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UNIVERSIDAD DE LOS ÁNGELES

    MAESTRÍA EN INNOVACIÓN EDUCATIVA

LA TECNOLOGÍA COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA

           CARLA CEREZO MATA
Son videojuegos de rol que permiten a
miles de jugadores introducirse en un
mundo virtual de forma simultánea a
través de internet e interactuar entre
ellos.
Consisten en la creación de
un personaje, del que el jugador puede
    elegir raza, profesión, armas, etc.
Una vez creado el personaje el jugador
    puede introducirlo en el juego e ir
  aumentando niveles y experiencia en
     peleas contra otros personajes
(jugadores o no jugadores) o realizando
      diversas aventuras o misiones.
Los MMORPG
  son videojuegos herederos de
los MUD o videojuegos en línea no
gráficos, nacidos en la década de
               1970.
El primer MMORPG comercial basado
en texto fue Islands of
Kesmai de Kelton Flinn
• Para finales de los 90 el concepto de
  juegos en línea multijugador masivos
  había traspasado las fronteras hacia
  nuevos géneros como los juegos de
  estrategia o los juegos de acción en
  primera persona.
• Un estilo de juego típico de los juegos de rol
  tradicionales, que incluye misiones y sistema
  de recompensa basado en la recogida de
  tesoros.
• Un sistema de desarrollo de
  estadísticas, normalmente relacionado con
  niveles y puntos de experiencia.
• Una economía basada en el trueque y una
  unidad monetaria o más de una.
• Organización de los jugadores en
  clanes, estén o no soportados
  directamente por el juego.
• Moderadores del juego y, en algunas
  ocasiones, personas retribuidas por
  vigilar el mundo.
Los MMORPG han empezado a atraer
mucha atención del mundo
académico, sobre todo de los campos
de la economía y la psicología. Edward
Castronova se ha especializado en el
estudio de mundos virtuales
(MUD, MMOG, y conceptos similares).
Con la creciente popularidad del
  género, un cada vez mayor número de
psicólogos, sociólogos y antropólogos estudi
   an las acciones e interacciones de los
         jugadores de tales juegos.
World of Warcraft (Wow)
12.000.000 de jugadores activos
Habbo 104.000.000 de cuentas donde
se estima que alrededor de 10.000.000
son jugadores reales.
RuneScape con 240.000.000 de
cuentas creadas con 32.000.000 de
cuentas gratuitas y unos 10.000.000 de
cuentas de pago.
Club Penguin con 12.000.000 de
cuentas y alrededor de 9.000.000 de
jugadores activos abonados
Guild Wars con 5.000.000 de cuentas
activas
Puzzle Pirates con 4.500.000 de
jugadores activos
Lineage I/II: Saga 1 y saga 2 con unos
ingresos anuales sobre los $400.000.000 así
que se estima que hay alrededor de 3
millones de jugadores online activos.
Second life: con 20 millones de cuentas de
las cuales se estima que 2 millones están
activas ya que recibe 100.000.000$
anuales.
Lord of the Rings Online con 2.000.000
de jugadores que ingresan
anualmente un total de $247.000.000
Warhammer Online(Age of
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anuales

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MMORPG

  • 1. UNIVERSIDAD DE LOS ÁNGELES MAESTRÍA EN INNOVACIÓN EDUCATIVA LA TECNOLOGÍA COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA CARLA CEREZO MATA
  • 2.
  • 3. Son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet e interactuar entre ellos.
  • 4. Consisten en la creación de un personaje, del que el jugador puede elegir raza, profesión, armas, etc. Una vez creado el personaje el jugador puede introducirlo en el juego e ir aumentando niveles y experiencia en peleas contra otros personajes (jugadores o no jugadores) o realizando diversas aventuras o misiones.
  • 5. Los MMORPG son videojuegos herederos de los MUD o videojuegos en línea no gráficos, nacidos en la década de 1970.
  • 6. El primer MMORPG comercial basado en texto fue Islands of Kesmai de Kelton Flinn
  • 7. • Para finales de los 90 el concepto de juegos en línea multijugador masivos había traspasado las fronteras hacia nuevos géneros como los juegos de estrategia o los juegos de acción en primera persona.
  • 8. • Un estilo de juego típico de los juegos de rol tradicionales, que incluye misiones y sistema de recompensa basado en la recogida de tesoros. • Un sistema de desarrollo de estadísticas, normalmente relacionado con niveles y puntos de experiencia. • Una economía basada en el trueque y una unidad monetaria o más de una.
  • 9. • Organización de los jugadores en clanes, estén o no soportados directamente por el juego. • Moderadores del juego y, en algunas ocasiones, personas retribuidas por vigilar el mundo.
  • 10. Los MMORPG han empezado a atraer mucha atención del mundo académico, sobre todo de los campos de la economía y la psicología. Edward Castronova se ha especializado en el estudio de mundos virtuales (MUD, MMOG, y conceptos similares).
  • 11. Con la creciente popularidad del género, un cada vez mayor número de psicólogos, sociólogos y antropólogos estudi an las acciones e interacciones de los jugadores de tales juegos.
  • 12.
  • 13. World of Warcraft (Wow) 12.000.000 de jugadores activos
  • 14. Habbo 104.000.000 de cuentas donde se estima que alrededor de 10.000.000 son jugadores reales.
  • 15. RuneScape con 240.000.000 de cuentas creadas con 32.000.000 de cuentas gratuitas y unos 10.000.000 de cuentas de pago.
  • 16. Club Penguin con 12.000.000 de cuentas y alrededor de 9.000.000 de jugadores activos abonados
  • 17. Guild Wars con 5.000.000 de cuentas activas
  • 18. Puzzle Pirates con 4.500.000 de jugadores activos
  • 19. Lineage I/II: Saga 1 y saga 2 con unos ingresos anuales sobre los $400.000.000 así que se estima que hay alrededor de 3 millones de jugadores online activos.
  • 20. Second life: con 20 millones de cuentas de las cuales se estima que 2 millones están activas ya que recibe 100.000.000$ anuales.
  • 21. Lord of the Rings Online con 2.000.000 de jugadores que ingresan anualmente un total de $247.000.000
  • 22. Warhammer Online(Age of reckoning) con 850.000 jugadores y con unos ingresos de $150.000.000 anuales