Este documento describe la metodología ágil eXtreme Programming (XP) para el desarrollo de software. XP se basa en valores como la comunicación cara a cara, la simplicidad y la retroalimentación continua. Utiliza historias de usuario, roles como programador y tester, y fases iterativas de exploración, planificación, iteraciones de desarrollo, producción y mantenimiento. El documento explica cómo XP promueve una mayor adaptabilidad a los cambios en comparación con metodologías tradicionales.
Diseño de una infraestructura TI para un ambiente de Integración Continua en ...Lis Pater
El presente documento trata del diseño de una infraestructura TI para crear un sistema de Integración Continua a la vanguardia de las tendencias actuales en desarrollo de software, con el objetivo de solucionar los problemas presentados en el programa de ingeniería de sistemas de la Facultad De Ciencias Básicas, Ingenierías Y Arquitectura de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR, tales como la falta de acceso, compartición y modificación de proyectos de software por parte de docentes y estudiantes durante el proceso de desarrollo de software.
Presentación del taller sobre la Metodología de la Red Nacional de Integración y Desarrollo de Software Libre (MeRinde), realizada en el Sexto Congreso Nacional de Software Libre, en fecha 16 de Abril de 2010, instalaciones de la Universidad Bolivariana de Venezuela,
MeRinde más comunitaria que nunca
Presentación dada el día 15 de marzo de 2010 en la Universidad de Córdoba (UCO), sobre el tema de las Metdologías Ágiles en la Práctica, es decir, el cómo se han implementado en una empresa real (Jet Multimedia, S.A.)
El desarrollo de software ya no es lo mismo que años atrás, un ejemplo podría ser el desarrollo de software antes tenia un soporte grande en Hardware y era costoso comprarlo, eso costos ahora han bajado y dejaron de serlo.
Diseño de una infraestructura TI para un ambiente de Integración Continua en ...Lis Pater
El presente documento trata del diseño de una infraestructura TI para crear un sistema de Integración Continua a la vanguardia de las tendencias actuales en desarrollo de software, con el objetivo de solucionar los problemas presentados en el programa de ingeniería de sistemas de la Facultad De Ciencias Básicas, Ingenierías Y Arquitectura de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR, tales como la falta de acceso, compartición y modificación de proyectos de software por parte de docentes y estudiantes durante el proceso de desarrollo de software.
Presentación del taller sobre la Metodología de la Red Nacional de Integración y Desarrollo de Software Libre (MeRinde), realizada en el Sexto Congreso Nacional de Software Libre, en fecha 16 de Abril de 2010, instalaciones de la Universidad Bolivariana de Venezuela,
MeRinde más comunitaria que nunca
Presentación dada el día 15 de marzo de 2010 en la Universidad de Córdoba (UCO), sobre el tema de las Metdologías Ágiles en la Práctica, es decir, el cómo se han implementado en una empresa real (Jet Multimedia, S.A.)
El desarrollo de software ya no es lo mismo que años atrás, un ejemplo podría ser el desarrollo de software antes tenia un soporte grande en Hardware y era costoso comprarlo, eso costos ahora han bajado y dejaron de serlo.
El desarrollo ágil de software son métodos de ingeniería del software basados en el desarrollo iterativo e incremental, donde los requerimientos y soluciones evolucionan mediante la colaboración de grupos auto organizados y multidisciplinarios.
Algoritmos y metodología para la solución de problemasMartin Pacheco
Descripción, definiciones y ejemplos de algoritmos. Que es la metodología para solución de problemas.
Elaboración en el Centro de Bachillerato Tecnológico industrial y de servicios 226.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
Metología Agiles Desarrollo Software (XP)
1. Universidad de los Andes
Facultad de Humanidades y Educación
Maestría en Educación Mención Informática y Diseño Instruccional
Metodologías Ágiles para
Desarrollo de Software
eXtreme Programming (XP)
Participante:
Ramón Torres
Mérida, Julio 2009
2. Metodologías Ágiles (livianas) para
Desarrollo de Software
Simplicidad – Velocidad – Entrega Productos - Retroalimentación
Son un paradigma de Desarrollo de Software basado en procesos
. ágiles los cuales intentan evitar los conflictos (retardos, complejidad,
conflictividad, costos, otros) de las metodologías tradicionales.
Incremental – Cooperativo – Sencillo - Adaptable
Promueve el logro de iteraciones a lo largo del ciclo de vida del
Proyecto, buscando productos de software con bajos costos y
minimizando riesgos
Promueven la comunicación cara a cara entre los miembros del
Proyecto y los clientes, evitando el trabajo de documentación
fijado por las metodologías tradicionales
Se fundamenta en trabajo organizado de equipos para la continua
Revisión y Tratamiento de los productos de software alcanzados
en cada iteración - reunión
Son cuestionados y etiquetados como “Indisciplinados”, por el
Estilo de trabajo y la poca producción de documentación técnica
3. Metodologías Ágiles (livianas) para
Desarrollo de Software
Metodologías Tradicionales Metodologías Ágiles
.
Mayores instrumentos de Documentación Pocos instrumentos de Documentación de
de modelos, el cual es esencial y se modelos. El modelado es prescindible y
requiere su mantenimiento. hasta desechables.
Actores con mayores roles específicos y Actores con pocos roles, más genéricos y
funcionales flexibles
El cliente interactúa con el equipo de El Cliente es parte del equipo de
desarrollo mediante reuniones desarrollo (además in-situ)
La arquitectura se define previamente La arquitectura del Software se va
en el proyecto (análisis – diseño) definiendo y mejorando a lo largo del
proyecto
Énfasis en la definición del proceso: Énfasis en los aspectos humanos: el
roles, actividades y artefactos individuo y el trabajo en equipo
Se espera que no ocurran cambios de Se esperan cambios durante el proyecto
gran impacto durante el proyecto
Tomado de Penandes (2002)
4. Metodologías Ágiles (livianas) para
Desarrollo de Software
VALORES DEL MANIFIESTO AGIL
. Kent Beck, Mike Beedle, Arie van Bennekum, Alistair Cockburn y otros
Se valora al individuo y las Se valora al desarrollo de software que
interacciones del equipo de desarrollo Funciones más que lograr una
sobre el proceso y las herramientas. Buena documentación.
Se valora la colaboración con Se valora el responder a los cambios
el cliente mas que la negociación más que el seguimiento
de un contrato Estricto de un plan
5. Metodologías Ágiles (livianas) para
Desarrollo de Software
PRINCIPALES METODOLOGÍAS
.
SCRUM Crystal Methodologies
Indicada para proyectos con Orientada al equipo desarrollo y
rápidos cambios de requisitos la reducción de documentos
Dynamic Systems Adaptive Software Development
Development Method (ASD)
(DSDM)
Orientada a componentes de
Trabajo cooperativo equipo
desarrollo – usuario. Software más que a las tareas
EXTREME PROGRAMMING (XP)
Relaciones interpersonales (clave del éxito)
Retroalimentación cliente – equipo
Simplicidad de productos software
6. Metodologías Ágiles (livianas) para
Desarrollo de Software
EXTREME PROGRAMMING (XP)
.
ADAPTABILIDAD vs PREVISIBILIDAD
Relaciones
Interpersona
Comunicación – Simplicidad
Retroalimentación – Coraje
Requisitos
Trabajo en
Imprecisos
Equipo
cambiantes
XP
Alto
Riesgo FeedBack
Técnico
Enfrentar
Cambios
7. Metodologías Ágiles (livianas) para
Desarrollo de Software
EXTREME PROGRAMMING (XP)
. Elementos de Estudio
• Especifican requisito de software
• Requiere el apoyo del cliente
• Tratamiento Dinámico y Flexible
HISTORIAS DE USUARIOS
• Procesada en corto tiempo (programada)
• Precisa la Granularidad del proceso
• Asignan tareas a los programadores
8. Metodologías Ágiles (livianas) para
Desarrollo de Software
EXTREME PROGRAMMING (XP)
. Elementos de Estudio
• Programador
• Cliente
• Encargado de Pruebas (tester)
ROLES DE ACTORES • Encargado de Seguimiento (tracker)
• Entrenador (coach)
• Consultor
• Gestor ( big boss)
9. Metodologías Ágiles (livianas) para
Desarrollo de Software
EXTREME PROGRAMMING (XP)
. Elementos de Estudio
• Definición del valor del negocio (cliente)
• Estimación de recursos (Programador)
PROCESOS • Seleccionan que construir (cliente)
según prioridades y recursos
• Construcción del Producto (programador)
• Reinician el proceso (Ambos)
ETAPAS - FASES
10. Metodologías Ágiles (livianas) para
Desarrollo de Software
Fases Actividades
.
Plantean las Historia de usuarios (requisitos)
Selección y uso de tecnología, herramientas, recursos,
otros.
Exploración
Prototipo de Arquitectura del sistema
Trabajo en Corto tiempo (depende de herramientas)
Priorizan las Historias de Usuarios (requisitos) y se
estiman recursos.
Establecen acuerdos de contenidos y cronograma de
Planificación entrega.
de la Entrega Calculan la cantidad de iteraciones - reuniones
Planifican las iteraciones del producto a entregar
Prever ajustes al proyecto XP
11. Metodologías Ágiles (livianas) para
Desarrollo de Software
Fases
.
Actividades
Desarrollo del Plan de Iteraciones considerando
Historias de usuarios, Velocidad del proyecto, Recursos,
Prioridades del cliente.
Iteraciones Distribución de iteraciones en tareas de programación.
Asignación de iteraciones por parejas de programadores
Organizan la entrega de resultados/iteración
Organización de actividades del equipo de Desarrollo.
Desarrollo productos simples, funcionales y
Producción
estandarizados
Desarrollo de pruebas (unitarias y funcionales).
Prever reajuste en desarrollo de los productos
Puesta en marcha del producto
13. Metodologías Ágiles (livianas) para
Desarrollo de Software
Fases
. Actividades
Organizar
tareas de soporte al cliente (puesta en
marcha)
Mantenimiento Actualizaciones según requisitos del cliente (Historias
de Usuario)
Ajustar o adaptar cambios (requeridos) al proyecto
14. Metodologías Ágiles (livianas) para
Desarrollo de Software
EXTREME PROGRAMMING (XP)
. Casos Prácticos
Software para la evaluación Online
bajo el enfoque de procesos