• Todos los MMORPG siguen el modelo cliente-servidor. Los jugadores, que usan el programa cliente, son
representados en el mundo del juego a través de un avatar — una representación gráfica del personaje con el
que juegan-. Los proveedores (normalmente los creadores del juego), guardan el mundo persistente en el que
habitan estos jugadores. Esta interacción entre un mundo virtual, siempre disponible para jugar, y un oscilante
flujo mundial de jugadores es lo que caracteriza a los juegos de rol multijugador masivos en línea.
• Una vez que un jugador entra en el mundo virtual, puede participar en una amplia variedad de actividades con
otros jugadores a lo largo de todo ese mundo. Los desarrolladores de MMORPG se encargan de supervisar el
mundo virtual y ofrecer a los usuarios un conjunto de actividades y mejoras constantemente actualizado, para
garantizar el interés de sus clientes.
• Debido a que la mayoría de los MMORPG son comerciales, los jugadores muchas veces deben comprar el
programa cliente, pagar un precio mensual para acceder al mundo virtual, o ambas. Existen juegos en línea
gratuitos en Internet, la calidad de producción de estos solía ser menor comparada con sus homólogos de
pago, últimamente muchos de estos optan por ofrecer un servicio gratuito con posibilidad de pagos para
mejoras de accesorios y otros. Los juegos de acceso gratuito encuentran fuentes de financiación en los micro
pagos, es decir, compras con pequeñas cantidades de dinero real por parte de los usuarios de objetos virtuales
accesorios para el juego (p. ej. pociones de salud para el avatar, mascotas, elixires, ropajes, etc.).
• Los MMORPG son inmensamente populares, con varios juegos comerciales superando los millones de
suscriptores. Corea del Sur ostenta los mayores valores de suscripción, con millones de usuarios registrados en
unos pocos juegos populares
• Los videojuegos en línea son aquellos videojuegos jugados vía Internet
independientemente de la plataforma. Puede tratase de videojuegos
multijugador, en los que se juega con otras personas o videojuegos de navegador
que se descargan desde la web y se ejecutan en el navegador.
• Los MMORPG son videojuegos herederos de los MUD o videojuegos en línea no gráficos, de las
aventuras conversacionales —como Aventure, Dungeon y Zork- y de los juegos de rol de mesa —
como el clásico Dungeons & Dragons—, todos ellos nacidos en la década de 1970.
• A finales de la década de 1970, Plato System desarrolló un MMORPG pseudo-3D a base de
líneas, llamado Moria (no confundir con el juego llamado Moria para VAX VMS).
• El primer MMORPG comercial basado en texto (aunque el concepto de «masivo» requeriría de cierto
contexto en términos de los mainframes de mediados de la década de 1980) fue Islands of Kesmai
de Kelton Flinn y John Taylor, que vino a la vida en 1984 al precio de 12 dólares la hora, ofertado a
través de CompuServe.
• Hábitat, un entorno gráfico diseñado por LucasArts en el que sus usuarios podían
interactuar, charlar e intercambiar objetos debutó en una versión reducida bajo el nombre de Club
Caribe en América Online en 1988. Aunque no era un juego propiamente dicho, su combinación de
gráficos, avatares, y chat fue revolucionario para la época.
• A principios de la década de 1990, el uso comercial de Internet fue limitado por las políticas de uso
aceptable de la NSFNET. En consecuencia, los primeros juegos en línea confiaron para su
distribución en servicios propietarios como Conserve, GEnie —donde se crearon juegos como
Gemstone III, Dragon's Gate y Federación II— y América Online. Cuando estas restricciones fueron
relajadas, las compañías de juegos tradicionales y los servicios en línea empezaron a lanzar juegos
a través de Internet.
• El primer MMORPG comercial basado en texto en trasladarse de un proveedor de red
propietario (CompuServe, en este caso) a Internet fue Legends of Future
Past, diseñado por Jimm Hanckock y Camila Rode. Era un juego de rol de corte
fantástico que proporcionaba un mundo en evolución y game masters (directores de
juego) profesionales que conducían los eventos en línea. El juego se ofreció a través
de Internet al precio de 3,60 dólares por hora en 1992, y estuvo en funcionamiento
hasta el año 2000.
• El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights, del diseñador Don Daglow y la
programadora Cathryn Mataga, que nació en AOL en 1991 y se mantuvo hasta 1997. El
proyecto fue personalmente liderado y aprobado por el presidente de AOL Steve
Case, y costaba 6 dólares por hora de juego.
• Siguiendo a Neverwinter Nights apareció The Shadow of Yserbius, un MMORPG dentro
de The Sierra Network, que funcionó desde 1992 hasta 1996. TSN era un servicio por
horas, aunque también ofrecía un servicio ilimitado por 119,99 dólares al mes, hasta
que AT&T, tras adquirir TSN, lo limitó estrictamente al servicio por horas.
• The Realm Online fue uno de los primeros MMORPGs con éxito, lanzado por Sierra
Online en 1996. Incluía un motor gráfico de dos dimensiones (bastante básico) y un
sistema de niveles de personajes del estilo de Dungeons & Dragons. Tenía una interfaz
de usuario básica y un sistema de combate por turnos, también inspirado en el sistema
D&D.
Acción
Aventura
Carreras
Cartas
Estrategia
JUEGOS DE ACCIÓN
• Los juegos de acción se tratan de los de armas de explosiones y demás
JUEGOS DE AVENTURA
• Los juegos de aventura son los que tiene que derrotar al enemigo supremo pero que tien
que pasa un montón de nivele
JUEGOS DE CARRERAS
• Los juegos de carrera online son los que uno tiene que competir contra otros jugadores
JUEGOS DE CARTAS
• Juegos de cartas hay dos de la vida real como póker, etc o los de rol como yu-gi-ho, uno
,etc.
LOS JUEGOS DE ESTRATEGIA
• Los juegos de estrategia son los que toca analizar como va a luchar como va
esquivar, etc.

Yesid

  • 2.
    • Todos losMMORPG siguen el modelo cliente-servidor. Los jugadores, que usan el programa cliente, son representados en el mundo del juego a través de un avatar — una representación gráfica del personaje con el que juegan-. Los proveedores (normalmente los creadores del juego), guardan el mundo persistente en el que habitan estos jugadores. Esta interacción entre un mundo virtual, siempre disponible para jugar, y un oscilante flujo mundial de jugadores es lo que caracteriza a los juegos de rol multijugador masivos en línea. • Una vez que un jugador entra en el mundo virtual, puede participar en una amplia variedad de actividades con otros jugadores a lo largo de todo ese mundo. Los desarrolladores de MMORPG se encargan de supervisar el mundo virtual y ofrecer a los usuarios un conjunto de actividades y mejoras constantemente actualizado, para garantizar el interés de sus clientes. • Debido a que la mayoría de los MMORPG son comerciales, los jugadores muchas veces deben comprar el programa cliente, pagar un precio mensual para acceder al mundo virtual, o ambas. Existen juegos en línea gratuitos en Internet, la calidad de producción de estos solía ser menor comparada con sus homólogos de pago, últimamente muchos de estos optan por ofrecer un servicio gratuito con posibilidad de pagos para mejoras de accesorios y otros. Los juegos de acceso gratuito encuentran fuentes de financiación en los micro pagos, es decir, compras con pequeñas cantidades de dinero real por parte de los usuarios de objetos virtuales accesorios para el juego (p. ej. pociones de salud para el avatar, mascotas, elixires, ropajes, etc.). • Los MMORPG son inmensamente populares, con varios juegos comerciales superando los millones de suscriptores. Corea del Sur ostenta los mayores valores de suscripción, con millones de usuarios registrados en unos pocos juegos populares
  • 3.
    • Los videojuegosen línea son aquellos videojuegos jugados vía Internet independientemente de la plataforma. Puede tratase de videojuegos multijugador, en los que se juega con otras personas o videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se ejecutan en el navegador.
  • 4.
    • Los MMORPGson videojuegos herederos de los MUD o videojuegos en línea no gráficos, de las aventuras conversacionales —como Aventure, Dungeon y Zork- y de los juegos de rol de mesa — como el clásico Dungeons & Dragons—, todos ellos nacidos en la década de 1970. • A finales de la década de 1970, Plato System desarrolló un MMORPG pseudo-3D a base de líneas, llamado Moria (no confundir con el juego llamado Moria para VAX VMS). • El primer MMORPG comercial basado en texto (aunque el concepto de «masivo» requeriría de cierto contexto en términos de los mainframes de mediados de la década de 1980) fue Islands of Kesmai de Kelton Flinn y John Taylor, que vino a la vida en 1984 al precio de 12 dólares la hora, ofertado a través de CompuServe. • Hábitat, un entorno gráfico diseñado por LucasArts en el que sus usuarios podían interactuar, charlar e intercambiar objetos debutó en una versión reducida bajo el nombre de Club Caribe en América Online en 1988. Aunque no era un juego propiamente dicho, su combinación de gráficos, avatares, y chat fue revolucionario para la época. • A principios de la década de 1990, el uso comercial de Internet fue limitado por las políticas de uso aceptable de la NSFNET. En consecuencia, los primeros juegos en línea confiaron para su distribución en servicios propietarios como Conserve, GEnie —donde se crearon juegos como Gemstone III, Dragon's Gate y Federación II— y América Online. Cuando estas restricciones fueron relajadas, las compañías de juegos tradicionales y los servicios en línea empezaron a lanzar juegos a través de Internet.
  • 5.
    • El primerMMORPG comercial basado en texto en trasladarse de un proveedor de red propietario (CompuServe, en este caso) a Internet fue Legends of Future Past, diseñado por Jimm Hanckock y Camila Rode. Era un juego de rol de corte fantástico que proporcionaba un mundo en evolución y game masters (directores de juego) profesionales que conducían los eventos en línea. El juego se ofreció a través de Internet al precio de 3,60 dólares por hora en 1992, y estuvo en funcionamiento hasta el año 2000. • El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights, del diseñador Don Daglow y la programadora Cathryn Mataga, que nació en AOL en 1991 y se mantuvo hasta 1997. El proyecto fue personalmente liderado y aprobado por el presidente de AOL Steve Case, y costaba 6 dólares por hora de juego. • Siguiendo a Neverwinter Nights apareció The Shadow of Yserbius, un MMORPG dentro de The Sierra Network, que funcionó desde 1992 hasta 1996. TSN era un servicio por horas, aunque también ofrecía un servicio ilimitado por 119,99 dólares al mes, hasta que AT&T, tras adquirir TSN, lo limitó estrictamente al servicio por horas. • The Realm Online fue uno de los primeros MMORPGs con éxito, lanzado por Sierra Online en 1996. Incluía un motor gráfico de dos dimensiones (bastante básico) y un sistema de niveles de personajes del estilo de Dungeons & Dragons. Tenía una interfaz de usuario básica y un sistema de combate por turnos, también inspirado en el sistema D&D.
  • 6.
  • 7.
    JUEGOS DE ACCIÓN •Los juegos de acción se tratan de los de armas de explosiones y demás
  • 8.
    JUEGOS DE AVENTURA •Los juegos de aventura son los que tiene que derrotar al enemigo supremo pero que tien que pasa un montón de nivele
  • 9.
    JUEGOS DE CARRERAS •Los juegos de carrera online son los que uno tiene que competir contra otros jugadores
  • 10.
    JUEGOS DE CARTAS •Juegos de cartas hay dos de la vida real como póker, etc o los de rol como yu-gi-ho, uno ,etc.
  • 11.
    LOS JUEGOS DEESTRATEGIA • Los juegos de estrategia son los que toca analizar como va a luchar como va esquivar, etc.