Este documento presenta una idea de negocio para crear un robot entretenedor de gatos. El robot tendría la apariencia de un peluche y se programaría para activarse a ciertas horas y moverse para estimular a los gatos a jugar. El objetivo es proporcionar una forma de entretener y mantener sanos a los gatos que pasan mucho tiempo solos. El tamaño potencial del mercado en España se estima en unos 2 millones de gatos. El documento también analiza el tamaño de la oportunidad, el tipo de startup que sería, y real
El documento describe diferentes técnicas de modelado orientadas a objetos para aplicaciones web, incluyendo bases de datos orientadas a objetos, modelado orientado a objetos y metodologías como OMT. Explica los pasos para construir modelos de objetos, dinámicos y funcionales, y compara metodologías como HDM, RMM, EORM y OOHDM. Concluye que no existe una única metodología adecuada y que la elección depende de la funcionalidad y estructura del sistema.
Miguel utiliza una herramienta web para diseñar una tabla de surf personalizada. Le lleva 20 minutos crear un diseño basado en una tabla que le gustó. Recoge la tabla en el taller pero la pintura no coincide exactamente con su diseño. Gracias al sistema de garantía de satisfacción, le harán una nueva pintura sin coste adicional.
El resumen analiza los resultados de una encuesta realizada a surfistas sobre sus hábitos de información, tablas de surf y procesos de personalización. La mayoría de los encuestados utiliza internet para informarse sobre las condiciones del mar y solo una minoría usa redes sociales, por lo que la promoción debería centrarse en otros canales. La mayoría de surfistas tiene entre 1 y 3 tablas, de las cuales la mitad están personalizadas. Los diseños suelen discutirse con el artesano y una herramienta de diseño podría ser ú
Este documento describe un servicio de pintado de tablas de surf personalizado. El servicio consta de dos partes: 1) Un sistema web donde los surfistas diseñan la apariencia de su tabla. 2) Un equipo de pintores especializados que aplican el diseño a la tabla en el taller del shaper. El servicio busca satisfacer las necesidades de personalización, comunicación y calidad en el proceso de diseño y pintado de tablas.
Un wireframe representa de forma esquemática la información y estructura principal de un sistema centrándose en lo mínimo necesario para representarlo, mientras que un mockup muestra un diseño de mayor fidelidad incluyendo la visualización de contenido y funcionalidades básicas de forma estática. Ambos son útiles para la planificación, comunicación y evaluación de proyectos. Herramientas como Microsoft Expression Blend permiten crear wireframes y después darles diseño y navegabilidad para generar mockups.
Este documento describe las características de un sistema de entretenimiento a bordo de trenes que permite a los pasajeros ver películas en tablets individuales. Incluye cuatro historias de usuario: 1) ver películas en una tablet fija, 2) seleccionar películas desde un catálogo, 3) actualizar el catálogo de películas, y 4) monitorear el estado y uso de las tablets. También describe roles Scrum, restricciones de diseño y criterios de aceptación para cada historia de usuario.
La aplicación móvil "Quien viene Al..." permitiría a usuarios encontrar compañía para eventos culturales al ponerlos en contacto con otras personas interesadas en los mismos eventos. Los usuarios podrían crear, unirse o cancelar eventos, y las empresas promotoras podrían añadir sus propios eventos con opciones de compra de entradas. La aplicación también ofrecería funciones como búsqueda de eventos por criterios, notificaciones sobre eventos próximos y creación de grupos para quedar antes de los eventos.
Este documento describe un experimento para probar un dispositivo de entretenimiento para gatos llamado "Entretenedor de gatos". El experimento involucrará a 10 gatos y sus dueños, y probará el dispositivo jugando con los gatos durante 1 hora por día durante 2 meses. El dispositivo utilizará un prototipo compuesto por peluches, un coche de control remoto y un teléfono para emitir sonidos. El objetivo es recopilar datos para refinar la idea del producto y determinar su viabilidad técnica y de costos.
El documento describe diferentes técnicas de modelado orientadas a objetos para aplicaciones web, incluyendo bases de datos orientadas a objetos, modelado orientado a objetos y metodologías como OMT. Explica los pasos para construir modelos de objetos, dinámicos y funcionales, y compara metodologías como HDM, RMM, EORM y OOHDM. Concluye que no existe una única metodología adecuada y que la elección depende de la funcionalidad y estructura del sistema.
Miguel utiliza una herramienta web para diseñar una tabla de surf personalizada. Le lleva 20 minutos crear un diseño basado en una tabla que le gustó. Recoge la tabla en el taller pero la pintura no coincide exactamente con su diseño. Gracias al sistema de garantía de satisfacción, le harán una nueva pintura sin coste adicional.
El resumen analiza los resultados de una encuesta realizada a surfistas sobre sus hábitos de información, tablas de surf y procesos de personalización. La mayoría de los encuestados utiliza internet para informarse sobre las condiciones del mar y solo una minoría usa redes sociales, por lo que la promoción debería centrarse en otros canales. La mayoría de surfistas tiene entre 1 y 3 tablas, de las cuales la mitad están personalizadas. Los diseños suelen discutirse con el artesano y una herramienta de diseño podría ser ú
Este documento describe un servicio de pintado de tablas de surf personalizado. El servicio consta de dos partes: 1) Un sistema web donde los surfistas diseñan la apariencia de su tabla. 2) Un equipo de pintores especializados que aplican el diseño a la tabla en el taller del shaper. El servicio busca satisfacer las necesidades de personalización, comunicación y calidad en el proceso de diseño y pintado de tablas.
Un wireframe representa de forma esquemática la información y estructura principal de un sistema centrándose en lo mínimo necesario para representarlo, mientras que un mockup muestra un diseño de mayor fidelidad incluyendo la visualización de contenido y funcionalidades básicas de forma estática. Ambos son útiles para la planificación, comunicación y evaluación de proyectos. Herramientas como Microsoft Expression Blend permiten crear wireframes y después darles diseño y navegabilidad para generar mockups.
Este documento describe las características de un sistema de entretenimiento a bordo de trenes que permite a los pasajeros ver películas en tablets individuales. Incluye cuatro historias de usuario: 1) ver películas en una tablet fija, 2) seleccionar películas desde un catálogo, 3) actualizar el catálogo de películas, y 4) monitorear el estado y uso de las tablets. También describe roles Scrum, restricciones de diseño y criterios de aceptación para cada historia de usuario.
La aplicación móvil "Quien viene Al..." permitiría a usuarios encontrar compañía para eventos culturales al ponerlos en contacto con otras personas interesadas en los mismos eventos. Los usuarios podrían crear, unirse o cancelar eventos, y las empresas promotoras podrían añadir sus propios eventos con opciones de compra de entradas. La aplicación también ofrecería funciones como búsqueda de eventos por criterios, notificaciones sobre eventos próximos y creación de grupos para quedar antes de los eventos.
Este documento describe un experimento para probar un dispositivo de entretenimiento para gatos llamado "Entretenedor de gatos". El experimento involucrará a 10 gatos y sus dueños, y probará el dispositivo jugando con los gatos durante 1 hora por día durante 2 meses. El dispositivo utilizará un prototipo compuesto por peluches, un coche de control remoto y un teléfono para emitir sonidos. El objetivo es recopilar datos para refinar la idea del producto y determinar su viabilidad técnica y de costos.
Como las metodologías agiles surgen de manera naturalPablo Mieres
Los métodos ágiles reconocen que los requisitos de los clientes pueden cambiar durante el desarrollo de software, por lo que favorecen la iteración y entrega frecuente de versiones funcionales para obtener comentarios y satisfacer mejor las necesidades del cliente. Los equipos ágiles trabajan de forma colaborativa, con comunicación directa entre desarrolladores y clientes, y dividiendo el trabajo en tareas pequeñas para equipos reducidos.
Destrucción de la estrella de la muertePablo Mieres
El documento describe los roles de varios participantes en la destrucción de la Estrella de la Muerte, incluyendo al General Jan Dodonna como líder militar, a Luke Skywalker y Han Solo como pilotos que ayudaron en la misión, a R2-D2 como droide que proporcionó los planos de la Estrella de la Muerte, y a Obi-Wan Kenobi como instructor de Luke Skywalker.
La aplicación móvil permitirá a los usuarios saber el estado de las olas en diferentes playas utilizando datos meteorológicos y modelos matemáticos para predecir las condiciones de las olas en tiempo real. Los usuarios podrán ver playas cercanas a su ubicación junto con información sobre tamaño de olas, calidad del agua y puntuaciones de otros usuarios. El desarrollo se enfocará primero en obtener datos de olas en tiempo real y mostrar playas cercanas, y luego en funciones adicionales como filtrar playas
Este documento describe una técnica para priorizar historias de usuario colocándolas en un tablero según su importancia y dificultad. La técnica clasifica las historias en cuatro grupos sin usar valores numéricos. Se recomienda que el cliente decida la importancia y el equipo la dificultad. La técnica es útil cuando al cliente no le gustan los métodos numéricos o para proyectos de complejidad media que requieren una asignación flexible de prioridades.
El proceso de desarrollo interno de la empresa carece de estandarización y coordinación entre equipos. No hay guías, métodos o documentación establecidos, lo que genera retrasos, esfuerzos innecesarios y baja calidad. Se necesita implementar prácticas Lean como 5S, kanban, workcells y calidad total para mejorar el proceso de manera sistemática.
Este documento presenta un glosario de términos clave relacionados con el Modelo Entidad Relación Extendido (ERE). Explica conceptos como entidad, atributos, identificador único, relación, subclase, superclase, especialización, generalización y más. Incluye diagramas que ilustran estos conceptos y su representación gráfica. También describe los enfoques de diseño ascendente (bottom-up) y descendente (top-down) para modelar bases de datos usando ERE.
Miguel es un hombre de 40 años que vive a 20 minutos de la costa cantábrica. Trabaja como profesional con estudios universitarios y surfea regularmente de marzo a octubre usando tablas clásicas como longboards, fish y eggs. Miguel ha surfeado las mismas playas durante más de 20 años y también ha viajado por el mundo, manejándose bien en inglés.
Este documento describe los casos de uso del sistema de autoarchivos CLACSO, incluyendo los actores como centros miembros, administradores, bibliotecarios y el sistema Green Stone. Se detallan los escenarios para la gestión de usuarios, carga de contenido y generación de reportes estadísticos, con las actividades y alternativas en cada caso. Los casos de uso proporcionan una descripción detallada de las acciones de los diferentes actores con el sistema.
La aplicación móvil "Quién viene Al..." permitiría a usuarios encontrar compañía para eventos culturales al ponerlos en contacto con otras personas interesadas en los mismos eventos. Los usuarios podrían crear, unirse o cancelar eventos, y las empresas promotoras podrían añadir sus propios eventos con compra de entradas. La aplicación también incluiría funciones como filtros de búsqueda, recordatorios de eventos próximos y geolocalización. Se plantean interrogantes técnicos como el desarrollo de versiones
Este documento describe 4 casos de uso para el sistema de autoarchivos CLACSO: 1) gestionar usuarios, 2) cargar contenido, 3) generar reportes estadísticos, y 4) importar objetos digitales al sistema Green Stone. Se definen 4 actores principales - Centro Miembro, Administrador, Personal de la biblioteca, y el sistema Green Stone - y se describen las actividades y pasos de cada caso de uso.
Este documento describe diferentes técnicas de modelado orientadas a objetos y metodologías para aplicaciones web. Explica conceptos como bases de datos orientadas a objetos, modelado orientado a objetos y sus pasos, modelos de objetos, dinámicos y funcionales. También incluye un cuadro comparativo de metodologías como HDM y RMM.
1. El documento describe una idea de negocio para crear un robot que entretenga a gatos cuando están solos.
2. Se realizaron entrevistas a 10 personas que dejan a sus gatos solos para validar la hipótesis. Los resultados mostraron que existe una necesidad y los clientes estarían dispuestos a comprar el producto.
3. Se propone diseñar un prototipo mínimo viable y realizar un grupo de enfoque y llamadas a fabricantes para verificar el diseño y viabilidad de costes del producto.
La tienda y residencia para mascotas propone la creación de un negocio que ofrezca tienda de productos y servicios para mascotas, así como residencia y cuidado para las mismas. El documento incluye un análisis del entorno, la competencia y el mercado potencial mediante una encuesta, y describe los productos y servicios que se ofrecerían, así como aspectos financieros y de marketing para el lanzamiento y gestión del negocio.
1) El documento presenta un informe ejecutivo sobre un nuevo proyecto empresarial llamado "Huellitas" que ofrecerá productos y servicios para mascotas a través de un e-commerce. 2) El resumen ejecutivo describe la misión de la empresa, el mercado objetivo y las estrategias de marketing y operación como atención al cliente y publicidad. 3) Finalmente, el documento concluye que el proyecto está listo para llevarse a cabo luego de realizar un estudio de mercado y que la empresa se enfocará en ofrecer
Este documento presenta un plan de marketing digital para la marca RicoCan de alimentos para perros. Incluye una investigación de mercado, objetivos, análisis del consumidor, competencia y presupuesto. La estrategia propuesta incluye rediseñar el sitio web, crear aplicaciones móviles, comercio electrónico y campañas en redes sociales enfocadas en adoptar mascotas y los beneficios de la alimentación balanceada.
El documento analiza el sector juguetero español en el mundo digital. Muestra que las búsquedas de "juguetes" en España alcanzan 450,000 mensuales y que las marcas más buscadas son "Juguetes de Ben 10" y "Juguetes y Juguetes". También analiza los principales actores del sector como fabricantes, distribuidores y cadenas minoristas.
La empresa TECNOLOGIC tiene como objetivo innovar en tecnología para beneficiar al medio ambiente y a la vida humana. Planea construir sedes en lugares céntricos y comerciales de Bogotá para fabricar y vender sus productos ecológicos a bajo costo. Su mercado objetivo son personas interesadas en la tecnología sustentable.
El documento analiza el mercado del comercio minorista en España. Detalla que desde 2007, con el comienzo de la crisis, el desempleo ha aumentado hasta alcanzar el 24,4% en 2012 y las ventas minoristas han caído. El negocio propuesto se centrará en el comercio minorista de segunda mano en un pueblo, comprando y vendiendo una variedad de artículos a diferentes tipos de clientes. Se realizará una encuesta para conocer los hábitos de compra de los consumidores.
Una historia…. un reto personal, una ilusión, un proyecto sin ánimo de lucro.
Accésit a premio a ideas emprendedoras II Edición Premios Emprendedor Social UCM-Santander.
Porque si no nos ayudamos entre nosotros, nadie va a hacerlo. Por un futuro donde vivamos en un mundo menos individualizado.
Hoy me siento orgulloso de poder decir que mi proyecto social sin ánimo de lucro, no es solo una idea, sino una posible realidad. Una realidad que va a ayudar a las personas que viven en la calle y a las familias en riesgo de pobreza. Una realidad que va a provocar una inyección de capital en el sector de restauración español. Una realidad con el objetivo de concienciar a la gente de la difícil situación en la que viven muchas personas. Una realidad que espera que haga del mundo un lugar menos individualizado... Solo puedo decir, GRACIAS por ayudarme a intentar hacer esto posible.
Este documento presenta un plan de negocio para una tienda de comercio electrónico (B2C) que venderá XXX. La tienda se especializará en una gama de productos no perecederos de marcas conocidas. Se subcontratará el diseño de la página web y el servicio de mensajería para envíos. La tienda ofrecerá un servicio personalizado, precios competitivos y entregas rápidas para diferenciarse de la competencia. El objetivo es establecer una tienda en línea rentable con buenos márgenes de beneficio.
Como las metodologías agiles surgen de manera naturalPablo Mieres
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Destrucción de la estrella de la muertePablo Mieres
El documento describe los roles de varios participantes en la destrucción de la Estrella de la Muerte, incluyendo al General Jan Dodonna como líder militar, a Luke Skywalker y Han Solo como pilotos que ayudaron en la misión, a R2-D2 como droide que proporcionó los planos de la Estrella de la Muerte, y a Obi-Wan Kenobi como instructor de Luke Skywalker.
La aplicación móvil permitirá a los usuarios saber el estado de las olas en diferentes playas utilizando datos meteorológicos y modelos matemáticos para predecir las condiciones de las olas en tiempo real. Los usuarios podrán ver playas cercanas a su ubicación junto con información sobre tamaño de olas, calidad del agua y puntuaciones de otros usuarios. El desarrollo se enfocará primero en obtener datos de olas en tiempo real y mostrar playas cercanas, y luego en funciones adicionales como filtrar playas
Este documento describe una técnica para priorizar historias de usuario colocándolas en un tablero según su importancia y dificultad. La técnica clasifica las historias en cuatro grupos sin usar valores numéricos. Se recomienda que el cliente decida la importancia y el equipo la dificultad. La técnica es útil cuando al cliente no le gustan los métodos numéricos o para proyectos de complejidad media que requieren una asignación flexible de prioridades.
El proceso de desarrollo interno de la empresa carece de estandarización y coordinación entre equipos. No hay guías, métodos o documentación establecidos, lo que genera retrasos, esfuerzos innecesarios y baja calidad. Se necesita implementar prácticas Lean como 5S, kanban, workcells y calidad total para mejorar el proceso de manera sistemática.
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Miguel es un hombre de 40 años que vive a 20 minutos de la costa cantábrica. Trabaja como profesional con estudios universitarios y surfea regularmente de marzo a octubre usando tablas clásicas como longboards, fish y eggs. Miguel ha surfeado las mismas playas durante más de 20 años y también ha viajado por el mundo, manejándose bien en inglés.
Este documento describe los casos de uso del sistema de autoarchivos CLACSO, incluyendo los actores como centros miembros, administradores, bibliotecarios y el sistema Green Stone. Se detallan los escenarios para la gestión de usuarios, carga de contenido y generación de reportes estadísticos, con las actividades y alternativas en cada caso. Los casos de uso proporcionan una descripción detallada de las acciones de los diferentes actores con el sistema.
La aplicación móvil "Quién viene Al..." permitiría a usuarios encontrar compañía para eventos culturales al ponerlos en contacto con otras personas interesadas en los mismos eventos. Los usuarios podrían crear, unirse o cancelar eventos, y las empresas promotoras podrían añadir sus propios eventos con compra de entradas. La aplicación también incluiría funciones como filtros de búsqueda, recordatorios de eventos próximos y geolocalización. Se plantean interrogantes técnicos como el desarrollo de versiones
Este documento describe 4 casos de uso para el sistema de autoarchivos CLACSO: 1) gestionar usuarios, 2) cargar contenido, 3) generar reportes estadísticos, y 4) importar objetos digitales al sistema Green Stone. Se definen 4 actores principales - Centro Miembro, Administrador, Personal de la biblioteca, y el sistema Green Stone - y se describen las actividades y pasos de cada caso de uso.
Este documento describe diferentes técnicas de modelado orientadas a objetos y metodologías para aplicaciones web. Explica conceptos como bases de datos orientadas a objetos, modelado orientado a objetos y sus pasos, modelos de objetos, dinámicos y funcionales. También incluye un cuadro comparativo de metodologías como HDM y RMM.
1. El documento describe una idea de negocio para crear un robot que entretenga a gatos cuando están solos.
2. Se realizaron entrevistas a 10 personas que dejan a sus gatos solos para validar la hipótesis. Los resultados mostraron que existe una necesidad y los clientes estarían dispuestos a comprar el producto.
3. Se propone diseñar un prototipo mínimo viable y realizar un grupo de enfoque y llamadas a fabricantes para verificar el diseño y viabilidad de costes del producto.
La tienda y residencia para mascotas propone la creación de un negocio que ofrezca tienda de productos y servicios para mascotas, así como residencia y cuidado para las mismas. El documento incluye un análisis del entorno, la competencia y el mercado potencial mediante una encuesta, y describe los productos y servicios que se ofrecerían, así como aspectos financieros y de marketing para el lanzamiento y gestión del negocio.
1) El documento presenta un informe ejecutivo sobre un nuevo proyecto empresarial llamado "Huellitas" que ofrecerá productos y servicios para mascotas a través de un e-commerce. 2) El resumen ejecutivo describe la misión de la empresa, el mercado objetivo y las estrategias de marketing y operación como atención al cliente y publicidad. 3) Finalmente, el documento concluye que el proyecto está listo para llevarse a cabo luego de realizar un estudio de mercado y que la empresa se enfocará en ofrecer
Este documento presenta un plan de marketing digital para la marca RicoCan de alimentos para perros. Incluye una investigación de mercado, objetivos, análisis del consumidor, competencia y presupuesto. La estrategia propuesta incluye rediseñar el sitio web, crear aplicaciones móviles, comercio electrónico y campañas en redes sociales enfocadas en adoptar mascotas y los beneficios de la alimentación balanceada.
El documento analiza el sector juguetero español en el mundo digital. Muestra que las búsquedas de "juguetes" en España alcanzan 450,000 mensuales y que las marcas más buscadas son "Juguetes de Ben 10" y "Juguetes y Juguetes". También analiza los principales actores del sector como fabricantes, distribuidores y cadenas minoristas.
La empresa TECNOLOGIC tiene como objetivo innovar en tecnología para beneficiar al medio ambiente y a la vida humana. Planea construir sedes en lugares céntricos y comerciales de Bogotá para fabricar y vender sus productos ecológicos a bajo costo. Su mercado objetivo son personas interesadas en la tecnología sustentable.
El documento analiza el mercado del comercio minorista en España. Detalla que desde 2007, con el comienzo de la crisis, el desempleo ha aumentado hasta alcanzar el 24,4% en 2012 y las ventas minoristas han caído. El negocio propuesto se centrará en el comercio minorista de segunda mano en un pueblo, comprando y vendiendo una variedad de artículos a diferentes tipos de clientes. Se realizará una encuesta para conocer los hábitos de compra de los consumidores.
Una historia…. un reto personal, una ilusión, un proyecto sin ánimo de lucro.
Accésit a premio a ideas emprendedoras II Edición Premios Emprendedor Social UCM-Santander.
Porque si no nos ayudamos entre nosotros, nadie va a hacerlo. Por un futuro donde vivamos en un mundo menos individualizado.
Hoy me siento orgulloso de poder decir que mi proyecto social sin ánimo de lucro, no es solo una idea, sino una posible realidad. Una realidad que va a ayudar a las personas que viven en la calle y a las familias en riesgo de pobreza. Una realidad que va a provocar una inyección de capital en el sector de restauración español. Una realidad con el objetivo de concienciar a la gente de la difícil situación en la que viven muchas personas. Una realidad que espera que haga del mundo un lugar menos individualizado... Solo puedo decir, GRACIAS por ayudarme a intentar hacer esto posible.
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El documento describe una idea de negocio para un producto llamado TORCH-STICK, un palo con un mecanismo simple para cambiar focos. El producto resolvería el problema de cambiar focos de forma segura y fácil para adultos mayores. El mercado objetivo serían 8 millones de adultos mayores en México que podrían usar el producto para facilitar tareas domésticas. El modelo de negocio implicaría fabricar el producto, venderlo a través de tiendas Walmart en México, y generar ingresos a un precio estimado de $250 pes
El documento describe una idea de negocio para un producto llamado TORCH-STICK, un palo con un mecanismo simple para cambiar focos. El producto resolvería el problema de cambiar focos de forma segura y fácil para adultos mayores. El mercado objetivo serían 8 millones de adultos mayores en México que podrían usar el producto para facilitar tareas domésticas. El modelo de negocio implicaría fabricar el producto, venderlo a través de tiendas Walmart en México, y generar ingresos a un precio estimado de $250 pes
El documento describe una idea de negocio llamada "Diet Gameboy", que es un gameboy tradicional que también funciona como un nutriólogo, dando consejos de nutrición a los usuarios. La oportunidad es aprovechar que los adultos mayores a veces olvidan sus dietas, pero les gusta jugar videojuegos. El mercado objetivo son 315,000 personas mayores en Guadalajara y Zapopan. La competencia incluye otros videojuegos y servicios de nutrición. Se necesitaría un convenio con una compañía como Nintendo para desarrollar
El documento describe una idea de negocio llamada "Diet Gameboy", que es un gameboy tradicional que también funciona como nutriólogo, dando consejos de nutrición a los usuarios. La oportunidad es aprovechar que los adultos mayores a veces olvidan sus dietas, pero les gusta jugar videojuegos. El mercado objetivo son 315,000 personas mayores en Guadalajara y Zapopan. La competencia incluye otros videojuegos y servicios de nutrición. Se necesitaría un convenio con empresas como Nintendo para desarrollar el producto.
Este documento proporciona información sobre la empresa Fashion Pets, la cual se fundó en Bogotá, Colombia en 2012. Fashion Pets se dedica al diseño, producción y comercialización de ropa para mascotas. Para el año 2020, la empresa busca comercializar sus productos a nivel internacional, enfocándose en Puerto Rico. El documento incluye detalles sobre la misión, productos, competidores y oportunidades de Fashion Pets para expandirse en el mercado de Puerto Rico.
Este documento presenta una idea para un producto que combina una colchoneta enrollable con un monitor de signos vitales y un sistema de emergencia. El producto está dirigido a personas mayores de 60 años para monitorear su salud y enviar alertas en caso de emergencia. El documento describe el producto, el mercado objetivo, la competencia, el modelo de negocio y los costos y proveedores necesarios para desarrollar la idea.
El documento presenta tres casos de estrategias y análisis de mercado. El primer caso trata sobre una nueva marca de salsas saborizantes para alimentos de mascotas llamada Bon A-Pet-it y cómo incursionar en ese mercado. El segundo caso analiza cómo convertir el evento "Medellín es una ganga" en un evento atractivo para locales y nacionales. El tercer caso examina cómo posicionar a Edatel como una compañía de telecomunicaciones moderna e integral. También incluye secciones de hallazgos e insight sobre los diferentes casos
Este documento presenta un plan de negocios para una granja porcina en Antioquia, Colombia. Propone iniciar con 100 cerdas de cría y 5 padrones por un valor total de $80 millones. El capital necesario total para el proyecto es de $230 millones, que cubriría los animales, alimento, empleados y otros gastos. El negocio apunta al mercado de la carne de cerdo y espera alcanzar el punto de equilibrio en aproximadamente 8 meses cuando se pueda vender la mitad de los 900 cerdos gordos producidos mensual
El II Sorteo Extraordinario de la Lotería de las Mascotas, lanzado por la plataforma de e-health para el cuidado de las mascotas Animalvitae en colaboración con Affinity Petcare, marca líder en nutrición para perros y gatos, ha superado las expectativas de la campaña, tanto en cantidad de participantes de Animalvitae (5.741 usuarios han inscrito 9.688 de sus mascotas), como en el número de protectoras que han optado a cada premio (182 de estas instituciones).
Este documento presenta un plan de negocios para una empresa llamada "Novedades" que venderá productos novedosos y originales tanto de forma física como virtual. El plan describe la visión, misión y objetivos de la empresa, así como algunos de sus productos iniciales. También analiza las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas, y presenta consideraciones sobre mercadeo, finanzas e implementación del plan a corto, mediano y largo plazo.
Este documento describe el concepto de Long Tail y cómo ha revolucionado el marketing. Explica que el modelo surge del análisis de las recomendaciones de Amazon y muestra que hay más productos menos populares ("rarities") que éxitos, y que el costo de llegar a esos productos de nicho es cada vez menor. También señala que sitios como Amazon obtienen el 50% de sus ingresos de los productos menos populares.
1. 1. Idea de negocio
Entretenedor de gatos
Idea
Un robot con apariencia de animal peludo.
Se diseñara de manera que llame la atención de los felinos.
El robot será programable para se active a la horas que el dueño de la mascota desee.
Cuando sea la hora de activarse comenzara a moverse para que el gato lo persiga y
juegue con él.
Tras el tiempo activo para el que se haya programado se apagara hasta su siguiente
hora de encendido.
Problema
Los gatos caseros que viven en pisos necesitan hacer ejercicio:
Aunque son nocturnos si realizan actividad durante el día dormirán parte de la noche
de esta manera no molestaran a sus dueños, ni a los vecinos…
Al realizar actividad física el animal esta mejor de salud tiene menos problemas de
estrés, sobrepeso etc. Como para los humanos es recomendable actividad física
moderada.
Como animal social (alguno más que otro) requieren de juegos y contacto la raza siamesa por
ejemplo es conocida por ser animales muy apegados a sus dueños que sufren bastante en su
ausencia. Aunque inanimado nuestro robot proporcionaría compañía.
El objetivo del Entretenedor de gatos es proporcionar un método para que nuestras mascotas
estén más entretenidas, más en forma y más sanas.
Segmento
Personas que tengan mascotas y:
Pasen la mayor parte del día fuera de casa.
Tengan gatos nerviosos o con problemas de estrés.
Posean felinos que estén esterilizados o tengan sobrepeso.
Amantes de la especie gatuna que quieran que sus amigos felinos estén más contentos
y entretenidos.
2. 2. Tamaño de Oportunidad
¿Cómo es de grande la tarta? – ¿Cuánta gente necesitaría/querría el
producto?
A nivel mundial es difícil encontrar datos globales del número de mascotas. El mercado
objetivo de este producto seria lógicamente los países industrializados. Por ejemplo en EEUU
en número de gatos domésticos es de unos 74 millones . Se calcula que en los 10 principales
países amantes de las mascotas hay un número en torno a 200 millones de gatos.
Para la primera fase de la startup nos centraremos en el mercado español en el que según
datos de la Feria profesional del animal de compañía (Propet) hay un número aproximado de 4
millones de gatos caseros.
Todos estos datos se obtienen de ferias de mascotas, veterinarios etc el número de felinos
puede ser considerablemente mayor pero las estimaciones presentan nuestro mercado
potencial ya que son personas que tienen mascotas en casa como animal de compañía.
En cuanto al tamaño del mercado según las asociación de española de distribuidores de
productos para animales de compañía (ADEPAC). Lamentablemente es bastante complicado
encontrar datos actuales de gasto en mascotas los últimos que aparecen son de año 2008 y
nos indican un volumen de negocio de más de 3 millones de € en el caso de accesorios para
Gatos.
Los datos de la asociación de fabricantes de alimentos (ANFAAC) nos indican además que el
41% de familias en España tiene alguna animal doméstico proporción menor que la de otros
países industrializados pero hay ido creciendo en los últimos 10 años.
¿Cómo es de grande mi pedazo de tarta? - ¿Cuánta gente necesita/puede
usar mi producto?
Partiendo de una base de 4 millones de gatos pretendemos lanzar un producto con un coste
entre 50 y 100 €.
El coste medio del mantenimiento de un gato es en torno a unos 40€ mensuales (480 anuales)
(Foromascotas) promediando comida, revisiones veterinarias, vacunas etc etc.
En cuanto al aspecto económico parece que la mayoría de nuestro potencial mercado podría
permitirsenuestro producto ya que no suponen un gasto muy elevado comparado con el coste
anual de un felino.
No obstante tomaremos como clientes potenciales a la gente que vive en pisos ya que en
principio los animales que puedan salir al exterior no tendrían la necesidad de nuestro
producto. Según EUROSTAT el 65% de las personas en España viven en pisos.
Ya que no disponemos de datos que crucen el tipo de vivienda con la posesión de mascota
calcularemos la misma proporción de animales mascotas.
Tomando una estimación conservadora aplicaremos un 50% con lo cual tendríamos un tamaño
de mercado de unos 2 millones de gatos a los que sus dueños podrían querer comprar nuestro
producto. Tenemos en cuanta también que los datos se obtienen de ferias, veterinarios etc por
lo que asumimos que son clientes a los que se podría hacer llegar el producto.
3. ¿Cuánto puedo comer de la tarta? - ¿A quién voy a vender en 1, 2 y 3 años?
Según los datos anteriores consideramos un volumen de ventas de 3 millones de € con un
coste promedio de un juguete de gato de25 €(Zooplus tienda de mascotas líder en Europa)
estimaremos que se venden alrededor de 150.000 juguetes para gatos al año vendidos en
España.
1 año
Coste de personal
No se incluye en el coste inicial porque serian realizados por el equipo inicial (1 diseñador, 2
Ingenieros, 1 comercial). Este equipo es la base de los emprendedores para esta idea de
negocio con lo cual aportarían su trabajo sin coste a la espera de obtener beneficios como
fundadores de la startup.
Coste de producción
Coste por unidad, estimare en base a componentes conocidos, ya que es difícil encontrar
información exacta del coste que supondría fabricar un producto como este:
Un coche teledirigido simple se puede encontrar a la venta por menos de 10€. Posee la
base de componentes de movimiento necesarios.
Como coste de la unidad de computación y sensores añadiremos 30€(Una raspberry pi
+ cámara de visión artificial).
Recubrimiento de pelo un peluche simple cuesta a la venta en torno a 5€.
Partiendo de la base de que son precios de venta final tendríamos un coste de 45€ por unidad
que incluirían los costes de fabricación, componentes etc.
Financiación y promoción
De cara a financiar el producto y como medio de promoción sacaríamos al mercado el
producto mediante una campaña de Crowfounding.
Estimando que en el coste calculado de 45€ incluye beneficios añadiremos hasta 60€ para
costes de I+D (desarrollo de software, diseño de la campaña de Crowfounding, contacto con
proveedores, gastos de envióetc.) y para obtener fondos de cara a ampliar la producción si la
primera fase fructifica.
La campaña de Crowfounding trataría de obtener 30.000 € que contaría con una primera
producciónde 500 robots a un precio de 60€.
2 Año y 3 Año
Si la primera fase fructifica y contando solo con que el beneficio obtenido por unidad fuera de
15€ habríamos obtenido 7500 €.
Esa cantidad se invertiría en una campaña de marketing online y se trataría de expandir la
venta del producto a países de la EU.
Con las estimación de tamaño de mercado en España (2 millones) y por ejemplo ampliando
mercado a Francia, Alemania e Inglaterra tendríamos un mercado estimado de 8 millonesde
mascotas. Esta estimación es pesimista ya que como se indica anteriormente son mercados
más grandes que España (y el coste del producto también es más competitivo en ellos).
4. De esta manera la estimación de ventas para el 2 año sería de 1000 unidades por mercado en
total 4000 unidades (60.000 € aproximados de beneficio). Para esta fase habría que acudir a
entidades de crédito de cara a incrementar la producción.
Para el tercer año deberían de al menos duplicarse las ventas (8000) para pensar en que la
startup genera suficientes beneficios tanto como para atraer financiación como para reportar
réditos a sus fundadores además de poder ampliar el personal de esta.
¿Cuál es la tasa de crecimiento del mercado? - ¿Es un mercado en expansión
o en retroceso?
El mercado de accesorios para mascotas se encuentra en crecimiento a nivel global. Tanto en
los países más industrializados como en los que están en vías de desarrollo.
Centrándonos en España como primer mercado abordar el gasto en accesorios creció en un
15% según los últimos datos disponibles (ADEPAC).
¿Estamos en un mercado maduro? – ¿Trabajamos con una tecnología muy
“experimental” o ha llegado a todos los usuarios?
Nos encontramos en un mercado maduro aunque en los últimos años se están incorporando
accesorios más modernos como los juguetes laser como el Frolicat que emite una luz para que
el gato juegue con ella.
Nuestro entretenedor utiliza tecnologías innovadoras ya que es una aplicación directa del
campo de la robótica.
No obstante la base de su fabricación son componentes que llevan mucho tiempo existiendo y
en este caso no existiría ninguna riesgo de cara a la aceptación de dicha tecnología (por
encontrarse en multitud de productos cotidianos).
¿En qué tipo de mercado queremos entrar? – Nuevo, existente o resegmentar un mercado existente.
El mercado de los accesorios para gatos en un mercado existente, se trata de un producto
innovador pero personalmente no creo sea lo suficiente como para considerar una
resegmentación de dicho mercado.
Por lo tanto nuestra idea de negocio es ofrecer un producto innovador en un mercado
existente.
5. 3. Tipo de startup
En este caso considero que el tipo sería una Small BussinesStartup:
Está enfocada a un producto físico, el mercado es conocido y aunque el producto es
innovador abarca un tipo de clientes ya detectados.
Los costes de producción y la ganancia aumentarían de forma proporcional (por
supuesto teniendo en cuenta la economía de escala).
En cuanto al tamaño podría partirse de un número de personas muy reducido (menos
de 5) y si las ventas aumentaran se podría ir añadiendo más personal.
En general el crecimiento de su negocio se basaría en vender más cantidad de
producto, expandirse en más mercados etc.
No sería necesaria una gran inyección de capital y la fase inicial del negocio podría
sufragarse mediante crédito e incluso ahorros personales. Personalmente creo que
sería un buen producto para ser sufragado mediante campañas de Crowdfunding.
La posibilidad de obtener beneficios para inversores seria de un tamaño lineal con
respecto a la inversión no presentaría un crecimiento exponencial. El riesgo sería
menor así como la posibilidad de obtener grandes réditos en relación con lo invertido.
6. 4. MVP, hipótesis y aprendizaje obtenido
Hipótesis 1: Los clientes están interesados en el producto y pagarían por el
La primera hipótesis lógicamente se basa en comprender si hay un mercado para nuestro
producto.
1 Experimento: Clientes interesados en el producto
Preparación.
Cliente: El punto de partida son los usuarios que tienen Gatos.
Problema: La gente quiere mejorar la salud de sus gatos.
Suposiciones:
Los dueños quieren que sus gatos controlen su peso y mejoren su forma física.
Los dueños quieren mejorar aspectos de la vida de sus felinos.
Son dueños de gatos esterilizados o con sobrepeso.
Son dueños de gatos que pasan tiempo solos.
Viven en pisos.
Suposición crítica:
Los dueños quieren que sus gatos controlen su peso y mejoren su forma física.
Método:Entrevista.
Criterio de éxito:20% de personas interesadas.
Desarrollo MVP
En mi centro de trabajo hay más de 1000 personas.
En el área en la que me encuentro (Centro de desarrollo de software) hay más de 100
personas. En su mayoría (más de 90%) son Ingenieros, también hay un porcentaje alto de
gente que viaja a menudo por trabajo.
La idea es considerar a mis compañeros de trabajo que tengan gatos comogrupo de
EarlyAdopters ya que:
Son gente del ámbito tecnológico y serían más receptivos a este tipo de producto.
Hay probabilidad alta de que sus animales pases tiempo solos.
Mediante el uso del correo electrónico y simplemente hablando, comento la idea del producto
y cito a 10 personas que tengan gatos para una pequeña entrevista.
La base de preguntas de la entrevista es:
1. ¿Cuánto tiempo está tu gato solo el día? ¿Te preocupa de 0 a 10?
2. ¿Cuál es el aspecto principal que te gustaría mejorar de la vida de tu gato?
3. ¿Cuál es el aspecto que te mas te preocupa de tu gato (peso, nervioso…)?
4. ¿Está tu gato esterilizado? ¿Ha modificado su comportamiento? ¿Has notado algún
cambio físico? ¿Te gustaría mejorar algo en la vida de tu gato a este respecto?
5. ¿Compras juguetes habitualmente a tu gato?
Además de estas preguntas se introduce el producto y se pregunta acerca del interés sobre el
producto si este pudiera existir.
7. Aprendizaje
El 90% de las personas cuyos gatos pasaban tiempo solos consideraba esto una preocupación.
La suposición crítica es inválida ya que ninguno de los encuestados está interesado en mejorar
la forma física de su gato o controlar su peso. No les importa que su gato tenga sobrepeso, ni
que este en baja forma o inactivo.
Ninguna persona refería ningún aspecto principal de la vida de su gato a mejorar, todos
consideraban la vida de su gato bueno. Lo que la mayoría comentaba (y que se verá
importante más adelante) era que les gustaría que el gato les diera más mimos y jugara más
con ellos.
Los que tenían gatos esterilizados no habían notado cambios importantes en sus felinos,
aunque hubieran engordado (como se veía más arriba no les preocupaba).
Un 90% compraba juguetes a sus gatos.
Tras comentar nuestra idea de producto el 100% (90% del total) de los que residían en Pisos
se mostró interesado.
Al preguntarles la razón del interés todos señalaron que el gato estaría más contento por jugar
con algo cuando no están en casa, se sentiría menos solo. Aunque no habían comentado
ninguna preocupación anteriormente su principal interés es que el gato este contento y
entretenido.
Además su interés no tenía ninguna relación con que el gato estuviera solo mucho tiempo a
todos les interesaba aunque había gatos que solo pasaban solos 2 o tres horas al dia.
Conclusión y validación de suposiciones
Invalidadas:
Los dueños quieren que sus gatos controlen su peso y mejoren su forma física.
Son dueños de gatos esterilizados o con sobrepeso.
Son dueños de gatos que pasan tiempo solo.
Validas:
Viven en pisos.
Los dueños quieren mejorar aspectos de la vida de sus felinos aunque contestaron que
no después a todos les gustaría el producto para que el gato estuviera más contento.
El interes en el producto es debido a las necesidades afectivas del gato, los dueños quieren
que este entretenido, que tenga con quien jugar.
Aunque invalida la idea de que el público objetivo fueran personas que querían mejorar la
forma física de su gato la conclusión final es que el conjunto de personas a las que les podría
interesar es aún mayor.
8. 2 Experimento: Clientes que pagarían por el producto
Con la información obtenida en el experimento anterior vamos a comprobar que los clientes
potenciales estarían dispuestos a pagar por un producto como el nuestro.
Preparación.
Cliente: El punto de partida son los usuarios que tienen Gatos y viven en pisos
Problema: La gente quiere que sus gatos estén entretenidos y pararía por ello.
Solución:Entretenedor de gatos de 50 a 100 €.
Suposiciones:
El cliente Invertiría 50 a 100 en el producto para entretener a su gato.
El juego del gato con el Robot le parece divertido (al dueño).
Suposición crítica:
El cliente Invertiría 50 a 100 en el producto para entretener a su gato.
Método:Demostración a los clientes con un prototipo.
Criterio de éxito:30% de personas interesadas.
Desarrollo MVP
En este caso crearemos un robot de prueba y nos desplazaremos al domicilio de 5 personas
que tengan gatos y vivan en pisos.
Utilizaremos el MVP para jugar con sus gatos y haremos una pequeña demostración de la
utilidad del producto.
Sera construido a partir de un coche teledirigido y un guante para limpiar coches.
De esta manera simularemos el comportamiento y apariencia real del producto y
comprobaremos si interesa a los clientes jugando con sus gatos.
Nota: El mismo MVP se utilizara para probar la 2 Hipótesis.
9. Aprendizaje
El prototipo tiene una total aceptación por parte de los clientes, los gatos muestran una gran
atención por el robot (esto se revisara en la segunda hipótesis).
La duración de las demostraciones es de 30 minutos de media.
Tras comprobar el gusto del cliente potencial por el producto. Preguntamos el posible interés
en comprarlo por un precio de 50 a 100 €.
El 100 de los clientes comprarían el producto por una cantidad en ese rango con lo que nuestra
suposición critica queda validada.
Conclusión y validación de suposiciones
Validas:
El cliente Invertiría 50 a 100 en el producto para entretener a su gato.
El juego del gato con el Robot le parece divertido (al dueño).
Los clientes potenciales (personas que viven en pisos y tienen gatos) muestran un interés muy
alto por el producto.
Como se vio en el primer experimento quieren que su gato se divierta y el producto
(prototipo) en este caso cumple sus expectativas.
Además estarían dispuestos a pagar una cantidad entre 50 y 100€.
Hipótesis 2: Los gatos están interesados en el producto y juegan con el
Además de comprobar que hay clientes que pagarían por nuestro producto debemos
comprobar que el producto funciona, en este caso los gatos deben de estar interesados en el
robot, debe de llamarles la atención y deben de querer jugar con él.
1 Experimento: Gatosjuegan con el producto
Preparación.
Cliente: Gatos que viven en pisos.
Problema: Al gato le gusta jugar.
Solución: Robot entretenedor. Se mueve y se para en rectas y en círculos.
Suposiciones:
El gato se interesa por el robot.
El gato interactúa con el robot.
El patrón de movimiento estimula al gato.
El gato juega al menos 30 min.
Suposición crítica:
El gato juega al menos 30 min.
Método:Prueba real con Prototipo.
Criterio de éxito:70% de gatos interesadas.
10. Desarrollo MVP y Experimento
El prototipo es el mismo que utilizamos en el 2º experimento primera hipótesis.
Ambos se realizaron a la vez desplazándonos a casa de personas que estaban interesadas en
participar en estas pruebas.
Se han separado en dos hipótesis porque el cliente podría estar interesado viendo el prototipo
pero el gato y no y al revés.
En el caso del gato especialmente puede que necesitemos variar cosas del prototipo para que
este cumpla su cometido (por ejemplo sonidos de aves, olores etc.).
Aunque en el uso del ValidationBoard no se recomienda proponer solución en la primera
iteración me he saltado la norma porque es un caso un tanto particular:
Estamos probando un prototipo del producto real con lo que estamos probando una
solución desde el principio.
Lógicamente la comunicación con el cliente es peculiar en este caso ya que no es
cliente humano.
Como primera aproximación el robot hará movimientos simples, rectas y círculos. Y arrancara y
se parara haciendo estos movimientos. Por experiencia personal con felinos estos patrones
parecen atraer su atención y suelen jugar a “cazar” los objetos que se comportan de otra
manera.
Aprendizaje
El experimento ha resultado ser un éxito total.
Todos los gatos presentaron interés en el robot en el momento es que comenzó a moverse.
Como habíamos supuesto con los patrones de movimiento los gatos se escondían observaban
el robot y en cierto momento saltaban hacia el después lo tocaban y se volvían a esconder.
Las pruebas fueron de 30 min a 1 hora en todos los casos los animales permanecieron atentos
al prototipo hasta que finalizo la prueba (dejo de moverse). Con lo que la suposición critica
queda validada.
11. Había gatos de varias edades el que aparece en la foto es aún un cachorro (4 meses), como
por su edad es más asustadizo solo se atrevía a “atacar” al robot cuando este se paraba
cuando volvía amoverse escapaba asustado del robot y se colocaba en lugar alto para poder
vigilar y planear su próximo ataque.
Su dueña nos comentó que cuando finalizo el experimento el cachorro estuvo un buen rato en
la puerta “llorando” porque quería su juguete nuevo.
Los gatos mayores no tenían miedo aunque se si escondían para planear sus ataques.
Un comportamiento curioso es que cuando estaba quieto el robot los gatos se acercaban a
olisquearlo y a todos les gustaba mordisquear la antena del coche. Sería una buena idea
recubrirla de algún material gomoso para evitar se rompa y así además la podrían usar como
un mordedor.
Adicionalmente añadimos al prototipo sonidos de aves (le pusimos un móvil con sonidos de
cantos de ave). Aunque los gatos se revolucionaban al oír los sonidos todos perdían el interés
al compraban que era el robot el que los producía con lo que no presentaban ninguna utilidadConclusión y validación de suposiciones
Validas:
El gato se interesa por el robot.
El gato interactúa con el robot.
El patrón de movimiento estimula al gato.
El gato juega al menos 30 min.
Los gatos se han mostrado encantados con el juguete.
Personalmente debemos considerar este experimento como un punto de partida porque se ha
probado con poco usuarios (5).
Además sería necesario probar durante cierto tiempo con cada animal para ver si su atención
se sigue centrando en el robot o bien se aburren por ya conocerlo.
Como el objetivo de esto experimentos era comprobar si la idea de producto que teníamos era
viable y aprender sobre ella creo que hemos cumplido nuestro cometido.