases derivadas pero no pueden crear objetos directamente. 2) Las clases abstractas pueden incluir métodos abstractos sin implementación que deben implementarse en clases derivadas. 3) Las interfaces definen métodos y constantes que las clases que las implementan deben incluir.
Este documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, encapsulamiento, constructores, métodos, atributos públicos y privados. Define una clase Estudiante con atributos como nombre, apellido y notas, así como métodos para acceder y modificar estos atributos de forma encapsulada.
El documento presenta un resumen del temario de un curso sobre programación orientada a objetos en .NET. Cubre conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, abstracción y encapsulamiento, así como modificadores de visibilidad y constructores. También explica conceptos avanzados como clases abstractas, sobrecarga de constructores y destructores.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que las clases definen el estado y comportamiento de los objetos, los atributos representan el estado y los métodos el comportamiento. También cubre temas como constructores, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, paquetes y el lenguaje UML para modelado.
Este documento describe diferentes componentes gráficos en Java como AWT y Swing. Explica que AWT se basa en el sistema operativo subyacente mientras que Swing es multiplataforma. También describe clases comunes de Swing como JFrame, JLabel, JButton y cómo crear interfaces gráficas básicas con ellos.
El documento habla sobre el tema de herencia en programación orientada a objetos. Explica que la herencia permite que una clase herede los atributos y comportamientos de otra clase base. Define los tipos de herencia simple y múltiple, e ilustra su implementación en Java con ejemplos de clases Empleado y Ejecutivo. También cubre conceptos como los constructores, métodos de la clase Object y una aplicación de herencia de figuras geométricas.
1) Las clases abstractas definen características comunes de clases derivadas pero no pueden crear objetos directamente. 2) Las clases abstractas pueden incluir métodos abstractos sin implementación que deben implementarse en clases derivadas. 3) Las interfaces definen métodos y constantes que las clases que las implementan deben incluir.
Este documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, encapsulamiento, constructores, métodos, atributos públicos y privados. Define una clase Estudiante con atributos como nombre, apellido y notas, así como métodos para acceder y modificar estos atributos de forma encapsulada.
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Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que las clases definen el estado y comportamiento de los objetos, los atributos representan el estado y los métodos el comportamiento. También cubre temas como constructores, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, paquetes y el lenguaje UML para modelado.
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Este documento describe los tipos de datos de clases y referencias en Java. Introduce los conceptos de clases, objetos y variables de referencia. Explica cómo se inicializan los atributos de un objeto, cómo se representan los objetos en memoria y las diferencias entre variables primitivas y de referencia. También cubre temas como la copia y comparación de objetos, el recolector de basura y el uso de atributos estáticos para almacenar información de clase.
1) El documento habla sobre la herencia en Java. La herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase llamada superclase.
2) Las subclases heredan la funcionalidad de la clase padre y pueden extenderla redefiniendo métodos.
3) Java solo permite herencia simple, es decir, una clase puede heredar de una única superclase.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Describe las clases y objetos, sus atributos y métodos, y cómo modelar problemas del mundo real usando estas ideas. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y abstracción.
Manuales seminario java-manualdejava-sem 3 - 4Robert Wolf
Este documento describe las Java Foundation Classes (JFC), que incluyen características para construir interfaces gráficas de usuario en Java como Swing. Explica las clases JFrame, JPanel y JButton que son componentes básicos para crear ventanas, paneles y botones. También presenta ejemplos de código para crear aplicaciones gráficas simples con estos componentes.
La Programación Orientada a Objetos (POO) encapsula datos y funciones en unidades llamadas clases. Una clase define los atributos y métodos de un objeto. Los objetos de una clase comparten la misma estructura y comportamiento. El documento presenta ejemplos de clases Tiempo y Vendedor que definen objetos con atributos y métodos para representar tiempos y ventas respectivamente.
Las clases abstractas y las interfaces en Java sirven para definir comportamientos comunes en clases sin proporcionar una implementación completa. Las clases abstractas pueden contener métodos abstractos y métodos concretos, mientras que las interfaces sólo contienen métodos abstractos. Las subclases de una clase abstracta deben implementar los métodos abstractos, mientras que las clases que implementan una interfaz deben implementar todos sus métodos.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos en Java como herencia, polimorfismo, clases abstractas e interfaces. Explica que la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase, y que el polimorfismo permite invocar métodos de objetos de diferentes clases de la misma manera. También describe cómo las clases abstractas pueden contener métodos abstractos que deben implementarse en subclases, mientras que las interfaces definen métodos que deben implementarse.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
Esta es una clase introductoria del CURSO PROFESIONAL DE JAVA ORIENTADO A OBJETOS
El curso lo encuentras en: https://www.udemy.com/course/java-orientado-a-objetos/?referralCode=ED949D58C79D27158E8D
Puedes encontrar cupones de descuento en: https://github.com/gcoronelc/udemy
Te invito a que visites mi canal: www.youtube.com/DesarrollaSoftware
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
La recolección de basura en Java maneja automáticamente la desasignación de memoria de objetos que ya no se utilizan. Cuando no hay más referencias a un objeto, este se asume que ya no es necesario y su memoria puede ser reclamada sin necesidad de usar un operador delete como en C++. El método finalize() permite definir acciones que se ejecutan antes de que un objeto sea destruido, como liberar recursos externos. El documento también presenta una clase Stack que encapsula una pila de enteros mediante métodos push() y pop() sin
Este documento presenta una introducción a Scala, un lenguaje de programación funcional y orientado a objetos creado en 2003 por Martin Odersky. Scala compila a la máquina virtual de Java y tiene influencias de lenguajes como Java y Haskell. El documento describe características clave de Scala como su tipado estático, inferencia de tipos, sintaxis, objetos, clases, herencia, estructuras de control y funciones.
Introducción a la programación en Python (día 2)CodeSyntax
Este documento introduce los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python como clases, herencia, herencia múltiple, módulos y logging. Explica cómo definir clases, instanciar objetos, crear variables de instancia y clase, y redefinir métodos. También cubre la importación de módulos de la biblioteca estándar de Python y el uso de logging y debugging. El documento incluye varios ejercicios prácticos relacionados con estos temas.
Este documento presenta una introducción a Scala. Scala es un lenguaje de programación funcional y orientado a objetos creado en 2003 por Martin Odersky que compila a la máquina virtual de Java. El documento describe características clave de Scala como su tipado estático, influencias de Java y Haskell, ecosistema y herramientas, y proporciona ejemplos básicos de código Scala.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Python. Introduce los principios de clases, objetos, atributos, métodos, encapsulación, herencia, polimorfismo y sus beneficios. Explica cómo definir clases, crear objetos e instanciarlas para modelar el mundo real.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y más. Explica que la POO organiza los programas como colecciones de objetos que representan instancias de clases, y que las clases forman jerarquías mediante relaciones de herencia.
El documento explica los conceptos básicos de clases y objetos en Java. Una clase define el estado y comportamiento de un objeto mediante atributos y métodos. Los objetos son instancias concretas de una clase que se crean usando el operador new. Los atributos y métodos de un objeto se pueden acceder usando la notación punto.
La clase es el elemento básico de la programación orientada a objetos en Java. Una clase define la estructura y comportamiento de un objeto mediante atributos y métodos. Las clases se declaran utilizando la palabra clave class, y los objetos se crean a partir de las clases usando la palabra clave new. Las clases permiten encapsular datos y comportamiento para modelar entidades del mundo real.
Este documento describe los conceptos básicos de Java necesarios para crear un software, incluyendo el kit de desarrollo Java, paquetes, clases, variables, métodos, constructores, arrays, objetos y su creación mediante el operador new. Explica cómo acceder a los objetos y sus atributos usando el operador punto, y cómo los objetos son destruidos automáticamente a través del recolector de basura.
El documento presenta una introducción al Rational Unified Process (RUP) y al Lenguaje de Modelado Unificado (UML). Explica brevemente la historia y objetivos de UML, así como las principales características y diagramas de UML como lenguaje de modelado. También resume los conceptos clave del RUP como marco de trabajo de desarrollo de software basado en modelos.
UML (Lenguaje de Modelado Unificado) es un lenguaje gráfico que permite especificar, construir y documentar los elementos de un sistema. Surge de la unificación de tres métodos de modelado orientados a objetos. UML incluye varios diagramas para representar diferentes aspectos de un sistema, como diagramas de casos de uso para describir los requisitos funcionales, diagramas de clases para mostrar la estructura del sistema y diagramas de secuencia para ilustrar la interacción entre objetos.
Este documento describe los tipos de datos de clases y referencias en Java. Introduce los conceptos de clases, objetos y variables de referencia. Explica cómo se inicializan los atributos de un objeto, cómo se representan los objetos en memoria y las diferencias entre variables primitivas y de referencia. También cubre temas como la copia y comparación de objetos, el recolector de basura y el uso de atributos estáticos para almacenar información de clase.
1) El documento habla sobre la herencia en Java. La herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase llamada superclase.
2) Las subclases heredan la funcionalidad de la clase padre y pueden extenderla redefiniendo métodos.
3) Java solo permite herencia simple, es decir, una clase puede heredar de una única superclase.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Describe las clases y objetos, sus atributos y métodos, y cómo modelar problemas del mundo real usando estas ideas. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y abstracción.
Manuales seminario java-manualdejava-sem 3 - 4Robert Wolf
Este documento describe las Java Foundation Classes (JFC), que incluyen características para construir interfaces gráficas de usuario en Java como Swing. Explica las clases JFrame, JPanel y JButton que son componentes básicos para crear ventanas, paneles y botones. También presenta ejemplos de código para crear aplicaciones gráficas simples con estos componentes.
La Programación Orientada a Objetos (POO) encapsula datos y funciones en unidades llamadas clases. Una clase define los atributos y métodos de un objeto. Los objetos de una clase comparten la misma estructura y comportamiento. El documento presenta ejemplos de clases Tiempo y Vendedor que definen objetos con atributos y métodos para representar tiempos y ventas respectivamente.
Las clases abstractas y las interfaces en Java sirven para definir comportamientos comunes en clases sin proporcionar una implementación completa. Las clases abstractas pueden contener métodos abstractos y métodos concretos, mientras que las interfaces sólo contienen métodos abstractos. Las subclases de una clase abstracta deben implementar los métodos abstractos, mientras que las clases que implementan una interfaz deben implementar todos sus métodos.
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El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
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Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
La recolección de basura en Java maneja automáticamente la desasignación de memoria de objetos que ya no se utilizan. Cuando no hay más referencias a un objeto, este se asume que ya no es necesario y su memoria puede ser reclamada sin necesidad de usar un operador delete como en C++. El método finalize() permite definir acciones que se ejecutan antes de que un objeto sea destruido, como liberar recursos externos. El documento también presenta una clase Stack que encapsula una pila de enteros mediante métodos push() y pop() sin
Este documento presenta una introducción a Scala, un lenguaje de programación funcional y orientado a objetos creado en 2003 por Martin Odersky. Scala compila a la máquina virtual de Java y tiene influencias de lenguajes como Java y Haskell. El documento describe características clave de Scala como su tipado estático, inferencia de tipos, sintaxis, objetos, clases, herencia, estructuras de control y funciones.
Introducción a la programación en Python (día 2)CodeSyntax
Este documento introduce los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python como clases, herencia, herencia múltiple, módulos y logging. Explica cómo definir clases, instanciar objetos, crear variables de instancia y clase, y redefinir métodos. También cubre la importación de módulos de la biblioteca estándar de Python y el uso de logging y debugging. El documento incluye varios ejercicios prácticos relacionados con estos temas.
Este documento presenta una introducción a Scala. Scala es un lenguaje de programación funcional y orientado a objetos creado en 2003 por Martin Odersky que compila a la máquina virtual de Java. El documento describe características clave de Scala como su tipado estático, influencias de Java y Haskell, ecosistema y herramientas, y proporciona ejemplos básicos de código Scala.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Python. Introduce los principios de clases, objetos, atributos, métodos, encapsulación, herencia, polimorfismo y sus beneficios. Explica cómo definir clases, crear objetos e instanciarlas para modelar el mundo real.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y más. Explica que la POO organiza los programas como colecciones de objetos que representan instancias de clases, y que las clases forman jerarquías mediante relaciones de herencia.
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La clase es el elemento básico de la programación orientada a objetos en Java. Una clase define la estructura y comportamiento de un objeto mediante atributos y métodos. Las clases se declaran utilizando la palabra clave class, y los objetos se crean a partir de las clases usando la palabra clave new. Las clases permiten encapsular datos y comportamiento para modelar entidades del mundo real.
Este documento describe los conceptos básicos de Java necesarios para crear un software, incluyendo el kit de desarrollo Java, paquetes, clases, variables, métodos, constructores, arrays, objetos y su creación mediante el operador new. Explica cómo acceder a los objetos y sus atributos usando el operador punto, y cómo los objetos son destruidos automáticamente a través del recolector de basura.
El documento presenta una introducción al Rational Unified Process (RUP) y al Lenguaje de Modelado Unificado (UML). Explica brevemente la historia y objetivos de UML, así como las principales características y diagramas de UML como lenguaje de modelado. También resume los conceptos clave del RUP como marco de trabajo de desarrollo de software basado en modelos.
UML (Lenguaje de Modelado Unificado) es un lenguaje gráfico que permite especificar, construir y documentar los elementos de un sistema. Surge de la unificación de tres métodos de modelado orientados a objetos. UML incluye varios diagramas para representar diferentes aspectos de un sistema, como diagramas de casos de uso para describir los requisitos funcionales, diagramas de clases para mostrar la estructura del sistema y diagramas de secuencia para ilustrar la interacción entre objetos.
Libro manual programacion-visual_basic_.net_(ilustrado_con_ejemplos)by_iberid...Camilo Lopez
Este documento describe un texto para enseñar el desarrollo de aplicaciones con .NET Framework y Visual Basic .NET. Cubre tanto conceptos básicos como avanzados de VB.NET, el IDE de Visual Studio, programación orientada a objetos y más. Incluye numerosos ejemplos listos para usar. Se requieren conocimientos básicos de programación y Windows para comprender el contenido.
Este documento describe tres puntos principales:
1. Explica las técnicas de análisis orientadas a objetos y capacita en los métodos, notación y símbolos de UML para el diseño de aplicaciones informáticas.
2. Lleva los conceptos a la práctica usando Visual Modeler, la herramienta de Microsoft para el modelado de objetos.
3. Va dirigido a personas con experiencia en desarrollo de aplicaciones desde la perspectiva de la programación orientada a objetos y UML.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de modelamiento estructurado y orientado a objetos para el desarrollo de sistemas de información. Explica que estas dos estrategias de modelamiento surgieron para estandarizar el proceso de desarrollo de software y superar los enfoques ad-hoc del pasado. Luego, proporciona un índice temático de las unidades que se abordarán en el manual para introducir estas estrategias de modelamiento a estudiantes.
El documento habla sobre hilos en Java. Explica que un hilo es un flujo de ejecución y que su uso conlleva riesgos de concurrencia. Describe cómo definir e iniciar un hilo que herede de Thread o implemente Runnable. También cubre el ciclo de vida de los hilos, la interrupción, el bloqueo con sleep, y la necesidad de sincronización para evitar inconsistencias al acceder a datos compartidos.
El documento describe los conceptos básicos de objetos, clases y programación en Java, incluyendo la estructura de una clase con atributos y métodos, la creación y uso de objetos, y la edición, compilación y ejecución de programas en Java. Se provee un ejemplo de clase Circulo que define los atributos y métodos de un círculo, y un ejemplo de programa PrimerPrograma que crea objetos Circulo y los añade a una pizarra.
Este documento trata sobre Java, el JDK y Eclipse. Explica que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que es independiente de la plataforma y que se ejecuta en una máquina virtual de Java (JVM). También describe las características principales del JDK y Eclipse, que son los entornos de desarrollo más populares para Java. Finalmente, incluye una serie de ejercicios prácticos para instalar el JDK, crear un programa "Hola Mundo" desde la línea de comandos y desde Eclipse.
Este documento describe los elementos básicos de la programación en Java, incluyendo comentarios, elementos léxicos, tipos de datos primitivos, variables, y operadores. Explica el análisis del primer programa Hola Mundo en Java y los diferentes tipos de comentarios, literales, identificadores, palabras reservadas y bloques de Java.
Netbeans IDE es un entorno de desarrollo integrado que incluye barras de título, menús, iconos y una barra lateral para proyectos, archivos y servicios. También incluye un editor de código y opciones para crear, abrir y ejecutar archivos y proyectos de Java. Proporciona atajos de teclado para realizar tareas comunes como guardar, compilar y depurar aplicaciones.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que permite crear aplicaciones que funcionan en múltiples plataformas. Los programas Java se ejecutan dentro de un navegador a través de applets pequeñas aplicaciones que son descargadas de un servidor web al ordenador cliente, donde son verificadas por seguridad antes de ejecutarse.
El documento describe los conceptos de herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos. La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes adoptando sus atributos y mejorándolos. El polimorfismo permite que diferentes objetos respondan de forma diferente a los mismos mensajes o operaciones. Se proveen ejemplos de herencia simple y sobrecarga de operadores como ilustración de estos conceptos.
Este documento presenta una guía sobre el uso básico de Swing en Java. Explica los objetivos de aprender Swing y cómo identificarlo en NetBeans. Luego introduce Swing y su historia. Proporciona algunos ejemplos básicos de código como crear una ventana, marco y usar BoxLayout. Finalmente, cubre brevemente el manejo de eventos en Swing.
1. El documento introduce el lenguaje de programación Java, el cual es orientado a objetos y multiplataforma. 2. Explica las ventajas de Java como su orientación a objetos, simplicidad, portabilidad entre plataformas, robustez y facilidades para programación en red. 3. Cubre conceptos básicos de Java como tipos de datos, declaraciones, expresiones, conversiones de tipos, instrucciones de control e introducción a clases, arreglos, argumentos de programa y manejo de excepciones.
1. El documento introduce el lenguaje de programación Java, el cual es orientado a objetos. 2. Explica las ventajas de Java como su orientación a objetos, portabilidad multiplataforma, recolección de basura automática y facilidades para programación en red. 3. Cubre conceptos básicos de Java como tipos de datos, declaraciones, expresiones, instrucciones de control, clases, métodos, excepciones y sockets para comunicación en red.
1. El documento introduce el lenguaje de programación Java, el cual es orientado a objetos. 2. Explica las ventajas de Java como su orientación a objetos, portabilidad multiplataforma, recolección de basura automática y facilidades para programación en red. 3. Cubre conceptos básicos de Java como tipos de datos, declaraciones, expresiones, instrucciones de control, clases, métodos, excepciones y sockets para comunicación en red.
1. El documento introduce el lenguaje de programación Java, el cual es orientado a objetos y multiplataforma. 2. Explica las ventajas de Java como su orientación a objetos, simplicidad, portabilidad entre plataformas, robustez y facilidades para programación en red. 3. Cubre conceptos básicos de Java como tipos de datos, declaraciones, expresiones, controles de flujo e introducción a clases, objetos, métodos y excepciones.
Este documento presenta los conceptos básicos de programación en Java, incluyendo las partes de un programa, elementos léxicos, tipos de datos primitivos, variables, impresión de variables y operadores. Explica el análisis de un programa Hola Mundo simple y describe comentarios, clases, métodos, instrucciones y bloques en Java.
Este documento proporciona una descripción general de las principales características introducidas en Java 7 y Java 8. Comienza con una línea de tiempo que resume las principales características de Java 7 como autoclosing, Fork/Join framework y excepciones multi-catch. Luego, describe las características clave de Java 8 como expresiones lambda, interfaces con métodos predeterminados y estáticos, referencias de métodos, API de colecciones y API de fecha y hora. Finalmente, anticipa algunas de las características planificadas para Java 9 como la modularización, API
JRuby: Ruby en un mundo enterprise RubyConf Uruguay 2011Jano González
Este documento habla sobre JRuby, una implementación de Ruby que corre sobre la máquina virtual de Java. JRuby combina las ventajas de Ruby como lenguaje dinámico y orientado a objetos con las ventajas de Java como portabilidad, escalabilidad y soporte empresarial. El autor argumenta que JRuby puede usarse para simplificar aplicaciones Java complejas y aprovechar librerías de Java desde Ruby.
El documento describe diferentes modelos de arquitectura de aplicaciones web, incluyendo modelos de dos y tres capas, y explica las características de cada uno. También proporciona una breve historia de Java y describe los componentes básicos necesarios para desarrollar aplicaciones en este lenguaje.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y el lenguaje Java. Explica que la POO se basa en la programación por clases, y describe conceptos como la encapsulación, herencia y polimorfismo. Luego presenta el lenguaje Java, su modelo de ejecución, compilación y ejecución, y los conceptos de clases, objetos, atributos y métodos. Finalmente, resume los tipos de clases y paquetes en Java.
Este documento describe diferentes tipos de librerías y conceptos básicos en Java. Incluye librerías estándar como java.lang, java.io y java.net, así como descripciones de identificadores, literales, comentarios, separadores y palabras clave en Java. También explica conceptos como tipos de datos primitivos, variables, matrices, ámbito y tiempo de vida, y conversiones de tipos.
Patrones de diseño de software facade e iteratorPietro Doninelli
El documento describe los patrones de diseño Facade e Iterator. Facade provee una interfaz unificada para un conjunto de subinterfaces, haciendo que una librería sea más fácil de usar. Iterator provee una interfaz para acceder secuencialmente a los objetos de una colección sin conocer su estructura interna.
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
Descarga el Catálogo General de Tarifas 2024 de Vaillant, líder en tecnología para calefacción, ventilación y energía solar térmica y fotovoltaica. En Amado Salvador, como distribuidor oficial de Vaillant, te ofrecemos una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador para tus proyectos de climatización y energía.
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Con Vaillant, obtienes más que productos de climatización: control avanzado y conectividad para una gestión inteligente del sistema, acumuladores de agua caliente de gran capacidad y sistemas de aire acondicionado para un confort total. Confía en la fiabilidad de Amado Salvador como distribuidor oficial de Vaillant, y en la resistencia de los productos Vaillant, respaldados por años de experiencia e innovación en el sector.
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Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
normas para formatos de mensaje y
procedimientos que permiten a las
máquinas y los programas de aplicación
intercambiar información.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
16. Introducción: Geometria.java // fichero Geometria.java public abstract class Geometria { // clase abstracta que no puede tener objetos public abstract double area(); public abstract double perimetro(); }
17. Introducción: Rectangulo.java // fichero Rectangulo.java class Rectangulo extends Geometria { // definición de las variables miembro private static int numRectangulos = 0; protected double x1, y1, x2, y2; // constructor por defecto (sin argumentos) // se define mediante una llamada al constructor general public Rectangulo(){ this(0, 0, 1.0, 1.0); } // constructor de la clase public Rectangulo(double p1x, double p1y, double p2x, double p2y) { x1 = p1x; x2 = p2x; y1 = p1y; y2 = p2y; numRectangulos++; } public double area() { return (x1-x2)*(y1-y2); } public double perimetro() { return 2.0 * ((x1-x2)+(y1-y2)); } } // fin de la clase Rectangulo
18. Introducción: Circulo.java // fichero Circulo.java public class Circulo extends Geometria { static int numCirculos=0; public static final double PI=3.14159265358979323846; public double x, y, r; public Circulo() { this (0.0, 0.0, 1.0); } public Circulo( double r) { this (0.0, 0.0, r); } public Circulo (double x, double y, double r) { this .x=x; this .y=y; this .r=r; numCirculos++; } public Circulo(Circulo c) { this(c.x, c.y, c.r); } // método de objeto para comparar círculos public Circulo elMayor(Circulo c) { if ( this .r>=c.r) return this; else return c; } // método de clase para comparar círculos public static Circulo elMayor(Circulo c, Circulo d) { if (c.r>=d.r) return c; else return d; } public double area() { return PI * r * r; } public double perimetro() { return 2.0 * PI * r; } } // fin de la clase Circulo
19. Introducción: Dibujable.java // fichero Dibujable.java import java.awt.Graphics; public interface Dibujable { public void dibujar( Graphics dw); public void setPosicion( double x, double y); }
20. Introducción: RectanguloGrafico.java // Fichero RectanguloGrafico.java import java.awt.Graphics; import java.awt.Color; class RectanguloGrafico extends Rectangulo implements Dibujable { Color color; // constructor public RectanguloGrafico( double x1, double y1, double x2, double y2, Color unColor) { // llamada al constructor de Rectangulo super (x1, y1, x2, y2); this .color = unColor; } // métodos de la interface Dibujable public void dibujar(Graphics dw) { dw.setColor(color); dw.drawRect(( int )x1, ( int )y1, ( int )(x2-x1), ( int )(y2-y1)); } public void setPosicion( double x, double y) { ; } } // fin de la clase RectanguloGrafico
21. Introducción: CirculoGrafico.java // fichero CirculoGrafico.java import java.awt.Graphics; import java.awt.Color; public class CirculoGrafico extends Circulo implements Dibujable { // se heredan las variables y métodos de la clase Circulo Color color; // constructor public CirculoGrafico( double x, double y, double r, Color unColor) { // llamada al constructor de Circulo super (x, y, r); this .color = unColor; } // métodos de la interface Dibujable public void dibujar(Graphics dw) { dw.setColor(color); dw.drawOval((int)(x-r), (int)(y-r), (int)(2.0*r), (int)(2.0*r)); } public void setPosicion( double x, double y) { ; } } // fin de la clase CirculoGrafico
22. Introducción: PanelDibujo.java // fichero PanelDibujo.java import java.awt.*; import java.util.Vector; import java.util.Enumeration; public class PanelDibujo extends Panel { private Vector v; // constructor public PanelDibujo( Vector vect) { super (new FlowLayout()); this .v = vect; } public void paint(Graphics g) { Dibujable dib; Enumeration e; e = v.elements(); while (e.hasMoreElements()){ dib=(Dibujable)e.nextElement(); dib.dibujar(g); } } } // Fin de la clase DrawWindow
23. Introducción: VentanaCerrable.java // Fichero VentanaCerrable.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; class VentanaCerrable extends Frame implements WindowListener { public VentanaCerrable() { super(); } public VentanaCerrable( String title) { supe r(title); setSize(500,500); addWindowListener(this); } public void windowActivated(WindowEvent e) {;} public void windowClosed(WindowEvent e) {;} public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);} public void windowDeactivated(WindowEvent e) {;} public void windowDeiconified(WindowEvent e) {;} public void windowIconified(WindowEvent e) {;} public void windowOpened(WindowEvent e) {;} }
24. Introducción: Ejemplo1.java // fichero Ejemplo1.java import java.util.Vector; import java.awt.*; class Ejemplo1 { public static void main( String arg[]) throws InterruptedException { System.out.println("Comienza main()..."); Circulo c = new Circulo(2.0, 2.0, 4.0); System.out.println("Radio = " + c.r + " unidades."); System.out.println("Centro = (" + c.x + "," + c.y + ") unidades."); Circulo c1 = new Circulo(1.0, 1.0, 2.0); Circulo c2 = new Circulo(0.0, 0.0, 3.0); c = c1.elMayor(c2); System.out.println("El mayor radio es " + c.r + "."); c = new Circulo(); // c.r = 0.0; c = Circulo.elMayor(c1, c2); System.out.println("El mayor radio es " + c.r + "."); System.out.println("Termina main()..."); … Continuación...
25. Introducción: Ejemplo1.java (cont) VentanaCerrable ventana = new VentanaCerrable("Ventana abierta al mundo..."); Vector v= new Vector(); CirculoGrafico cg1 = new CirculoGrafico(200, 200, 100, Color.red); CirculoGrafico cg2 = new CirculoGrafico(300, 200, 100, Color.blue); RectanguloGrafico rg = new RectanguloGrafico(50, 50, 450, 350, Color.green); v.addElement(cg1); v.addElement(cg2); v.addElement(rg); PanelDibujo mipanel = new PanelDibujo(v); ventana.add(mipanel); ventana.setSize(500, 400); ventana.setVisible( true ); } // fin de main() } // fin de class Ejemplo1...
72. Ejemplo: Alquiler de vehículos Una agencia de alquiler de vehículos sin conductor dispone de camiones y de turismos. A su vez los turismos pueden ser utilitarios y familiares.
73. Ejemplo: Vehiculo.java // fichero Vehiculo.java public abstract class Vehiculo { protected String matricula; protected boolean alquilado; public Vehiculo( String mat, boolean alq) { matricula=mat; alquilado=alq; } public abstract void alquilar(int dia); public abstract void devolver(int dia); public abstract void showInfo(); } // fin de clase Vehiculo
74. Ejemplo: Turismo.java // fichero Turismo.java public class Turismo extends Vehiculo { protected double precioKm; protected int kmAlquiler, kmDevolucion; protected static int numTurismos, numTurAlquilados; public Turismo (String mat, boolean alq, double prKm) { // llamada constructor de la superclase. Debe ser // la primera sentencia del constructor super (mat, alq); precioKm = prKm; kmAlquiler = 0; kmDevolucion = 0; numTurismos++; } public void alquilar(int kmAlq) { if (alquilado == true) System.out.println("El turismo " + matricula + " esta ya alquilado."); else { kmAlquiler = kmAlq; System.out.println("Se alquila un turismo con " + kmAlquiler + "km."); numTurAlquilados++; alquilado = true; } }
75. Ejemplo: Turismo.java II public void devolver(int kmDev) { if (alquilado == true ) { kmDevolucion = kmDev; System.out.print("Se devuelve un turismo con " + kmDevolucion + "km. "); System.out.println("Precio a abonar: " + (kmDevolucion-kmAlquiler)*precioKm + " Euros"); numTurAlquilados--; alquilado = false ; } else System.out.println("El turismo " + matricula + " no esta alquilado."); } public void showInfo() { System.out.println("Datos de un Turismo:"); System.out.println("Matricula: " + matricula); System.out.println("Alquilado: " + ((alquilado==true)? "Si": "No")); System.out.println("Precio por km: " + precioKm + " Euros"); System.out.println("Numero total de turismos: " + numTurismos); System.out.println("Numero de turismos alquilados: " + numTurAlquilados); } } // fin de clase Turismo
76. Ejemplo: Camion.java // fichero Camion.java public class Camion extends Vehiculo { protected double precioDia; protected int diaAlquiler, diaDevolucion; protected static int numCamiones, numCamAlquilados; public Camion(String mat, boolean alq, double prD) { // llamada constructor de la superclase. Debe ser // la primera sentencia del constructor super(mat, alq); precioDia = prD; diaAlquiler = 0; diaDevolucion = 0; numCamiones++; }
77. Ejemplo: Camion.java II public void alquilar(int diaAlq) { if (alquilado==true) { System.out.println("El camion " + matricula + " esta ya alquilado."); } else { diaAlquiler = diaAlq; System.out.println("Se alquila un camion el dia " + diaAlquiler + "."); numCamAlquilados++; alquilado = true; } } public void devolver(int diaDev) { if (alquilado==true) { diaDevolucion = diaDev; System.out.print("Se devuelve un camion el dia " + diaDevolucion + ". "); System.out.println("Precio a abonar: " + (diaDevolucion-diaAlquiler)*precioDia + " Euros"); numCamAlquilados--; alquilado = false; } else System.out.println("El camion " + matricula + " no esta alquilado."); }
78. Ejemplo: Camion.java III public void showInfo() { System.out.println("Datos de un Camion:"); System.out.println("Matricula: " + matricula); System.out.println("Alquilado: " + ((alquilado==true)? "Si": "No")); System.out.println("Precio por dia: " + precioDia + " Euros"); System.out.println("Numero total de camiones: " + numCamiones); System.out.println("Numero de camiones alquilados: " + numCamAlquilados); } } // fin de clase Camion
79. Ejemplo: AgenciaAlquiler.java // fichero AgenciaAlquiler.java class AgenciaAlquiler { public static void main(String [] arg) { Vehiculo [] avis = new Vehiculo[4]; avis[0] = new Camion("SS-4386-AN", false, 100); avis[1] = new Turismo("BI-6666-ZZ", false, 0.3); avis[2] = new Turismo("HU-1976-A", false, 0.4); avis[3] = new Camion("VI-1234-HL", false, 120); System.out.println("SE ALQUILAN DOS VEHICULOS:"); avis[2].alquilar(23000); // alquilar turismo con 23000 km avis[3].alquilar(5); // alquilar camion el dia 5 // intento de volver a alquilar avis[2].alquilar(23000); avis[3].alquilar(5);
80. Ejemplo: AgenciaAlquiler.java II System.out.println("SE IMPRIMEN LOS DATOS " + "DE LOS VEHICULOS:"); for (int i=0; i<avis.length; i++) avis[i].showInfo(); System.out.println("SE DEVUELVEN DOS VEHICULOS:"); avis[2].devolver(25000); // devolver turismo con 25000 km avis[3].devolver(9); // devolver camion el dia 9 // intento de devolver de nuevo avis[2].devolver(25000); avis[3].devolver(9); System.out.println("Ya he terminado"); } // fin de main() } // fin de la clase AgenciaAlquiler
81. Resultado Ejemplo 2 SE ALQUILAN DOS VEHICULOS: Se alquila un turismo con 23000km. Se alquila un camion el dia 5. El turismo HU-1976-A esta ya alquilado. El camion VI-1234-HL esta ya alquilado. SE IMPRIMEN LOS DATOS DE LOS VEHICULOS: Datos de un Camion: Matricula: SS-4386-AN Alquilado: No Precio por dia: 100.0 Euros Numero total de camiones: 2 Numero de camiones alquilados: 1 Datos de un Turismo: Matricula: BI-6666-ZZ Alquilado: No Precio por km: 0.3 Euros Numero total de turismos: 2 Numero de turismos alquilados: 1 Datos de un Turismo: Matricula: HU-1976-A Alquilado: Si Precio por km: 0.4 Euros Numero total de turismos: 2 Numero de turismos alquilados: 1 Datos de un Camion: Matricula: VI-1234-HL Alquilado: Si Precio por dia: 120.0 Euros Numero total de camiones: 2 Numero de camiones alquilados: 1 SE DEVUELVEN DOS VEHICULOS: Se devuelve un turismo con 25000km. Precio a abonar: 800.0 Euros Se devuelve un camion el dia 9. Precio a abonar: 480.0 Euros El turismo HU-1976-A no esta alquilado. El camion VI-1234-HL no esta alquilado. Ya he terminado