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Midiendo la respuesta
                             Emocional en Productos
                                   Interactivos


Juan-Francisco Reyes, 2013
paco@talamica.com
1
¿Quién soy y qué hago?
?
JUAN-FRANCISCO REYES
---
Investigador en Diseño Interactivo
M.Cs. DI & AI en University of Baltimore
Tesis: Respuesta Emocional de Productos Interactivos
Psicología                                Diseño
Neurocognitiva                            Interactivo




                                           Mi especialidad




                 Negocios de Tecnología
2
Diseño Emocional
RESPUESTA EMOCIONAL



• Las emociones juegan un papel
  importante en nuestra supervivencia.

   El miedo nos hacen reaccionar rapidamente
    ante un tigre para preservar nuestra vida.
   Cuando nos enamoramos nos concentramos
    totalmente en la persona amada para garantizar
    la reproducción.

• Vivimos rodeados de estimulos que
  tienen un efecto en nuestras
  emociones.
DISEÑAR PARA EMOCIONAR



 Podemos agregar emoción al diseño de
nuestros productos para llegar a dónde la
     funcionalidad no puede llegar.
USABILIDAD       DISEÑO EMOCIONAL



Evalua       Uso Funcional    Respuesta Emocional


Persigue      Fácil de Usar       Entretenido


Evita         Mala lógica        Desagradable


Detecta          Error              Placer


Considera   Excluye Emoción   Emoción como parte


                                     Introduction to Emotional Design, Frank Spillers
3
¿Cómo se miden las emociones?
¿QUÉ ES UNA EMOCIÓN?




Una experiencia consciente como resultado
 a un estímulo, de la que hay una reacción
psicofisiológica, y es observable a través de
             comportamientos.
DIMENSIONES DE LA EMOCIÓN


        Excitación




              Intensidad



          Calma

                            Two main dimensions of emotion, Rosalind Picard
DIMENSIONES DE LA EMOCIÓN




Negativo                                                      Positivo
                    Valor




                                       Two main dimensions of emotion, Rosalind Picard
DIMENSIONES DE LA EMOCIÓN


                   Excitación




Negativo                                                      Positivo




                     Calma

                                       Two main dimensions of emotion, Rosalind Picard
INSTRUMENTOS PARA MEDIR EMOCIONES




AUTO-REPORTADA                          BIO-METRICA

El participante informa                Se miden respuestas
   sobre sus propias                  fisiológicas a través de
emociones a través de                dispositivos electrónicos
      una prueba                          “conectados” al
    estandarizada.                          participante.


     Consciente                            Inconsciente


  Intensidad y valor                    Intensidad y valor
4
Mi proyecto de investigación
METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION



     Propongo una
 metodología mixta
                                                      A
    utilizando como                                   R

vehículo experimental
     una prueba de                      ED            PU
                                                           EE
                                                           G
   usabilidad con un
  instrumento auto-                                   ET
      reportado e
  instrumentos bio-            Prueba de Usabilidad


        métricos.
PU                          1. PRUEBA DE USABILIDAD



       El participante es
     elegido por cumplir el
     perfil de usuario target
         y se le pide que
      complete una tarea
     utilizando el producto
            interactivo.

 • Eficiencia (ratios: minutos, clicks)
 • Eficacia (cumple tarea sí o no)
 • Satisfacción (gustos y actitudes).
A
R                              2. AUTO-REPORTADA


       Finalizada la PU, el
     participante observa
         un video con su
      rostro e interacción
         con el producto
         (screenshoot) y
     reporta eligiendo de
            un pool de
            emociones
            disponible.
    • Valor e intensidad de la emoción.
ED
                            3. SENSOR ELECTRODERMICO


      Pulsera que mide la
     conducción eléctrica
      en la piel cuando el
       sistema nervioso
          simpatético
        responde a una
     excitación psicológica
          o fisiológica.

     • Intensidad de la emoción (stress).
EE
G                           4. ELECTROENCEFALOGRAMA


      Dispositivo que mide
       actividad eléctrica
         del cerebro de
       acuerdo a distintos
       estados mentales.
         Puede ayudar a
      identificar procesos
          cognitivos en
        funcionamiento.


     • Valor e intensidad de la emoción.
ET
                                   5. EYETRACKING


      Dispositivo que mide
       la atención a través
        del recorrido de la
        vista (saccades) y
          fijación (área de
         interés). Permite
              identificar
           visualmente el
               estímulo.
     • Intensidad de la emoción.
     • Areas de interés
     • Recorrido de la vista
METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION


                                 A
                                 R



                                      EE
                    ED           PU
                                      G



                                 ET


Correlación estadística (N=30)
5
Posibles Usos
DISEÑO EMOCIONAL PARA GENERAR ADOPCIÓN




         Descubrimiento



            Atracción



            Inversión



            Adopción
POSIBLES USOS EN DISEÑO INTERACTIVO


•   Conocer respuesta emocional a la preferencia por un producto
•   Fase formativa del diseño de una interface crítica
•   Fase sumativa para confirmar diseño de interface crítica
•   Conocer cuál “call-to-action” persuade más
•   Determinar nivel de confianza de una marca o producto
•   Medición de “deseabilidad” de marca o producto
POSIBLE USO



SEGURO DE VIDA

• Producto: sitio web de empresa
  aseguradora.
• Usuario objetivo: hombres y mujeres,
  30-45 años de edad, educación
  superior.
• Tarea a valuar: informarse sobre las
  ventajas de un seguro de vida y decidir
  por la mejor opción
¿Preguntas?




Juan-Francisco Reyes, 2013
paco@talamica.com

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Midiendo la respuesta emocional en productos interactivos

  • 1. Midiendo la respuesta Emocional en Productos Interactivos Juan-Francisco Reyes, 2013 paco@talamica.com
  • 2. 1 ¿Quién soy y qué hago?
  • 3. ? JUAN-FRANCISCO REYES --- Investigador en Diseño Interactivo M.Cs. DI & AI en University of Baltimore Tesis: Respuesta Emocional de Productos Interactivos
  • 4. Psicología Diseño Neurocognitiva Interactivo Mi especialidad Negocios de Tecnología
  • 6. RESPUESTA EMOCIONAL • Las emociones juegan un papel importante en nuestra supervivencia.  El miedo nos hacen reaccionar rapidamente ante un tigre para preservar nuestra vida.  Cuando nos enamoramos nos concentramos totalmente en la persona amada para garantizar la reproducción. • Vivimos rodeados de estimulos que tienen un efecto en nuestras emociones.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. DISEÑAR PARA EMOCIONAR Podemos agregar emoción al diseño de nuestros productos para llegar a dónde la funcionalidad no puede llegar.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16. USABILIDAD DISEÑO EMOCIONAL Evalua Uso Funcional Respuesta Emocional Persigue Fácil de Usar Entretenido Evita Mala lógica Desagradable Detecta Error Placer Considera Excluye Emoción Emoción como parte Introduction to Emotional Design, Frank Spillers
  • 17. 3 ¿Cómo se miden las emociones?
  • 18. ¿QUÉ ES UNA EMOCIÓN? Una experiencia consciente como resultado a un estímulo, de la que hay una reacción psicofisiológica, y es observable a través de comportamientos.
  • 19. DIMENSIONES DE LA EMOCIÓN Excitación Intensidad Calma Two main dimensions of emotion, Rosalind Picard
  • 20. DIMENSIONES DE LA EMOCIÓN Negativo Positivo Valor Two main dimensions of emotion, Rosalind Picard
  • 21. DIMENSIONES DE LA EMOCIÓN Excitación Negativo Positivo Calma Two main dimensions of emotion, Rosalind Picard
  • 22. INSTRUMENTOS PARA MEDIR EMOCIONES AUTO-REPORTADA BIO-METRICA El participante informa Se miden respuestas sobre sus propias fisiológicas a través de emociones a través de dispositivos electrónicos una prueba “conectados” al estandarizada. participante. Consciente Inconsciente Intensidad y valor Intensidad y valor
  • 23. 4 Mi proyecto de investigación
  • 24. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION Propongo una metodología mixta A utilizando como R vehículo experimental una prueba de ED PU EE G usabilidad con un instrumento auto- ET reportado e instrumentos bio- Prueba de Usabilidad métricos.
  • 25. PU 1. PRUEBA DE USABILIDAD El participante es elegido por cumplir el perfil de usuario target y se le pide que complete una tarea utilizando el producto interactivo. • Eficiencia (ratios: minutos, clicks) • Eficacia (cumple tarea sí o no) • Satisfacción (gustos y actitudes).
  • 26. A R 2. AUTO-REPORTADA Finalizada la PU, el participante observa un video con su rostro e interacción con el producto (screenshoot) y reporta eligiendo de un pool de emociones disponible. • Valor e intensidad de la emoción.
  • 27. ED 3. SENSOR ELECTRODERMICO Pulsera que mide la conducción eléctrica en la piel cuando el sistema nervioso simpatético responde a una excitación psicológica o fisiológica. • Intensidad de la emoción (stress).
  • 28. EE G 4. ELECTROENCEFALOGRAMA Dispositivo que mide actividad eléctrica del cerebro de acuerdo a distintos estados mentales. Puede ayudar a identificar procesos cognitivos en funcionamiento. • Valor e intensidad de la emoción.
  • 29. ET 5. EYETRACKING Dispositivo que mide la atención a través del recorrido de la vista (saccades) y fijación (área de interés). Permite identificar visualmente el estímulo. • Intensidad de la emoción. • Areas de interés • Recorrido de la vista
  • 30. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION A R EE ED PU G ET Correlación estadística (N=30)
  • 32. DISEÑO EMOCIONAL PARA GENERAR ADOPCIÓN Descubrimiento Atracción Inversión Adopción
  • 33. POSIBLES USOS EN DISEÑO INTERACTIVO • Conocer respuesta emocional a la preferencia por un producto • Fase formativa del diseño de una interface crítica • Fase sumativa para confirmar diseño de interface crítica • Conocer cuál “call-to-action” persuade más • Determinar nivel de confianza de una marca o producto • Medición de “deseabilidad” de marca o producto
  • 34. POSIBLE USO SEGURO DE VIDA • Producto: sitio web de empresa aseguradora. • Usuario objetivo: hombres y mujeres, 30-45 años de edad, educación superior. • Tarea a valuar: informarse sobre las ventajas de un seguro de vida y decidir por la mejor opción