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METODOLOGIAS AGILES


• Autor:
• Mayquel Manuelo Quispe
Algo de Historia:
Inicialmente llamadas “metodologías livianas”
Luego, con el pasar de los años, en febrero de
2001, tras una reunión celebrada en Utah-
EEUU, nace formalmente el término “ágil”
aplicado al desarrollo de software. En esta
misma reunión participan un grupo de 17
expertos       de     la     industria     del
software, incluyendo algunos de los creadores
o impulsores de metodologías de software
Manifiesto Àgil:
• Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre
  el proceso y las herramientas.
• Desarrollar software que funciona más que conseguir una
  buena documentación.
• La colaboración con el cliente más que la negociación de un
  contrato.
• Responder a los cambios más que seguir estrictamente un
  plan.
• I. La prioridad es satisfacer al cliente mediante tempranas y continuas entregas de
  software que le aporte un valor.
• II. Dar la bienvenida a los cambios. Se capturan los cambios para que el cliente
  tenga una ventaja competitiva.
• III. Entregar frecuentemente software que funcione desde un par de semanas a un
  par de meses, con el menor intervalo de tiempo posible entre entregas.
• IV. La gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo largo del
  proyecto.
• V. Construir el proyecto en torno a individuos motivados. Darles el entorno y el
  apoyo que necesitan y confiar en ellos para conseguir finalizar el trabajo.
• VI. El diálogo cara a cara es el método más eficiente y efectivo para comunicar
  información dentro de un equipo de desarrollo.
• VII. El software que funciona es la medida principal de progreso.
• VIII. Los procesos ágiles promueven un desarrollo sostenible. Los
  promotores, desarrolladores y usuarios deberían ser capaces de mantener una
  paz constante.
• IX. La atención continua a la calidad técnica y al buen diseño mejora la agilidad.
• X. La simplicidad es esencial.
• XI. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen de los equipos
  organizados por sí mismos.
• XII. En intervalos regulares, el equipo reflexiona respecto a cómo llegar a ser más
  efectivo, y según esto ajusta su comportamiento.
DIFERENCIA ENTRE AGIL Y TRADICIONAL
¿Por qué utilizar metodología
Ágil ?
• Las metodologías ágiles de desarrollo
  están     especialmente     indicadas  en
  proyectos con requisitos poco definidos o
  cambiantes.    Estas     metodologías  se
  aplican bien en equipos pequeños que
  resuelven problemas concretos, lo que no
  está reñido con su aplicación en el
  desarrollo de grandes sistemas, ya que
  una correcta modularización de los
  mismos es fundamental para su exitosa
  implantación.    Dividir  el   trabajo en
  módulos abordables minimiza los fallos y
  el coste.
• Roles XP
• Los roles de acuerdo con la propuesta original de Beck son:
• - Programador. El programador escribe las pruebas unitarias y
  produce el código del sistema.
• - Cliente. Escribe las historias de usuario y las pruebas
  funcionales para validar su implementación. Además, asigna la
  prioridad a las historias de usuario y decide cuáles se
  implementan en cada iteración centrándose en aportar mayor
  valor al negocio.
• - Encargado de pruebas (Tester). Ayuda al cliente a escribir las
  pruebas funcionales. Ejecuta las pruebas regularmente, difunde
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  de soporte para pruebas.
• - Encargado de seguimiento (Tracker). Proporciona
  realimentación al equipo. Verifica el grado de acierto entre las
  estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado, para mejorar
  futuras estimaciones. Realiza el seguimiento del progreso de cada
  iteración.
• - Entrenador (Coach). Es responsable del proceso global. Debe
  proveer guías al equipo de forma que se apliquen las prácticas XP
  y se siga el proceso correctamente.
• - Consultor. Es un miembro externo del equipo con un
  conocimiento específico en algún tema necesario para el
  proyecto, en el que puedan surgir problemas.
• - Gestor (Big boss). Es el vínculo entre clientes y programadores,
  ayuda a que el equipo trabaje
Otras Metodologías Ágiles
• SCRUM. Desarrollada por Ken Schwaber, Jeff Sutherland
  y Mike Beedle. Define un marco para la gestión de
  proyectos, que se ha utilizado con éxito durante los
  últimos 10 años.
• Está especialmente indicada para proyectos con un
  rápido cambio de requisitos. Sus principales
  características se pueden resumir en dos. El desarrollo de
  software se realiza mediante iteraciones, denominadas
  sprints, con una duración de 30 días. El resultado de cada
  sprint es un incremento ejecutable que se muestra al
  cliente. La segunda característica importante son las
  reuniones a lo largo proyecto, entre ellas destaca la
  reunión diaria de 15 minutos del equipo de desarrollo
  para coordinación e integración.
• Crystal Methodologies. Se trata de un conjunto de
  metodologías       para    el   desarrollo   de    software
  caracterizadas por estar centradas en las personas que
  componen el equipo y la reducción al máximo del
  número       de    artefactos    producidos.    Han    sido
  desarrolladas por Alistair Cockburn. El desarrollo de
  software se considera un juego cooperativo de
  invención y comunicación, limitado por los recursos a
  utilizar. El equipo de desarrollo es un factor clave, por lo
  que se deben invertir esfuerzos en mejorar sus
  habilidades y destrezas, así como tener políticas de
  trabajo en equipo definidas. Estas políticas dependerán
  del    tamaño      del    equipo,   estableciéndose     una
  clasificación por colores, por ejemplo Crystal Clear (3 a
  8 miembros) y Crystal Orange (25 a 50 miembros).
• Dynamic Systems Development Method
  (DSDM). Define el marco para desarrollar un
  proceso de producción de software. Nace en
  1994 con el objetivo de crear una metodología
  RAD unificada. Sus principales características
  son: es un proceso iterativo e incremental y el
  equipo de desarrollo y el usuario trabajan juntos.
  Propone cinco fases: estudio viabilidad, estudio
  del negocio, modelado funcional, diseño y
  construcción, y finalmente implementación. Las
  tres últimas son iterativas, además de existir
  realimentación a todas las fases.
• Adaptive Software Development (ASD). Su
  impulsor es Jim Highsmith. Sus principales
  características son: iterativo, orientado a los
  componentes software más que a las tareas y
  tolerante a los cambios. El ciclo de vida que
  propone       tiene     tres    fases    esenciales:
  especulación, colaboración y aprendizaje. En la
  primera de ellas se inicia el proyecto y se
  planifican las características del software; en la
  segunda desarrollan las características y
  finalmente en la tercera se revisa su calidad, y se
  entrega al cliente. La revisión de los componentes
  sirve para aprender de los errores y volver a iniciar
  el ciclo de desarrollo.
• Feature -Driven Development (FDD) . Define un proceso
  iterativo que consta de 5 pasos. Las iteraciones son cortas
  (hasta 2 semanas). Se centra en las fases de diseño e
  implementación del sistema partiendo de una lista de
  características que debe reunir el software. Sus impulsores
  son Jeff De Luca y Peter Coad.
• Lean Development (LD) . Definida por Bob Charette.s a partir
  de su experiencia en proyectos con la industria japonesa del
  automóvil en los años 80 y utilizada en numerosos proyectos
  de telecomunicaciones en Europa. En LD, los cambios se
  consideran riesgos, pero si se manejan adecuadamente se
  pueden convertir en oportunidades que mejoren la
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Metodologias agiles

  • 1. METODOLOGIAS AGILES • Autor: • Mayquel Manuelo Quispe
  • 2. Algo de Historia: Inicialmente llamadas “metodologías livianas” Luego, con el pasar de los años, en febrero de 2001, tras una reunión celebrada en Utah- EEUU, nace formalmente el término “ágil” aplicado al desarrollo de software. En esta misma reunión participan un grupo de 17 expertos de la industria del software, incluyendo algunos de los creadores o impulsores de metodologías de software
  • 3. Manifiesto Àgil: • Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las herramientas. • Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena documentación. • La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato. • Responder a los cambios más que seguir estrictamente un plan.
  • 4. • I. La prioridad es satisfacer al cliente mediante tempranas y continuas entregas de software que le aporte un valor. • II. Dar la bienvenida a los cambios. Se capturan los cambios para que el cliente tenga una ventaja competitiva. • III. Entregar frecuentemente software que funcione desde un par de semanas a un par de meses, con el menor intervalo de tiempo posible entre entregas. • IV. La gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo largo del proyecto. • V. Construir el proyecto en torno a individuos motivados. Darles el entorno y el apoyo que necesitan y confiar en ellos para conseguir finalizar el trabajo. • VI. El diálogo cara a cara es el método más eficiente y efectivo para comunicar información dentro de un equipo de desarrollo. • VII. El software que funciona es la medida principal de progreso. • VIII. Los procesos ágiles promueven un desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios deberían ser capaces de mantener una paz constante. • IX. La atención continua a la calidad técnica y al buen diseño mejora la agilidad. • X. La simplicidad es esencial. • XI. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen de los equipos organizados por sí mismos. • XII. En intervalos regulares, el equipo reflexiona respecto a cómo llegar a ser más efectivo, y según esto ajusta su comportamiento.
  • 5. DIFERENCIA ENTRE AGIL Y TRADICIONAL
  • 6. ¿Por qué utilizar metodología Ágil ? • Las metodologías ágiles de desarrollo están especialmente indicadas en proyectos con requisitos poco definidos o cambiantes. Estas metodologías se aplican bien en equipos pequeños que resuelven problemas concretos, lo que no está reñido con su aplicación en el desarrollo de grandes sistemas, ya que una correcta modularización de los mismos es fundamental para su exitosa implantación. Dividir el trabajo en módulos abordables minimiza los fallos y el coste.
  • 7. • Roles XP • Los roles de acuerdo con la propuesta original de Beck son: • - Programador. El programador escribe las pruebas unitarias y produce el código del sistema. • - Cliente. Escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para validar su implementación. Además, asigna la prioridad a las historias de usuario y decide cuáles se implementan en cada iteración centrándose en aportar mayor valor al negocio. • - Encargado de pruebas (Tester). Ayuda al cliente a escribir las pruebas funcionales. Ejecuta las pruebas regularmente, difunde los resultados en el equipo y es responsable de las herramientas de soporte para pruebas.
  • 8. • - Encargado de seguimiento (Tracker). Proporciona realimentación al equipo. Verifica el grado de acierto entre las estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado, para mejorar futuras estimaciones. Realiza el seguimiento del progreso de cada iteración. • - Entrenador (Coach). Es responsable del proceso global. Debe proveer guías al equipo de forma que se apliquen las prácticas XP y se siga el proceso correctamente. • - Consultor. Es un miembro externo del equipo con un conocimiento específico en algún tema necesario para el proyecto, en el que puedan surgir problemas. • - Gestor (Big boss). Es el vínculo entre clientes y programadores, ayuda a que el equipo trabaje
  • 9. Otras Metodologías Ágiles • SCRUM. Desarrollada por Ken Schwaber, Jeff Sutherland y Mike Beedle. Define un marco para la gestión de proyectos, que se ha utilizado con éxito durante los últimos 10 años. • Está especialmente indicada para proyectos con un rápido cambio de requisitos. Sus principales características se pueden resumir en dos. El desarrollo de software se realiza mediante iteraciones, denominadas sprints, con una duración de 30 días. El resultado de cada sprint es un incremento ejecutable que se muestra al cliente. La segunda característica importante son las reuniones a lo largo proyecto, entre ellas destaca la reunión diaria de 15 minutos del equipo de desarrollo para coordinación e integración.
  • 10. • Crystal Methodologies. Se trata de un conjunto de metodologías para el desarrollo de software caracterizadas por estar centradas en las personas que componen el equipo y la reducción al máximo del número de artefactos producidos. Han sido desarrolladas por Alistair Cockburn. El desarrollo de software se considera un juego cooperativo de invención y comunicación, limitado por los recursos a utilizar. El equipo de desarrollo es un factor clave, por lo que se deben invertir esfuerzos en mejorar sus habilidades y destrezas, así como tener políticas de trabajo en equipo definidas. Estas políticas dependerán del tamaño del equipo, estableciéndose una clasificación por colores, por ejemplo Crystal Clear (3 a 8 miembros) y Crystal Orange (25 a 50 miembros).
  • 11. • Dynamic Systems Development Method (DSDM). Define el marco para desarrollar un proceso de producción de software. Nace en 1994 con el objetivo de crear una metodología RAD unificada. Sus principales características son: es un proceso iterativo e incremental y el equipo de desarrollo y el usuario trabajan juntos. Propone cinco fases: estudio viabilidad, estudio del negocio, modelado funcional, diseño y construcción, y finalmente implementación. Las tres últimas son iterativas, además de existir realimentación a todas las fases.
  • 12. • Adaptive Software Development (ASD). Su impulsor es Jim Highsmith. Sus principales características son: iterativo, orientado a los componentes software más que a las tareas y tolerante a los cambios. El ciclo de vida que propone tiene tres fases esenciales: especulación, colaboración y aprendizaje. En la primera de ellas se inicia el proyecto y se planifican las características del software; en la segunda desarrollan las características y finalmente en la tercera se revisa su calidad, y se entrega al cliente. La revisión de los componentes sirve para aprender de los errores y volver a iniciar el ciclo de desarrollo.
  • 13. • Feature -Driven Development (FDD) . Define un proceso iterativo que consta de 5 pasos. Las iteraciones son cortas (hasta 2 semanas). Se centra en las fases de diseño e implementación del sistema partiendo de una lista de características que debe reunir el software. Sus impulsores son Jeff De Luca y Peter Coad. • Lean Development (LD) . Definida por Bob Charette.s a partir de su experiencia en proyectos con la industria japonesa del automóvil en los años 80 y utilizada en numerosos proyectos de telecomunicaciones en Europa. En LD, los cambios se consideran riesgos, pero si se manejan adecuadamente se pueden convertir en oportunidades que mejoren la productividad del cliente. Su principal característica es introducir un mecanismo para implementar dichos cambios.