SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 63
Descargar para leer sin conexión
REALIDAD AUMENTADA
GEOLOCALIZADA: L(AR)
Cavenes
INNOVACIÓN EN TURISMO, ARTE Y PATRIMONIO
2
INDICE
3
RESUMEN EJECUTIVO ..........................................................................................................5
MEMORIA TECNICA .............................................................................................................7
1. OBJETIVO Y FINALIDAD DEL PROYECTO................................................................................................8
1.1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................8
1.2. IDENTIFICACION DE LA PROPUESTA...........................................................................................12
1.3. OBJETIVOS QUE SE PRETENDE ALCANZAR .................................................................................15
2. ANTECEDENTES..................................................................................................................................18
2.1. JUSTIFICACION DE LA NECESIDAD DEL PROYECTO.....................................................................18
2.2. DESCRIPCION DEL ESTADO DE LA TECNOLOGÍA.........................................................................20
3. CONTENIDO Y ALCANCE DEL PROYECTO. RESULTADOS PREVISIBLES.................................................28
3.1. CARÁCTER INNOVADOR DEL PROYECTO ....................................................................................28
3.2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.....................................................................................................30
3.3. TECNOLOGIAS SIGNIFICATIVAS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO.....................................34
3.4. RESULTADOS PREVISTOS DEL PROYECTO...................................................................................37
4. MEDIOS NECESARIOS PARA LA EXPLOTACION FUTURA DEL PROYECTO ...........................................39
4.1. APARATOS Y EQUIPOS................................................................................................................39
4.2. EQUIPO DE TRABAJO..................................................................................................................40
5. PLAN DE TRABAJO..............................................................................................................................42
5.1. HITOS Y ACTIVIDADES.................................................................................................................42
5.2. CRONOGRAMA...........................................................................................................................54
MEMORIA ECONÓMICA.....................................................................................................55
1. PRESUPUESTO, DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LOS RECURSOS..................................................56
1.1. INGRESOS......................................................................................................................... 56
1.2. GASTOS ........................................................................................................................................56
2. PREVISIONES DE EXPLOTACIÓN DEL PROYECTO................................................................................57
2.1. PLAN DE COMERCIALIZACIÓN DE LOS RESULTADOS DEL PROYECTO ..........................................57
2.2. PREVISIONES DE VENTAS, COSTES Y GASTOS GENERALES DERIVADOS DE LA COMERCIALIZACIÓN
DEL PROYECTO .............................................................................................................................61
3. EFECTO INCENTIVADOR DE LA AYUDA.......................................................................................61
4. DIFUSIÓN DEL PROYECTO ....................................................................................................... 62
MEMORIA DEL SOLICITANTE ..............................................................................................64
4
Objetivo:
Desarrollo de una aplicación que integra las tecnologías móviles, la Realidad
Aumentada y la industria del turismo en el yacimiento arqueológico Las
Cavenes.
Acciones:
La tecnología de RA supone un nuevo recurso para llevar a cabo una labor de difusión
y puesta en valor de los entornos patrimoniales. Así, es posible observar el estado
anterior de la obra, o elementos que ya han desaparecido, gracias a una imagen o
reconstrucción virtual.
Resultados:
La capa L(AR) Cavenes será una guía turístico-cultural realizada mediante la
tecnología de Realidad Aumentada. A partir de la aplicación gratuita Layar
desarrollaremos una capa específica con información sobre restos arqueológicos de
una mina de oro de la época romana. Funciona con un smarphone o tablet con GPS,
brújula y cámara incorporada.
La información asociada a los puntos contendrá datos relativos al yacimiento
arqueológico sobre las prácticas de la minería áurea en esa zona y estará compuesta
por una ficha preparada para su consulta en dispositivos móviles. En definitiva lo que
se pretende con la L(AR) Cavenes es el conocimiento y puesta en valor de este
yacimiento arqueológico tan relevante para la RBSFB y tan desconocido para los
ciudadanos en general.
1. RESUMEN EJECUTIVO.
5
6
1.1. INTRODUCCIÓN
Las industrias culturales y creativas (ICC, en adelante) están llamadas a jugar un papel de primer
orden en la competitividad de la economía española. Son fuente de innovación, crean puestos de
trabajo y actúan de interfaz entre las distintas actividades sectoriales. Asimismo, las ICC promueven el
pluralismo y la diversidad cultural y son un instrumento para promocionar la marca España y la marca
Territorio de Castilla y León, así como impulsoras de otros sectores como el turismo y la educación.
La importancia y potencial de las ICC en España radica en varios factores:
1. Por la riqueza cultural que posee España y, en este caso, Castilla y León, comparable a la que
existe en otros países de nuestro entorno y que contribuye a situar a España en los primeros
puestos en las comparaciones internacionales sobre dimensión del sector. Cabe destacar, por
ejemplo, el puesto número 2 que ocupa España en la lista de países con lugares declarados
patrimonio cultural de la humanidad (UNESCO, 2011), con 42, un ranking donde sobresale Italia
que ocupa el número 1 con 46. También es de destacar que Castilla y León cuenta con el mayor
número de ciudades declaradas Patrimonio de la Humanidad en España: Ávila, Segovia y
Salamanca.
2. Por la riqueza idiomática, ya que el español aporta una ventaja competitiva a las industrias
culturales españolas, como lo refleja el cada vez mayor número y proporción de
hispanohablantes en el mundo, que previsiblemente continuará expandiéndose de modo
natural en las próximas décadas y contribuyendo de forma relevante a la economía española.
Salamanca, bajo la marca Salamanca Ciudad del Español, lidera el turismo idiomático en Castilla
y León y es una de las primeras ciudades a nivel nacional.
3. La demanda nacional española de productos y servicios relacionados con la cultura ofrece un
notable margen para su desarrollo.
4. Los procesos de digitalización, masivos, en el área de la cultura y la creatividad, que están
llevándose a cabo en Francia y Gran Bretaña, y que están muy avanzados en España,
representan una oportunidad para las ICC de cara a fortalecer su posición y a encontrar las
propuestas y argumentos capaces de hacer que se proyecten hacia el futuro.
5. La globalización está suponiendo un cambio de escala en los negocios y el futuro de las
empresas culturales españolas será, cada vez más, la especialización y diferenciación de
productos y servicios. Las empresas tendrán que buscar un nicho de negocio donde sean
competitivas a nivel internacional y deberán tener capacidad de captación de clientes a escala
mundial.
El turismo y la educación son algunas de las actividades con mayores efectos de arrastre de las
ICC. Entre las ICC y el turismo existen interrelaciones muy estrechas y muchas veces la frontera entre
ambas es difícil de delimitar. Por un lado, los turistas se mueven, entre otros motivos, por los culturales
y ello ha generado una categoría de turismo llamada turismo cultural.
El turismo cultural es una actividad que reporta anualmente unos ingresos cercanos a los 35.000
millones de euros y que mueve más de 100 millones de viajeros al año, tanto residentes en España (77
2. MEMORIA TÉCNICA.
1. OBJETIVO O FINALIDAD DEL PROYECTO.
7
millones) como turistas internacionales que visitan España por motivos culturales (27 millones). El
incremento del interés cultural de muchos viajeros motiva en buena medida y rentabiliza la
conservación, restauración y puesta en valor del patrimonio histórico y cultural.
De la misma forma, los avances en el fomento de la conservación de nuestro patrimonio por
parte de las Administraciones Públicas han permitido enriquecer nuestro patrimonio histórico-cultural y,
por tanto, la oferta cultural turística, incorporando nuevas rutas y destinos, así como fomentar la
creatividad artística, la innovación en las técnicas de restauración y conservación, y la mejora en las
gestión de los espacios museísticos.
Estas mejoras están permitiendo que, a pesar de la competencia de otros tipos de turismo, como
el de sol y playa, el turismo cultural represente una cuota significativa dentro del conjunto del sector.
Cabe destacar, en este sentido, que en el año 2010 las entradas de turistas internacionales a nuestro
país por motivos culturales representaron el 51,3% del total de entradas.
La educación es junto con el turismo otro de los sectores con los que las ICC mantienen lazos
muy estrechos. Las ICC, como sector de apoyo a la educación, suministran las herramientas y soportes
que permiten “envasar” el conocimiento en bienes físicos y así permitir su transmisión en el tiempo y en
el espacio. La irrupción de las nuevas tecnologías en las ICC (su digitalización) está favoreciendo el
desarrollo de nuevas formas de transmitir los conocimientos mediante una educación en red e
interactiva y están jugando un papel fundamental en alcanzar un nuevo modelo educativo, de mayor
calidad, de menor coste y de accesibilidad universal. La transición desde el modelo educativo
tradicional/presencial al digital/virtual que ya se está dando, pero que aún no está completado, supone
un potente nicho de negocio para ambos sectores.
Un ejemplo de cómo la cultura apoya a la educación lo encontramos en el papel que los espacios
culturales juegan en la educación y formación de la población. En los últimos años, los espacios
culturales, como los museos, galerías de arte, teatros, recintos arqueológicos, etc. se están convirtiendo
en aulas donde los alumnos completan la enseñanza y el aprendizaje que reciben en los centros
educativos. Queremos que con la construcción de este mundo virtual sea otra ventana de aprendizaje.
La cadena de valor del patrimonio va desde la identificación del bien de interés cultural, pasando
por las actividades de conservación y restauración, hasta aquellas de difusión, divulgación y disfrute
público que otorgan funcionalidad turística al bien patrimonial (Fundación COTEC, 2010). El sector
alberga, en cada uno de los eslabones de su cadena de valor, unas amplias posibilidades de negocio
basado en la innovación, tal y como ya se puede ver en las empresas jóvenes especializadas en la
conservación, restauración o difusión del patrimonio, alejadas de los parámetros de las tradicionales
empresas de construcción y que cuenta con plantillas laborales altamente cualificadas,
multidisciplinares y abiertas a la incorporación de las nuevas tecnologías (Fundación COTEC, 2010).
Es la funcionalidad turística del patrimonio la que permite los retornos de las inversiones
realizadas en conservación. Si consideramos el gasto en viajes en España cuyo principal motivo fue el
cultural, en el año 2009 la cifra alcanzó los 6.117 millones de euros (fuente: Familitur) en el caso de los
residentes y los 28.158 millones de euros (fuente: Egatur) en el caso de los turistas internacionales, lo
que demuestra la rentabilidad de las inversiones en patrimonio en un modelo de complementariedad
con el turismo responsable y eficaz, así como el gran potencial como motor económico que alberga este
subsector de las ICC.
El proyecto que aquí exponemos trata de la recreación mediante Realidad Aumentada (RA) del
yacimiento arqueológico de la minería de oro romana de Las Cavenes de El Cabaco, en el Sur de la
8
provincia de Salamanca, dentro del espacio natural de la Reserva de la Biosfera de las sierras de Francia
y Béjar (RBSFB) destinado a la difusión de la cultura, a la promoción turística y a la educación creando
nuevos contenidos digitales culturales. La Realidad Aumentada RA es una experiencia tecnológico -
sensorial que poco a poco se va abriendo paso en la sociedad. Es una tecnología que permite ver el
mundo real, mediante una cámara (web o móvil), aumentando la información existente en nuestro
entorno, mediante la implementación de elementos 2D, 3D, audiovisuales y multimedia. Se crea de esta
manera, un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales,
ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad
cotidiana olvidando incluso la tecnología que le da soporte.
Si bien en España los avances en la protección, conservación y explotación de los bienes
culturales han sido muy notables en las últimas décadas, la crisis económica actual pone en riesgo esta
tendencia, puesto que limita considerablemente la capacidad de inversión pública en patrimonio. Por
ello, en esta coyuntura, es necesario plantear nuevas fórmulas de intervención y de gestión del
patrimonio para conseguir, con menos recursos, buenos resultados. Este es el gran reto al que nos
enfrentamos con la creación de este proyecto, fomentando la innovación, tanto de corte tecnológico
haciendo más y mejores usos de las nuevas tecnologías, como en materia de gestión, apostando por la
conservación preventiva, la planificación estratégica territorial, la coordinación entre todos los agentes
implicados y una mayor participación de la inversión privada.
Las Cavenes, declarada Bien de Interés Cultural como Zona Arqueológica, es el resultado de las
labores mineras romanas que, después de más de 2000 años, conserva en superficie numerosas huellas
de la explotación: desmontes, evidencias de los canales de transporte de agua, la impronta de los
depósitos y las enormes acumulaciones de cantos rodados (murias) resultantes de las remociones del
terreno.
El sistema minero utilizado, denominado como “Surcos convergentes” consistía en el lavado
sistemático y exhaustivo del oro, mediante la erosión del agua, que era arrojada en tromba a los pies
de la Peña de Francia, disponiendo al efecto de toda una red hidráulica de una extensión aproximada de
20 km
2
.
A través de una serie de canales emisarios o de explotación (Emissaria), el agua arrastraba el
conglomerado a través de una serie de surcos, previamente excavados, hasta converger en un canal de
lavado (Agoga), donde quedaría depositado el oro.
9
Actualmente se puede recorrer un itinerario de uno de los sectores de explotación mejor
conservados, conocido precisamente en la zona como Las Cavenes de El Cabaco, y del que toda la zona
arqueológica toma su nombre. La finalidad esencial de este itinerario es explicar al visitante como se
desarrolló la explotación de las minas de oro romanas. La escasa dificultad y la distancia a recorrer (2
Km), permite que pueda ser visitado por cualquier persona, si a esto le añadimos que discurre entre
frondosos robledales y castaños cobra un encanto especial.
La zona arqueológica de Las Cavenes posee un centro de interpretación de la minería romana del
oro que ha estado cerrado hasta el pasado mes de junio de 2014, cuando la empresa Inntap firmó un
convenio con el Ayuntamiento de El Cabaco para su gestión y puesta en valor.
El Centro de Interpretación de la minería Romana del Oro nos acerca a las técnicas y
características de las explotaciones auríferas que los romanos practicaron en los alrededores de la
localidad actual de El Cabaco durante los primeros siglos de nuestra era. De una manera didáctica e
interactiva, el visitante, puede conocer la historia de la obtención y utilización del oro desde la
Prehistoria, así como las huellas que este proceso fue dejando en el paisaje cercano. A través de
paneles, maquetas, audiovisuales, reproducciones de objetos arqueológicos, herramientas e
instrumentos, juegos interactivos para los más pequeños, etc, se dan a conocer los sistemas de
extracción del oro
La empresa Inntap quiere aportar su granito de arena para la puesta en valor del patrimonio
natural y cultural de esta zona rural, la promoción del yacimiento arqueológico, la ruta turística y el
Centro de Interpretación de la Minería Romana del Oro con la elaboración de este proyecto, utilizando
las nuevas tecnologías para digitalizar el Patrimonio más representativo de la Sierra de Francia, zona
protegida declarada Parque Natural y Reserva de la Biosfera. Será otro instrumento de difusión
cultural y turística de la RBSFB que incrementará la riqueza, el desarrollo, la creación de empleo y el
crecimiento tanto de la propia empresa como de la zona rural.
1.2. IDENTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA
Por la abundancia de espacios naturales y por la enorme riqueza cultural que atesora la RBSFB,
Las Cavenes se convierte en un escenario ideal para la realización de un proyecto de Realidad
Aumentada del yacimiento arqueológico creando una aplicación interactiva que permita la
combinación de lo real con lo virtual de manera creativa y novedosa. Un producto cultural y turístico
innovador que mejorará la competitividad y rentabilidad de la zona, realizando una puesta en valor
10
del patrimonio cultural, natural y enogastronómico así como de sus servicios turísticos. Es una forma
de difusión a través de las nuevas tecnologías. El objetivo es utilizar recursos tecnológicos, sobre todo
de RA, como herramientas de marketing para comunicarse con el público a fin de elevar la demanda
cultural y turística en la RBSFB, transmitiendo la riqueza del patrimonio de una manera diferente al
mismo tiempo que respetuosa.
Actualmente las nuevas tecnologías de la información y comunicación están ayudando a
superar poco a poco la brecha digital en el medio rural y estamos viendo que va siendo hora de
aprovecharlo. Si además de estas nuevas herramientas añadimos que poco a poco se van solucionando
los problemas de ancho de banda y del 3G y 4G más asequible para todos se abre un gran abanico de
posibilidades. Por otro lado, nos solemos encontrar, (aunque cada vez menos), con cierta falta de
conocimiento sobre las posibilidades de las nuevas tecnologías, y que en nuestro caso es nuestra gran
apuesta.
Las nuevas tecnologías están contribuyendo a dar mayor solidez y también a generar
expectativas de negocio en el medio rural, y que puedan equipararse (dentro de lo que cabe) incluso
con grandes ciudades, al menos en buenas prácticas y es por eso que queríamos compartirlo: ver cómo
territorios con una importante riqueza patrimonial pueden convertirse en un espacio turístico de gran
atractivo respondiendo a las nuevas demandas sociales en el campo de la cultura y el ocio y abriendo
nuevas perspectivas económicas.
El mundo del Patrimonio Cultural es uno de los grandes beneficiados. Las avanzadas técnicas
hoy existentes, aplicables a la difusión, puesta en valor y a la conservación de los elementos que lo
integran, no sólo permiten una forma completamente distinta de abordar los problemas, sino que han
llevado a una implantación social del Patrimonio, antes reservado a los eruditos y escasos interesados
en el tema. Podemos decir que, gracias a las nuevas tecnologías, el Patrimonio ha entrado de una forma
veloz y accesible en la vida cultural de los españoles. El Patrimonio y la cultura, gracias a la tecnología, se
han democratizado.
En la elaboración de este proyecto juegan un papel importante el patrimonio, el turismo y la
tecnología.
1.2.1. PATRIMONIO.
El Patrimonio, muchas veces identificado con la herencia, es en sí mismo un concepto que
alude a la historia, que entronca con la esencia misma de la cultura y es asumido directamente por los
grupos locales. La importancia del Patrimonio es objeto de un consenso cada vez más amplio. El reto
que se plantea hoy en día es más bien integrar mejor la protección, la valorización del Patrimonio dentro
de la perspectiva local de desarrollo. Los recursos patrimoniales son frágiles y no renovables, sin
embargo el desarrollo de la actividad turística depende de ellos a través de la creación de nuevos
productos innovadores. Dicha interdependencia provoca efectos positivos y negativos sobre los recursos
patrimoniales y las áreas donde éstos se encuentran, lo que provoca la necesidad de aplicar modelos de
gestión del patrimonio turístico basados en la sostenibilidad, en la búsqueda de la integración
económica y social del turismo en el área donde se desarrolla.
Desde una perspectiva amplia se podría considerar Patrimonio a todos aquellos elementos y
manifestaciones tangibles o intangibles producidos por las sociedades, al entorno natural, cultural y
monumental de un área determinada. De ello deducimos el carácter dinámico y flexible del concepto de
patrimonio, con características de fragilidad y con un marcado carácter no renovable. Como
consecuencia de este proceso surge el concepto de sostenibilidad y la búsqueda de aplicación de
modelos de desarrollo sostenible al ámbito turístico. Dichos modelos persiguen la integración del
11
turismo en un marco compatible con la sociedad y la economía local, que sea respetuoso con el medio
ambiente y el patrimonio urbanístico de manera que preserve los recursos que integran el patrimonio
para generaciones futuras y reparta de forma equitativa los resultados de las actividades económicas
generadas en torno a él mismo.
Se plantea por tanto, superar la etapa meramente promocional del turismo cultural y avanzar
en la aplicación de modelos de gestión del patrimonio en los que se persiga como objetivo fundamental
la concepción del sitio turístico de forma integrada con la naturaleza, cultura, y economía de su zona,
ocupando un lugar importante el conocimiento de las raíces y la evolución de la comunidad actual.
1.2.2. TURISMO.
Consideramos al Turismo como un acto que supone un desplazamiento y cuyo objetivo
principal está en conseguir satisfacciones y servicios que se ofrecen a través de una actividad
productiva, generada mediante una inversión previa. Esta actividad facilita a la vez la conciencia de una
identidad cultural comunitaria e incentiva el desarrollo económico y social de determinadas áreas y
ciudades.
El turismo es una industria que se apoya en la información y las TIC’s ofrecen una excelente
oportunidad de conectar con una audiencia amplia, tanto en términos cuantitativos como cualitativos.
Lo que antes se pensaba como "el futuro" ahora representa el presente. Desde hace algún
tiempo parece que las grandes empresas que marcan las tendencias en el mundo tecnológico se han
puesto de acuerdo para lanzar con muchísima fortaleza y con el soporte de una fuerte infraestructura
este nuevo fenómeno. En este contexto internacional, es absolutamente necesario tomar medidas
activas que faciliten una actualización constante del sector turismo español para adaptarse a las
demandas del mercado. Un uso de nuevas aplicaciones tecnológicas destinadas a fomentar el turismo
cultural.
Uno de los objetivos del proyecto es encontrar un nuevo modelo Turístico Cultural en la
RBSFB capaz de convivir con el tradicional, capaz de crear sinergias con él, y capaz de contrarrestar las
deficiencias tangibles de dicho modelo tradicional. Dicho modelo se basará en la modernización, la
innovación y el desarrollo tecnológico de los productos culturales.
Es obligado reconocer el crecimiento notable del turismo cultural en los últimos tiempos, en
países como España presenta un importante potencial de crecimiento dada su infraestructura de
Ciudades Patrimonios de la Humanidad y su importante patrimonio cultural. El turismo cultural se
El escenario actual sitúa a la industria turística ante retos importantes. En primer lugar, es necesario
conseguir un posicionamiento diferencial de la oferta turística española. Al mismo tiempo, es imprescindible
mejorar la rentabilidad, ampliando todavía más el impacto económico y social del turismo, mediante una mejor
distribución geográfica y estacional de los flujos turísticos. En todo caso, se debe asegurar el desarrollo de
modelos de negocio sostenibles en el uso de los recursos del entorno, y todo ello en una dinámica continua de
innovación y desarrollo tecnológico, aportando nuevas y mejores soluciones como factor diferencial de
competitividad.
Se debe centrar la atención en el análisis de la competitividad y en el crecimiento económico del sector
turístico para la mejora e implantación de sistemas y metodologías de gestión empresarial de calidad y
medioambientales, en el desarrollo de tecnologías de la información y de las comunicaciones, en la
implementación de tecnologías para una gestión sostenible del negocio turístico, así como la innovación de
productos turísticos.
Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica 2008-2011
12
encuentra profundamente centrado en la oferta monumental más importante, con un objetivo
fundamental de adaptar los recursos turísticos a las demandas del turismo individual, concediendo un
papel esencial a la oferta complementaria.
El Instituto de Estudios Turísticos ha realizado una investigación específica para el Ministerio
de Cultura donde queda patente la importancia del sector cultural como motor de otros sectores de
gran importancia económica como el turístico. Según estas fuentes, en 2009 el 13,7% de los viajes
realizados por los residentes en España por ocio, recreo o vacaciones fueron iniciados principalmente
por motivos culturales, concretamente 12,7 millones de viajes. A ello han de añadirse las entradas de
turistas internacionales que son realizadas, principalmente, por motivos culturales, 5,7 millones en
2009, cifra que supone el 13,5% del total de viajes realizados por ocio, recreo o vacaciones de este
colectivo.
Estas estadísticas se complementan con indicadores de los viajes en los que se realiza alguna
actividad cultural, sea cual sea el motivo principal por el que se viaja. Los resultados indican que, en
2009, en el 48,5% de los viajes realizados por residentes en España se realiza algún tipo de actividad
cultural, cifra que asciende al 53,8% en el colectivo de los turistas internacionales.
En el año 2010, el turismo cultural ha generado mil millones de viajes, el turismo general
representa el 6% del PIB mundial y el impacto económico de la actividad cultural en la economía
española se sitúa en un 10% del PIB según el último informe de la Fundación COTEC. Este mismo estudio
también concluye que el sector de la conservación del patrimonio cultural ha experimentado un enorme
crecimiento en los últimos años y que, actualmente, el 89% de las motivaciones del turismo rural
residen en el turismo patrimonial.
Los mutuos beneficios que se derivan de la relación turismo y patrimonio provocan que ambos
tengan objetivos económicos comunes. La conservación de los recursos patrimoniales y su proceso de
transformación en producto turístico son un incentivo para la revitalización de la identidad cultural a
nivel regional, nacional e internacional. El mercado turístico necesita los recursos patrimoniales para el
desarrollo de nuevos productos. Dichos productos aumentan el valor de la experiencia turística de
forma que le interesen a ambos sectores. Patrimonio y turismo, son altamente compatibles, la
interdependencia entre ambas áreas es inevitable. Esta sinergia produce condicionamientos e
influencias recíprocas. El sector turístico supone una fuente de riqueza y de beneficios positivos sobre el
entorno económico-social, al favorecer la elevación de nivel de vida de la zona así como facilitar los
intercambios y contactos culturales. Igualmente favorece la conservación del entorno patrimonial,
medioambiental y urbanístico al poder contribuir a este objetivo las rentas que genera.
La I+D+i es una de las herramientas imprescindibles para la mejora continua de la
competitividad turística. Por este motivo en 2008, por primera vez, el turismo se incorporó dentro del VI
Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica para el periodo 2008-
2011, aprobado por la Comisión Interministerial de Ciencia y Tecnología, que considera como sectores
estratégicos para la ciencia española el patrimonio cultural, las nuevas tecnologías y el turismo, éste
último como un sector económico clave. En este sentido la Acción Estratégica de Telecomunicaciones y
Sociedad de la Información recogida en este Plan se plantea como reto fundamental “Conseguir el
adecuado desarrollo y utilización de las tecnologías, aplicaciones, servicios y contenidos de la Sociedad
de la Información para contribuir al éxito de un modelo de crecimiento económico basado en el
incremento de la competitividad y la productividad, la promoción de la igualdad social y regional, la
accesibilidad universal y la mejora del bienestar y la calidad de vida de los ciudadanos”. Al mismo tiempo
que recomienda involucrar tanto al patrimonio cultural como al turismo en “una dinámica continua de
innovación y desarrollo tecnológico, aportando nuevas y mejores soluciones como factor diferencial de
competitividad”.
13
1.2.3. TECNOLOGÍA.
La gran ventaja de las herramientas tecnológicas es que abren un campo de conocimiento
ilimitado y son aplicables a todas las actividades humanas y, entre ellas, al campo de la ciencia y la
cultura.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (Tics) constituyen herramientas que
admiten manipular la información, permitiendo su tratamiento y transmisión, principalmente a través
de la informática, Internet y telecomunicaciones.
Una nueva técnica muy útil es la Realidad Aumentada (RA) derivada de la realidad virtual, que
combina la visión en detalle, la información y la interacción. Mientras que la Realidad Virtual transporta
todos nuestros sentidos a un mundo nuevo, la Realidad Aumentada extiende lo que vemos y oímos,
superpone elementos virtuales (texto, vídeos, animaciones en 3D...) directamente sobre el mundo real
para la creación de una realidad mixta en tiempo real. La Realidad Virtual reemplaza al mundo real. La
RA lo completa. Por eso, la RA resulta una herramienta idónea para el Patrimonio Cultural. Su carácter
altamente didáctico y su capacidad de combinar el mundo real con el mundo virtual, permiten crear
entornos aumentados de gran realismo para el usuario, al tiempo que ofrece grandes posibilidades para
la interpretación y puesta en valor.
La RA combina la visión en detalle, la información y la interacción
La RA consigue resolver los problemas de conservación y accesibilidad a los que se enfrentan
instituciones y gestores del patrimonio cultural, especialmente en casos para evitar alterar la evolución,
favoreciendo la preservación de los espacios o elementos patrimoniales, muchas veces destruidos con el
paso del tiempo, ya que se basa en métodos no intrusivos.
Esta tecnología se convierte en una poderosa herramienta para la dinamización de entornos
rurales por su carácter comunicativo e interactivo, que se adapta a múltiples medios y soportes para
ser difundido entre la sociedad y persigue la puesta en valor y promoción del patrimonio, su
conservación y explotación como atractivo turístico. Una buena estrategia de innovación nos permite
fomentar de una manera incomparable el turismo sostenible, término ampliamente conocido pero que
es difícil de llevar a la práctica en muchas zonas.
La aplicación de la RA a la musealización de yacimientos arqueológicos es una excelente
herramienta para la puesta en valor y difusión del patrimonio cultural tal y como se puede apreciar en
14
proyectos pioneros como “ARCHEOGUIDE: Augmented Reality based cultural heritage onsite guide”
(VLAHAKIS, 2002) o en proyectos más actuales como “TECH-TOUR Technology and Tourism: Augmented
Reality for Promotion of Roman and Byzantine Itineraries” (VV.AA., 2012).
La sinergia entre la RA y el patrimonio cultural se hace especialmente importante ante la
necesidad de mostrar al público yacimientos de difícil acceso, piezas muy deterioradas o que no se
puedan trasladar para su musealización.
Siguiendo estas consideraciones, y ante el reto de mostrar el yacimiento arqueológico de las
Cavenes, hemos ideado un sistema de RA interactivo de bajo coste que lo mostrará de una forma
pedagógica y lúdica. Este sistema no sólo muestra virtualmente la zona arqueológica y las piezas
arqueológicas digitalizadas, sino que además, permite visualizar y escuchar la descripción técnica de
cada una de ellas.
Por medio del ordenador, de la tableta táctil y de otros dispositivos, se puede llegar al
conocimiento virtual detallado de gran parte del Patrimonio y de los museos del Mundo o a la
racionalización de su visita física. Como ejemplo entre otros muchos, tenemos la aplicación oficial de la
exposición de Dalí en el Centro Pompidou, que permitía ver más de cincuenta obras en alta definición,
utilizando clasificaciones cronológicas y temáticas y permitiendo realizar un álbum de obras favoritas en
espacios personales.
Estas novedosas estrategias de comunicación interactiva permiten una mejor valoración
turística, económica y cultural del Patrimonio. Las nuevas tecnologías, entre las que se encuentran la
geolocalización y el etiquetado, facilitan una información que favorece y motiva la movilidad y los flujos
turísticos y, por tanto, generan riqueza y convierten al Patrimonio en motor de desarrollo.
La demanda de turismo cultural es una tendencia en aumento. Y si las nuevas tecnologías han
revolucionado todo lo referente a la forma y manera de viajar, otro de los campos que están
transformando radicalmente es el del Patrimonio. El rápido avance de las TIC aplicadas a la
documentación, gestión y difusión del Patrimonio permite ir sustituyendo, cada vez con mayor
celeridad, unas herramientas por otras, multiplicando las posibilidades de los expertos pero también
suscitando nuevas cuestiones y desafíos.
Las técnicas informáticas de reconstrucción y visualización tridimensional aplicadas al
Patrimonio, a la recreación histórica de una ciudad o a la visita a un museo están sustituyendo a las
tradicionales guías turísticas; y las rutas dinámicas descargadas en dispositivos móviles desplazan cada
vez más a los cuadernos de viaje en los que el visitante traza su recorrido. Si a los contenidos y su
planificación, añadimos el marketing 3D aplicado al patrimonio que puede crear mundos virtuales que
permiten la interactividad y las experiencias de inmersión, el resultado es impactante.
1.3. OBJETIVOS QUE SE PRETENDEN ALCANZAR.
1.3.1. OBJETIVOS GENERALES.
₋ Desarrollar una aplicación de RA para dispositivos móviles con sistema operativo iOS y Android
que permita la visualización simultánea de los restos conservados y su reconstrucción 3D del
conjunto del yacimiento arqueológico minero de Las Cavenes de El Cabaco. El uso de la RA es una
iniciativa innovadora y muy satisfactoria para el visitante, que permitirá mejorar la calidad de la
visita al yacimiento. Esta guía multimedia 3D permitirá al visitante visualizar la arquitectura original
de las Cavenes, llevándole por un recorrido que le hará comprender el funcionamiento de cada una
de las partes de las minas de oro.
15
₋ Fomentar y promover un turismo cultural de calidad, basado en la utilización de los recursos
culturales como fuente de atracción, que facilite el intercambio cultural, la interacción entre los
habitantes de estas zonas y su promoción y difusión usando la herramienta tecnológica más
potente, versátil y de mayor difusión: internet.
₋ Ofrecer nuevos servicios y potenciar los existentes utilizando las nuevas tecnologías a la oferta
cultural y turística. Todas las ventajas que pueden ofrecernos hoy en día las nuevas tecnologías
deben ser utilizadas para lograr un desarrollo turístico sostenible, que sirva para mejorar la calidad
de vida de la gente y para fomentar la creación de riqueza, así como incrementar contenidos
digitales culturales que sean más accesibles para los ciudadanos.
₋ Desarrollar un proyecto de I+D sobre nuevas tecnologías y plataformas digitales culturales que
aseguren la vanguardia tecnológica a nivel internacional. Se presenta esta iniciativa como un
PROYECTO TRACTOR para el establecimiento de la industria de la cultura, del ocio y del turismo
fomentando el desarrollo de iniciativas de contenidos digitales que permitan ofrecer servicios a la
zona geográfica de la Reserva de la Biosfera, publicitarla y demostrar la capacidad de desarrollo con
proyectos reales y el establecimiento de modelos de negocio sostenibles a medio y largo plazo.
1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
₋ Promoción e impulso de una oferta de ocio, cultura y patrimonio, posicionando a Las Cavanes y a
la RBSFB en el sector turístico cultural. El proyecto es, entre otras cosas, un proyecto de
comunicación, una herramienta de difusión de la naturaleza, ocio, gastronomía, cultura,
patrimonio, actividades culturales (exposiciones, conciertos, ferias, etc.) de todo el entorno de la
RBSFB. Se trata de un proyecto con un valor diferencial desde el punto de vista tecnológico, de alto
valor añadido, novedoso, sostenible, atractivo y adaptado a las nuevas tecnologías. Una iniciativa de
captación y promoción tan asociada a las nuevas tecnologías son síntoma de una apuesta por la
innovación que marca un valor diferencial en el mercado. Un producto que incorporará todos los
elementos necesarios para permitir el acceso y el uso a discapacitados, incluyendo las técnicas más
actuales de accesibilidad.
₋ Conservar y preservar el legado cultural de las Cavanes gracias a la digitalización 3D de su
Patrimonio que aseguren la supervivencia a largo plazo. Esta clase de documentación definitiva
asegurará la total conservación del patrimonio cultural para las generaciones venideras.
₋ Explorar en tiempo real atractivos turísticos, parques, museos, centros de interpretación, lugares
históricos incentivando a conocerlos e instruyendo al visitante sobre los datos importantes de cada
lugar como fundación, historia, mapas geolocalizados GPS y actividades culturales locales que
atraigan a los turistas a esas regiones impulsando microeconomías locales.
₋ Ampliación de la oferta educativa y didáctica, fomentando la curiosidad y acercando al público,
grupos escolares y no especializados los conocimientos sobre el Patrimonio, ya que estamos
convencidos de que la divulgación científica contribuye de manera importante a la democratización
de la sociedad y a la participación en la toma de decisiones que nos pueden afectar en el futuro. La
popularización del conocimiento es, además, un instrumento de crítica constructiva, dirigido tanto a
las conductas cotidianas personales como a la sensibilización social frente al abuso de los recursos
naturales de nuestro planeta y la sostenibilidad.
₋ El proyecto posicionará a las industrias culturales y creativas que intervienen en el proyecto como
referente en el sector, pudiendo atraer clientes de otras zonas de España y Portugal, e incluso de
otros países.
16
₋ Generará empleo estable y de calidad en el sector de las ICC y en la zona rural donde se desarrolla
el proyecto.
₋ Transformar los recursos en productos y potenciar los actuales integrando las empresas, tanto
aquellas que tienen unas relaciones principales con el sector turístico y el cultural, como las que de
una manera jerarquizada se encuentran relacionadas en un proceso sinérgico con el desarrollo
turístico y cultural.
₋ Contribuir a mejorar la cohesión y notoriedad de la marca España y la marca Territorio de Castilla
y León, posicionando esta zona en el marco del turismo internacional y de la cultura.
₋ Se tratará de impulsar la consecución de los objetivos del Plan Nacional e Integral del Turismo en
la Reserva de la Biosfera enfocado al turismo cultural:
1. Incrementar la actividad turística y su rentabilidad. Este proyecto proporcionará una
difusión turística, cultural, patrimonial y medioambiental por medio de la utilización de las
nuevas tecnologías de la información, dando mayor publicidad a la marca España. Se trata de
un novedoso sistema de promoción que permitirá trasladar todos estos aspectos de esta
zona geográfica a nivel mundial. Además, se facilitará la posibilidad de implantar técnicas de
comercio electrónico y se espera incrementar notablemente el número de turistas, lo que
facilitará la creación de puestos de trabajo de forma indirecta.
2. Generar empleo de calidad. El desarrollo del proyecto nos permitirá situarnos como
referentes en el mundo de las técnicas de tratamiento digital de la información y del mundo
virtual y de los videojuegos, hecho que posibilitará su crecimiento y la creación de puestos
de trabajo directos. Una vez puesto en funcionamiento el mundo virtual, con la difusión que
éste hará de la Vía de la Plata, se espera un incremento de turistas lo que generará nuevos
puestos de trabajo.
3. Impulsar la unidad de mercado. Se difundirá la Reserva de la Biosfera de manera conjunta
una vez se realice el proyecto dejando los individualismos de los ayuntamientos de los
pueblos que forman parte de ella a un lado, sumando esfuerzos para apoyar un espacio
natural y cultural ya consolidado, pero que tendrá mucho más potencial a nivel
internacional.
4. Mejorar el posicionamiento internacional. Se trata de un sistema que permite el acceso
masivo desde cualquier parte del mundo que proporcionará la interacción entre los usuarios.
Es una herramienta de marketing que puede fortalecer el posicionamiento en el mercado
internacional de la RBSFB
5. Mejorar la cohesión y notoriedad de la marca España. Contribuir a la mejora del
posicionamiento de la marca España a nivel internacional con la difusión de una de las
Reservas de la Biosfera de nuestro país, llena de riquezas naturales, culturales y
gastronómicas.
6. Favorecer la corresponsabilidad público-privada. Potenciar la participación y colaboración
entre el sector público todos los ámbitos de gestión del sector turístico en la Reserva.
7. Fomentar la desestacionalización del turismo. La RBSFB no es un producto turístico de sol y
playa, por lo que puede ayudar a la desestacionalización del turismo en España y a reducir su
dependencia de la oferta de sol y playa.
17
2.1.JUSTIFICACIÓN DE LA NECESIDAD DEL PROYECTO
En los últimos años se viene asistiendo, prácticamente en todos los ámbitos del conocimiento,
la investigación, la legislación y el resto de expresiones culturales a cualquier nivel, a un destacado
interés por el Patrimonio, su conservación y difusión. Así mismo, es también creciente la consideración
de ese Patrimonio más allá de sus propios valores culturales intrínsecos, reforzando desde diferentes
perspectivas una nueva interpretación de aquél. Esta nueva interpretación se sustenta principalmente
en dos aspectos. En primer lugar, la nueva conceptualización del Patrimonio supera la concepción
clásica de los objetos u obras artísticas tangibles, aproximándose a otra en la que, en el seno de lo
patrimonial, se da cabida tanto a los hechos y manifestaciones humanas, tangibles como intangibles, así
como a los procesos y realidades naturales. Al mismo tiempo, esa nueva óptica de lo patrimonial como
función resultante de lo cultural y natural, está permitiendo una revisión funcional, aproximando los
conceptos de patrimonio y recurso. De este modo, el Patrimonio, clásicamente considerado como
valioso por su propia singularidad, rareza o antigüedad, está deviniendo en recurso cultural y
económico, cuya adecuada gestión y difusión no sólo habrán de reforzar sus valores intrínsecos, sino
que también propiciarán el escenario conveniente para el desarrollo de una sociedad mejor, e incluso
para que ese patrimonio pueda ser el catalizador de nuevas empresas que dinamicen el mercado laboral
y la economía.
Las actuales legislaciones europeas y españolas referentes al Patrimonio Histórico y a los Planes
de Desarrollo Rural promueven líneas de actuación entorno a la promoción de proyectos culturales en
ámbitos rurales, premiándose además aquellos que combinen la puesta en valor cultural con los
avances de I+D tecnológico. Las opiniones autorizadas y expertos en la materia (profesionales, gestores,
economistas, políticos, profesores…) respaldan dicha visión socioeconómica.
Las bases ideológicas del proyecto L(AR) Cavenes se asientan en la necesidad humana de su
encuentro con el estudio del pasado y presente, junto con las nuevas propuestas de puesta en valor del
Patrimonio Histórico en el campo de la arqueología y museología, con un concepto más abierto e
innovador, donde nuestra original apuesta tecnocultural es, sin duda, un referente a tener en cuenta
por sus posibilidades y beneficios a aportar (culturales y económicos).
El dinamismo y las importantes perspectivas de futuro que ofrece en la actualidad el sector
cultural como motor de desarrollo, supone para países como España (con el segundo patrimonio
histórico artístico mundial en importancia, después de Italia) una interesante oportunidad de
crecimiento económico y de creación de empleo.
En base a este argumento, el proyecto L(AR) Cavenes se inserta plenamente en esa nueva
conceptualización del Patrimonio como recurso dinamizador de la investigación, la cultura y la economía
del siglo XXI, adoptando para ello un equilibrado maridaje entre el patrimonio integral (tangible e
intangible, cultural y natural) y las TIC´s.
Pasamos a desgranar de manera ordenada cuáles son los aspectos que justifican la oportunidad
o justificación objetiva del proyecto:
2. ANTECEDENTES
18
 La propuesta L(AR) Cavenes debe de considerarse como una herramienta de indudable
valía en el fomento del turismo y la transmisión de la cultura en sus múltiples expresiones
y, con ello, una mejora en la calidad de vida y la economía de la sociedad de la zona.
 La iniciativa permitirá un uso adecuado y fértil de las herramientas tecnológicas de la actual
sociedad de la comunicación, considerando a dichas herramientas como un medio
apropiado, junto a las expresiones multimedia y a las redes sociales que estarán presentes
en el proyecto, para hacer más accesible, amena y transparente la gestión del
conocimiento, la cultura y el turismo. El proyecto incrementará la oferta de contenido
digital cultural en internet.
 Dados los contenidos previstos por el proyecto, su desarrollo permitirá articular estándares
de relación y comunicación con diferentes administraciones, empresas, colecciones,
espacios naturales y museos ordinarios o virtuales existentes en el contexto cultural de La
Reserva de la Biosfera de las Sierras de Francia y de Béjar (RBSBF). Por tanto, en una única
plataforma podrán aglutinarse las iniciativas patrimoniales, la reproducción virtual del
patrimonio y la información turística y de servicios del conjunto de la RB permitiendo con
ello la difusión internacional, tanto para la demanda especializada como para la común,
proyectando a escala internacional la cultura, la historia y el entorno natural.
 Desarrollo de una gestión sostenida con el entorno.
 Puesta en marcha de acciones de recuperación y rentabilización del Patrimonio.
La RA en cultura es una tecnología que apareció hace ya tiempo sobre todo asociada al
patrimonio y a la reconstrucción de monumentos o yacimientos arqueológicos; como el caso del
proyecto de realidad aumentada del yacimiento arqueológico de Els Vilars que mostraba como podía
aplicarse esta tecnología a través de una visita guiada, para que los visitantes pudieran conocer como
era este poblado íbero. Otro de los trabajos interesantes en el ámbito de la arqueología es el Proyecto
Archeoguide (http://archeoguide.intranet.gr/), iniciativa de la Unión Europea junto a instituciones y
empresas y el Ministerio de Cultura Griego de principios del 2000. Archeoguide utilizó un sistema
diseñado para realizar visitas guiadas mediante el uso de dispositivos portátiles tales como un
ordenador portátil, un Tablet PC y un PDA a través de los cuales se podía contemplar recreaciones
virtuales de diferentes edificios de la Grecia Clásica en el sitio arqueológico de Olimpia.
Posteriormente, con la aparición en 2008 del teléfono Iphone 3G de Apple, y a continuación el
resto de smartphones de diferentes compañías y su uso masivo, se conforma el escenario donde surgen
iniciativas de difusión patrimonial mediante dispositivos móviles inteligentes con conexión a Internet. La
introducción de estos dispositivos ha supuesto una nueva forma de conocer nuestras ciudades. Se han
creado multitud de aplicaciones (apps) aplicadas al Patrimonio Histórico. Un ejemplo asociado a un
yacimiento concreto es la aplicación para dispositivos Apple denominada Stonehenge Experience
(http://www.stonehengeexperience. co.uk/indexnorm.php) surgida en el año 2011. Ésta recrea las
condiciones de luz, sonido y ambiente del Stonehenge prehistórico en el día del solsticio de invierno,
permite navegar de forma interactiva por la zona y recoge la evolución del monumento a lo largo de los
siglos. De temática diferente es Historypin (http://www.historypin.com/), aplicación relacionada con la
georreferenciación de fotografías que puede convertirse en un importante archivo de patrimonio
documental. Y como este tipo de app existen innumerables que tratan el tema patrimonial.
Así esta tecnología se mostraba perfecta para este tipo de yacimientos arqueológicos, en los
cuales muchas veces solo queda visible la base de las construcciones y cuando están abiertos al público,
éstos se pueden sentir perdidos al intentar comprender como eran.
Uno de los principales cambios en la sociedad en los últimos años ha sido la irrupción de estas
tecnologías móviles. España es uno de los principales países de Europa en su introducción, avance y uso
19
generalizado acercándose cada vez más al grueso de la sociedad. Podemos ver cómo España encabeza,
junto a Gran Bretaña, la penetración de smartphones a nivel mundial. En los primeros meses de 2011
estábamos en un 33% que ascendió al 44% en los meses de septiembre-octubre del mismo año (Google
- Ipsos. Febrero 2012).
Desde 2009 se han ido lanzando una avalancha de aplicaciones de realidad aumentada para
plataformas móviles que están abriendo el camino a la innovación y a la adopción de estas tecnologías a
nivel masivo. Algunos datos:
₋ El mercado de realidad aumentada en móviles moverá 233 millones de € en 2014.
₋ Un crecimiento del +5.700% respecto a 2008.
₋ La popularización de los smartphones, que incorporan GPS, acelerómetros, brújula y
procesadores cada vez más potentes, está permitiendo a la realidad aumentada aterrizar
en las manos del consumidor a un coste cercano a cero.
₋ La start-up holandesa Layar, con 10 empleados, fue la primera en trasladar con éxito el
concepto al móvil en junio 2009. Su objetivo es convertirse en una plataforma sobre la que
cualquiera pueda desarrollar servicios de realidad aumentada.
Centrándonos en lo que es la RA, ésta se puede definir como una tecnología que se basa en la
superposición de contenido virtual directamente sobre el mundo real. Básicamente la RA permite a los
usuarios interactuar de forma sencilla y en tiempo real con capas de información que pueden agregarse.
Así ésta deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su
entorno mediante la superposición o composición de los objetos virtuales tridimensionales, audio,
vídeo, textos, imágenes, y en general todo tipo de información multimedia.
Consideramos que la RA representa una herramienta de gran potencial para la difusión y
puesta en valor del Patrimonio Cultural, ya que no sustituye la realidad sino que la enriquece de
contenido, armándose como un recurso útil para la recuperación y conocimiento del patrimonio por su
capacidad de añadir elementos a la visión real del objeto y ofrecer diferentes lecturas. La mayoría de
aplicaciones de RA, cumplen una labor fundamentalmente turística y didáctica, aunque también pueden
ofrecer nuevas posibilidades que abarcan la accesibilidad, la conservación, y la restauración,
transmitiendo por una parte, ese sentido lúdico-racional que se pretende en los entornos culturales,
mientras que por otra es posible la difusión de los estudios e investigaciones que de otra forma
quedarían dentro del marco estrictamente académico. La RA da la posibilidad de ofrecer guías turísticas
interactivas, que pueden hacer de guías virtuales a través de nuestros dispositivos móviles. Su aplicación
en el campo del turismo cultural nos permite, entre otros, consultar el horario de visitas de un museo,
así como contactar para concertar una visita guiada mediante correo electrónico o teléfono. La
información se puede completar con la localización cercana de restaurantes, alojamientos, otros tipos
de bienes patrimoniales, eventos culturales asociados, etc.
El proyecto L(AR) Cavenes comprende el desarrollo de una capa en la aplicación gratuita
“Layar“ (www.layar.com). Con la ayuda de un teléfono móvil de última generación (smarthphone) o una
tablet con GPS, brújula, cámara y la aplicación Layar se puede superponer en sitios o elementos físicos
información artificial para enriquecerlos e interactuar con ellos. De esta forma se facilita el desarrollo
de nuevas aplicaciones avanzadas que permitirán abordar actuaciones de divulgación histórica y
cultural, turística o de formación, empaquetándolas en un formato muy atractivo para todos, pero muy
especialmente para las generaciones jóvenes, en la medida en que sirvan para “enseñar deleitando”.
Hasta hace poco han escaseado las actividades de difusión del Patrimonio Arqueológico en
RBSBF. Es necesario desarrollar este tipo de acciones de difusión y puesta en valor de nuestro
patrimonio arqueológico disgregado por la RBSBF, a partir de las cuales la ciudadanía tenga opción de
20
alimentar su conciencia de la historicidad del lugar, tenga conciencia de valor incrementando así las
posibilidades de deleite colectivo y de desarrollo turístico.
Desgraciadamente las “piedras” no hablan por sí solas y en el campo del Patrimonio
Arqueológico a veces es más complicado poder realizar la interpretación de los significados que éste
conlleva que de otro tipo de restos patrimoniales que pueden estar más cercanos a nuestra cultura. Por
tanto, a través de las herramientas de interpretación y difusión del conocimiento, debemos facilitar el
acercamiento y la comprensión de esos elementos difícilmente entendibles por sí mismos.
Para realizar este nexo de unión entre el Patrimonio y el público se han utilizado hasta la fecha
diferentes medios como son los guías físicos, guías en papel, cartelería, audio, etc. Ya, desde hace más
bastantes años se vienen utilizando las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs)
aplicándolas a la explicación e interpretación de piezas y lugares históricos y naturales haciéndolos más
accesibles. El Patrimonio es pasado pero también es nuestro presente y las Nuevas Tecnologías pueden
ser un medio eficaz de asociación pasado-presente en la construcción de nuestra identidad en contacto
con otras épocas. La difusión e interpretación del Patrimonio debe evolucionar con los tiempos
apropiándose de las herramientas más adecuadas, y en este sentido, las Nuevas Tecnologías nos
proponen recursos interesantes para su aplicación.
2.2.DESCRIPCIÓN DEL ESTADO DE LA TECNOLOGÍA.
En este proyecto se combinan diferentes tecnologías, si bien se puede plantear una primera
clasificación, en cuanto a las tecnologías relativas a la captura de la información y, una segunda, de las
tecnologías encaminadas a la generación de RA a partir de dicha información capturada.
Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) han sido una plataforma en la que
información, dispositivos y canales de comunicación convergen para satisfacer las necesidades de un
mayor número de personas. Dentro de las TIC encontramos tecnologías cuyo objetivo es la prestación
de servicios digitales a la sociedad, como portales web y aplicaciones móviles.
2.2.1. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN APLICADAS A LA CULTURA.
El empleo de las nuevas tecnologías de la comunicación ha supuesto la mayor revolución
cultural de los últimos años y continúa en una imparable expansión que afecta a todos los rincones del
planeta. En tierras remotas donde las comodidades son escasas, es posible tener una conexión a
Internet y una comunicación telefónica inalámbrica, de modo que la información se encuentra
disponible para todas las personas, así como el contacto entre ellas.
En el ámbito cultural ha significado fundamentalmente un nuevo soporte en el que hacer llegar
los contenidos culturales al público, soporte al que han tenido que adaptarse en ocasiones y obtener
nuevas ventajas en otros. Pero ante todo presenta un reto y una oportunidad de hacer llegar dichos
contenidos a un sector mucho mayor del público.
La cultura es uno de los elementos que definen la identidad de un pueblo. Por ello, impulsar la
actividad cultural, desarrollar las artes, potenciar el sector audiovisual, las artes gráficas y las tecnologías
de la información y la comunicación aplicadas a la cultura son retos presentes y futuros.
La sociedad contemporánea se caracteriza por un deseo de conservación y de entusiasmo por
el pasado, caracterizado por la multiplicación de museos, emplazamientos culturales, ciudades y
21
monumentos clasificados, producto del empeño por proteger la herencia histórica. En este interés
patrimonialista las posibilidades que las tecnologías de la información y la comunicación pueden ofrecer
como instrumento de difusión potenciarán el esfuerzo colectivo por conservar nuestro acervo
patrimonial. Las posibilidades que el medio digital ofrece posibilitan la democratización del acceso a la
información, lo que redunda en un acercamiento al bien patrimonial. De esta forma, se suprimen las
desigualdades geográficas entre entornos urbanos y rurales, y solamente con poseer un ordenador y
una conexión telefónica se puede acceder a la información requerida, en el momento justo y desde
cualquier lugar del mundo. La incorporación de estas tecnologías a los ámbitos patrimoniales ha abierto
una ventana con un horizonte infinito de posibilidades.
La utilización de lo tecnológico en el ámbito cultural está siendo extraordinaria desde la década
de los noventa. En este ámbito los aspectos relacionados con la difusión y la educación se han
convertido en aspectos fundamentales dentro de los parámetros de la cultura. Términos como
hipertexto, hipermedia, interactividad, realidad virtual o realidad aumentada han entrado a formar
parte de nuestro vocabulario cotidiano y son cada vez más los que utilizan estas herramientas, sobre
todo en aspectos relacionados con el patrimonio.
Las posibilidades didácticas y de difusión de estas tecnologías son extraordinarias ya que
pueden permitir una vivencia casi real. Desde la perspectiva de la difusión, permiten la visita remota,
hacen posibles diferentes interpretaciones de los bienes organizándolos de una forma mucho más
global y unitaria y facilitan la percepción de obras que combinan distintos materiales, formatos y
técnicas. Junto con las estrategias de difusión, estas tecnologías también pueden facilitar una
información “a la carta” dependiendo de los intereses de los usuarios, centrándose en aspectos
históricos, artísticos, etnológicos…, y eligiendo el grado de profundidad. Estas tecnologías pueden
atraer, sobre todo, a un usuario joven totalmente familiarizado con estas herramientas y que puede
convertirse en un potencial visitante en el futuro.
Una de las grandes revoluciones que nos ofrece la red son las posibilidades de la Web 2.0, que
se caracteriza por un nuevo concepto de aprendizaje y enseñanza que propicia la colaboración y el
conocimiento abierto y fomenta la participación del usuario. La información adquiere un carácter
colectivo con sitios fáciles, útiles y ágiles donde los usuarios controlan su propia información y que
permite reelaborar páginas con contenido flexible y dinámico.
Estas características se concretan en una serie de herramientas como los blogs, wikis,
etiquetado social, RSS (sindicación de contenidos), sistemas para compartir fotos, vídeo, audio,
presentaciones, software… y valoración y selección colectiva de recursos (bookmarking social). Podemos
afirmar que las prestaciones de la Web 2.0 abren un nuevo campo de experimentación y trabajo
colaborativo entre los museos y sus usuarios.
La Web 3.0 va mucho más allá, tratando de combinar contenido semántico, inteligencia
artificial, inteligencia colectiva y gestión del conocimiento y una evolución al 3D. Es por esto que a la
Web 3.0 se le denomina también la Web semántica, ya que interpretará las palabras que usemos para
crear y mostrarnos contenido relevante a nuestra búsqueda.
HERRAMIENTAS INTELIGENTES
Una de las aplicaciones más interesantes y complementarias de las tecnologías en el ámbito del
patrimonio es la reproducción digital de objetos en mal estado de conservación o bien la reconstrucción
virtual de espacios arquitectónicos, objetos o paisajes que ni tan solo existen ya, e incluso material
frágil. De esta forma, la preservación puede compaginarse con la accesibilidad del patrimonio al mayor
número de personas posibles.
22
REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA
Seguramente el campo que mayores esperanzas ha despertado en su aplicación al patrimonio
cultural es la Realidad Virtual en sus diferentes versiones, desde inmersiva a aumentada hasta los
simples modelos 3D. Existen numerosas aplicaciones en nuestro país tanto en el ámbito de la
arqueología como en otro tipo de instituciones culturales que incorporan la realidad virtual, con una
extraordinaria respuesta por parte del público.
La RA permite superponer datos, imágenes en 2D y 3D y otros contenidos multimedia como
vídeo y audio sobre imágenes reales capturadas en cada momento por el turista, principalmente a
través de la cámara de su teléfono móvil. De esta forma la visita a una ciudad, museo o emplazamiento
será más atractiva e interactiva. Es habitual que los dispositivos móviles actuales cuenten ya con GPS,
que permite conocer la posición, y una brújula para conocer en qué dirección está apuntando el
dispositivo. Estas características técnicas permiten ofrecer información asociada a cada localización en
tiempo real. La RA podría asimismo utilizarse para la reconstrucción virtual de edificios en ruinas,
ofreciendo información complementaria e interactiva de monumentos, o se podría utilizar para
superponer información sobre planos, maquetas o vistas aéreas. Además es posible visualizar
directamente desde casa los monumentos en 3D permitiéndonos girarlos e inspeccionarlos con todo
detalle.
La relevancia de la Realidad Aumentada en la actualidad comienza a ser cada vez más
importante y se espera que mantenga su crecimiento durante los próximos años. De acuerdo a las
investigaciones de la consultora Juniper Research la realidad aumentada en dispositivos móviles
generará más de 700 millones de dólares en 2014, con más de 350 millones de terminales capaces de
ejecutar estas aplicaciones. Según las estadísticas de Google, se puede observar que desde el año 2009
las búsquedas de la cadena Augmented Reality superaron a las de Virtual Reality, siguiendo la primera
una tendencia al alza que se espera, se mantenga, en los años siguientes.
SISTEMAS MÓVILES
Sin lugar a dudas, algunos de los mayores cambios que se están produciendo en aplicaciones TIC en
el ámbito de la mediación cultural se relacionan con los aparatos móviles, o también conocidos como
locative media. Una de las grandes ventajas de los aparatos móviles es que pueden ser proporcionados
por el propio visitante, que ya tiene un aparato que conoce –se superan problemas de usabilidad– y que
le permite descargar contenidos de distintas maneras. En otras ocasiones, es el propio centro que
permite el alquiler de aparatos, si bien para ello necesita disponer de un gran número y un modelo de
negocio.
₋ Ipod: permite descargar archivos de audio mp3 de Internet o durante la visita, y reproducirlos
durante la visita al lugar.
₋ PDA: es un aparato poco común, y generalmente lo proporciona el propio centro, bien incluido
como precio de la entrada o como un servicio de pago extra.
₋ Smartphones (teléfonos de última generación): son aparatos táctiles con Internet, Bluetooth y
GPS que permiten descargar contenidos antes de la visita, durante la visita y en exteriores. Su
uso no es generalizado pero cada día son más populares.
₋ Tablet o ipad: Con las mismas funciones que los anteriores.
Un ejemplo de su uso es en las ciudades Patrimonio de la Humanidad de Castilla y León en las
que a través de un dispositivo móvil con conexión a internet, descargando la aplicación o códigos QR
disponibles en las oficinas de turismo, permite conocer toda la información histórica y turística de los
23
monumentos y las ciudades de Ávila, Salamanca y Segovia a través de las Guías de Realidad Aumentada
y las Guías Virtuales.
Las posibilidades de la tecnología de dispositivos móviles es muy amplia, ya que en función de
la localización de la persona mediante el GPS se pueden suministrar posibles ofertas culturales o de otro
tipo próximas (lenguaje GML y sindicación de contenidos georreferenciados), que pueden incluso
mejorarse si se conoce previamente el perfil del usuario y aquello que le gusta.
El campo de la cultura digital tiene como objetivo la potenciación de las sinergias entre el
patrimonio cultural y su difusión y desarrollo a través de las TIC. Tiene un indudable componente
interdisciplinar, alcanzando ámbitos muy variados y a especialidades tan diversas como la gestión del
patrimonio cultural, la comunicación audiovisual, la historia del arte, la arqueología, la arquitectura, la
documentación, la restauración, la creación artística, la informática, el multimedia, el turismo, etc. Al
mismo tiempo tiene un sentido transversal, pues lo digital afecta a la gestión del conocimiento, al
acceso a la información y a la transmisión de la cultura.
Por todo ello la cultura digital no solo debe centrase en las aplicaciones tecnológicas sino en el
desarrollo de nuevos contenidos adecuados a lo digital, que se erige en un nuevo lenguaje de
comunicación interactiva. Podemos decir que son las tecnologías digitales, con su lenguaje interactivo y
de integración de medios habitualmente separados, las que impulsan a crear nuevos contenidos acordes
con dicho lenguaje.
La riqueza patrimonial de los distintos territorios se puede ver favorecida por la creación
rigurosa de contenidos digitales, que al mismo tiempo sean entretenidos y didácticos, que permita crear
una verdadera industria multimedia que tenga en el patrimonio cultural un espacio de desarrollo.
2.2.2. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN APLICADAS AL TURISMO.
Las nuevas tecnologías han transformado múltiples sectores, y el sector del turismo no es una
excepción. Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) han promovido un cambio
radical en la forma de entender el turismo, que ha trascendido a todos los agentes y elementos
involucrados en dicho sector. Las TIC han permitido conocer mejor las necesidades de los clientes,
desarrollar una oferta de servicios mejorada e incluso personalizada, llegar a un mayor número de
clientes y optimizar los propios recursos logrando una mayor eficiencia en el sector.
Agentes y elementos que forman parte del sector turismo
Desde el punto de visto del turista, los principales cambios introducidos por las TIC radican en la
nueva forma en que los turistas planifican sus vacaciones actualmente. Por otra parte y desde el punto
24
de vista de los proveedores de servicios turísticos, las TIC aplicadas al turismo han dado lugar a nuevos
modelos de negocio.
INTERNET
Evolución de las tecnologías web dentro del sector turístico
Para un turista, Internet es fundamental antes, durante y después del viaje. Se usan diferentes
fuentes, recursos y aplicaciones para las fases del viaje. Aquí entran en juego las redes sociales para
antes y después y los sitios con información oficial para la preparación y planificación, así como durante
el viaje.
Recientemente se habla mucho del turismo 2.0 y 3.0. Como todas las industrias y sectores, el
turismo está siendo fuertemente afectado (para bien) por los cambios que está viviendo la web. En un
principio, con la web 1.0, las personas se conectaban a la red y las empresas ofrecían la información que
los clientes buscaban. La aplicación de la filosofía 2.0 al turismo ha tenido un enorme impacto en este
sector llevando al turista a cambiar la forma de planificar sus viajes, adquiriendo un peso importante la
opinión de otros turistas y sus comentarios, lo que hemos llamado siempre el “boca a boca” pero
trasladado al contexto tecnológico. Pero, en muy poco tiempo, las cosas han cambiado
significativamente.
El tener presencia en aplicaciones turísticas móviles, desarrollar sitios compatibles a estos
dispositivos o aplicaciones personalizadas se convierten en el medio más efectivo para alcanzar el
mercado y lograr una ventaja competitiva destacada: esto es el nuevo concepto del Turismo 3.0. La web
3.0, el crecimiento del móvil y el mundo de las aplicaciones ahora enriquecen la experiencia de las
personas. El usuario tiene una identidad en la red y con ésta puede hacer búsquedas significativas,
precisas e inteligentes. La geolocalización es un factor fundamental en el crecimiento y fortalecimiento
del Turismo 3.0. Hablamos de integrar la información, el espacio y la tecnología para conseguir
enriquecer la experiencia del viajero.
En la actualidad usamos el móvil para hacer reservas, buscar medios de transporte, consultar
mapas, encontrar sitios para comer o promociones en restaurantes y bares a través de códigos QR.
También para recorrer museos y sitios históricos de forma diferente, gracias a la RA y los mundos
virtuales o metaversos, entre muchas otras cosas más. Por tanto debemos siempre pensar en que el
móvil no es el futuro, es el presente.
SISTEMAS MÓVILES
El desarrollo de sistemas informáticos ubicuos y la convergencia de dispositivos móviles (como
el Portable Digital Assistant (PDA), smartphones, ipod, tables o los ordenadores portátiles), la
comunicación inalámbrica (redes inalámbricas LAN o el General Packet Radio Service (GPRS)) y los
sistemas de localización (como el Global Positioning System (GPS)) ha generado un área de
conocimiento con un enorme potencial en entornos turísticos.
TECNOLOGÍAS EN MOVILIDAD Y SISTEMAS DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA (GIS).
TURISMO 1.O
Tecnologías web
para informar
TURISMO 1.5
Tecnologías web
para informar y
reservar
TURISMO 2.O
Tecnologías web
para colaborar
TURISMO 3.O
Tecnologías web
para interactuar
25
Otras tecnologías que son hoy una realidad dentro del sector turístico son las tecnologías en
movilidad y los sistemas de información geográfica (GIS). Los mapas interactivos facilitan la planificación
de los viajes ofreciendo información visual sobre los lugares que se van a visitar, las ruta concretas y
opiniones y fotografías asociadas a los destinos. El ejemplo más destacado en la actualidad sobre mapas
interactivos es Google Maps. Los sistemas GIS trabajan con un modelo de capas que permiten ocultar y
mostrar información sobre los mapas para personalizar la información requerida por los turistas en cada
momento. También permiten establecer rutas predefinidas que recorren lugares con especial interés
turístico. Precisamente la planificación turística es una de las principales aplicaciones de los sistemas GIS
en el sector del turismo, que permite identificar y describir elementos propios de la oferta turística de
forma geolocalizada y por su temática.
La combinación de los sistemas de información geográfica con la filosofía 2.0 nos lleva a hablar
de portales GIS 2.0 que permiten, gracias a la interactividad de los usuarios, la planificación de rutas
turísticas de forma colaborativa. Este tipo de portales recogen información sobre la oferta turística de
diferentes rutas (puntos turísticos de interés cultural, arquitectónico, hoteles, restaurantes, oficinas de
turismo, etc) y al mismo tiempo permiten a los usuarios compartir sus propias experiencias en la
realización de esas rutas permitiéndoles por ejemplo crear nuevos puntos de interés e incluir
valoraciones y recomendaciones sobre los ya existentes. Este tipo de portales son muy útiles para la
planificación de las rutas de forma previa a la realización de un viaje.
Existen aplicaciones turísticas que añaden al concepto descrito anteriormente una nueva
componente tecnológica, la movilidad, dando lugar a soluciones que asisten a los turistas no sólo antes
de realizar un viaje, sino también durante el mismo. De esta forma a través de dispositivos móviles
dotados con GPS y un software específico se puede guiar a los viajeros a lo largo de las rutas,
indicándoles su posición y mostrándoles los puntos de interés turístico en la zona en la que se
encuentran, así como el resto de la oferta turística asociada.
El turismo camina hacia la oferta de experiencias más que hacia la oferta de información.
Además, en el futuro el sector turístico deberá tener en cuenta la sostenibilidad del medioambiente y el
cambio en el perfil de los turistas, como puede ser el aumento del poder adquisitivo de los turistas, la
creciente demanda de personalización e individualización y la búsqueda de salud y bienestar.
REALIDAD AUMENTADA
Una de las tecnologías que está introduciéndose en el sector turístico y que permitirá mejorar
la experiencia de los turistas es la RA, explicada en el apartado anterior. Otra posibilidad de la RA son las
guías turísticas interactivas, que pueden servir como guías virtuales a través de los dispositivos móviles y
que permitirán ofrecer información con tan sólo hacer que el turista apunte con el móvil hacia el
monumento deseado, tanto si se encuentra frente a él, como si está planificando su viaje desde casa,
apuntando hacia marcadores impresos en los folletos informativos. La RA permite ofrecer una
información de gran valor añadido para el viajero, por lo que su aplicación en el turismo no tardará en
extenderse.
Sin duda las TIC han logrado grandes beneficios dentro del sector del turismo permitiendo
conocer mejor las necesidades de los clientes, desarrollar una oferta de servicios mejorada e incluso
personalizada, llegar a un mayor número de clientes y optimizar los propios recursos logrando una
mayor eficiencia en el sector.
2.2.3. TECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA EN LOS DISPOSITIVOS MÓVILES.
26
La realidad aumentada amplía las imágenes de la realidad a partir de su captura por la cámara
de un equipo informático o dispositivo móvil avanzado que añade elementos virtuales para la creación
de una realidad mixta a la que se le han sumado datos informáticos.
2.2.3.1. CLASIFICACIÓN DE LOS SOPORTES DE REALIDAD AUMENTADA.
Hay tres formas de presentar la tecnología de RA, con el ordenador tradicional, con dispositivos
portátiles miniaturizados, y con equipos específicos de realidad aumentada.
1. Gestión de Realidad Aumentada en ordenador tradicional.
La cámara conectada al equipo informático digitaliza la imagen captada, a la que se le
incorporan capas con otros datos, imágenes fijas o en movimiento, textos y/o sonidos. Esta información
se añade a partir de un software que selecciona documentos específicos de una base de datos propia o
del acceso a los datos de la red Internet. Una pantalla presenta la síntesis, muestra de forma
sincronizada tanto las imágenes reales captadas, junto al resto de datos superpuestos sincronizados en
tamaño, posición y en tiempo real. Se intenta que los elementos virtuales estén coordinados con
precisión con los objetos reales y su posición, puesto que un pequeño error de orientación provoca un
desajuste perceptible.
2. Gestión de Realidad Aumentada en equipo portátil.
Los dispositivos móviles avanzados son pequeños mini ordenadores que incorporan cámaras de
captura de imágenes móviles. Con ello se puede reproducir el efecto de realidad aumentada y presentar
en la pantalla del dispositivo, el resultado de Realidad Aumentada.
3. Gestión de Realidad Aumentada con equipos específicos.
En ocasiones, hay dispositivos específicos de captura y visión que se integran en unas gafas
especiales y permiten al usuario ver la realidad a través de la lente y superponer y mostrar otra
información gráfica. Google ha desarrollado recientemente las Google Glass, un dispositivo de
visualización tipo gafas de realidad aumentada. El propósito de Google Glass sería mostrar información
disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin utilizar las manos, permitiendo también el
acceso a Internet mediante órdenes de voz, de manera comparable a lo que Google Now ofrece en
dispositivos Android.
Google glass
En el caso de los equipos portátiles se puede añadir información de los sistemas de
posicionamiento geográfico GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.
La RA es capaz de mostrar al usuario una representación realista del entorno que se ha añadido
virtualmente, por ello es importante determinar la orientación y posición exacta del usuario.
2.2.4. APLICACIONES Y ESCENARIOS DE REALIDAD AUMENTADA
A continuación pasamos a describir las aplicaciones y escenarios donde la RA tiene su uso:
27
₋ Marketing, uno de los sectores que están sacando mayor partido de esta nueva tecnología:
campañas de marketing que ofrecen entretenimiento, aplicaciones útiles para el usuario…
₋ Comercio electrónico, ya que te puedes probar virtualmente desde casa sin necesidad de ir a la
tienda.
₋ Simulación. La RA nos puede proporcionar una mejora de la experiencia a la hora conocer
objetos, interactuar con ellos e imaginarnos su volumen y otros detalles.
₋ Ocio y entretenimiento. Las principales marcas de consolas ya están aplicando su tecnología
lanzando juegos que permiten jugar en entornos reales con personajes virtuales.
₋ Sector cultural: libros, guías en museos, exposiciones...
₋ Turismo o simplemente búsqueda de lugares. En el sector turístico tiene un gran valor para el
viajero ya que tiene la posibilidad de ofrecer guías turísticas interactivas. Tan sólo basta con
que el viajero encuadre la imagen para que la aplicación nos reproduzca una ópera en el teatro
que estamos enfocando, nos dé datos históricos del monumento al que estamos apuntando. La
posibilidad de etiquetar distintos objetos como sonidos, vídeos, texto, imágenes, hace que la
visita sea más divertida e interactiva.
₋ Educación. Su uso permite la interacción entre los alumnos y la RA, logrando así una enseñanza
más didáctica y productiva.
₋ Automoción. BMW ya tiene disponible una aplicación que ayuda a sus operarios a realizar
revisiones y reparaciones sobre sus coches. El sistema superpone un vídeo semitransparente
que permite ver al trabajador cómo debe realizar su trabajo.
₋ Localización de amigos en redes sociales.
₋ Sectores como la salud, ingeniería, diseño o ensamblaje de piezas también podrán
beneficiarse bastante del uso de esta tecnología.
3.1. CARÁCTER INNOVADOR DEL PROYECTO.
3.1.1. EL TURISMO CULTURAL INNOVADOR COMO TURISMO DE CUARTA GENERACIÓN.
Contrariamente a lo que la gente piensa la industria del turismo es la más importante del
mundo, por delante incluso de las telecomunicaciones o del armamento, además, su crecimiento
continuado durante las últimas décadas no puede ser considerado como un fenómeno transitorio sino
más bien como una tendencia internacional irreversible. Para el caso concreto de España el turismo
constituye un sector especialmente estratégico pues nuestro país ocupa el segundo lugar tanto en el
ranking de llegadas de turistas internacionales como en el de ingresos por turismo internacional, tan
solo superada por Francia en el primer caso y por Estados Unidos en el segundo (OMT, 2007: 5). Es
precisamente este aumento exponencial del número de turistas a nivel internacional lo que explica la
gran diversificación de la oferta turística que se ha vivido en los últimos años. Dentro de las nuevas
opciones surgidas al amparo de esta diversificación ha nacido lo que los expertos llaman turismo
cultural que puede definirse como las visitas realizadas por personas externas a una localidad motivadas
total o parcialmente por el interés en su oferta histórica, artística, científica o cultural.
Ante la situación preocupante, pero coyuntural asociada a la crisis económica internacional y
las previsiones francamente halagüeñas de la OMT, es necesaria una reactivación de la demanda
nacional y la recuperación de algunos mercados internacionales. Además, es necesario posicionar el
modelo turístico español en un mejor nivel competitivo basado en "una estrategia de mejora de la
3. CONTENIDO Y ALCANCE DEL PROYECTO. RESULTADOS PREVISIBLES.
28
calidad del producto" que debe empezar por una planificación y gestión del crecimiento turístico, de la
oferta, de las infraestructuras y de la captación de emprendedores capaces de crear nuevas empresas
que complementen a las ya existentes y generen empleo.
La RA es una magnífica herramienta de difusión cultural gracias a las evidentes ventajas que
presenta: favorece una mayor democratización de la cultura ya que permite llegar a todo tipo de
públicos de una manera fácil y accesible, ofrece una gran flexibilidad técnica, se muestra respetuosa con
los bienes culturales originales, mejora la comprensión del patrimonio cultural por parte de los
visitantes, resulta muy espectacular, permite trasmitir más información en menos tiempo... Todas estas
ventajas han contribuido a su expansión y consolidación como una herramienta de trabajo cada vez más
habitual para gestores y expertos en turismo y patrimonio. Con la realización de este proyecto
queremos conseguir que el turista tenga en su mano la recreación virtual y la información relevante de
las Cavenes.
Antes de la llegada de las TIC, los objetivos de la Carta de Ename (Carta de ICOMOS para la
Interpretación y Presentación de los sitios de Patrimonio Cultural) eran a menudo difíciles de lograr
debido a la naturaleza estática y a las limitaciones de espacio impuestas por los paneles descriptivos y
por los itinerarios excesivamente rígidos. Pero con la rápida evolución de las TIC en los últimos años, los
profesionales del Patrimonio Cultural tienen ahora un número casi infinito de oportunidades para
ampliar el acceso del público en general a una gama impresionante de textos e información multimedia.
La demanda de turismo cultural es una tendencia en aumento. Y si las nuevas tecnologías han
revolucionado todo lo referente a la forma y manera de viajar, otro de los campos que están
transformando radicalmente es el del Patrimonio. El rápido avance de las TIC aplicadas a la
documentación, gestión y difusión del patrimonio permite ir sustituyendo, cada vez con mayor
celeridad, unas herramientas por otras, multiplicando las posibilidades de los expertos pero también
suscitando nuevas cuestiones y desafíos.
Las técnicas informáticas de reconstrucción y visualización tridimensional aplicadas al Patrimonio,
a la recreación histórica de una ciudad o a la visita a un museo están sustituyendo a las tradicionales
guías turísticas; y las rutas dinámicas descargadas en dispositivos móviles desplazan cada vez más a los
cuadernos de viaje en los que el visitante traza su recorrido. Si a los contenidos y su planificación,
añadimos el marketing 3D aplicado al patrimonio que puede crear mundos virtuales que permiten la
interactividad y las experiencias de inmersión, el resultado es impactante.
Aplicación de RA Layar
29
3.2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.
El proyecto L(AR) Cavenes consiste en desarrollar una capa turístico-patrimonial del
yacimiento arqueológico romano de Las Cavenes mediante la aplicación Layar para ser consultada a
través de dispositivos móviles con el fin último de dar a conocer un recurso turístico y cultural y con
ello mejorar la experiencia de la visita. De una forma sencilla, el usuario puede consultar los elementos
de interés que se encuentran a su alrededor y organizar la visita al yacimiento de la manera que le sea
más provechoso y se ajuste a sus intereses.
También se quiere conseguir el desarrollo de la industria digital, así como promover y
difundir marcas, bienes, y servicios de la zona de una forma extraordinariamente atractiva a los
usuarios con la mínima inversión posible y a la vez servir de medio de marketing, colaboración y
entretenimiento, abriendo formas inéditas de conectar y colaborar, consiguiendo nuevas oportunidades
de trabajo a sectores menos favorecidos limítrofes a los sitios turísticos.
Los usuarios serán aquellas personas que quieran ampliar sus conocimientos culturales así
como una demanda turística intensiva (turismo cultural, turismo científico, turismo de naturaleza,
turismo rural, turismo deportivo, turismo gastronómico, turismo de salud), tanto aquellos que se
encuentren en la fase de planificación, como los que ya estén disfrutando del viaje.
El proyecto tiene el desafío de proporcionar al turista la información correcta en el momento
oportuno, teniendo en cuenta que la obtención de datos en tiempo real es un factor crítico en la toma
de decisiones. Sirve de vínculo de unión entre la información presente en el mundo virtual y los
proveedores reales de servicios y actividades de una forma rápida y sencilla. La falta en las zonas rurales
de un guía, alguien (o algo) que le brinde al turista esa información y de qué manera puede acceder a
ella se puede suplir con el uso de L(AR) Cavenes
La guía de RA estará accesible en el idioma español e inglés, pudiéndose aumentar a más
idiomas.
Es un proyecto tecnológicamente avanzado, un ejemplo de innovación y apuesta por las
tecnologías aplicadas al Patrimonio, al turismo cultural y a su desarrollo de forma sostenible.
Planteamos una nueva forma de explorar lugares y disfrutar de actividades culturales y recreativas. El
crecimiento de los dispositivos portátiles de acceso a Internet permite organizar detalles en pleno viaje,
al acceder a más información usando nuestra aplicación durante la ruta en tiempo real, agilizando
procesos. Además de ser una multiplataforma, estará conectada con redes sociales y dispondrá de un
chat y un blog.
Durante la primera etapa del proyecto se realizará un exhaustivo ANÁLISIS DEL ENTORNO y
los elementos que deben formar parte del proyecto. Se pretende incluir en este proyecto los espacios y
elementos más significativos de la RBSFB.
En cuanto a la elaboración de CONTENIDOS, el desarrollo de este mundo virtual supone trabajar en
distintas disciplinas que cubren el amplio espectro de los contenidos digitales de ocio y cultura:
₋ Bellas Artes (Ilustración, fotografía…).
₋ Guión.
₋ Investigación Histórica.
₋ Creación de contenidos gráficos digitales
₋ Web 3.0.
₋ Animación 2D y 3D.
30
₋ Ingeniería del Software: Análisis, Diseño, Programación, Pruebas, Despliegue, Mantenimiento.
₋ Bases de datos.
₋ Música y sonido.
₋ Producción y distribución de contenidos digitales. Establecimiento de centros de formación
específicos para el desarrollo de videojuegos y contenidos digitales.
₋ Investigación y desarrollo en todas las disciplinas tecnológicas que dan cobertura al proyecto.
El conjunto de servicios propuestos atraerá TURISTAS DE CUARTA GENERACIÓN y podrá ser
utilizado por los usuarios durante el viaje, para obtener información turística a través de dispositivos
móviles, además de otros aspectos, como: transporte, movilidad, oferta complementaria, información
cualificada de atractivos locales, reservas, localización, mapas, eventos, virtualización de recursos, etc.
3.3. TECNOLOGÍAS SIGNIFICATIVAS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO
3.3.1. COMPARATIVA DE PLATAFORMAS PARA DESARROLLAR EN REALIDAD AUMENTADA.
Para la creación de la aplicación de interacción entre usuarios cabe la posibilidad de escoger
entre diversas vías de diseño. La primera disyuntiva que se plantea es si escoger una aplicación ya
existente que permita desarrollar la capa deseada o, por el contrario, diseñar un nuevo aplicativo.
Esta segunda opción es factible debido al hecho de que actualmente existen muchas librerías
que permiten el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada. Hace unos años dichas librerías no
estaban creadas y hubiera sido muy difícil el diseño de un aplicativo nuevo. Uno de los mejores
frameworks para el diseño de un nuevo aplicativo hubiera sido PhoneGap, ya que es una plataforma que
dispone de mucho soporte para el desarrollador. No obstante, se ha optado por la primera opción
debido a que, crear de cero el nuevo aplicativo supone un improductivo trabajo de programación para
crear la base de éste. Además, de la comparativa de aplicaciones existentes se desprende que es posible
el desarrollo de capas. Centrándose pues en la opción de diseñar a partir de una aplicación que ya
exista, es necesario buscar estos aplicativos y compararlos para escoger aquél que resulte más útil. En la
búsqueda realizada se han encontrado muchos aplicativos de Realidad Aumentada, no obstante, no
todos eran aptos para crear la aplicación, pues algunos de ellos sólo están diseñados para ser utilizados
en una zona geográfica concreta, como por ejemplo Sekaicamera que está pensado para ser ejecutado
sólo en Japón.
Otros sólo permiten la creación de nodos, como por ejemplo ARViewer. Éste es bastante
completo, ya que incluso permite la utilización de la altitud, pero no permite el desarrollo de capas, que
es la característica que necesitamos para crear la interacción entre usuarios.
Por tanto, como aplicaciones que permitan el diseño del aplicativo se destacan: Wikitude,
Junaio y Layar.
WIKITUDE JUNAIO LAYAR
NÚMERO DE USUARIOS 1 M 1 M 3M-5M
TUTORIALES Sí Sí Sí
SHOWCASES Sí Sí Sí
API Sí Sí Sí
SOPORTE Bien Bien Muy bien
BLOGS Sí Sí
MADUREZ 6 años 6 años 5 años
Comparativa plataformas para desarrollar en Realidad Aumentada
31
Las tres aplicaciones están en constante evolución y crecimiento, de hecho sus páginas web están
en constante variación. Están disponibles para iPhone y Android y se basan en la tecnología marker-less
para mezclar el mundo real y virtual a través de la cámara de fotos de los dispositivos. Se tratan de
exploradores de RA, es decir, por si solos no proporcionan RA pero dejan abierta su aplicación a
desarrolladores que incorporen sus programas de RA (llamadas capas en estas aplicaciones) para crear
la visión aumentada. El desarrollador se ve con la ventaja de partir de una aplicación que ya interactúa
con los dispositivos necesarios y le proporcionan un entorno de trabajo mucho más sencillo para
desarrollar aplicaciones sin marcadores. Un programador que no tenga conocimientos avanzados de
programación podría desarrollar una de estas aplicaciones sin demasiados inconvenientes. La
desventaja que presenta es que son aplicaciones propietarias y por lo tanto es gratis en tanto y cuanto
las aplicaciones incorporadas no generen beneficios o ingresos. De no ser así, Wikitude, Junaio o Layar,
imponen cánones de uso de su aplicación a terceros.
Layar sobre Android
¿En qué se basan estos exploradores? Por regla general, estos programas han sido desarrollados
para enriquecer el mundo real con información útil para el usuario tales como indicadores de
restaurantes, comentarios de usuarios del Facebook cercanos, monumentos o transportes públicos de la
zona. Por un lado se vale del GPS para conocer la posición del usuario. Posteriormente, recoge
información de la brújula para conocer el encaramiento del usuario (hacia dónde está mirando) en esa
posición geográfica. Para terminar obtiene datos del acelerómetro para conocer la altura de la vista del
móvil, saber si se está mirando hacia el cielo, media altura o el suelo. Conocidos estos datos, el
programa genera la información virtual deseada que superpone a la cámara del móvil como podemos
ver en la siguiente figura:
Layar sobre iphone
32
Todas ellas permiten el desarrollo y la creación de capas, no obstante, tras el análisis de ellas por
separado se ha decidido trabajar con Layar, debido a que tiene más madurez. Esta mayor madurez es
porque lleva mayor tiempo en el mercado, lo que hace que haya un mayor número de usuarios y de
desarrolladores trabajando con esta aplicación. Además, el soporte es un poco mejor ya que los
desarrolladores son más expertos.
3.3.2. TECNOLOGÍA SELECCIONADA PARA EL DESARROLLO DEL YACIMIENTO EN REALIDAD
AUMENTADA. LAYAR.
El software Layar está formado por una API (Interfaz de
programación de aplicaciones) que provee una arquitectura software
para el desarrollo de aplicaciones de RA sin la utilización de marcadores
matriz 2D. Dichas aplicaciones, denominadas capas, son incorporadas al
navegador móvil de RA de Layar, el cuál es capaz de mostrar información
de toda índole, muy enfocada al ámbito del entretenimiento, turismo e
incluso a los negocios. Una muestra de ello es que podemos visualizar a
través de su navegador las localizaciones más cercanas a nuestra
posición, como museos, restaurantes, etc. Para ello, utiliza los sensores
incorporados en los nuevos dispositivos móviles.
De cara al desarrollador, Layar está compuesto de varios sistemas encargados de proveer la
información. Así nos encontramos con la aplicación cliente que se ejecuta en el dispositivo, un servidor
central donde se accede para obtener los datos y otro servidor privado para el desarrollador donde
gestionar los datos, que son enviados al servidor central y finalmente visualizados en la aplicación a
través de la cámara incorporada. Layar también nos brinda la posibilidad de mostrar objetos 3D,
utilizando un formato de representación de objetos 3D optimizado para móviles.
Layar está disponible para su descarga gratuita para sistemas operativos iOS y Android, y los
desarrolladores interesados pueden hacer uso de la API para crear sus propias capas. Layar es como el
Firefox de la Realidad Aumentada, creado como un navegador especial para esta tecnología. A partir de
nuestro posicionamiento GPS, la brújula, la cámara y una conexión a Internet nos permite mostrar por
pantalla las capturas del mundo real, añadiendo una capa virtual con información y posicionamiento de
unos puntos llamados puntos de interés (POI).
Se pueden ir agregando layers (capas) que funcionan de una manera similar a los complementos
de un navegador web normal. Cada capa agrega información y complejidad a la realidad aumentada.
Cuando nos conectamos a Layar se debe elegir una capa a la que conectarse.
Una vez seleccionada la capa, la aplicación Layar obtiene la posición GPS del usuario y hace una
petición de POI enviando al servidor de Layar diferentes campos, como el nombre de capa, posición
GPS, etc. Cuando Layar recibe dicha información, comprueba si existe esa capa en su base de datos y de
ser así, la base de datos (BD) de Layar ya tendrá asociada una URL de una página del autor que hace de
proxy entre el servidor Layar y la BD del autor. Se reenvía la petición a dicha URL y ésta realiza la
consulta en la BD que dispone y devuelve los puntos que están en el rango. Una vez recibidos los puntos
la aplicación se encarga de posicionarlos en la pantalla según la orientación del usuario.
La plataforma Layar atrajo a miles de desarrolladores de todo el mundo para crear contenido de
RA, ya que son más de 38 millones de personas las que se han descargado la aplicación Layar para iOS y
Android.
3.3.2.1. ARQUITECTURA DE LAYAR
33
Para el diseño de una capa es muy importante entender la arquitectura de la plataforma Layar.
El usuario final no se dará cuenta al ejecutarla, pero detrás de ella existe toda una compleja estructura.
Se puede dividir el esquema de funcionamiento en tres grandes bloques: el navegador
instalado en el dispositivo móvil del usuario, el servidor de Layar y el servidor que contiene la capa que
estamos utilizando (“Hosting”). En la siguiente imagen se ven reflejados los tres bloques:
Arquitectura de Layar
El tipo de RA en que se centra el presente proyecto es la Realidad Aumentada Móvil, por lo que el
primer gran bloque está formado por el dispositivo móvil y el software instalado en dicho dispositivo.
Layar dispone de un explorador (“Browser”) que el usuario instala en su móvil. Además, el móvil debe
disponer de la cámara, el GPS y demás elementos que se comentaron como indispensables al explicar
este tipo de RA.
Como segundo gran bloque tenemos los servidores de Layar. El cliente entrará en el “Browser” de
Layar y seleccionará la capa. Es en este momento cuando Layar recibe lo que el usuario está pidiendo y
detecta en su Base de Datos si dicha capa existe. En caso de que exista, Layar redireccionará la petición
al tercer gran bloque, comunicándole a éste cuál es la posición GPS y otros datos que puedan ser
necesarios.
El tercer bloque está formado por un servidor Web y un servidor de Base de Datos. El primer
servidor recibirá la petición que le está enviando Layar y realizará una consulta en la Base de Datos.
Finalmente devolverá la respuesta en formato JSON, que será recibida en el aplicativo Layar instalado en
el móvil del usuario. Esta respuesta son los llamados Puntos de Interés (POIs), que serán printados, es
decir, mostrados en pantalla como objetos o en forma de lista, a elección del usuario. Cabe señalar en
este punto que la visualización de los POIs es la ventaja más importante de haber utilizado una
aplicación existente, tal y como se explicó en el apartado de comparativa de aplicaciones. Esto es debido
al hecho de que Layar ya dispone de elementos creados pero que deja configurar.
Centrándonos en el aplicativo que se pretende crear en el proyecto, la arquitectura que se
seguiría sería la siguiente:
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes
RA y turismo en Las Cavenes

Más contenido relacionado

Similar a RA y turismo en Las Cavenes

Néstor Nongo. Consejero Técnico de la Subdirección General de Promoción de In...
Néstor Nongo. Consejero Técnico de la Subdirección General de Promoción de In...Néstor Nongo. Consejero Técnico de la Subdirección General de Promoción de In...
Néstor Nongo. Consejero Técnico de la Subdirección General de Promoción de In...AMETIC
 
El aprovechamiento turistico del patrimonio industrial minero
El aprovechamiento turistico  del patrimonio industrial mineroEl aprovechamiento turistico  del patrimonio industrial minero
El aprovechamiento turistico del patrimonio industrial mineroAlberto Villa
 
Dimension productiva de la cultura El Salvador
Dimension productiva de la cultura El SalvadorDimension productiva de la cultura El Salvador
Dimension productiva de la cultura El SalvadorMiguel Huezo-Mixco
 
Inventario de las Manifestaciones del Patrimonio Inmaterial del municipio San...
Inventario de las Manifestaciones del Patrimonio Inmaterial del municipio San...Inventario de las Manifestaciones del Patrimonio Inmaterial del municipio San...
Inventario de las Manifestaciones del Patrimonio Inmaterial del municipio San...Edgar Villarraga Amaya
 
ACTIVIDADES TURISTICAS 1.pdf
ACTIVIDADES TURISTICAS 1.pdfACTIVIDADES TURISTICAS 1.pdf
ACTIVIDADES TURISTICAS 1.pdfGenesisBazurto
 
El turismo chino en España: la adaptación de destinos turísticos españoles al...
El turismo chino en España: la adaptación de destinos turísticos españoles al...El turismo chino en España: la adaptación de destinos turísticos españoles al...
El turismo chino en España: la adaptación de destinos turísticos españoles al...David Giner Sánchez
 
Revista Artecontexto n16
Revista Artecontexto n16Revista Artecontexto n16
Revista Artecontexto n16kikopobla
 
Proyecto patrimonio como recurso turistico
Proyecto patrimonio como recurso turisticoProyecto patrimonio como recurso turistico
Proyecto patrimonio como recurso turisticoMercedes Gonzalez Juste
 
Proyecto patrimonio como recurso turistico
Proyecto patrimonio como recurso turisticoProyecto patrimonio como recurso turistico
Proyecto patrimonio como recurso turisticoMercedes Gonzalez Juste
 

Similar a RA y turismo en Las Cavenes (20)

Néstor Nongo. Consejero Técnico de la Subdirección General de Promoción de In...
Néstor Nongo. Consejero Técnico de la Subdirección General de Promoción de In...Néstor Nongo. Consejero Técnico de la Subdirección General de Promoción de In...
Néstor Nongo. Consejero Técnico de la Subdirección General de Promoción de In...
 
El aprovechamiento turistico del patrimonio industrial minero
El aprovechamiento turistico  del patrimonio industrial mineroEl aprovechamiento turistico  del patrimonio industrial minero
El aprovechamiento turistico del patrimonio industrial minero
 
Dimension productiva de la cultura El Salvador
Dimension productiva de la cultura El SalvadorDimension productiva de la cultura El Salvador
Dimension productiva de la cultura El Salvador
 
Rcapp
RcappRcapp
Rcapp
 
Rcapp Sabiote
Rcapp SabioteRcapp Sabiote
Rcapp Sabiote
 
Rcapp V6
Rcapp V6Rcapp V6
Rcapp V6
 
Pryectoturissmo
PryectoturissmoPryectoturissmo
Pryectoturissmo
 
Turismo naranja
Turismo naranjaTurismo naranja
Turismo naranja
 
Inventario de las Manifestaciones del Patrimonio Inmaterial del municipio San...
Inventario de las Manifestaciones del Patrimonio Inmaterial del municipio San...Inventario de las Manifestaciones del Patrimonio Inmaterial del municipio San...
Inventario de las Manifestaciones del Patrimonio Inmaterial del municipio San...
 
Pryectoturissmo
PryectoturissmoPryectoturissmo
Pryectoturissmo
 
ACTIVIDADES TURISTICAS 1.pdf
ACTIVIDADES TURISTICAS 1.pdfACTIVIDADES TURISTICAS 1.pdf
ACTIVIDADES TURISTICAS 1.pdf
 
Turismo Industrial
Turismo IndustrialTurismo Industrial
Turismo Industrial
 
¿Ocio o negocio del ocio
¿Ocio o negocio del ocio¿Ocio o negocio del ocio
¿Ocio o negocio del ocio
 
Avance del Plan de Turismo de Grandes Ciudades para Granada 2018
Avance del Plan de Turismo de Grandes Ciudades para Granada 2018Avance del Plan de Turismo de Grandes Ciudades para Granada 2018
Avance del Plan de Turismo de Grandes Ciudades para Granada 2018
 
El turismo chino en españa. La adaptación de destinos turísticos españoles al...
El turismo chino en españa. La adaptación de destinos turísticos españoles al...El turismo chino en españa. La adaptación de destinos turísticos españoles al...
El turismo chino en españa. La adaptación de destinos turísticos españoles al...
 
El turismo chino en España: la adaptación de destinos turísticos españoles al...
El turismo chino en España: la adaptación de destinos turísticos españoles al...El turismo chino en España: la adaptación de destinos turísticos españoles al...
El turismo chino en España: la adaptación de destinos turísticos españoles al...
 
Presentación Informativa
Presentación InformativaPresentación Informativa
Presentación Informativa
 
Revista Artecontexto n16
Revista Artecontexto n16Revista Artecontexto n16
Revista Artecontexto n16
 
Proyecto patrimonio como recurso turistico
Proyecto patrimonio como recurso turisticoProyecto patrimonio como recurso turistico
Proyecto patrimonio como recurso turistico
 
Proyecto patrimonio como recurso turistico
Proyecto patrimonio como recurso turisticoProyecto patrimonio como recurso turistico
Proyecto patrimonio como recurso turistico
 

Último

HACIEDA MUNICIPAL 1ER TRIMESTRE 2024.pdf
HACIEDA MUNICIPAL 1ER TRIMESTRE 2024.pdfHACIEDA MUNICIPAL 1ER TRIMESTRE 2024.pdf
HACIEDA MUNICIPAL 1ER TRIMESTRE 2024.pdfvany25ck
 
Pensamiento administrativo público en alemania
Pensamiento administrativo público en alemaniaPensamiento administrativo público en alemania
Pensamiento administrativo público en alemaniaReivajZelznog
 
Descentralización Y Desarrollo Territorial.pdf
Descentralización Y Desarrollo Territorial.pdfDescentralización Y Desarrollo Territorial.pdf
Descentralización Y Desarrollo Territorial.pdfanibalcetrero
 
UNIDAD DIDÁCTICA MAYO TERCER GRADO (2).docx
UNIDAD DIDÁCTICA MAYO TERCER GRADO (2).docxUNIDAD DIDÁCTICA MAYO TERCER GRADO (2).docx
UNIDAD DIDÁCTICA MAYO TERCER GRADO (2).docxanaalmeyda1998
 
Programa electoral de Vox para las elecciones catalanas
Programa electoral de Vox para las elecciones catalanasPrograma electoral de Vox para las elecciones catalanas
Programa electoral de Vox para las elecciones catalanasluarodalegre97
 
Plan de Desarrollo y Ordenamiento Territorial de Imbabura.pptx
Plan de Desarrollo y Ordenamiento Territorial de Imbabura.pptxPlan de Desarrollo y Ordenamiento Territorial de Imbabura.pptx
Plan de Desarrollo y Ordenamiento Territorial de Imbabura.pptxAndresUrieta2
 
Decreto Ejecutivo 255 Reglamento de Seguridad y Salud en el Trabajo
Decreto Ejecutivo 255 Reglamento de Seguridad y Salud en el TrabajoDecreto Ejecutivo 255 Reglamento de Seguridad y Salud en el Trabajo
Decreto Ejecutivo 255 Reglamento de Seguridad y Salud en el TrabajoPrevencionar
 
Boletin 1077 - Tramitación - Ley Integral Contra La Violencia Hacia Las Mujeres
Boletin 1077 - Tramitación - Ley Integral Contra La Violencia Hacia Las MujeresBoletin 1077 - Tramitación - Ley Integral Contra La Violencia Hacia Las Mujeres
Boletin 1077 - Tramitación - Ley Integral Contra La Violencia Hacia Las MujeresBaker Publishing Company
 
Radar de algoritmos de IA y procesos de decisión automatizada para el acceso ...
Radar de algoritmos de IA y procesos de decisión automatizada para el acceso ...Radar de algoritmos de IA y procesos de decisión automatizada para el acceso ...
Radar de algoritmos de IA y procesos de decisión automatizada para el acceso ...m4Social
 
Día Mundial de la Seguridad y Salud en el Trabajo 2024, 28 de abril - Cambio ...
Día Mundial de la Seguridad y Salud en el Trabajo 2024, 28 de abril - Cambio ...Día Mundial de la Seguridad y Salud en el Trabajo 2024, 28 de abril - Cambio ...
Día Mundial de la Seguridad y Salud en el Trabajo 2024, 28 de abril - Cambio ...Christina Parmionova
 
La tributación municipal en el Perú y sus pasos
La tributación municipal en el Perú y sus pasosLa tributación municipal en el Perú y sus pasos
La tributación municipal en el Perú y sus pasosChristianFernndez41
 
UNIDAD 3.1, 3.2 y 3.3 3.5 FUNCIÓN PÚBLICA 2.pptx
UNIDAD 3.1, 3.2 y 3.3 3.5 FUNCIÓN PÚBLICA 2.pptxUNIDAD 3.1, 3.2 y 3.3 3.5 FUNCIÓN PÚBLICA 2.pptx
UNIDAD 3.1, 3.2 y 3.3 3.5 FUNCIÓN PÚBLICA 2.pptxMERCEDESCHABLE
 
UNIDAD II - CURSO DE DERECHO ADMINISTRATIVO (Parte I) (1).pdf
UNIDAD II - CURSO DE DERECHO ADMINISTRATIVO (Parte I) (1).pdfUNIDAD II - CURSO DE DERECHO ADMINISTRATIVO (Parte I) (1).pdf
UNIDAD II - CURSO DE DERECHO ADMINISTRATIVO (Parte I) (1).pdfELIAMARYTOVARFLOREZD
 
PLAN DE MEJORA DE BIOSEGURIDAD EN HOSPITALES.pptx
PLAN DE MEJORA DE BIOSEGURIDAD EN  HOSPITALES.pptxPLAN DE MEJORA DE BIOSEGURIDAD EN  HOSPITALES.pptx
PLAN DE MEJORA DE BIOSEGURIDAD EN HOSPITALES.pptxLuzIreneBancesGuevar
 
Revista Ejército nº 989 mar-abr 2024.pdf
Revista Ejército nº 989 mar-abr 2024.pdfRevista Ejército nº 989 mar-abr 2024.pdf
Revista Ejército nº 989 mar-abr 2024.pdfEjército de Tierra
 
manejo de encaste en ovinos pdti indap PLC
manejo de encaste en ovinos pdti indap PLCmanejo de encaste en ovinos pdti indap PLC
manejo de encaste en ovinos pdti indap PLCMarceloAlvarez76065
 

Último (16)

HACIEDA MUNICIPAL 1ER TRIMESTRE 2024.pdf
HACIEDA MUNICIPAL 1ER TRIMESTRE 2024.pdfHACIEDA MUNICIPAL 1ER TRIMESTRE 2024.pdf
HACIEDA MUNICIPAL 1ER TRIMESTRE 2024.pdf
 
Pensamiento administrativo público en alemania
Pensamiento administrativo público en alemaniaPensamiento administrativo público en alemania
Pensamiento administrativo público en alemania
 
Descentralización Y Desarrollo Territorial.pdf
Descentralización Y Desarrollo Territorial.pdfDescentralización Y Desarrollo Territorial.pdf
Descentralización Y Desarrollo Territorial.pdf
 
UNIDAD DIDÁCTICA MAYO TERCER GRADO (2).docx
UNIDAD DIDÁCTICA MAYO TERCER GRADO (2).docxUNIDAD DIDÁCTICA MAYO TERCER GRADO (2).docx
UNIDAD DIDÁCTICA MAYO TERCER GRADO (2).docx
 
Programa electoral de Vox para las elecciones catalanas
Programa electoral de Vox para las elecciones catalanasPrograma electoral de Vox para las elecciones catalanas
Programa electoral de Vox para las elecciones catalanas
 
Plan de Desarrollo y Ordenamiento Territorial de Imbabura.pptx
Plan de Desarrollo y Ordenamiento Territorial de Imbabura.pptxPlan de Desarrollo y Ordenamiento Territorial de Imbabura.pptx
Plan de Desarrollo y Ordenamiento Territorial de Imbabura.pptx
 
Decreto Ejecutivo 255 Reglamento de Seguridad y Salud en el Trabajo
Decreto Ejecutivo 255 Reglamento de Seguridad y Salud en el TrabajoDecreto Ejecutivo 255 Reglamento de Seguridad y Salud en el Trabajo
Decreto Ejecutivo 255 Reglamento de Seguridad y Salud en el Trabajo
 
Boletin 1077 - Tramitación - Ley Integral Contra La Violencia Hacia Las Mujeres
Boletin 1077 - Tramitación - Ley Integral Contra La Violencia Hacia Las MujeresBoletin 1077 - Tramitación - Ley Integral Contra La Violencia Hacia Las Mujeres
Boletin 1077 - Tramitación - Ley Integral Contra La Violencia Hacia Las Mujeres
 
Radar de algoritmos de IA y procesos de decisión automatizada para el acceso ...
Radar de algoritmos de IA y procesos de decisión automatizada para el acceso ...Radar de algoritmos de IA y procesos de decisión automatizada para el acceso ...
Radar de algoritmos de IA y procesos de decisión automatizada para el acceso ...
 
Día Mundial de la Seguridad y Salud en el Trabajo 2024, 28 de abril - Cambio ...
Día Mundial de la Seguridad y Salud en el Trabajo 2024, 28 de abril - Cambio ...Día Mundial de la Seguridad y Salud en el Trabajo 2024, 28 de abril - Cambio ...
Día Mundial de la Seguridad y Salud en el Trabajo 2024, 28 de abril - Cambio ...
 
La tributación municipal en el Perú y sus pasos
La tributación municipal en el Perú y sus pasosLa tributación municipal en el Perú y sus pasos
La tributación municipal en el Perú y sus pasos
 
UNIDAD 3.1, 3.2 y 3.3 3.5 FUNCIÓN PÚBLICA 2.pptx
UNIDAD 3.1, 3.2 y 3.3 3.5 FUNCIÓN PÚBLICA 2.pptxUNIDAD 3.1, 3.2 y 3.3 3.5 FUNCIÓN PÚBLICA 2.pptx
UNIDAD 3.1, 3.2 y 3.3 3.5 FUNCIÓN PÚBLICA 2.pptx
 
UNIDAD II - CURSO DE DERECHO ADMINISTRATIVO (Parte I) (1).pdf
UNIDAD II - CURSO DE DERECHO ADMINISTRATIVO (Parte I) (1).pdfUNIDAD II - CURSO DE DERECHO ADMINISTRATIVO (Parte I) (1).pdf
UNIDAD II - CURSO DE DERECHO ADMINISTRATIVO (Parte I) (1).pdf
 
PLAN DE MEJORA DE BIOSEGURIDAD EN HOSPITALES.pptx
PLAN DE MEJORA DE BIOSEGURIDAD EN  HOSPITALES.pptxPLAN DE MEJORA DE BIOSEGURIDAD EN  HOSPITALES.pptx
PLAN DE MEJORA DE BIOSEGURIDAD EN HOSPITALES.pptx
 
Revista Ejército nº 989 mar-abr 2024.pdf
Revista Ejército nº 989 mar-abr 2024.pdfRevista Ejército nº 989 mar-abr 2024.pdf
Revista Ejército nº 989 mar-abr 2024.pdf
 
manejo de encaste en ovinos pdti indap PLC
manejo de encaste en ovinos pdti indap PLCmanejo de encaste en ovinos pdti indap PLC
manejo de encaste en ovinos pdti indap PLC
 

RA y turismo en Las Cavenes

  • 3. 3 RESUMEN EJECUTIVO ..........................................................................................................5 MEMORIA TECNICA .............................................................................................................7 1. OBJETIVO Y FINALIDAD DEL PROYECTO................................................................................................8 1.1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................8 1.2. IDENTIFICACION DE LA PROPUESTA...........................................................................................12 1.3. OBJETIVOS QUE SE PRETENDE ALCANZAR .................................................................................15 2. ANTECEDENTES..................................................................................................................................18 2.1. JUSTIFICACION DE LA NECESIDAD DEL PROYECTO.....................................................................18 2.2. DESCRIPCION DEL ESTADO DE LA TECNOLOGÍA.........................................................................20 3. CONTENIDO Y ALCANCE DEL PROYECTO. RESULTADOS PREVISIBLES.................................................28 3.1. CARÁCTER INNOVADOR DEL PROYECTO ....................................................................................28 3.2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.....................................................................................................30 3.3. TECNOLOGIAS SIGNIFICATIVAS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO.....................................34 3.4. RESULTADOS PREVISTOS DEL PROYECTO...................................................................................37 4. MEDIOS NECESARIOS PARA LA EXPLOTACION FUTURA DEL PROYECTO ...........................................39 4.1. APARATOS Y EQUIPOS................................................................................................................39 4.2. EQUIPO DE TRABAJO..................................................................................................................40 5. PLAN DE TRABAJO..............................................................................................................................42 5.1. HITOS Y ACTIVIDADES.................................................................................................................42 5.2. CRONOGRAMA...........................................................................................................................54 MEMORIA ECONÓMICA.....................................................................................................55 1. PRESUPUESTO, DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LOS RECURSOS..................................................56 1.1. INGRESOS......................................................................................................................... 56 1.2. GASTOS ........................................................................................................................................56 2. PREVISIONES DE EXPLOTACIÓN DEL PROYECTO................................................................................57 2.1. PLAN DE COMERCIALIZACIÓN DE LOS RESULTADOS DEL PROYECTO ..........................................57 2.2. PREVISIONES DE VENTAS, COSTES Y GASTOS GENERALES DERIVADOS DE LA COMERCIALIZACIÓN DEL PROYECTO .............................................................................................................................61 3. EFECTO INCENTIVADOR DE LA AYUDA.......................................................................................61 4. DIFUSIÓN DEL PROYECTO ....................................................................................................... 62 MEMORIA DEL SOLICITANTE ..............................................................................................64
  • 4. 4 Objetivo: Desarrollo de una aplicación que integra las tecnologías móviles, la Realidad Aumentada y la industria del turismo en el yacimiento arqueológico Las Cavenes. Acciones: La tecnología de RA supone un nuevo recurso para llevar a cabo una labor de difusión y puesta en valor de los entornos patrimoniales. Así, es posible observar el estado anterior de la obra, o elementos que ya han desaparecido, gracias a una imagen o reconstrucción virtual. Resultados: La capa L(AR) Cavenes será una guía turístico-cultural realizada mediante la tecnología de Realidad Aumentada. A partir de la aplicación gratuita Layar desarrollaremos una capa específica con información sobre restos arqueológicos de una mina de oro de la época romana. Funciona con un smarphone o tablet con GPS, brújula y cámara incorporada. La información asociada a los puntos contendrá datos relativos al yacimiento arqueológico sobre las prácticas de la minería áurea en esa zona y estará compuesta por una ficha preparada para su consulta en dispositivos móviles. En definitiva lo que se pretende con la L(AR) Cavenes es el conocimiento y puesta en valor de este yacimiento arqueológico tan relevante para la RBSFB y tan desconocido para los ciudadanos en general. 1. RESUMEN EJECUTIVO.
  • 5. 5
  • 6. 6 1.1. INTRODUCCIÓN Las industrias culturales y creativas (ICC, en adelante) están llamadas a jugar un papel de primer orden en la competitividad de la economía española. Son fuente de innovación, crean puestos de trabajo y actúan de interfaz entre las distintas actividades sectoriales. Asimismo, las ICC promueven el pluralismo y la diversidad cultural y son un instrumento para promocionar la marca España y la marca Territorio de Castilla y León, así como impulsoras de otros sectores como el turismo y la educación. La importancia y potencial de las ICC en España radica en varios factores: 1. Por la riqueza cultural que posee España y, en este caso, Castilla y León, comparable a la que existe en otros países de nuestro entorno y que contribuye a situar a España en los primeros puestos en las comparaciones internacionales sobre dimensión del sector. Cabe destacar, por ejemplo, el puesto número 2 que ocupa España en la lista de países con lugares declarados patrimonio cultural de la humanidad (UNESCO, 2011), con 42, un ranking donde sobresale Italia que ocupa el número 1 con 46. También es de destacar que Castilla y León cuenta con el mayor número de ciudades declaradas Patrimonio de la Humanidad en España: Ávila, Segovia y Salamanca. 2. Por la riqueza idiomática, ya que el español aporta una ventaja competitiva a las industrias culturales españolas, como lo refleja el cada vez mayor número y proporción de hispanohablantes en el mundo, que previsiblemente continuará expandiéndose de modo natural en las próximas décadas y contribuyendo de forma relevante a la economía española. Salamanca, bajo la marca Salamanca Ciudad del Español, lidera el turismo idiomático en Castilla y León y es una de las primeras ciudades a nivel nacional. 3. La demanda nacional española de productos y servicios relacionados con la cultura ofrece un notable margen para su desarrollo. 4. Los procesos de digitalización, masivos, en el área de la cultura y la creatividad, que están llevándose a cabo en Francia y Gran Bretaña, y que están muy avanzados en España, representan una oportunidad para las ICC de cara a fortalecer su posición y a encontrar las propuestas y argumentos capaces de hacer que se proyecten hacia el futuro. 5. La globalización está suponiendo un cambio de escala en los negocios y el futuro de las empresas culturales españolas será, cada vez más, la especialización y diferenciación de productos y servicios. Las empresas tendrán que buscar un nicho de negocio donde sean competitivas a nivel internacional y deberán tener capacidad de captación de clientes a escala mundial. El turismo y la educación son algunas de las actividades con mayores efectos de arrastre de las ICC. Entre las ICC y el turismo existen interrelaciones muy estrechas y muchas veces la frontera entre ambas es difícil de delimitar. Por un lado, los turistas se mueven, entre otros motivos, por los culturales y ello ha generado una categoría de turismo llamada turismo cultural. El turismo cultural es una actividad que reporta anualmente unos ingresos cercanos a los 35.000 millones de euros y que mueve más de 100 millones de viajeros al año, tanto residentes en España (77 2. MEMORIA TÉCNICA. 1. OBJETIVO O FINALIDAD DEL PROYECTO.
  • 7. 7 millones) como turistas internacionales que visitan España por motivos culturales (27 millones). El incremento del interés cultural de muchos viajeros motiva en buena medida y rentabiliza la conservación, restauración y puesta en valor del patrimonio histórico y cultural. De la misma forma, los avances en el fomento de la conservación de nuestro patrimonio por parte de las Administraciones Públicas han permitido enriquecer nuestro patrimonio histórico-cultural y, por tanto, la oferta cultural turística, incorporando nuevas rutas y destinos, así como fomentar la creatividad artística, la innovación en las técnicas de restauración y conservación, y la mejora en las gestión de los espacios museísticos. Estas mejoras están permitiendo que, a pesar de la competencia de otros tipos de turismo, como el de sol y playa, el turismo cultural represente una cuota significativa dentro del conjunto del sector. Cabe destacar, en este sentido, que en el año 2010 las entradas de turistas internacionales a nuestro país por motivos culturales representaron el 51,3% del total de entradas. La educación es junto con el turismo otro de los sectores con los que las ICC mantienen lazos muy estrechos. Las ICC, como sector de apoyo a la educación, suministran las herramientas y soportes que permiten “envasar” el conocimiento en bienes físicos y así permitir su transmisión en el tiempo y en el espacio. La irrupción de las nuevas tecnologías en las ICC (su digitalización) está favoreciendo el desarrollo de nuevas formas de transmitir los conocimientos mediante una educación en red e interactiva y están jugando un papel fundamental en alcanzar un nuevo modelo educativo, de mayor calidad, de menor coste y de accesibilidad universal. La transición desde el modelo educativo tradicional/presencial al digital/virtual que ya se está dando, pero que aún no está completado, supone un potente nicho de negocio para ambos sectores. Un ejemplo de cómo la cultura apoya a la educación lo encontramos en el papel que los espacios culturales juegan en la educación y formación de la población. En los últimos años, los espacios culturales, como los museos, galerías de arte, teatros, recintos arqueológicos, etc. se están convirtiendo en aulas donde los alumnos completan la enseñanza y el aprendizaje que reciben en los centros educativos. Queremos que con la construcción de este mundo virtual sea otra ventana de aprendizaje. La cadena de valor del patrimonio va desde la identificación del bien de interés cultural, pasando por las actividades de conservación y restauración, hasta aquellas de difusión, divulgación y disfrute público que otorgan funcionalidad turística al bien patrimonial (Fundación COTEC, 2010). El sector alberga, en cada uno de los eslabones de su cadena de valor, unas amplias posibilidades de negocio basado en la innovación, tal y como ya se puede ver en las empresas jóvenes especializadas en la conservación, restauración o difusión del patrimonio, alejadas de los parámetros de las tradicionales empresas de construcción y que cuenta con plantillas laborales altamente cualificadas, multidisciplinares y abiertas a la incorporación de las nuevas tecnologías (Fundación COTEC, 2010). Es la funcionalidad turística del patrimonio la que permite los retornos de las inversiones realizadas en conservación. Si consideramos el gasto en viajes en España cuyo principal motivo fue el cultural, en el año 2009 la cifra alcanzó los 6.117 millones de euros (fuente: Familitur) en el caso de los residentes y los 28.158 millones de euros (fuente: Egatur) en el caso de los turistas internacionales, lo que demuestra la rentabilidad de las inversiones en patrimonio en un modelo de complementariedad con el turismo responsable y eficaz, así como el gran potencial como motor económico que alberga este subsector de las ICC. El proyecto que aquí exponemos trata de la recreación mediante Realidad Aumentada (RA) del yacimiento arqueológico de la minería de oro romana de Las Cavenes de El Cabaco, en el Sur de la
  • 8. 8 provincia de Salamanca, dentro del espacio natural de la Reserva de la Biosfera de las sierras de Francia y Béjar (RBSFB) destinado a la difusión de la cultura, a la promoción turística y a la educación creando nuevos contenidos digitales culturales. La Realidad Aumentada RA es una experiencia tecnológico - sensorial que poco a poco se va abriendo paso en la sociedad. Es una tecnología que permite ver el mundo real, mediante una cámara (web o móvil), aumentando la información existente en nuestro entorno, mediante la implementación de elementos 2D, 3D, audiovisuales y multimedia. Se crea de esta manera, un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana olvidando incluso la tecnología que le da soporte. Si bien en España los avances en la protección, conservación y explotación de los bienes culturales han sido muy notables en las últimas décadas, la crisis económica actual pone en riesgo esta tendencia, puesto que limita considerablemente la capacidad de inversión pública en patrimonio. Por ello, en esta coyuntura, es necesario plantear nuevas fórmulas de intervención y de gestión del patrimonio para conseguir, con menos recursos, buenos resultados. Este es el gran reto al que nos enfrentamos con la creación de este proyecto, fomentando la innovación, tanto de corte tecnológico haciendo más y mejores usos de las nuevas tecnologías, como en materia de gestión, apostando por la conservación preventiva, la planificación estratégica territorial, la coordinación entre todos los agentes implicados y una mayor participación de la inversión privada. Las Cavenes, declarada Bien de Interés Cultural como Zona Arqueológica, es el resultado de las labores mineras romanas que, después de más de 2000 años, conserva en superficie numerosas huellas de la explotación: desmontes, evidencias de los canales de transporte de agua, la impronta de los depósitos y las enormes acumulaciones de cantos rodados (murias) resultantes de las remociones del terreno. El sistema minero utilizado, denominado como “Surcos convergentes” consistía en el lavado sistemático y exhaustivo del oro, mediante la erosión del agua, que era arrojada en tromba a los pies de la Peña de Francia, disponiendo al efecto de toda una red hidráulica de una extensión aproximada de 20 km 2 . A través de una serie de canales emisarios o de explotación (Emissaria), el agua arrastraba el conglomerado a través de una serie de surcos, previamente excavados, hasta converger en un canal de lavado (Agoga), donde quedaría depositado el oro.
  • 9. 9 Actualmente se puede recorrer un itinerario de uno de los sectores de explotación mejor conservados, conocido precisamente en la zona como Las Cavenes de El Cabaco, y del que toda la zona arqueológica toma su nombre. La finalidad esencial de este itinerario es explicar al visitante como se desarrolló la explotación de las minas de oro romanas. La escasa dificultad y la distancia a recorrer (2 Km), permite que pueda ser visitado por cualquier persona, si a esto le añadimos que discurre entre frondosos robledales y castaños cobra un encanto especial. La zona arqueológica de Las Cavenes posee un centro de interpretación de la minería romana del oro que ha estado cerrado hasta el pasado mes de junio de 2014, cuando la empresa Inntap firmó un convenio con el Ayuntamiento de El Cabaco para su gestión y puesta en valor. El Centro de Interpretación de la minería Romana del Oro nos acerca a las técnicas y características de las explotaciones auríferas que los romanos practicaron en los alrededores de la localidad actual de El Cabaco durante los primeros siglos de nuestra era. De una manera didáctica e interactiva, el visitante, puede conocer la historia de la obtención y utilización del oro desde la Prehistoria, así como las huellas que este proceso fue dejando en el paisaje cercano. A través de paneles, maquetas, audiovisuales, reproducciones de objetos arqueológicos, herramientas e instrumentos, juegos interactivos para los más pequeños, etc, se dan a conocer los sistemas de extracción del oro La empresa Inntap quiere aportar su granito de arena para la puesta en valor del patrimonio natural y cultural de esta zona rural, la promoción del yacimiento arqueológico, la ruta turística y el Centro de Interpretación de la Minería Romana del Oro con la elaboración de este proyecto, utilizando las nuevas tecnologías para digitalizar el Patrimonio más representativo de la Sierra de Francia, zona protegida declarada Parque Natural y Reserva de la Biosfera. Será otro instrumento de difusión cultural y turística de la RBSFB que incrementará la riqueza, el desarrollo, la creación de empleo y el crecimiento tanto de la propia empresa como de la zona rural. 1.2. IDENTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA Por la abundancia de espacios naturales y por la enorme riqueza cultural que atesora la RBSFB, Las Cavenes se convierte en un escenario ideal para la realización de un proyecto de Realidad Aumentada del yacimiento arqueológico creando una aplicación interactiva que permita la combinación de lo real con lo virtual de manera creativa y novedosa. Un producto cultural y turístico innovador que mejorará la competitividad y rentabilidad de la zona, realizando una puesta en valor
  • 10. 10 del patrimonio cultural, natural y enogastronómico así como de sus servicios turísticos. Es una forma de difusión a través de las nuevas tecnologías. El objetivo es utilizar recursos tecnológicos, sobre todo de RA, como herramientas de marketing para comunicarse con el público a fin de elevar la demanda cultural y turística en la RBSFB, transmitiendo la riqueza del patrimonio de una manera diferente al mismo tiempo que respetuosa. Actualmente las nuevas tecnologías de la información y comunicación están ayudando a superar poco a poco la brecha digital en el medio rural y estamos viendo que va siendo hora de aprovecharlo. Si además de estas nuevas herramientas añadimos que poco a poco se van solucionando los problemas de ancho de banda y del 3G y 4G más asequible para todos se abre un gran abanico de posibilidades. Por otro lado, nos solemos encontrar, (aunque cada vez menos), con cierta falta de conocimiento sobre las posibilidades de las nuevas tecnologías, y que en nuestro caso es nuestra gran apuesta. Las nuevas tecnologías están contribuyendo a dar mayor solidez y también a generar expectativas de negocio en el medio rural, y que puedan equipararse (dentro de lo que cabe) incluso con grandes ciudades, al menos en buenas prácticas y es por eso que queríamos compartirlo: ver cómo territorios con una importante riqueza patrimonial pueden convertirse en un espacio turístico de gran atractivo respondiendo a las nuevas demandas sociales en el campo de la cultura y el ocio y abriendo nuevas perspectivas económicas. El mundo del Patrimonio Cultural es uno de los grandes beneficiados. Las avanzadas técnicas hoy existentes, aplicables a la difusión, puesta en valor y a la conservación de los elementos que lo integran, no sólo permiten una forma completamente distinta de abordar los problemas, sino que han llevado a una implantación social del Patrimonio, antes reservado a los eruditos y escasos interesados en el tema. Podemos decir que, gracias a las nuevas tecnologías, el Patrimonio ha entrado de una forma veloz y accesible en la vida cultural de los españoles. El Patrimonio y la cultura, gracias a la tecnología, se han democratizado. En la elaboración de este proyecto juegan un papel importante el patrimonio, el turismo y la tecnología. 1.2.1. PATRIMONIO. El Patrimonio, muchas veces identificado con la herencia, es en sí mismo un concepto que alude a la historia, que entronca con la esencia misma de la cultura y es asumido directamente por los grupos locales. La importancia del Patrimonio es objeto de un consenso cada vez más amplio. El reto que se plantea hoy en día es más bien integrar mejor la protección, la valorización del Patrimonio dentro de la perspectiva local de desarrollo. Los recursos patrimoniales son frágiles y no renovables, sin embargo el desarrollo de la actividad turística depende de ellos a través de la creación de nuevos productos innovadores. Dicha interdependencia provoca efectos positivos y negativos sobre los recursos patrimoniales y las áreas donde éstos se encuentran, lo que provoca la necesidad de aplicar modelos de gestión del patrimonio turístico basados en la sostenibilidad, en la búsqueda de la integración económica y social del turismo en el área donde se desarrolla. Desde una perspectiva amplia se podría considerar Patrimonio a todos aquellos elementos y manifestaciones tangibles o intangibles producidos por las sociedades, al entorno natural, cultural y monumental de un área determinada. De ello deducimos el carácter dinámico y flexible del concepto de patrimonio, con características de fragilidad y con un marcado carácter no renovable. Como consecuencia de este proceso surge el concepto de sostenibilidad y la búsqueda de aplicación de modelos de desarrollo sostenible al ámbito turístico. Dichos modelos persiguen la integración del
  • 11. 11 turismo en un marco compatible con la sociedad y la economía local, que sea respetuoso con el medio ambiente y el patrimonio urbanístico de manera que preserve los recursos que integran el patrimonio para generaciones futuras y reparta de forma equitativa los resultados de las actividades económicas generadas en torno a él mismo. Se plantea por tanto, superar la etapa meramente promocional del turismo cultural y avanzar en la aplicación de modelos de gestión del patrimonio en los que se persiga como objetivo fundamental la concepción del sitio turístico de forma integrada con la naturaleza, cultura, y economía de su zona, ocupando un lugar importante el conocimiento de las raíces y la evolución de la comunidad actual. 1.2.2. TURISMO. Consideramos al Turismo como un acto que supone un desplazamiento y cuyo objetivo principal está en conseguir satisfacciones y servicios que se ofrecen a través de una actividad productiva, generada mediante una inversión previa. Esta actividad facilita a la vez la conciencia de una identidad cultural comunitaria e incentiva el desarrollo económico y social de determinadas áreas y ciudades. El turismo es una industria que se apoya en la información y las TIC’s ofrecen una excelente oportunidad de conectar con una audiencia amplia, tanto en términos cuantitativos como cualitativos. Lo que antes se pensaba como "el futuro" ahora representa el presente. Desde hace algún tiempo parece que las grandes empresas que marcan las tendencias en el mundo tecnológico se han puesto de acuerdo para lanzar con muchísima fortaleza y con el soporte de una fuerte infraestructura este nuevo fenómeno. En este contexto internacional, es absolutamente necesario tomar medidas activas que faciliten una actualización constante del sector turismo español para adaptarse a las demandas del mercado. Un uso de nuevas aplicaciones tecnológicas destinadas a fomentar el turismo cultural. Uno de los objetivos del proyecto es encontrar un nuevo modelo Turístico Cultural en la RBSFB capaz de convivir con el tradicional, capaz de crear sinergias con él, y capaz de contrarrestar las deficiencias tangibles de dicho modelo tradicional. Dicho modelo se basará en la modernización, la innovación y el desarrollo tecnológico de los productos culturales. Es obligado reconocer el crecimiento notable del turismo cultural en los últimos tiempos, en países como España presenta un importante potencial de crecimiento dada su infraestructura de Ciudades Patrimonios de la Humanidad y su importante patrimonio cultural. El turismo cultural se El escenario actual sitúa a la industria turística ante retos importantes. En primer lugar, es necesario conseguir un posicionamiento diferencial de la oferta turística española. Al mismo tiempo, es imprescindible mejorar la rentabilidad, ampliando todavía más el impacto económico y social del turismo, mediante una mejor distribución geográfica y estacional de los flujos turísticos. En todo caso, se debe asegurar el desarrollo de modelos de negocio sostenibles en el uso de los recursos del entorno, y todo ello en una dinámica continua de innovación y desarrollo tecnológico, aportando nuevas y mejores soluciones como factor diferencial de competitividad. Se debe centrar la atención en el análisis de la competitividad y en el crecimiento económico del sector turístico para la mejora e implantación de sistemas y metodologías de gestión empresarial de calidad y medioambientales, en el desarrollo de tecnologías de la información y de las comunicaciones, en la implementación de tecnologías para una gestión sostenible del negocio turístico, así como la innovación de productos turísticos. Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica 2008-2011
  • 12. 12 encuentra profundamente centrado en la oferta monumental más importante, con un objetivo fundamental de adaptar los recursos turísticos a las demandas del turismo individual, concediendo un papel esencial a la oferta complementaria. El Instituto de Estudios Turísticos ha realizado una investigación específica para el Ministerio de Cultura donde queda patente la importancia del sector cultural como motor de otros sectores de gran importancia económica como el turístico. Según estas fuentes, en 2009 el 13,7% de los viajes realizados por los residentes en España por ocio, recreo o vacaciones fueron iniciados principalmente por motivos culturales, concretamente 12,7 millones de viajes. A ello han de añadirse las entradas de turistas internacionales que son realizadas, principalmente, por motivos culturales, 5,7 millones en 2009, cifra que supone el 13,5% del total de viajes realizados por ocio, recreo o vacaciones de este colectivo. Estas estadísticas se complementan con indicadores de los viajes en los que se realiza alguna actividad cultural, sea cual sea el motivo principal por el que se viaja. Los resultados indican que, en 2009, en el 48,5% de los viajes realizados por residentes en España se realiza algún tipo de actividad cultural, cifra que asciende al 53,8% en el colectivo de los turistas internacionales. En el año 2010, el turismo cultural ha generado mil millones de viajes, el turismo general representa el 6% del PIB mundial y el impacto económico de la actividad cultural en la economía española se sitúa en un 10% del PIB según el último informe de la Fundación COTEC. Este mismo estudio también concluye que el sector de la conservación del patrimonio cultural ha experimentado un enorme crecimiento en los últimos años y que, actualmente, el 89% de las motivaciones del turismo rural residen en el turismo patrimonial. Los mutuos beneficios que se derivan de la relación turismo y patrimonio provocan que ambos tengan objetivos económicos comunes. La conservación de los recursos patrimoniales y su proceso de transformación en producto turístico son un incentivo para la revitalización de la identidad cultural a nivel regional, nacional e internacional. El mercado turístico necesita los recursos patrimoniales para el desarrollo de nuevos productos. Dichos productos aumentan el valor de la experiencia turística de forma que le interesen a ambos sectores. Patrimonio y turismo, son altamente compatibles, la interdependencia entre ambas áreas es inevitable. Esta sinergia produce condicionamientos e influencias recíprocas. El sector turístico supone una fuente de riqueza y de beneficios positivos sobre el entorno económico-social, al favorecer la elevación de nivel de vida de la zona así como facilitar los intercambios y contactos culturales. Igualmente favorece la conservación del entorno patrimonial, medioambiental y urbanístico al poder contribuir a este objetivo las rentas que genera. La I+D+i es una de las herramientas imprescindibles para la mejora continua de la competitividad turística. Por este motivo en 2008, por primera vez, el turismo se incorporó dentro del VI Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica para el periodo 2008- 2011, aprobado por la Comisión Interministerial de Ciencia y Tecnología, que considera como sectores estratégicos para la ciencia española el patrimonio cultural, las nuevas tecnologías y el turismo, éste último como un sector económico clave. En este sentido la Acción Estratégica de Telecomunicaciones y Sociedad de la Información recogida en este Plan se plantea como reto fundamental “Conseguir el adecuado desarrollo y utilización de las tecnologías, aplicaciones, servicios y contenidos de la Sociedad de la Información para contribuir al éxito de un modelo de crecimiento económico basado en el incremento de la competitividad y la productividad, la promoción de la igualdad social y regional, la accesibilidad universal y la mejora del bienestar y la calidad de vida de los ciudadanos”. Al mismo tiempo que recomienda involucrar tanto al patrimonio cultural como al turismo en “una dinámica continua de innovación y desarrollo tecnológico, aportando nuevas y mejores soluciones como factor diferencial de competitividad”.
  • 13. 13 1.2.3. TECNOLOGÍA. La gran ventaja de las herramientas tecnológicas es que abren un campo de conocimiento ilimitado y son aplicables a todas las actividades humanas y, entre ellas, al campo de la ciencia y la cultura. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (Tics) constituyen herramientas que admiten manipular la información, permitiendo su tratamiento y transmisión, principalmente a través de la informática, Internet y telecomunicaciones. Una nueva técnica muy útil es la Realidad Aumentada (RA) derivada de la realidad virtual, que combina la visión en detalle, la información y la interacción. Mientras que la Realidad Virtual transporta todos nuestros sentidos a un mundo nuevo, la Realidad Aumentada extiende lo que vemos y oímos, superpone elementos virtuales (texto, vídeos, animaciones en 3D...) directamente sobre el mundo real para la creación de una realidad mixta en tiempo real. La Realidad Virtual reemplaza al mundo real. La RA lo completa. Por eso, la RA resulta una herramienta idónea para el Patrimonio Cultural. Su carácter altamente didáctico y su capacidad de combinar el mundo real con el mundo virtual, permiten crear entornos aumentados de gran realismo para el usuario, al tiempo que ofrece grandes posibilidades para la interpretación y puesta en valor. La RA combina la visión en detalle, la información y la interacción La RA consigue resolver los problemas de conservación y accesibilidad a los que se enfrentan instituciones y gestores del patrimonio cultural, especialmente en casos para evitar alterar la evolución, favoreciendo la preservación de los espacios o elementos patrimoniales, muchas veces destruidos con el paso del tiempo, ya que se basa en métodos no intrusivos. Esta tecnología se convierte en una poderosa herramienta para la dinamización de entornos rurales por su carácter comunicativo e interactivo, que se adapta a múltiples medios y soportes para ser difundido entre la sociedad y persigue la puesta en valor y promoción del patrimonio, su conservación y explotación como atractivo turístico. Una buena estrategia de innovación nos permite fomentar de una manera incomparable el turismo sostenible, término ampliamente conocido pero que es difícil de llevar a la práctica en muchas zonas. La aplicación de la RA a la musealización de yacimientos arqueológicos es una excelente herramienta para la puesta en valor y difusión del patrimonio cultural tal y como se puede apreciar en
  • 14. 14 proyectos pioneros como “ARCHEOGUIDE: Augmented Reality based cultural heritage onsite guide” (VLAHAKIS, 2002) o en proyectos más actuales como “TECH-TOUR Technology and Tourism: Augmented Reality for Promotion of Roman and Byzantine Itineraries” (VV.AA., 2012). La sinergia entre la RA y el patrimonio cultural se hace especialmente importante ante la necesidad de mostrar al público yacimientos de difícil acceso, piezas muy deterioradas o que no se puedan trasladar para su musealización. Siguiendo estas consideraciones, y ante el reto de mostrar el yacimiento arqueológico de las Cavenes, hemos ideado un sistema de RA interactivo de bajo coste que lo mostrará de una forma pedagógica y lúdica. Este sistema no sólo muestra virtualmente la zona arqueológica y las piezas arqueológicas digitalizadas, sino que además, permite visualizar y escuchar la descripción técnica de cada una de ellas. Por medio del ordenador, de la tableta táctil y de otros dispositivos, se puede llegar al conocimiento virtual detallado de gran parte del Patrimonio y de los museos del Mundo o a la racionalización de su visita física. Como ejemplo entre otros muchos, tenemos la aplicación oficial de la exposición de Dalí en el Centro Pompidou, que permitía ver más de cincuenta obras en alta definición, utilizando clasificaciones cronológicas y temáticas y permitiendo realizar un álbum de obras favoritas en espacios personales. Estas novedosas estrategias de comunicación interactiva permiten una mejor valoración turística, económica y cultural del Patrimonio. Las nuevas tecnologías, entre las que se encuentran la geolocalización y el etiquetado, facilitan una información que favorece y motiva la movilidad y los flujos turísticos y, por tanto, generan riqueza y convierten al Patrimonio en motor de desarrollo. La demanda de turismo cultural es una tendencia en aumento. Y si las nuevas tecnologías han revolucionado todo lo referente a la forma y manera de viajar, otro de los campos que están transformando radicalmente es el del Patrimonio. El rápido avance de las TIC aplicadas a la documentación, gestión y difusión del Patrimonio permite ir sustituyendo, cada vez con mayor celeridad, unas herramientas por otras, multiplicando las posibilidades de los expertos pero también suscitando nuevas cuestiones y desafíos. Las técnicas informáticas de reconstrucción y visualización tridimensional aplicadas al Patrimonio, a la recreación histórica de una ciudad o a la visita a un museo están sustituyendo a las tradicionales guías turísticas; y las rutas dinámicas descargadas en dispositivos móviles desplazan cada vez más a los cuadernos de viaje en los que el visitante traza su recorrido. Si a los contenidos y su planificación, añadimos el marketing 3D aplicado al patrimonio que puede crear mundos virtuales que permiten la interactividad y las experiencias de inmersión, el resultado es impactante. 1.3. OBJETIVOS QUE SE PRETENDEN ALCANZAR. 1.3.1. OBJETIVOS GENERALES. ₋ Desarrollar una aplicación de RA para dispositivos móviles con sistema operativo iOS y Android que permita la visualización simultánea de los restos conservados y su reconstrucción 3D del conjunto del yacimiento arqueológico minero de Las Cavenes de El Cabaco. El uso de la RA es una iniciativa innovadora y muy satisfactoria para el visitante, que permitirá mejorar la calidad de la visita al yacimiento. Esta guía multimedia 3D permitirá al visitante visualizar la arquitectura original de las Cavenes, llevándole por un recorrido que le hará comprender el funcionamiento de cada una de las partes de las minas de oro.
  • 15. 15 ₋ Fomentar y promover un turismo cultural de calidad, basado en la utilización de los recursos culturales como fuente de atracción, que facilite el intercambio cultural, la interacción entre los habitantes de estas zonas y su promoción y difusión usando la herramienta tecnológica más potente, versátil y de mayor difusión: internet. ₋ Ofrecer nuevos servicios y potenciar los existentes utilizando las nuevas tecnologías a la oferta cultural y turística. Todas las ventajas que pueden ofrecernos hoy en día las nuevas tecnologías deben ser utilizadas para lograr un desarrollo turístico sostenible, que sirva para mejorar la calidad de vida de la gente y para fomentar la creación de riqueza, así como incrementar contenidos digitales culturales que sean más accesibles para los ciudadanos. ₋ Desarrollar un proyecto de I+D sobre nuevas tecnologías y plataformas digitales culturales que aseguren la vanguardia tecnológica a nivel internacional. Se presenta esta iniciativa como un PROYECTO TRACTOR para el establecimiento de la industria de la cultura, del ocio y del turismo fomentando el desarrollo de iniciativas de contenidos digitales que permitan ofrecer servicios a la zona geográfica de la Reserva de la Biosfera, publicitarla y demostrar la capacidad de desarrollo con proyectos reales y el establecimiento de modelos de negocio sostenibles a medio y largo plazo. 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS. ₋ Promoción e impulso de una oferta de ocio, cultura y patrimonio, posicionando a Las Cavanes y a la RBSFB en el sector turístico cultural. El proyecto es, entre otras cosas, un proyecto de comunicación, una herramienta de difusión de la naturaleza, ocio, gastronomía, cultura, patrimonio, actividades culturales (exposiciones, conciertos, ferias, etc.) de todo el entorno de la RBSFB. Se trata de un proyecto con un valor diferencial desde el punto de vista tecnológico, de alto valor añadido, novedoso, sostenible, atractivo y adaptado a las nuevas tecnologías. Una iniciativa de captación y promoción tan asociada a las nuevas tecnologías son síntoma de una apuesta por la innovación que marca un valor diferencial en el mercado. Un producto que incorporará todos los elementos necesarios para permitir el acceso y el uso a discapacitados, incluyendo las técnicas más actuales de accesibilidad. ₋ Conservar y preservar el legado cultural de las Cavanes gracias a la digitalización 3D de su Patrimonio que aseguren la supervivencia a largo plazo. Esta clase de documentación definitiva asegurará la total conservación del patrimonio cultural para las generaciones venideras. ₋ Explorar en tiempo real atractivos turísticos, parques, museos, centros de interpretación, lugares históricos incentivando a conocerlos e instruyendo al visitante sobre los datos importantes de cada lugar como fundación, historia, mapas geolocalizados GPS y actividades culturales locales que atraigan a los turistas a esas regiones impulsando microeconomías locales. ₋ Ampliación de la oferta educativa y didáctica, fomentando la curiosidad y acercando al público, grupos escolares y no especializados los conocimientos sobre el Patrimonio, ya que estamos convencidos de que la divulgación científica contribuye de manera importante a la democratización de la sociedad y a la participación en la toma de decisiones que nos pueden afectar en el futuro. La popularización del conocimiento es, además, un instrumento de crítica constructiva, dirigido tanto a las conductas cotidianas personales como a la sensibilización social frente al abuso de los recursos naturales de nuestro planeta y la sostenibilidad. ₋ El proyecto posicionará a las industrias culturales y creativas que intervienen en el proyecto como referente en el sector, pudiendo atraer clientes de otras zonas de España y Portugal, e incluso de otros países.
  • 16. 16 ₋ Generará empleo estable y de calidad en el sector de las ICC y en la zona rural donde se desarrolla el proyecto. ₋ Transformar los recursos en productos y potenciar los actuales integrando las empresas, tanto aquellas que tienen unas relaciones principales con el sector turístico y el cultural, como las que de una manera jerarquizada se encuentran relacionadas en un proceso sinérgico con el desarrollo turístico y cultural. ₋ Contribuir a mejorar la cohesión y notoriedad de la marca España y la marca Territorio de Castilla y León, posicionando esta zona en el marco del turismo internacional y de la cultura. ₋ Se tratará de impulsar la consecución de los objetivos del Plan Nacional e Integral del Turismo en la Reserva de la Biosfera enfocado al turismo cultural: 1. Incrementar la actividad turística y su rentabilidad. Este proyecto proporcionará una difusión turística, cultural, patrimonial y medioambiental por medio de la utilización de las nuevas tecnologías de la información, dando mayor publicidad a la marca España. Se trata de un novedoso sistema de promoción que permitirá trasladar todos estos aspectos de esta zona geográfica a nivel mundial. Además, se facilitará la posibilidad de implantar técnicas de comercio electrónico y se espera incrementar notablemente el número de turistas, lo que facilitará la creación de puestos de trabajo de forma indirecta. 2. Generar empleo de calidad. El desarrollo del proyecto nos permitirá situarnos como referentes en el mundo de las técnicas de tratamiento digital de la información y del mundo virtual y de los videojuegos, hecho que posibilitará su crecimiento y la creación de puestos de trabajo directos. Una vez puesto en funcionamiento el mundo virtual, con la difusión que éste hará de la Vía de la Plata, se espera un incremento de turistas lo que generará nuevos puestos de trabajo. 3. Impulsar la unidad de mercado. Se difundirá la Reserva de la Biosfera de manera conjunta una vez se realice el proyecto dejando los individualismos de los ayuntamientos de los pueblos que forman parte de ella a un lado, sumando esfuerzos para apoyar un espacio natural y cultural ya consolidado, pero que tendrá mucho más potencial a nivel internacional. 4. Mejorar el posicionamiento internacional. Se trata de un sistema que permite el acceso masivo desde cualquier parte del mundo que proporcionará la interacción entre los usuarios. Es una herramienta de marketing que puede fortalecer el posicionamiento en el mercado internacional de la RBSFB 5. Mejorar la cohesión y notoriedad de la marca España. Contribuir a la mejora del posicionamiento de la marca España a nivel internacional con la difusión de una de las Reservas de la Biosfera de nuestro país, llena de riquezas naturales, culturales y gastronómicas. 6. Favorecer la corresponsabilidad público-privada. Potenciar la participación y colaboración entre el sector público todos los ámbitos de gestión del sector turístico en la Reserva. 7. Fomentar la desestacionalización del turismo. La RBSFB no es un producto turístico de sol y playa, por lo que puede ayudar a la desestacionalización del turismo en España y a reducir su dependencia de la oferta de sol y playa.
  • 17. 17 2.1.JUSTIFICACIÓN DE LA NECESIDAD DEL PROYECTO En los últimos años se viene asistiendo, prácticamente en todos los ámbitos del conocimiento, la investigación, la legislación y el resto de expresiones culturales a cualquier nivel, a un destacado interés por el Patrimonio, su conservación y difusión. Así mismo, es también creciente la consideración de ese Patrimonio más allá de sus propios valores culturales intrínsecos, reforzando desde diferentes perspectivas una nueva interpretación de aquél. Esta nueva interpretación se sustenta principalmente en dos aspectos. En primer lugar, la nueva conceptualización del Patrimonio supera la concepción clásica de los objetos u obras artísticas tangibles, aproximándose a otra en la que, en el seno de lo patrimonial, se da cabida tanto a los hechos y manifestaciones humanas, tangibles como intangibles, así como a los procesos y realidades naturales. Al mismo tiempo, esa nueva óptica de lo patrimonial como función resultante de lo cultural y natural, está permitiendo una revisión funcional, aproximando los conceptos de patrimonio y recurso. De este modo, el Patrimonio, clásicamente considerado como valioso por su propia singularidad, rareza o antigüedad, está deviniendo en recurso cultural y económico, cuya adecuada gestión y difusión no sólo habrán de reforzar sus valores intrínsecos, sino que también propiciarán el escenario conveniente para el desarrollo de una sociedad mejor, e incluso para que ese patrimonio pueda ser el catalizador de nuevas empresas que dinamicen el mercado laboral y la economía. Las actuales legislaciones europeas y españolas referentes al Patrimonio Histórico y a los Planes de Desarrollo Rural promueven líneas de actuación entorno a la promoción de proyectos culturales en ámbitos rurales, premiándose además aquellos que combinen la puesta en valor cultural con los avances de I+D tecnológico. Las opiniones autorizadas y expertos en la materia (profesionales, gestores, economistas, políticos, profesores…) respaldan dicha visión socioeconómica. Las bases ideológicas del proyecto L(AR) Cavenes se asientan en la necesidad humana de su encuentro con el estudio del pasado y presente, junto con las nuevas propuestas de puesta en valor del Patrimonio Histórico en el campo de la arqueología y museología, con un concepto más abierto e innovador, donde nuestra original apuesta tecnocultural es, sin duda, un referente a tener en cuenta por sus posibilidades y beneficios a aportar (culturales y económicos). El dinamismo y las importantes perspectivas de futuro que ofrece en la actualidad el sector cultural como motor de desarrollo, supone para países como España (con el segundo patrimonio histórico artístico mundial en importancia, después de Italia) una interesante oportunidad de crecimiento económico y de creación de empleo. En base a este argumento, el proyecto L(AR) Cavenes se inserta plenamente en esa nueva conceptualización del Patrimonio como recurso dinamizador de la investigación, la cultura y la economía del siglo XXI, adoptando para ello un equilibrado maridaje entre el patrimonio integral (tangible e intangible, cultural y natural) y las TIC´s. Pasamos a desgranar de manera ordenada cuáles son los aspectos que justifican la oportunidad o justificación objetiva del proyecto: 2. ANTECEDENTES
  • 18. 18  La propuesta L(AR) Cavenes debe de considerarse como una herramienta de indudable valía en el fomento del turismo y la transmisión de la cultura en sus múltiples expresiones y, con ello, una mejora en la calidad de vida y la economía de la sociedad de la zona.  La iniciativa permitirá un uso adecuado y fértil de las herramientas tecnológicas de la actual sociedad de la comunicación, considerando a dichas herramientas como un medio apropiado, junto a las expresiones multimedia y a las redes sociales que estarán presentes en el proyecto, para hacer más accesible, amena y transparente la gestión del conocimiento, la cultura y el turismo. El proyecto incrementará la oferta de contenido digital cultural en internet.  Dados los contenidos previstos por el proyecto, su desarrollo permitirá articular estándares de relación y comunicación con diferentes administraciones, empresas, colecciones, espacios naturales y museos ordinarios o virtuales existentes en el contexto cultural de La Reserva de la Biosfera de las Sierras de Francia y de Béjar (RBSBF). Por tanto, en una única plataforma podrán aglutinarse las iniciativas patrimoniales, la reproducción virtual del patrimonio y la información turística y de servicios del conjunto de la RB permitiendo con ello la difusión internacional, tanto para la demanda especializada como para la común, proyectando a escala internacional la cultura, la historia y el entorno natural.  Desarrollo de una gestión sostenida con el entorno.  Puesta en marcha de acciones de recuperación y rentabilización del Patrimonio. La RA en cultura es una tecnología que apareció hace ya tiempo sobre todo asociada al patrimonio y a la reconstrucción de monumentos o yacimientos arqueológicos; como el caso del proyecto de realidad aumentada del yacimiento arqueológico de Els Vilars que mostraba como podía aplicarse esta tecnología a través de una visita guiada, para que los visitantes pudieran conocer como era este poblado íbero. Otro de los trabajos interesantes en el ámbito de la arqueología es el Proyecto Archeoguide (http://archeoguide.intranet.gr/), iniciativa de la Unión Europea junto a instituciones y empresas y el Ministerio de Cultura Griego de principios del 2000. Archeoguide utilizó un sistema diseñado para realizar visitas guiadas mediante el uso de dispositivos portátiles tales como un ordenador portátil, un Tablet PC y un PDA a través de los cuales se podía contemplar recreaciones virtuales de diferentes edificios de la Grecia Clásica en el sitio arqueológico de Olimpia. Posteriormente, con la aparición en 2008 del teléfono Iphone 3G de Apple, y a continuación el resto de smartphones de diferentes compañías y su uso masivo, se conforma el escenario donde surgen iniciativas de difusión patrimonial mediante dispositivos móviles inteligentes con conexión a Internet. La introducción de estos dispositivos ha supuesto una nueva forma de conocer nuestras ciudades. Se han creado multitud de aplicaciones (apps) aplicadas al Patrimonio Histórico. Un ejemplo asociado a un yacimiento concreto es la aplicación para dispositivos Apple denominada Stonehenge Experience (http://www.stonehengeexperience. co.uk/indexnorm.php) surgida en el año 2011. Ésta recrea las condiciones de luz, sonido y ambiente del Stonehenge prehistórico en el día del solsticio de invierno, permite navegar de forma interactiva por la zona y recoge la evolución del monumento a lo largo de los siglos. De temática diferente es Historypin (http://www.historypin.com/), aplicación relacionada con la georreferenciación de fotografías que puede convertirse en un importante archivo de patrimonio documental. Y como este tipo de app existen innumerables que tratan el tema patrimonial. Así esta tecnología se mostraba perfecta para este tipo de yacimientos arqueológicos, en los cuales muchas veces solo queda visible la base de las construcciones y cuando están abiertos al público, éstos se pueden sentir perdidos al intentar comprender como eran. Uno de los principales cambios en la sociedad en los últimos años ha sido la irrupción de estas tecnologías móviles. España es uno de los principales países de Europa en su introducción, avance y uso
  • 19. 19 generalizado acercándose cada vez más al grueso de la sociedad. Podemos ver cómo España encabeza, junto a Gran Bretaña, la penetración de smartphones a nivel mundial. En los primeros meses de 2011 estábamos en un 33% que ascendió al 44% en los meses de septiembre-octubre del mismo año (Google - Ipsos. Febrero 2012). Desde 2009 se han ido lanzando una avalancha de aplicaciones de realidad aumentada para plataformas móviles que están abriendo el camino a la innovación y a la adopción de estas tecnologías a nivel masivo. Algunos datos: ₋ El mercado de realidad aumentada en móviles moverá 233 millones de € en 2014. ₋ Un crecimiento del +5.700% respecto a 2008. ₋ La popularización de los smartphones, que incorporan GPS, acelerómetros, brújula y procesadores cada vez más potentes, está permitiendo a la realidad aumentada aterrizar en las manos del consumidor a un coste cercano a cero. ₋ La start-up holandesa Layar, con 10 empleados, fue la primera en trasladar con éxito el concepto al móvil en junio 2009. Su objetivo es convertirse en una plataforma sobre la que cualquiera pueda desarrollar servicios de realidad aumentada. Centrándonos en lo que es la RA, ésta se puede definir como una tecnología que se basa en la superposición de contenido virtual directamente sobre el mundo real. Básicamente la RA permite a los usuarios interactuar de forma sencilla y en tiempo real con capas de información que pueden agregarse. Así ésta deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante la superposición o composición de los objetos virtuales tridimensionales, audio, vídeo, textos, imágenes, y en general todo tipo de información multimedia. Consideramos que la RA representa una herramienta de gran potencial para la difusión y puesta en valor del Patrimonio Cultural, ya que no sustituye la realidad sino que la enriquece de contenido, armándose como un recurso útil para la recuperación y conocimiento del patrimonio por su capacidad de añadir elementos a la visión real del objeto y ofrecer diferentes lecturas. La mayoría de aplicaciones de RA, cumplen una labor fundamentalmente turística y didáctica, aunque también pueden ofrecer nuevas posibilidades que abarcan la accesibilidad, la conservación, y la restauración, transmitiendo por una parte, ese sentido lúdico-racional que se pretende en los entornos culturales, mientras que por otra es posible la difusión de los estudios e investigaciones que de otra forma quedarían dentro del marco estrictamente académico. La RA da la posibilidad de ofrecer guías turísticas interactivas, que pueden hacer de guías virtuales a través de nuestros dispositivos móviles. Su aplicación en el campo del turismo cultural nos permite, entre otros, consultar el horario de visitas de un museo, así como contactar para concertar una visita guiada mediante correo electrónico o teléfono. La información se puede completar con la localización cercana de restaurantes, alojamientos, otros tipos de bienes patrimoniales, eventos culturales asociados, etc. El proyecto L(AR) Cavenes comprende el desarrollo de una capa en la aplicación gratuita “Layar“ (www.layar.com). Con la ayuda de un teléfono móvil de última generación (smarthphone) o una tablet con GPS, brújula, cámara y la aplicación Layar se puede superponer en sitios o elementos físicos información artificial para enriquecerlos e interactuar con ellos. De esta forma se facilita el desarrollo de nuevas aplicaciones avanzadas que permitirán abordar actuaciones de divulgación histórica y cultural, turística o de formación, empaquetándolas en un formato muy atractivo para todos, pero muy especialmente para las generaciones jóvenes, en la medida en que sirvan para “enseñar deleitando”. Hasta hace poco han escaseado las actividades de difusión del Patrimonio Arqueológico en RBSBF. Es necesario desarrollar este tipo de acciones de difusión y puesta en valor de nuestro patrimonio arqueológico disgregado por la RBSBF, a partir de las cuales la ciudadanía tenga opción de
  • 20. 20 alimentar su conciencia de la historicidad del lugar, tenga conciencia de valor incrementando así las posibilidades de deleite colectivo y de desarrollo turístico. Desgraciadamente las “piedras” no hablan por sí solas y en el campo del Patrimonio Arqueológico a veces es más complicado poder realizar la interpretación de los significados que éste conlleva que de otro tipo de restos patrimoniales que pueden estar más cercanos a nuestra cultura. Por tanto, a través de las herramientas de interpretación y difusión del conocimiento, debemos facilitar el acercamiento y la comprensión de esos elementos difícilmente entendibles por sí mismos. Para realizar este nexo de unión entre el Patrimonio y el público se han utilizado hasta la fecha diferentes medios como son los guías físicos, guías en papel, cartelería, audio, etc. Ya, desde hace más bastantes años se vienen utilizando las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) aplicándolas a la explicación e interpretación de piezas y lugares históricos y naturales haciéndolos más accesibles. El Patrimonio es pasado pero también es nuestro presente y las Nuevas Tecnologías pueden ser un medio eficaz de asociación pasado-presente en la construcción de nuestra identidad en contacto con otras épocas. La difusión e interpretación del Patrimonio debe evolucionar con los tiempos apropiándose de las herramientas más adecuadas, y en este sentido, las Nuevas Tecnologías nos proponen recursos interesantes para su aplicación. 2.2.DESCRIPCIÓN DEL ESTADO DE LA TECNOLOGÍA. En este proyecto se combinan diferentes tecnologías, si bien se puede plantear una primera clasificación, en cuanto a las tecnologías relativas a la captura de la información y, una segunda, de las tecnologías encaminadas a la generación de RA a partir de dicha información capturada. Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) han sido una plataforma en la que información, dispositivos y canales de comunicación convergen para satisfacer las necesidades de un mayor número de personas. Dentro de las TIC encontramos tecnologías cuyo objetivo es la prestación de servicios digitales a la sociedad, como portales web y aplicaciones móviles. 2.2.1. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN APLICADAS A LA CULTURA. El empleo de las nuevas tecnologías de la comunicación ha supuesto la mayor revolución cultural de los últimos años y continúa en una imparable expansión que afecta a todos los rincones del planeta. En tierras remotas donde las comodidades son escasas, es posible tener una conexión a Internet y una comunicación telefónica inalámbrica, de modo que la información se encuentra disponible para todas las personas, así como el contacto entre ellas. En el ámbito cultural ha significado fundamentalmente un nuevo soporte en el que hacer llegar los contenidos culturales al público, soporte al que han tenido que adaptarse en ocasiones y obtener nuevas ventajas en otros. Pero ante todo presenta un reto y una oportunidad de hacer llegar dichos contenidos a un sector mucho mayor del público. La cultura es uno de los elementos que definen la identidad de un pueblo. Por ello, impulsar la actividad cultural, desarrollar las artes, potenciar el sector audiovisual, las artes gráficas y las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la cultura son retos presentes y futuros. La sociedad contemporánea se caracteriza por un deseo de conservación y de entusiasmo por el pasado, caracterizado por la multiplicación de museos, emplazamientos culturales, ciudades y
  • 21. 21 monumentos clasificados, producto del empeño por proteger la herencia histórica. En este interés patrimonialista las posibilidades que las tecnologías de la información y la comunicación pueden ofrecer como instrumento de difusión potenciarán el esfuerzo colectivo por conservar nuestro acervo patrimonial. Las posibilidades que el medio digital ofrece posibilitan la democratización del acceso a la información, lo que redunda en un acercamiento al bien patrimonial. De esta forma, se suprimen las desigualdades geográficas entre entornos urbanos y rurales, y solamente con poseer un ordenador y una conexión telefónica se puede acceder a la información requerida, en el momento justo y desde cualquier lugar del mundo. La incorporación de estas tecnologías a los ámbitos patrimoniales ha abierto una ventana con un horizonte infinito de posibilidades. La utilización de lo tecnológico en el ámbito cultural está siendo extraordinaria desde la década de los noventa. En este ámbito los aspectos relacionados con la difusión y la educación se han convertido en aspectos fundamentales dentro de los parámetros de la cultura. Términos como hipertexto, hipermedia, interactividad, realidad virtual o realidad aumentada han entrado a formar parte de nuestro vocabulario cotidiano y son cada vez más los que utilizan estas herramientas, sobre todo en aspectos relacionados con el patrimonio. Las posibilidades didácticas y de difusión de estas tecnologías son extraordinarias ya que pueden permitir una vivencia casi real. Desde la perspectiva de la difusión, permiten la visita remota, hacen posibles diferentes interpretaciones de los bienes organizándolos de una forma mucho más global y unitaria y facilitan la percepción de obras que combinan distintos materiales, formatos y técnicas. Junto con las estrategias de difusión, estas tecnologías también pueden facilitar una información “a la carta” dependiendo de los intereses de los usuarios, centrándose en aspectos históricos, artísticos, etnológicos…, y eligiendo el grado de profundidad. Estas tecnologías pueden atraer, sobre todo, a un usuario joven totalmente familiarizado con estas herramientas y que puede convertirse en un potencial visitante en el futuro. Una de las grandes revoluciones que nos ofrece la red son las posibilidades de la Web 2.0, que se caracteriza por un nuevo concepto de aprendizaje y enseñanza que propicia la colaboración y el conocimiento abierto y fomenta la participación del usuario. La información adquiere un carácter colectivo con sitios fáciles, útiles y ágiles donde los usuarios controlan su propia información y que permite reelaborar páginas con contenido flexible y dinámico. Estas características se concretan en una serie de herramientas como los blogs, wikis, etiquetado social, RSS (sindicación de contenidos), sistemas para compartir fotos, vídeo, audio, presentaciones, software… y valoración y selección colectiva de recursos (bookmarking social). Podemos afirmar que las prestaciones de la Web 2.0 abren un nuevo campo de experimentación y trabajo colaborativo entre los museos y sus usuarios. La Web 3.0 va mucho más allá, tratando de combinar contenido semántico, inteligencia artificial, inteligencia colectiva y gestión del conocimiento y una evolución al 3D. Es por esto que a la Web 3.0 se le denomina también la Web semántica, ya que interpretará las palabras que usemos para crear y mostrarnos contenido relevante a nuestra búsqueda. HERRAMIENTAS INTELIGENTES Una de las aplicaciones más interesantes y complementarias de las tecnologías en el ámbito del patrimonio es la reproducción digital de objetos en mal estado de conservación o bien la reconstrucción virtual de espacios arquitectónicos, objetos o paisajes que ni tan solo existen ya, e incluso material frágil. De esta forma, la preservación puede compaginarse con la accesibilidad del patrimonio al mayor número de personas posibles.
  • 22. 22 REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA Seguramente el campo que mayores esperanzas ha despertado en su aplicación al patrimonio cultural es la Realidad Virtual en sus diferentes versiones, desde inmersiva a aumentada hasta los simples modelos 3D. Existen numerosas aplicaciones en nuestro país tanto en el ámbito de la arqueología como en otro tipo de instituciones culturales que incorporan la realidad virtual, con una extraordinaria respuesta por parte del público. La RA permite superponer datos, imágenes en 2D y 3D y otros contenidos multimedia como vídeo y audio sobre imágenes reales capturadas en cada momento por el turista, principalmente a través de la cámara de su teléfono móvil. De esta forma la visita a una ciudad, museo o emplazamiento será más atractiva e interactiva. Es habitual que los dispositivos móviles actuales cuenten ya con GPS, que permite conocer la posición, y una brújula para conocer en qué dirección está apuntando el dispositivo. Estas características técnicas permiten ofrecer información asociada a cada localización en tiempo real. La RA podría asimismo utilizarse para la reconstrucción virtual de edificios en ruinas, ofreciendo información complementaria e interactiva de monumentos, o se podría utilizar para superponer información sobre planos, maquetas o vistas aéreas. Además es posible visualizar directamente desde casa los monumentos en 3D permitiéndonos girarlos e inspeccionarlos con todo detalle. La relevancia de la Realidad Aumentada en la actualidad comienza a ser cada vez más importante y se espera que mantenga su crecimiento durante los próximos años. De acuerdo a las investigaciones de la consultora Juniper Research la realidad aumentada en dispositivos móviles generará más de 700 millones de dólares en 2014, con más de 350 millones de terminales capaces de ejecutar estas aplicaciones. Según las estadísticas de Google, se puede observar que desde el año 2009 las búsquedas de la cadena Augmented Reality superaron a las de Virtual Reality, siguiendo la primera una tendencia al alza que se espera, se mantenga, en los años siguientes. SISTEMAS MÓVILES Sin lugar a dudas, algunos de los mayores cambios que se están produciendo en aplicaciones TIC en el ámbito de la mediación cultural se relacionan con los aparatos móviles, o también conocidos como locative media. Una de las grandes ventajas de los aparatos móviles es que pueden ser proporcionados por el propio visitante, que ya tiene un aparato que conoce –se superan problemas de usabilidad– y que le permite descargar contenidos de distintas maneras. En otras ocasiones, es el propio centro que permite el alquiler de aparatos, si bien para ello necesita disponer de un gran número y un modelo de negocio. ₋ Ipod: permite descargar archivos de audio mp3 de Internet o durante la visita, y reproducirlos durante la visita al lugar. ₋ PDA: es un aparato poco común, y generalmente lo proporciona el propio centro, bien incluido como precio de la entrada o como un servicio de pago extra. ₋ Smartphones (teléfonos de última generación): son aparatos táctiles con Internet, Bluetooth y GPS que permiten descargar contenidos antes de la visita, durante la visita y en exteriores. Su uso no es generalizado pero cada día son más populares. ₋ Tablet o ipad: Con las mismas funciones que los anteriores. Un ejemplo de su uso es en las ciudades Patrimonio de la Humanidad de Castilla y León en las que a través de un dispositivo móvil con conexión a internet, descargando la aplicación o códigos QR disponibles en las oficinas de turismo, permite conocer toda la información histórica y turística de los
  • 23. 23 monumentos y las ciudades de Ávila, Salamanca y Segovia a través de las Guías de Realidad Aumentada y las Guías Virtuales. Las posibilidades de la tecnología de dispositivos móviles es muy amplia, ya que en función de la localización de la persona mediante el GPS se pueden suministrar posibles ofertas culturales o de otro tipo próximas (lenguaje GML y sindicación de contenidos georreferenciados), que pueden incluso mejorarse si se conoce previamente el perfil del usuario y aquello que le gusta. El campo de la cultura digital tiene como objetivo la potenciación de las sinergias entre el patrimonio cultural y su difusión y desarrollo a través de las TIC. Tiene un indudable componente interdisciplinar, alcanzando ámbitos muy variados y a especialidades tan diversas como la gestión del patrimonio cultural, la comunicación audiovisual, la historia del arte, la arqueología, la arquitectura, la documentación, la restauración, la creación artística, la informática, el multimedia, el turismo, etc. Al mismo tiempo tiene un sentido transversal, pues lo digital afecta a la gestión del conocimiento, al acceso a la información y a la transmisión de la cultura. Por todo ello la cultura digital no solo debe centrase en las aplicaciones tecnológicas sino en el desarrollo de nuevos contenidos adecuados a lo digital, que se erige en un nuevo lenguaje de comunicación interactiva. Podemos decir que son las tecnologías digitales, con su lenguaje interactivo y de integración de medios habitualmente separados, las que impulsan a crear nuevos contenidos acordes con dicho lenguaje. La riqueza patrimonial de los distintos territorios se puede ver favorecida por la creación rigurosa de contenidos digitales, que al mismo tiempo sean entretenidos y didácticos, que permita crear una verdadera industria multimedia que tenga en el patrimonio cultural un espacio de desarrollo. 2.2.2. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN APLICADAS AL TURISMO. Las nuevas tecnologías han transformado múltiples sectores, y el sector del turismo no es una excepción. Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) han promovido un cambio radical en la forma de entender el turismo, que ha trascendido a todos los agentes y elementos involucrados en dicho sector. Las TIC han permitido conocer mejor las necesidades de los clientes, desarrollar una oferta de servicios mejorada e incluso personalizada, llegar a un mayor número de clientes y optimizar los propios recursos logrando una mayor eficiencia en el sector. Agentes y elementos que forman parte del sector turismo Desde el punto de visto del turista, los principales cambios introducidos por las TIC radican en la nueva forma en que los turistas planifican sus vacaciones actualmente. Por otra parte y desde el punto
  • 24. 24 de vista de los proveedores de servicios turísticos, las TIC aplicadas al turismo han dado lugar a nuevos modelos de negocio. INTERNET Evolución de las tecnologías web dentro del sector turístico Para un turista, Internet es fundamental antes, durante y después del viaje. Se usan diferentes fuentes, recursos y aplicaciones para las fases del viaje. Aquí entran en juego las redes sociales para antes y después y los sitios con información oficial para la preparación y planificación, así como durante el viaje. Recientemente se habla mucho del turismo 2.0 y 3.0. Como todas las industrias y sectores, el turismo está siendo fuertemente afectado (para bien) por los cambios que está viviendo la web. En un principio, con la web 1.0, las personas se conectaban a la red y las empresas ofrecían la información que los clientes buscaban. La aplicación de la filosofía 2.0 al turismo ha tenido un enorme impacto en este sector llevando al turista a cambiar la forma de planificar sus viajes, adquiriendo un peso importante la opinión de otros turistas y sus comentarios, lo que hemos llamado siempre el “boca a boca” pero trasladado al contexto tecnológico. Pero, en muy poco tiempo, las cosas han cambiado significativamente. El tener presencia en aplicaciones turísticas móviles, desarrollar sitios compatibles a estos dispositivos o aplicaciones personalizadas se convierten en el medio más efectivo para alcanzar el mercado y lograr una ventaja competitiva destacada: esto es el nuevo concepto del Turismo 3.0. La web 3.0, el crecimiento del móvil y el mundo de las aplicaciones ahora enriquecen la experiencia de las personas. El usuario tiene una identidad en la red y con ésta puede hacer búsquedas significativas, precisas e inteligentes. La geolocalización es un factor fundamental en el crecimiento y fortalecimiento del Turismo 3.0. Hablamos de integrar la información, el espacio y la tecnología para conseguir enriquecer la experiencia del viajero. En la actualidad usamos el móvil para hacer reservas, buscar medios de transporte, consultar mapas, encontrar sitios para comer o promociones en restaurantes y bares a través de códigos QR. También para recorrer museos y sitios históricos de forma diferente, gracias a la RA y los mundos virtuales o metaversos, entre muchas otras cosas más. Por tanto debemos siempre pensar en que el móvil no es el futuro, es el presente. SISTEMAS MÓVILES El desarrollo de sistemas informáticos ubicuos y la convergencia de dispositivos móviles (como el Portable Digital Assistant (PDA), smartphones, ipod, tables o los ordenadores portátiles), la comunicación inalámbrica (redes inalámbricas LAN o el General Packet Radio Service (GPRS)) y los sistemas de localización (como el Global Positioning System (GPS)) ha generado un área de conocimiento con un enorme potencial en entornos turísticos. TECNOLOGÍAS EN MOVILIDAD Y SISTEMAS DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA (GIS). TURISMO 1.O Tecnologías web para informar TURISMO 1.5 Tecnologías web para informar y reservar TURISMO 2.O Tecnologías web para colaborar TURISMO 3.O Tecnologías web para interactuar
  • 25. 25 Otras tecnologías que son hoy una realidad dentro del sector turístico son las tecnologías en movilidad y los sistemas de información geográfica (GIS). Los mapas interactivos facilitan la planificación de los viajes ofreciendo información visual sobre los lugares que se van a visitar, las ruta concretas y opiniones y fotografías asociadas a los destinos. El ejemplo más destacado en la actualidad sobre mapas interactivos es Google Maps. Los sistemas GIS trabajan con un modelo de capas que permiten ocultar y mostrar información sobre los mapas para personalizar la información requerida por los turistas en cada momento. También permiten establecer rutas predefinidas que recorren lugares con especial interés turístico. Precisamente la planificación turística es una de las principales aplicaciones de los sistemas GIS en el sector del turismo, que permite identificar y describir elementos propios de la oferta turística de forma geolocalizada y por su temática. La combinación de los sistemas de información geográfica con la filosofía 2.0 nos lleva a hablar de portales GIS 2.0 que permiten, gracias a la interactividad de los usuarios, la planificación de rutas turísticas de forma colaborativa. Este tipo de portales recogen información sobre la oferta turística de diferentes rutas (puntos turísticos de interés cultural, arquitectónico, hoteles, restaurantes, oficinas de turismo, etc) y al mismo tiempo permiten a los usuarios compartir sus propias experiencias en la realización de esas rutas permitiéndoles por ejemplo crear nuevos puntos de interés e incluir valoraciones y recomendaciones sobre los ya existentes. Este tipo de portales son muy útiles para la planificación de las rutas de forma previa a la realización de un viaje. Existen aplicaciones turísticas que añaden al concepto descrito anteriormente una nueva componente tecnológica, la movilidad, dando lugar a soluciones que asisten a los turistas no sólo antes de realizar un viaje, sino también durante el mismo. De esta forma a través de dispositivos móviles dotados con GPS y un software específico se puede guiar a los viajeros a lo largo de las rutas, indicándoles su posición y mostrándoles los puntos de interés turístico en la zona en la que se encuentran, así como el resto de la oferta turística asociada. El turismo camina hacia la oferta de experiencias más que hacia la oferta de información. Además, en el futuro el sector turístico deberá tener en cuenta la sostenibilidad del medioambiente y el cambio en el perfil de los turistas, como puede ser el aumento del poder adquisitivo de los turistas, la creciente demanda de personalización e individualización y la búsqueda de salud y bienestar. REALIDAD AUMENTADA Una de las tecnologías que está introduciéndose en el sector turístico y que permitirá mejorar la experiencia de los turistas es la RA, explicada en el apartado anterior. Otra posibilidad de la RA son las guías turísticas interactivas, que pueden servir como guías virtuales a través de los dispositivos móviles y que permitirán ofrecer información con tan sólo hacer que el turista apunte con el móvil hacia el monumento deseado, tanto si se encuentra frente a él, como si está planificando su viaje desde casa, apuntando hacia marcadores impresos en los folletos informativos. La RA permite ofrecer una información de gran valor añadido para el viajero, por lo que su aplicación en el turismo no tardará en extenderse. Sin duda las TIC han logrado grandes beneficios dentro del sector del turismo permitiendo conocer mejor las necesidades de los clientes, desarrollar una oferta de servicios mejorada e incluso personalizada, llegar a un mayor número de clientes y optimizar los propios recursos logrando una mayor eficiencia en el sector. 2.2.3. TECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA EN LOS DISPOSITIVOS MÓVILES.
  • 26. 26 La realidad aumentada amplía las imágenes de la realidad a partir de su captura por la cámara de un equipo informático o dispositivo móvil avanzado que añade elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a la que se le han sumado datos informáticos. 2.2.3.1. CLASIFICACIÓN DE LOS SOPORTES DE REALIDAD AUMENTADA. Hay tres formas de presentar la tecnología de RA, con el ordenador tradicional, con dispositivos portátiles miniaturizados, y con equipos específicos de realidad aumentada. 1. Gestión de Realidad Aumentada en ordenador tradicional. La cámara conectada al equipo informático digitaliza la imagen captada, a la que se le incorporan capas con otros datos, imágenes fijas o en movimiento, textos y/o sonidos. Esta información se añade a partir de un software que selecciona documentos específicos de una base de datos propia o del acceso a los datos de la red Internet. Una pantalla presenta la síntesis, muestra de forma sincronizada tanto las imágenes reales captadas, junto al resto de datos superpuestos sincronizados en tamaño, posición y en tiempo real. Se intenta que los elementos virtuales estén coordinados con precisión con los objetos reales y su posición, puesto que un pequeño error de orientación provoca un desajuste perceptible. 2. Gestión de Realidad Aumentada en equipo portátil. Los dispositivos móviles avanzados son pequeños mini ordenadores que incorporan cámaras de captura de imágenes móviles. Con ello se puede reproducir el efecto de realidad aumentada y presentar en la pantalla del dispositivo, el resultado de Realidad Aumentada. 3. Gestión de Realidad Aumentada con equipos específicos. En ocasiones, hay dispositivos específicos de captura y visión que se integran en unas gafas especiales y permiten al usuario ver la realidad a través de la lente y superponer y mostrar otra información gráfica. Google ha desarrollado recientemente las Google Glass, un dispositivo de visualización tipo gafas de realidad aumentada. El propósito de Google Glass sería mostrar información disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin utilizar las manos, permitiendo también el acceso a Internet mediante órdenes de voz, de manera comparable a lo que Google Now ofrece en dispositivos Android. Google glass En el caso de los equipos portátiles se puede añadir información de los sistemas de posicionamiento geográfico GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario. La RA es capaz de mostrar al usuario una representación realista del entorno que se ha añadido virtualmente, por ello es importante determinar la orientación y posición exacta del usuario. 2.2.4. APLICACIONES Y ESCENARIOS DE REALIDAD AUMENTADA A continuación pasamos a describir las aplicaciones y escenarios donde la RA tiene su uso:
  • 27. 27 ₋ Marketing, uno de los sectores que están sacando mayor partido de esta nueva tecnología: campañas de marketing que ofrecen entretenimiento, aplicaciones útiles para el usuario… ₋ Comercio electrónico, ya que te puedes probar virtualmente desde casa sin necesidad de ir a la tienda. ₋ Simulación. La RA nos puede proporcionar una mejora de la experiencia a la hora conocer objetos, interactuar con ellos e imaginarnos su volumen y otros detalles. ₋ Ocio y entretenimiento. Las principales marcas de consolas ya están aplicando su tecnología lanzando juegos que permiten jugar en entornos reales con personajes virtuales. ₋ Sector cultural: libros, guías en museos, exposiciones... ₋ Turismo o simplemente búsqueda de lugares. En el sector turístico tiene un gran valor para el viajero ya que tiene la posibilidad de ofrecer guías turísticas interactivas. Tan sólo basta con que el viajero encuadre la imagen para que la aplicación nos reproduzca una ópera en el teatro que estamos enfocando, nos dé datos históricos del monumento al que estamos apuntando. La posibilidad de etiquetar distintos objetos como sonidos, vídeos, texto, imágenes, hace que la visita sea más divertida e interactiva. ₋ Educación. Su uso permite la interacción entre los alumnos y la RA, logrando así una enseñanza más didáctica y productiva. ₋ Automoción. BMW ya tiene disponible una aplicación que ayuda a sus operarios a realizar revisiones y reparaciones sobre sus coches. El sistema superpone un vídeo semitransparente que permite ver al trabajador cómo debe realizar su trabajo. ₋ Localización de amigos en redes sociales. ₋ Sectores como la salud, ingeniería, diseño o ensamblaje de piezas también podrán beneficiarse bastante del uso de esta tecnología. 3.1. CARÁCTER INNOVADOR DEL PROYECTO. 3.1.1. EL TURISMO CULTURAL INNOVADOR COMO TURISMO DE CUARTA GENERACIÓN. Contrariamente a lo que la gente piensa la industria del turismo es la más importante del mundo, por delante incluso de las telecomunicaciones o del armamento, además, su crecimiento continuado durante las últimas décadas no puede ser considerado como un fenómeno transitorio sino más bien como una tendencia internacional irreversible. Para el caso concreto de España el turismo constituye un sector especialmente estratégico pues nuestro país ocupa el segundo lugar tanto en el ranking de llegadas de turistas internacionales como en el de ingresos por turismo internacional, tan solo superada por Francia en el primer caso y por Estados Unidos en el segundo (OMT, 2007: 5). Es precisamente este aumento exponencial del número de turistas a nivel internacional lo que explica la gran diversificación de la oferta turística que se ha vivido en los últimos años. Dentro de las nuevas opciones surgidas al amparo de esta diversificación ha nacido lo que los expertos llaman turismo cultural que puede definirse como las visitas realizadas por personas externas a una localidad motivadas total o parcialmente por el interés en su oferta histórica, artística, científica o cultural. Ante la situación preocupante, pero coyuntural asociada a la crisis económica internacional y las previsiones francamente halagüeñas de la OMT, es necesaria una reactivación de la demanda nacional y la recuperación de algunos mercados internacionales. Además, es necesario posicionar el modelo turístico español en un mejor nivel competitivo basado en "una estrategia de mejora de la 3. CONTENIDO Y ALCANCE DEL PROYECTO. RESULTADOS PREVISIBLES.
  • 28. 28 calidad del producto" que debe empezar por una planificación y gestión del crecimiento turístico, de la oferta, de las infraestructuras y de la captación de emprendedores capaces de crear nuevas empresas que complementen a las ya existentes y generen empleo. La RA es una magnífica herramienta de difusión cultural gracias a las evidentes ventajas que presenta: favorece una mayor democratización de la cultura ya que permite llegar a todo tipo de públicos de una manera fácil y accesible, ofrece una gran flexibilidad técnica, se muestra respetuosa con los bienes culturales originales, mejora la comprensión del patrimonio cultural por parte de los visitantes, resulta muy espectacular, permite trasmitir más información en menos tiempo... Todas estas ventajas han contribuido a su expansión y consolidación como una herramienta de trabajo cada vez más habitual para gestores y expertos en turismo y patrimonio. Con la realización de este proyecto queremos conseguir que el turista tenga en su mano la recreación virtual y la información relevante de las Cavenes. Antes de la llegada de las TIC, los objetivos de la Carta de Ename (Carta de ICOMOS para la Interpretación y Presentación de los sitios de Patrimonio Cultural) eran a menudo difíciles de lograr debido a la naturaleza estática y a las limitaciones de espacio impuestas por los paneles descriptivos y por los itinerarios excesivamente rígidos. Pero con la rápida evolución de las TIC en los últimos años, los profesionales del Patrimonio Cultural tienen ahora un número casi infinito de oportunidades para ampliar el acceso del público en general a una gama impresionante de textos e información multimedia. La demanda de turismo cultural es una tendencia en aumento. Y si las nuevas tecnologías han revolucionado todo lo referente a la forma y manera de viajar, otro de los campos que están transformando radicalmente es el del Patrimonio. El rápido avance de las TIC aplicadas a la documentación, gestión y difusión del patrimonio permite ir sustituyendo, cada vez con mayor celeridad, unas herramientas por otras, multiplicando las posibilidades de los expertos pero también suscitando nuevas cuestiones y desafíos. Las técnicas informáticas de reconstrucción y visualización tridimensional aplicadas al Patrimonio, a la recreación histórica de una ciudad o a la visita a un museo están sustituyendo a las tradicionales guías turísticas; y las rutas dinámicas descargadas en dispositivos móviles desplazan cada vez más a los cuadernos de viaje en los que el visitante traza su recorrido. Si a los contenidos y su planificación, añadimos el marketing 3D aplicado al patrimonio que puede crear mundos virtuales que permiten la interactividad y las experiencias de inmersión, el resultado es impactante. Aplicación de RA Layar
  • 29. 29 3.2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO. El proyecto L(AR) Cavenes consiste en desarrollar una capa turístico-patrimonial del yacimiento arqueológico romano de Las Cavenes mediante la aplicación Layar para ser consultada a través de dispositivos móviles con el fin último de dar a conocer un recurso turístico y cultural y con ello mejorar la experiencia de la visita. De una forma sencilla, el usuario puede consultar los elementos de interés que se encuentran a su alrededor y organizar la visita al yacimiento de la manera que le sea más provechoso y se ajuste a sus intereses. También se quiere conseguir el desarrollo de la industria digital, así como promover y difundir marcas, bienes, y servicios de la zona de una forma extraordinariamente atractiva a los usuarios con la mínima inversión posible y a la vez servir de medio de marketing, colaboración y entretenimiento, abriendo formas inéditas de conectar y colaborar, consiguiendo nuevas oportunidades de trabajo a sectores menos favorecidos limítrofes a los sitios turísticos. Los usuarios serán aquellas personas que quieran ampliar sus conocimientos culturales así como una demanda turística intensiva (turismo cultural, turismo científico, turismo de naturaleza, turismo rural, turismo deportivo, turismo gastronómico, turismo de salud), tanto aquellos que se encuentren en la fase de planificación, como los que ya estén disfrutando del viaje. El proyecto tiene el desafío de proporcionar al turista la información correcta en el momento oportuno, teniendo en cuenta que la obtención de datos en tiempo real es un factor crítico en la toma de decisiones. Sirve de vínculo de unión entre la información presente en el mundo virtual y los proveedores reales de servicios y actividades de una forma rápida y sencilla. La falta en las zonas rurales de un guía, alguien (o algo) que le brinde al turista esa información y de qué manera puede acceder a ella se puede suplir con el uso de L(AR) Cavenes La guía de RA estará accesible en el idioma español e inglés, pudiéndose aumentar a más idiomas. Es un proyecto tecnológicamente avanzado, un ejemplo de innovación y apuesta por las tecnologías aplicadas al Patrimonio, al turismo cultural y a su desarrollo de forma sostenible. Planteamos una nueva forma de explorar lugares y disfrutar de actividades culturales y recreativas. El crecimiento de los dispositivos portátiles de acceso a Internet permite organizar detalles en pleno viaje, al acceder a más información usando nuestra aplicación durante la ruta en tiempo real, agilizando procesos. Además de ser una multiplataforma, estará conectada con redes sociales y dispondrá de un chat y un blog. Durante la primera etapa del proyecto se realizará un exhaustivo ANÁLISIS DEL ENTORNO y los elementos que deben formar parte del proyecto. Se pretende incluir en este proyecto los espacios y elementos más significativos de la RBSFB. En cuanto a la elaboración de CONTENIDOS, el desarrollo de este mundo virtual supone trabajar en distintas disciplinas que cubren el amplio espectro de los contenidos digitales de ocio y cultura: ₋ Bellas Artes (Ilustración, fotografía…). ₋ Guión. ₋ Investigación Histórica. ₋ Creación de contenidos gráficos digitales ₋ Web 3.0. ₋ Animación 2D y 3D.
  • 30. 30 ₋ Ingeniería del Software: Análisis, Diseño, Programación, Pruebas, Despliegue, Mantenimiento. ₋ Bases de datos. ₋ Música y sonido. ₋ Producción y distribución de contenidos digitales. Establecimiento de centros de formación específicos para el desarrollo de videojuegos y contenidos digitales. ₋ Investigación y desarrollo en todas las disciplinas tecnológicas que dan cobertura al proyecto. El conjunto de servicios propuestos atraerá TURISTAS DE CUARTA GENERACIÓN y podrá ser utilizado por los usuarios durante el viaje, para obtener información turística a través de dispositivos móviles, además de otros aspectos, como: transporte, movilidad, oferta complementaria, información cualificada de atractivos locales, reservas, localización, mapas, eventos, virtualización de recursos, etc. 3.3. TECNOLOGÍAS SIGNIFICATIVAS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO 3.3.1. COMPARATIVA DE PLATAFORMAS PARA DESARROLLAR EN REALIDAD AUMENTADA. Para la creación de la aplicación de interacción entre usuarios cabe la posibilidad de escoger entre diversas vías de diseño. La primera disyuntiva que se plantea es si escoger una aplicación ya existente que permita desarrollar la capa deseada o, por el contrario, diseñar un nuevo aplicativo. Esta segunda opción es factible debido al hecho de que actualmente existen muchas librerías que permiten el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada. Hace unos años dichas librerías no estaban creadas y hubiera sido muy difícil el diseño de un aplicativo nuevo. Uno de los mejores frameworks para el diseño de un nuevo aplicativo hubiera sido PhoneGap, ya que es una plataforma que dispone de mucho soporte para el desarrollador. No obstante, se ha optado por la primera opción debido a que, crear de cero el nuevo aplicativo supone un improductivo trabajo de programación para crear la base de éste. Además, de la comparativa de aplicaciones existentes se desprende que es posible el desarrollo de capas. Centrándose pues en la opción de diseñar a partir de una aplicación que ya exista, es necesario buscar estos aplicativos y compararlos para escoger aquél que resulte más útil. En la búsqueda realizada se han encontrado muchos aplicativos de Realidad Aumentada, no obstante, no todos eran aptos para crear la aplicación, pues algunos de ellos sólo están diseñados para ser utilizados en una zona geográfica concreta, como por ejemplo Sekaicamera que está pensado para ser ejecutado sólo en Japón. Otros sólo permiten la creación de nodos, como por ejemplo ARViewer. Éste es bastante completo, ya que incluso permite la utilización de la altitud, pero no permite el desarrollo de capas, que es la característica que necesitamos para crear la interacción entre usuarios. Por tanto, como aplicaciones que permitan el diseño del aplicativo se destacan: Wikitude, Junaio y Layar. WIKITUDE JUNAIO LAYAR NÚMERO DE USUARIOS 1 M 1 M 3M-5M TUTORIALES Sí Sí Sí SHOWCASES Sí Sí Sí API Sí Sí Sí SOPORTE Bien Bien Muy bien BLOGS Sí Sí MADUREZ 6 años 6 años 5 años Comparativa plataformas para desarrollar en Realidad Aumentada
  • 31. 31 Las tres aplicaciones están en constante evolución y crecimiento, de hecho sus páginas web están en constante variación. Están disponibles para iPhone y Android y se basan en la tecnología marker-less para mezclar el mundo real y virtual a través de la cámara de fotos de los dispositivos. Se tratan de exploradores de RA, es decir, por si solos no proporcionan RA pero dejan abierta su aplicación a desarrolladores que incorporen sus programas de RA (llamadas capas en estas aplicaciones) para crear la visión aumentada. El desarrollador se ve con la ventaja de partir de una aplicación que ya interactúa con los dispositivos necesarios y le proporcionan un entorno de trabajo mucho más sencillo para desarrollar aplicaciones sin marcadores. Un programador que no tenga conocimientos avanzados de programación podría desarrollar una de estas aplicaciones sin demasiados inconvenientes. La desventaja que presenta es que son aplicaciones propietarias y por lo tanto es gratis en tanto y cuanto las aplicaciones incorporadas no generen beneficios o ingresos. De no ser así, Wikitude, Junaio o Layar, imponen cánones de uso de su aplicación a terceros. Layar sobre Android ¿En qué se basan estos exploradores? Por regla general, estos programas han sido desarrollados para enriquecer el mundo real con información útil para el usuario tales como indicadores de restaurantes, comentarios de usuarios del Facebook cercanos, monumentos o transportes públicos de la zona. Por un lado se vale del GPS para conocer la posición del usuario. Posteriormente, recoge información de la brújula para conocer el encaramiento del usuario (hacia dónde está mirando) en esa posición geográfica. Para terminar obtiene datos del acelerómetro para conocer la altura de la vista del móvil, saber si se está mirando hacia el cielo, media altura o el suelo. Conocidos estos datos, el programa genera la información virtual deseada que superpone a la cámara del móvil como podemos ver en la siguiente figura: Layar sobre iphone
  • 32. 32 Todas ellas permiten el desarrollo y la creación de capas, no obstante, tras el análisis de ellas por separado se ha decidido trabajar con Layar, debido a que tiene más madurez. Esta mayor madurez es porque lleva mayor tiempo en el mercado, lo que hace que haya un mayor número de usuarios y de desarrolladores trabajando con esta aplicación. Además, el soporte es un poco mejor ya que los desarrolladores son más expertos. 3.3.2. TECNOLOGÍA SELECCIONADA PARA EL DESARROLLO DEL YACIMIENTO EN REALIDAD AUMENTADA. LAYAR. El software Layar está formado por una API (Interfaz de programación de aplicaciones) que provee una arquitectura software para el desarrollo de aplicaciones de RA sin la utilización de marcadores matriz 2D. Dichas aplicaciones, denominadas capas, son incorporadas al navegador móvil de RA de Layar, el cuál es capaz de mostrar información de toda índole, muy enfocada al ámbito del entretenimiento, turismo e incluso a los negocios. Una muestra de ello es que podemos visualizar a través de su navegador las localizaciones más cercanas a nuestra posición, como museos, restaurantes, etc. Para ello, utiliza los sensores incorporados en los nuevos dispositivos móviles. De cara al desarrollador, Layar está compuesto de varios sistemas encargados de proveer la información. Así nos encontramos con la aplicación cliente que se ejecuta en el dispositivo, un servidor central donde se accede para obtener los datos y otro servidor privado para el desarrollador donde gestionar los datos, que son enviados al servidor central y finalmente visualizados en la aplicación a través de la cámara incorporada. Layar también nos brinda la posibilidad de mostrar objetos 3D, utilizando un formato de representación de objetos 3D optimizado para móviles. Layar está disponible para su descarga gratuita para sistemas operativos iOS y Android, y los desarrolladores interesados pueden hacer uso de la API para crear sus propias capas. Layar es como el Firefox de la Realidad Aumentada, creado como un navegador especial para esta tecnología. A partir de nuestro posicionamiento GPS, la brújula, la cámara y una conexión a Internet nos permite mostrar por pantalla las capturas del mundo real, añadiendo una capa virtual con información y posicionamiento de unos puntos llamados puntos de interés (POI). Se pueden ir agregando layers (capas) que funcionan de una manera similar a los complementos de un navegador web normal. Cada capa agrega información y complejidad a la realidad aumentada. Cuando nos conectamos a Layar se debe elegir una capa a la que conectarse. Una vez seleccionada la capa, la aplicación Layar obtiene la posición GPS del usuario y hace una petición de POI enviando al servidor de Layar diferentes campos, como el nombre de capa, posición GPS, etc. Cuando Layar recibe dicha información, comprueba si existe esa capa en su base de datos y de ser así, la base de datos (BD) de Layar ya tendrá asociada una URL de una página del autor que hace de proxy entre el servidor Layar y la BD del autor. Se reenvía la petición a dicha URL y ésta realiza la consulta en la BD que dispone y devuelve los puntos que están en el rango. Una vez recibidos los puntos la aplicación se encarga de posicionarlos en la pantalla según la orientación del usuario. La plataforma Layar atrajo a miles de desarrolladores de todo el mundo para crear contenido de RA, ya que son más de 38 millones de personas las que se han descargado la aplicación Layar para iOS y Android. 3.3.2.1. ARQUITECTURA DE LAYAR
  • 33. 33 Para el diseño de una capa es muy importante entender la arquitectura de la plataforma Layar. El usuario final no se dará cuenta al ejecutarla, pero detrás de ella existe toda una compleja estructura. Se puede dividir el esquema de funcionamiento en tres grandes bloques: el navegador instalado en el dispositivo móvil del usuario, el servidor de Layar y el servidor que contiene la capa que estamos utilizando (“Hosting”). En la siguiente imagen se ven reflejados los tres bloques: Arquitectura de Layar El tipo de RA en que se centra el presente proyecto es la Realidad Aumentada Móvil, por lo que el primer gran bloque está formado por el dispositivo móvil y el software instalado en dicho dispositivo. Layar dispone de un explorador (“Browser”) que el usuario instala en su móvil. Además, el móvil debe disponer de la cámara, el GPS y demás elementos que se comentaron como indispensables al explicar este tipo de RA. Como segundo gran bloque tenemos los servidores de Layar. El cliente entrará en el “Browser” de Layar y seleccionará la capa. Es en este momento cuando Layar recibe lo que el usuario está pidiendo y detecta en su Base de Datos si dicha capa existe. En caso de que exista, Layar redireccionará la petición al tercer gran bloque, comunicándole a éste cuál es la posición GPS y otros datos que puedan ser necesarios. El tercer bloque está formado por un servidor Web y un servidor de Base de Datos. El primer servidor recibirá la petición que le está enviando Layar y realizará una consulta en la Base de Datos. Finalmente devolverá la respuesta en formato JSON, que será recibida en el aplicativo Layar instalado en el móvil del usuario. Esta respuesta son los llamados Puntos de Interés (POIs), que serán printados, es decir, mostrados en pantalla como objetos o en forma de lista, a elección del usuario. Cabe señalar en este punto que la visualización de los POIs es la ventaja más importante de haber utilizado una aplicación existente, tal y como se explicó en el apartado de comparativa de aplicaciones. Esto es debido al hecho de que Layar ya dispone de elementos creados pero que deja configurar. Centrándonos en el aplicativo que se pretende crear en el proyecto, la arquitectura que se seguiría sería la siguiente: