El documento describe una metodología de investigación propuesta para medir la respuesta emocional a productos interactivos utilizando una prueba de usabilidad combinada con instrumentos de autoinforme y biometría. El método involucra la realización de una tarea con un producto interactivo, seguida de autoinformes sobre las emociones experimentadas y medidas de actividad electrodérmica, electroencefalograma y seguimiento ocular para correlacionar las respuestas emocionales conscientes e inconscientes. El objetivo es comprender mejor cómo diseñar product
6. RESPUESTA EMOCIONAL
• Las emociones juegan un papel
importante en nuestra supervivencia.
El miedo nos hacen reaccionar rapidamente
ante un tigre para preservar nuestra vida.
Cuando nos enamoramos nos concentramos
totalmente en la persona amada para garantizar
la reproducción.
• Vivimos rodeados de estimulos que
tienen un efecto en nuestras
emociones.
7.
8.
9.
10.
11. DISEÑAR PARA EMOCIONAR
Podemos agregar emoción al diseño de
nuestros productos para llegar a dónde la
funcionalidad no puede llegar.
12.
13.
14.
15.
16. USABILIDAD DISEÑO EMOCIONAL
Evalua Uso Funcional Respuesta Emocional
Persigue Fácil de Usar Entretenido
Evita Mala lógica Desagradable
Detecta Error Placer
Considera Excluye Emoción Emoción como parte
Introduction to Emotional Design, Frank Spillers
18. ¿QUÉ ES UNA EMOCIÓN?
Una experiencia consciente como resultado
a un estímulo, de la que hay una reacción
psicofisiológica, y es observable a través de
comportamientos.
19. DIMENSIONES DE LA EMOCIÓN
Excitación
Intensidad
Calma
Two main dimensions of emotion, Rosalind Picard
20. DIMENSIONES DE LA EMOCIÓN
Negativo Positivo
Valor
Two main dimensions of emotion, Rosalind Picard
21. DIMENSIONES DE LA EMOCIÓN
Excitación
Negativo Positivo
Calma
Two main dimensions of emotion, Rosalind Picard
22. INSTRUMENTOS PARA MEDIR EMOCIONES
AUTO-REPORTADA BIO-METRICA
El participante informa Se miden respuestas
sobre sus propias fisiológicas a través de
emociones a través de dispositivos electrónicos
una prueba “conectados” al
estandarizada. participante.
Consciente Inconsciente
Intensidad y valor Intensidad y valor
24. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
Propongo una
metodología mixta
A
utilizando como R
vehículo experimental
una prueba de ED PU
EE
G
usabilidad con un
instrumento auto- ET
reportado e
instrumentos bio- Prueba de Usabilidad
métricos.
25. PU 1. PRUEBA DE USABILIDAD
El participante es
elegido por cumplir el
perfil de usuario target
y se le pide que
complete una tarea
utilizando el producto
interactivo.
• Eficiencia (ratios: minutos, clicks)
• Eficacia (cumple tarea sí o no)
• Satisfacción (gustos y actitudes).
26. A
R 2. AUTO-REPORTADA
Finalizada la PU, el
participante observa
un video con su
rostro e interacción
con el producto
(screenshoot) y
reporta eligiendo de
un pool de
emociones
disponible.
• Valor e intensidad de la emoción.
27. ED
3. SENSOR ELECTRODERMICO
Pulsera que mide la
conducción eléctrica
en la piel cuando el
sistema nervioso
simpatético
responde a una
excitación psicológica
o fisiológica.
• Intensidad de la emoción (stress).
28. EE
G 4. ELECTROENCEFALOGRAMA
Dispositivo que mide
actividad eléctrica
del cerebro de
acuerdo a distintos
estados mentales.
Puede ayudar a
identificar procesos
cognitivos en
funcionamiento.
• Valor e intensidad de la emoción.
29. ET
5. EYETRACKING
Dispositivo que mide
la atención a través
del recorrido de la
vista (saccades) y
fijación (área de
interés). Permite
identificar
visualmente el
estímulo.
• Intensidad de la emoción.
• Areas de interés
• Recorrido de la vista
30. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
A
R
EE
ED PU
G
ET
Correlación estadística (N=30)
33. POSIBLES USOS EN DISEÑO INTERACTIVO
• Conocer respuesta emocional a la preferencia por un producto
• Fase formativa del diseño de una interface crítica
• Fase sumativa para confirmar diseño de interface crítica
• Conocer cuál “call-to-action” persuade más
• Determinar nivel de confianza de una marca o producto
• Medición de “deseabilidad” de marca o producto
34. POSIBLE USO
SEGURO DE VIDA
• Producto: sitio web de empresa
aseguradora.
• Usuario objetivo: hombres y mujeres,
30-45 años de edad, educación
superior.
• Tarea a valuar: informarse sobre las
ventajas de un seguro de vida y decidir
por la mejor opción