La aplicación móvil "Quien viene Al..." permitiría a usuarios encontrar compañía para eventos culturales al ponerlos en contacto con otras personas interesadas en los mismos eventos. Los usuarios podrían crear, unirse o cancelar eventos, y las empresas promotoras podrían añadir sus propios eventos con opciones de compra de entradas. La aplicación también ofrecería funciones como búsqueda de eventos por criterios, notificaciones sobre eventos próximos y creación de grupos para quedar antes de los eventos.
La aplicación móvil "Quién viene Al..." permitiría a usuarios encontrar compañía para eventos culturales al ponerlos en contacto con otras personas interesadas en los mismos eventos. Los usuarios podrían crear, unirse o cancelar eventos, y las empresas promotoras podrían añadir sus propios eventos con compra de entradas. La aplicación también incluiría funciones como filtros de búsqueda, recordatorios de eventos próximos y geolocalización. Se plantean interrogantes técnicos como el desarrollo de versiones
Este documento describe un experimento para probar un dispositivo de entretenimiento para gatos llamado "Entretenedor de gatos". El experimento involucrará a 10 gatos y sus dueños, y probará el dispositivo jugando con los gatos durante 1 hora por día durante 2 meses. El dispositivo utilizará un prototipo compuesto por peluches, un coche de control remoto y un teléfono para emitir sonidos. El objetivo es recopilar datos para refinar la idea del producto y determinar su viabilidad técnica y de costos.
Este documento presenta una idea de negocio para crear un robot entretenedor de gatos. El robot tendría la apariencia de un peluche y se programaría para activarse a ciertas horas y moverse para estimular a los gatos a jugar. El objetivo es proporcionar una forma de entretener y mantener sanos a los gatos que pasan mucho tiempo solos. El tamaño potencial del mercado en España se estima en unos 2 millones de gatos. El documento también analiza el tamaño de la oportunidad, el tipo de startup que sería, y real
El resumen analiza los resultados de una encuesta realizada a surfistas sobre sus hábitos de información, tablas de surf y procesos de personalización. La mayoría de los encuestados utiliza internet para informarse sobre las condiciones del mar y solo una minoría usa redes sociales, por lo que la promoción debería centrarse en otros canales. La mayoría de surfistas tiene entre 1 y 3 tablas, de las cuales la mitad están personalizadas. Los diseños suelen discutirse con el artesano y una herramienta de diseño podría ser ú
Este documento describe un servicio de pintado de tablas de surf personalizado. El servicio consta de dos partes: 1) Un sistema web donde los surfistas diseñan la apariencia de su tabla. 2) Un equipo de pintores especializados que aplican el diseño a la tabla en el taller del shaper. El servicio busca satisfacer las necesidades de personalización, comunicación y calidad en el proceso de diseño y pintado de tablas.
Miguel utiliza una herramienta web para diseñar una tabla de surf personalizada. Le lleva 20 minutos crear un diseño basado en una tabla que le gustó. Recoge la tabla en el taller pero la pintura no coincide exactamente con su diseño. Gracias al sistema de garantía de satisfacción, le harán una nueva pintura sin coste adicional.
Este documento presenta un glosario de términos clave relacionados con el Modelo Entidad Relación Extendido (ERE). Explica conceptos como entidad, atributos, identificador único, relación, subclase, superclase, especialización, generalización y más. Incluye diagramas que ilustran estos conceptos y su representación gráfica. También describe los enfoques de diseño ascendente (bottom-up) y descendente (top-down) para modelar bases de datos usando ERE.
El documento describe diferentes técnicas de modelado orientadas a objetos para aplicaciones web, incluyendo bases de datos orientadas a objetos, modelado orientado a objetos y metodologías como OMT. Explica los pasos para construir modelos de objetos, dinámicos y funcionales, y compara metodologías como HDM, RMM, EORM y OOHDM. Concluye que no existe una única metodología adecuada y que la elección depende de la funcionalidad y estructura del sistema.
La aplicación móvil "Quién viene Al..." permitiría a usuarios encontrar compañía para eventos culturales al ponerlos en contacto con otras personas interesadas en los mismos eventos. Los usuarios podrían crear, unirse o cancelar eventos, y las empresas promotoras podrían añadir sus propios eventos con compra de entradas. La aplicación también incluiría funciones como filtros de búsqueda, recordatorios de eventos próximos y geolocalización. Se plantean interrogantes técnicos como el desarrollo de versiones
Este documento describe un experimento para probar un dispositivo de entretenimiento para gatos llamado "Entretenedor de gatos". El experimento involucrará a 10 gatos y sus dueños, y probará el dispositivo jugando con los gatos durante 1 hora por día durante 2 meses. El dispositivo utilizará un prototipo compuesto por peluches, un coche de control remoto y un teléfono para emitir sonidos. El objetivo es recopilar datos para refinar la idea del producto y determinar su viabilidad técnica y de costos.
Este documento presenta una idea de negocio para crear un robot entretenedor de gatos. El robot tendría la apariencia de un peluche y se programaría para activarse a ciertas horas y moverse para estimular a los gatos a jugar. El objetivo es proporcionar una forma de entretener y mantener sanos a los gatos que pasan mucho tiempo solos. El tamaño potencial del mercado en España se estima en unos 2 millones de gatos. El documento también analiza el tamaño de la oportunidad, el tipo de startup que sería, y real
El resumen analiza los resultados de una encuesta realizada a surfistas sobre sus hábitos de información, tablas de surf y procesos de personalización. La mayoría de los encuestados utiliza internet para informarse sobre las condiciones del mar y solo una minoría usa redes sociales, por lo que la promoción debería centrarse en otros canales. La mayoría de surfistas tiene entre 1 y 3 tablas, de las cuales la mitad están personalizadas. Los diseños suelen discutirse con el artesano y una herramienta de diseño podría ser ú
Este documento describe un servicio de pintado de tablas de surf personalizado. El servicio consta de dos partes: 1) Un sistema web donde los surfistas diseñan la apariencia de su tabla. 2) Un equipo de pintores especializados que aplican el diseño a la tabla en el taller del shaper. El servicio busca satisfacer las necesidades de personalización, comunicación y calidad en el proceso de diseño y pintado de tablas.
Miguel utiliza una herramienta web para diseñar una tabla de surf personalizada. Le lleva 20 minutos crear un diseño basado en una tabla que le gustó. Recoge la tabla en el taller pero la pintura no coincide exactamente con su diseño. Gracias al sistema de garantía de satisfacción, le harán una nueva pintura sin coste adicional.
Este documento presenta un glosario de términos clave relacionados con el Modelo Entidad Relación Extendido (ERE). Explica conceptos como entidad, atributos, identificador único, relación, subclase, superclase, especialización, generalización y más. Incluye diagramas que ilustran estos conceptos y su representación gráfica. También describe los enfoques de diseño ascendente (bottom-up) y descendente (top-down) para modelar bases de datos usando ERE.
El documento describe diferentes técnicas de modelado orientadas a objetos para aplicaciones web, incluyendo bases de datos orientadas a objetos, modelado orientado a objetos y metodologías como OMT. Explica los pasos para construir modelos de objetos, dinámicos y funcionales, y compara metodologías como HDM, RMM, EORM y OOHDM. Concluye que no existe una única metodología adecuada y que la elección depende de la funcionalidad y estructura del sistema.
Este documento describe 4 casos de uso para el sistema de autoarchivos CLACSO: 1) gestionar usuarios, 2) cargar contenido, 3) generar reportes estadísticos, y 4) importar objetos digitales al sistema Green Stone. Se definen 4 actores principales - Centro Miembro, Administrador, Personal de la biblioteca, y el sistema Green Stone - y se describen las actividades y pasos de cada caso de uso.
Este documento describe los casos de uso del sistema de autoarchivos CLACSO, incluyendo los actores como centros miembros, administradores, bibliotecarios y el sistema Green Stone. Se detallan los escenarios para la gestión de usuarios, carga de contenido y generación de reportes estadísticos, con las actividades y alternativas en cada caso. Los casos de uso proporcionan una descripción detallada de las acciones de los diferentes actores con el sistema.
Este documento describe una técnica para priorizar historias de usuario colocándolas en un tablero según su importancia y dificultad. La técnica clasifica las historias en cuatro grupos sin usar valores numéricos. Se recomienda que el cliente decida la importancia y el equipo la dificultad. La técnica es útil cuando al cliente no le gustan los métodos numéricos o para proyectos de complejidad media que requieren una asignación flexible de prioridades.
Miguel es un hombre de 40 años que vive a 20 minutos de la costa cantábrica. Trabaja como profesional con estudios universitarios y surfea regularmente de marzo a octubre usando tablas clásicas como longboards, fish y eggs. Miguel ha surfeado las mismas playas durante más de 20 años y también ha viajado por el mundo, manejándose bien en inglés.
El proceso de desarrollo interno de la empresa carece de estandarización y coordinación entre equipos. No hay guías, métodos o documentación establecidos, lo que genera retrasos, esfuerzos innecesarios y baja calidad. Se necesita implementar prácticas Lean como 5S, kanban, workcells y calidad total para mejorar el proceso de manera sistemática.
Un wireframe representa de forma esquemática la información y estructura principal de un sistema centrándose en lo mínimo necesario para representarlo, mientras que un mockup muestra un diseño de mayor fidelidad incluyendo la visualización de contenido y funcionalidades básicas de forma estática. Ambos son útiles para la planificación, comunicación y evaluación de proyectos. Herramientas como Microsoft Expression Blend permiten crear wireframes y después darles diseño y navegabilidad para generar mockups.
Destrucción de la estrella de la muertePablo Mieres
El documento describe los roles de varios participantes en la destrucción de la Estrella de la Muerte, incluyendo al General Jan Dodonna como líder militar, a Luke Skywalker y Han Solo como pilotos que ayudaron en la misión, a R2-D2 como droide que proporcionó los planos de la Estrella de la Muerte, y a Obi-Wan Kenobi como instructor de Luke Skywalker.
La aplicación móvil permitirá a los usuarios saber el estado de las olas en diferentes playas utilizando datos meteorológicos y modelos matemáticos para predecir las condiciones de las olas en tiempo real. Los usuarios podrán ver playas cercanas a su ubicación junto con información sobre tamaño de olas, calidad del agua y puntuaciones de otros usuarios. El desarrollo se enfocará primero en obtener datos de olas en tiempo real y mostrar playas cercanas, y luego en funciones adicionales como filtrar playas
Como las metodologías agiles surgen de manera naturalPablo Mieres
Los métodos ágiles reconocen que los requisitos de los clientes pueden cambiar durante el desarrollo de software, por lo que favorecen la iteración y entrega frecuente de versiones funcionales para obtener comentarios y satisfacer mejor las necesidades del cliente. Los equipos ágiles trabajan de forma colaborativa, con comunicación directa entre desarrolladores y clientes, y dividiendo el trabajo en tareas pequeñas para equipos reducidos.
Este documento describe las características de un sistema de entretenimiento a bordo de trenes que permite a los pasajeros ver películas en tablets individuales. Incluye cuatro historias de usuario: 1) ver películas en una tablet fija, 2) seleccionar películas desde un catálogo, 3) actualizar el catálogo de películas, y 4) monitorear el estado y uso de las tablets. También describe roles Scrum, restricciones de diseño y criterios de aceptación para cada historia de usuario.
Este documento describe diferentes técnicas de modelado orientadas a objetos y metodologías para aplicaciones web. Explica conceptos como bases de datos orientadas a objetos, modelado orientado a objetos y sus pasos, modelos de objetos, dinámicos y funcionales. También incluye un cuadro comparativo de metodologías como HDM y RMM.
1. El documento describe una idea de negocio para crear un robot que entretenga a gatos cuando están solos.
2. Se realizaron entrevistas a 10 personas que dejan a sus gatos solos para validar la hipótesis. Los resultados mostraron que existe una necesidad y los clientes estarían dispuestos a comprar el producto.
3. Se propone diseñar un prototipo mínimo viable y realizar un grupo de enfoque y llamadas a fabricantes para verificar el diseño y viabilidad de costes del producto.
La propuesta busca crear una red social completa para que las organizaciones de la sociedad civil y las instituciones educativas puedan realizar eventos y programas. La red social tendrá versiones para computadora y dispositivos móviles, y permitirá a las organizaciones publicar eventos, consultar voluntarios calificados, y obtener reportes sobre los eventos realizados. La red también incluirá un sistema de reputación y logros para motivar a más personas a participar como voluntarios.
El documento describe los pasos para organizar un evento de voluntariado corporativo, incluyendo la búsqueda de una población beneficiaria, la convocatoria de voluntarios, el diseño de actividades, la capacitación, la ejecución del evento, y el reconocimiento a los voluntarios.
El documento describe los pasos para organizar un evento de voluntariado corporativo, incluyendo la búsqueda de una población beneficiaria, la convocatoria de voluntarios, el diseño de actividades, la capacitación, la ejecución del evento, y el reconocimiento a los voluntarios.
La caja de herramientas - El diseño de la investigaciónGema de la Fuente
Proyecto fin de curso del Postgrado Interacción Persona Ordenador (Universitat Oberta de Catalunya)
“La caja de herramientas” es un software multiplataforma destinado a dar soporte y servir como vehículo de comunicación y gestión de redes de intercambio entre comunidades vecinos.
Su principal objetivo es automatizar al máximo las tareas necesarias para la realización de los intercambios rebajando la carga de trabajo que la gestión de la red supone. Al mismo tiempo servir como herramienta de visualización y cohesión entre los integrantes de la red.
Este software necesitara ser lo suficientemente flexible como para adaptarse a las necesidades y preferencias de los usuarios que gestionen y usen la red.
3. act. aprendizaje herramienta historia sinmedio_slide sharepromocioncomunitaria
Este documento describe la herramienta "Historia sin Medio" para construir un plan de acción participativo. La herramienta involucra identificar los problemas actuales, las metas deseadas y las acciones necesarias mediante una reunión comunitaria. Las acciones se categorizan según si pueden lograrse con recursos propios, capacitación o apoyo externo. Esto resulta en un plan de acción con metas, participantes, tiempos y responsabilidades para mejorar un pilar de seguridad alimentaria.
#SoyVoluntario es una plataforma web basada en una arquitectura MVC diseñada bajo las tendencias actuales de diseño, técnicas responsivas y de Cross-Browser; que permita la compatibilidad con las principales versiones de navegadores. Facilitando la creación de una red de voluntarios para el Programa Nacional para la Prevención Social de la Violencia y la Delincuencia que permita crear un espacio donde se pueda facilitar la capacitación, profesionalización difusión, seguimiento, evaluación, promoción y fomento de actividades de servicio voluntario.
#SOY VOLUNTARIO estará conectado a las redes sociales (facebook, twitter, linkedin, change.org) por medio de sus respectivas APIS para generar comunicaciones en diferentes vías. Además se propone el consumo de las API de Google Calendar para publicar los calendarios de actividades de voluntario por parte de los aliados, y la API de Google Maps para georeferenciar todas las actividades que se lleven a cabo.
La ejecución e implementación está planeado con bases antropológicas, destacando su sencillez y facilidad de uso, acotando su curva de aprendizaje.
El documento propone una aplicación que permita a los usuarios publicar solicitudes de ayuda detalladas en diferentes categorías. Los usuarios podrían ver las solicitudes de otros y ofrecer ayuda, y la aplicación mostraría su historial de solicitudes y ayuda brindada. La aplicación también podría contactar centros de emergencia cuando sea necesario.
jonathan diapositivas.pptx ECONOMIA DIAPOSITIVASOrleAndrade
El estudio de mercado mide y analiza si el producto y/o servicio tendrá aceptación, en este sentido es la investigación que se hace a efecto de comprender la reacción de la población antes del lanzamiento de el/los productos y/o servicios.
Este documento describe 4 casos de uso para el sistema de autoarchivos CLACSO: 1) gestionar usuarios, 2) cargar contenido, 3) generar reportes estadísticos, y 4) importar objetos digitales al sistema Green Stone. Se definen 4 actores principales - Centro Miembro, Administrador, Personal de la biblioteca, y el sistema Green Stone - y se describen las actividades y pasos de cada caso de uso.
Este documento describe los casos de uso del sistema de autoarchivos CLACSO, incluyendo los actores como centros miembros, administradores, bibliotecarios y el sistema Green Stone. Se detallan los escenarios para la gestión de usuarios, carga de contenido y generación de reportes estadísticos, con las actividades y alternativas en cada caso. Los casos de uso proporcionan una descripción detallada de las acciones de los diferentes actores con el sistema.
Este documento describe una técnica para priorizar historias de usuario colocándolas en un tablero según su importancia y dificultad. La técnica clasifica las historias en cuatro grupos sin usar valores numéricos. Se recomienda que el cliente decida la importancia y el equipo la dificultad. La técnica es útil cuando al cliente no le gustan los métodos numéricos o para proyectos de complejidad media que requieren una asignación flexible de prioridades.
Miguel es un hombre de 40 años que vive a 20 minutos de la costa cantábrica. Trabaja como profesional con estudios universitarios y surfea regularmente de marzo a octubre usando tablas clásicas como longboards, fish y eggs. Miguel ha surfeado las mismas playas durante más de 20 años y también ha viajado por el mundo, manejándose bien en inglés.
El proceso de desarrollo interno de la empresa carece de estandarización y coordinación entre equipos. No hay guías, métodos o documentación establecidos, lo que genera retrasos, esfuerzos innecesarios y baja calidad. Se necesita implementar prácticas Lean como 5S, kanban, workcells y calidad total para mejorar el proceso de manera sistemática.
Un wireframe representa de forma esquemática la información y estructura principal de un sistema centrándose en lo mínimo necesario para representarlo, mientras que un mockup muestra un diseño de mayor fidelidad incluyendo la visualización de contenido y funcionalidades básicas de forma estática. Ambos son útiles para la planificación, comunicación y evaluación de proyectos. Herramientas como Microsoft Expression Blend permiten crear wireframes y después darles diseño y navegabilidad para generar mockups.
Destrucción de la estrella de la muertePablo Mieres
El documento describe los roles de varios participantes en la destrucción de la Estrella de la Muerte, incluyendo al General Jan Dodonna como líder militar, a Luke Skywalker y Han Solo como pilotos que ayudaron en la misión, a R2-D2 como droide que proporcionó los planos de la Estrella de la Muerte, y a Obi-Wan Kenobi como instructor de Luke Skywalker.
La aplicación móvil permitirá a los usuarios saber el estado de las olas en diferentes playas utilizando datos meteorológicos y modelos matemáticos para predecir las condiciones de las olas en tiempo real. Los usuarios podrán ver playas cercanas a su ubicación junto con información sobre tamaño de olas, calidad del agua y puntuaciones de otros usuarios. El desarrollo se enfocará primero en obtener datos de olas en tiempo real y mostrar playas cercanas, y luego en funciones adicionales como filtrar playas
Como las metodologías agiles surgen de manera naturalPablo Mieres
Los métodos ágiles reconocen que los requisitos de los clientes pueden cambiar durante el desarrollo de software, por lo que favorecen la iteración y entrega frecuente de versiones funcionales para obtener comentarios y satisfacer mejor las necesidades del cliente. Los equipos ágiles trabajan de forma colaborativa, con comunicación directa entre desarrolladores y clientes, y dividiendo el trabajo en tareas pequeñas para equipos reducidos.
Este documento describe las características de un sistema de entretenimiento a bordo de trenes que permite a los pasajeros ver películas en tablets individuales. Incluye cuatro historias de usuario: 1) ver películas en una tablet fija, 2) seleccionar películas desde un catálogo, 3) actualizar el catálogo de películas, y 4) monitorear el estado y uso de las tablets. También describe roles Scrum, restricciones de diseño y criterios de aceptación para cada historia de usuario.
Este documento describe diferentes técnicas de modelado orientadas a objetos y metodologías para aplicaciones web. Explica conceptos como bases de datos orientadas a objetos, modelado orientado a objetos y sus pasos, modelos de objetos, dinámicos y funcionales. También incluye un cuadro comparativo de metodologías como HDM y RMM.
1. El documento describe una idea de negocio para crear un robot que entretenga a gatos cuando están solos.
2. Se realizaron entrevistas a 10 personas que dejan a sus gatos solos para validar la hipótesis. Los resultados mostraron que existe una necesidad y los clientes estarían dispuestos a comprar el producto.
3. Se propone diseñar un prototipo mínimo viable y realizar un grupo de enfoque y llamadas a fabricantes para verificar el diseño y viabilidad de costes del producto.
La propuesta busca crear una red social completa para que las organizaciones de la sociedad civil y las instituciones educativas puedan realizar eventos y programas. La red social tendrá versiones para computadora y dispositivos móviles, y permitirá a las organizaciones publicar eventos, consultar voluntarios calificados, y obtener reportes sobre los eventos realizados. La red también incluirá un sistema de reputación y logros para motivar a más personas a participar como voluntarios.
El documento describe los pasos para organizar un evento de voluntariado corporativo, incluyendo la búsqueda de una población beneficiaria, la convocatoria de voluntarios, el diseño de actividades, la capacitación, la ejecución del evento, y el reconocimiento a los voluntarios.
El documento describe los pasos para organizar un evento de voluntariado corporativo, incluyendo la búsqueda de una población beneficiaria, la convocatoria de voluntarios, el diseño de actividades, la capacitación, la ejecución del evento, y el reconocimiento a los voluntarios.
La caja de herramientas - El diseño de la investigaciónGema de la Fuente
Proyecto fin de curso del Postgrado Interacción Persona Ordenador (Universitat Oberta de Catalunya)
“La caja de herramientas” es un software multiplataforma destinado a dar soporte y servir como vehículo de comunicación y gestión de redes de intercambio entre comunidades vecinos.
Su principal objetivo es automatizar al máximo las tareas necesarias para la realización de los intercambios rebajando la carga de trabajo que la gestión de la red supone. Al mismo tiempo servir como herramienta de visualización y cohesión entre los integrantes de la red.
Este software necesitara ser lo suficientemente flexible como para adaptarse a las necesidades y preferencias de los usuarios que gestionen y usen la red.
3. act. aprendizaje herramienta historia sinmedio_slide sharepromocioncomunitaria
Este documento describe la herramienta "Historia sin Medio" para construir un plan de acción participativo. La herramienta involucra identificar los problemas actuales, las metas deseadas y las acciones necesarias mediante una reunión comunitaria. Las acciones se categorizan según si pueden lograrse con recursos propios, capacitación o apoyo externo. Esto resulta en un plan de acción con metas, participantes, tiempos y responsabilidades para mejorar un pilar de seguridad alimentaria.
#SoyVoluntario es una plataforma web basada en una arquitectura MVC diseñada bajo las tendencias actuales de diseño, técnicas responsivas y de Cross-Browser; que permita la compatibilidad con las principales versiones de navegadores. Facilitando la creación de una red de voluntarios para el Programa Nacional para la Prevención Social de la Violencia y la Delincuencia que permita crear un espacio donde se pueda facilitar la capacitación, profesionalización difusión, seguimiento, evaluación, promoción y fomento de actividades de servicio voluntario.
#SOY VOLUNTARIO estará conectado a las redes sociales (facebook, twitter, linkedin, change.org) por medio de sus respectivas APIS para generar comunicaciones en diferentes vías. Además se propone el consumo de las API de Google Calendar para publicar los calendarios de actividades de voluntario por parte de los aliados, y la API de Google Maps para georeferenciar todas las actividades que se lleven a cabo.
La ejecución e implementación está planeado con bases antropológicas, destacando su sencillez y facilidad de uso, acotando su curva de aprendizaje.
El documento propone una aplicación que permita a los usuarios publicar solicitudes de ayuda detalladas en diferentes categorías. Los usuarios podrían ver las solicitudes de otros y ofrecer ayuda, y la aplicación mostraría su historial de solicitudes y ayuda brindada. La aplicación también podría contactar centros de emergencia cuando sea necesario.
jonathan diapositivas.pptx ECONOMIA DIAPOSITIVASOrleAndrade
El estudio de mercado mide y analiza si el producto y/o servicio tendrá aceptación, en este sentido es la investigación que se hace a efecto de comprender la reacción de la población antes del lanzamiento de el/los productos y/o servicios.
Aprendiendo en conjunto herramientas para desarrollar
proyectos de innovación pública en Laboratorio de Gobierno de Chile. Saiba mais: https://goo.gl/DhV2ta
La presentación trata de una investigación lacónica acerca de las Redes Sociales, sobre que significan, tipos, ventajas y desventajas, así como una clasificación de las cinco redes socailes mas importantes desde el criterio de la participante.
El documento presenta el cuarto avance del producto mínimo viable para atender el problema del desarrollo urbano mediante una plataforma o aplicación móvil que permita a los ciudadanos documentar problemas, proponer soluciones y dar seguimiento al uso de recursos públicos, generando transparencia y participación ciudadana. Se detallan los componentes clave del modelo de negocio como la propuesta de valor, segmento objetivo, canales de distribución, flujo de ingresos y costos requeridos.
El documento describe las ventajas que las redes sociales ofrecen a las organizaciones de la sociedad civil, incluyendo la expansión de su alcance, la capacidad de medir su impacto, actualizar datos de contactos de manera permanente, recibir comentarios e incidir en tiempo real, ahorrar costos de viajes, y compartir información e inteligencia colectiva. También permite a las OSC posicionar nuevos temas de interés, promover eventos y recaudar fondos para llegar a nuevos públicos.
El documento describe las ventajas que las redes sociales ofrecen a las organizaciones de la sociedad civil, incluyendo la expansión de su alcance, la capacidad de medir su impacto, actualizar datos de contactos de manera permanente, recibir comentarios e incidir en tiempo real, ahorrar costos de viajes, y compartir información e inteligencia colectiva. También permite a las OSC posicionar nuevos temas de interés, compartir experiencias de eventos y actividades, y aumentar su valor a través de la participación en redes.
Las redes sociales son herramientas efectivas para promocionar eventos. Dentro de las redes, Facebook es la más popular para dar difusión a campañas, seguida por Twitter y LinkedIn. La mayoría de empresas usan estas redes sólo semanas antes del evento.
La aplicación web Red de Voluntarios Activos en Acción (RVAA) permitirá a instituciones públicas crear grupos de apoyo y a usuarios registrarse como voluntarios en estos grupos. Los usuarios podrán interactuar entre sí y compartir experiencias para tener un impacto social positivo mediante el voluntariado. El objetivo es fomentar el voluntariado en proyectos de ayuda comunitaria a través de una red social enfocada en esta causa.
La aplicación web Red de Voluntarios Activos en Acción (RVAA) permitirá a instituciones públicas crear grupos de apoyo y a usuarios registrarse como voluntarios en dichos grupos. Los usuarios podrán interactuar entre sí y compartir experiencias para fomentar el voluntariado. La aplicación tendrá perfiles institucionales, de usuarios y empresariales. Las instituciones podrán publicar eventos y los usuarios inscribirse en ellos. Se compartirá contenido multimedia y se identificarán campañas en mapas. El objetivo es prom
El documento proporciona una guía detallada para la planificación efectiva de eventos. Explica la importancia de definir objetivos, público objetivo, fecha, lugar y presupuesto. También destaca la necesidad de crear un programa completo con contenido y actividades, así como medir resultados después del evento para mejorar eventos futuros. El resumen enfatiza que cada detalle es crucial para el éxito del evento.
Este documento describe la importancia de conocer y utilizar los mecanismos de participación ciudadana como la acción de tutela y el derecho de petición. Explica que estos mecanismos permiten a los ciudadanos solicitar la protección de sus derechos cuando se ven vulnerados y son una parte fundamental de un Estado de Derecho. Sin embargo, muchos colombianos no los conocen o usan. El documento insta a los lectores a aprender sobre estos mecanismos para poder defender sus derechos de manera efectiva.
Este documento presenta un plan para organizar un evento comunitario llamado "Rehabilitación y Recuperación de Espacios en la Ciudad" con el objetivo de recuperar y rehabilitar parques dañados en la ciudad de Culiacán, Sinaloa. El evento inicial se llevará a cabo el 18 de mayo en un parque en el fraccionamiento Villa Bonita y contará con juegos y actividades para involucrar a la comunidad. El plan describe los pasos para promover, organizar y evaluar el evento, incluyendo conseguir patrocinadores, usar
1. Aplicación móvil: “Quien viene Al…”
Problema
Muchas veces las personas se quedan sin asistir a eventos que les interesan por falta de compañía.
Pueden:
● Estar solos en una nueva ciudad.
● No tener amigos con intereses comunes, acabar de salir de una relación.
● Tener poco tiempo para hacer vida social.
Actualmente es un problema de difícil solución, se pueden utilizar foros de fans (por ejemplo para un
concierto) o redes sociales. Pero no hay nada específico que cubra esta necesidad.
Idea
Una aplicación móvil en la que la que sea posible ponerse en contacto con otras personas que quieran
asistir a los eventos que nos interesan.
Se podrán buscar los eventos (conciertos, festivales, teatro, cine...) y crear quedadas (hora y lugar) para
asistir con gente que tiene gustos afines.
Se permitirá a compañías promotoras añadir sus propios eventos con compra y/o reserva de entradas
integrada.
De esta manera ofrecemos una manera simple, segura, rápida y completa de poner en contacto a
personas con intereses comunes y permitirles que participen en las actividades culturales (o de cualquier
tipo) en compañía.
Las funcionalidades descritas en este documento se agrupan en 4 grandes grupos:
Eventos de usuarios
Eventos de promotores
Búsqueda de eventos
Participación en eventos
2. Funcionalidades
Eventos de usuarios
Historia 1: como usuario puedo crear un evento para que se puedan apuntar usuarios.
El usuario podrá crear eventos. En la creación de estos eventos especificará el título, lugar, fecha, hora,
descripción.
Historia 2: como usuario puedo ver cuántas personas han confirmado su asistencia a un evento
para comprobar su aceptación.
El usuario podrá comprobar cuántos usuarios han confirmado su asistencia a los eventos.
Historia 4: como usuario puedo cancelar un evento e informar a los usuarios que habían
confirmado asistencia.
El usuario podrá cancelar un evento creado, indicará un motivo, y se enviará un aviso a los usuarios que
habían confirmado asistencia para que estén al corriente de la cancelación.
Historia 5: como usuario puedo modificar un evento e informar a los usuarios que habían
confirmado asistencia.
El usuario podrá modificar un evento creado, ya sea fecha, hora, lugar, etc., y se enviará un aviso a los
usuarios que habían confirmado asistencia para que estén al corriente del cambio.
3. Búsqueda de eventos
Historia 1: como usuario tengo una lista global de los eventos.
El usuario, una vez logado en la aplicación, podrá tener acceso a una lista completa de todos los
eventos ordenados por fechas.
Historia 2: como usuario tengo una alarma de eventos próximos.
El usuario, sin necesidad de estar logado en la aplicación, recibirá una alarma via SMS, whatsapp, Social
Network (a definir por el usuario) con la información de los eventos que se realizarán en 48 horas.
Historia 3: como usuario recibo anuncios de eventos por proximidad.
El usuario, si elige esta funcionalidad, recibirá una notificación cuando se encuentre en la zona
geográfica de un evento en particular. Al estilo google now.
Historia 4: como usuario puedo filtrar los eventos de acuerdo a diferentes criterios.
El usuario, una vez logado en la aplicación, podrá realizar filtros por zonas geográficas, precios, número
de asistentes y temáticas.
4. Participación en eventos
Historia 1: Como usuario puedo proponer una hora y lugar para el encuentro antes del evento.
Como usuario puedo añadir una hora y lugar propuestos para quedar antes del evento. También se
puede indicar el número de personas máximas para la quedada. Al crear una “quedada” el usuario se
apunta automaticamente a ella.
Historia 2: Como usuario puedo inscribirme en una hora y lugar para el encuentro propuestas por
otros usuarios.
En el caso de que el usuario vea una hora y lugar (quedada) para un evento en el que esté inscrito
puede unirse en caso de que queden plazas para esa “quedada”.
Historia 4: Como usuario puedo indicar si otro usuario ha faltado a una convocatoria.
El usuario puede indicar que otro usuario no se ha presentado en una quedada. Esta información se
mostrará siempre al lado de los identificadores de usuario mostrando el de quedadas a los que ha
asistido y el número de quedadas a las que ha faltado.
Historia 3: Como usuario puedo des-inscribirme de eventos a los que me hubiera unido.
El usuario podrá en cualquier momento dejar de participar en alguna convocatoria de eventos a la que se
habia unido. Si se hace con menos de 12 horas de antelación el usuario se considerará que el usuario ha
faltado a la quedada.
5. Eventos de promotores
Historia 1: Como promotor de eventos puedo crear eventos y editar eventos creados.
El promotor del evento podrá crear un evento (título, tipo - concierto, exposición, proyección
cinematográfica - , día y hora, lugar, aforo, etc.)
Historia 2: Como promotor de eventos puedo elegir que los usuarios compren la entrada por la
aplicación o no. En caso afirmativo, puedo elegir la plataforma de pago.
El promotor del evento podrá elegir si desea que el usuario compre la entrada a través de la aplicación,
en cuyo caso podrá elegir la plataforma de pago.
Historia 3: Como promotor de eventos puedo enviar mensajes (multicast) a los usuarios inscritos
a eventos
El promotor podrá enviar mensajes con información actualizada o de promoción, descuentos, marketing
asociados al evento a los usuarios inscritos a ese evento.
Historia 4: Como promotor de eventos puedo compartir información sobre el evento en las redes
sociales
El promotor podrá compartir información actualizada sobre el evento y sobre el proceso de inscripción en
las redes sociales. P.ej. podrá promocionar el evento en las redes sociales, podrá informar del número
de personas inscritas al evento (quedan X plazas, ya se han inscrito Y personas).
6. Interrogantes técnicos
Varias historias de usuario presentan interrogantes técnicos que se pueden resumir en los siguientes:
1. Creación de web, con su versión responsive (alta disponibilidad y velocidad de respuesta) para
dispositivos móviles.
2. Creación de app para Android, iOS y otros sistemas o bien aplicación multiplataforma.
3. Identificación de usuarios mediante api de Facebook, Google y otras redes o servicios.
4. Buscar integraciones automáticas mediante empresas que publiquen o creen eventos para así
importarlos automáticamente en nuestra web (se podría valorar hacer web-scrapping de webs
culturales)
5. Implementación multiplataforma de funcionalidades que utilicen geolocalización.