El documento describe las herramientas digitales para la educación y cómo estas pueden aportar valor si se usan de manera diferente a simplemente digitalizar el contenido existente. Explica algunas categorías de aplicaciones como mapas conceptuales, cuentos y cuestionarios, y proporciona ejemplos de programas populares para cada categoría como Mindomo, Bubbl.us y The Game-O-Matic.