El documento describe los juegos en línea, incluyendo que son juegos jugados a través de Internet, ya sea multijugador, en navegadores web o directamente en sitios web. Explica que satisfacen la necesidad de entretenimiento y distracción de los usuarios. También menciona que los juegos más populares son World of Warcraft, Habbo Hotel, Runescape, Club Penguin y otros.
Analisis de los egamers bajo un fundamento sistematico de los egbloals, y analisis del juego llamado world of Wracraft desde el punto de vista del ecommerce
Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
La historia de los videojuegos tiene sus orígenes en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
Analisis de los egamers bajo un fundamento sistematico de los egbloals, y analisis del juego llamado world of Wracraft desde el punto de vista del ecommerce
Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
La historia de los videojuegos tiene sus orígenes en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
Entretenimiento online. Una perspectiva cristianaJose Saldana
Presentación sobre la perspectiva cristiana de los videojuegos y del entretenimiento online. Por qué son buenos, cómo sacarles más partido, cómo usarlos bien, cómo evitar sus peligros. Cómo educar a los niños para usarlos bien.
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3. Los JUEGOS EN LÍNEAson aquellos que son jugados en internet independientemente de la plataforma. Habiendo muchas clases, se pueden clasificar de tres maneras: Pueden ser videojuegos multi-jugador, que son en los que se juega con otras personas(sea otra persona en un juego de ajedrez, o sean muchas personas como un juego de realidad virtual), videojuegos de navegador que se descargan en la web y se ejecutan en el navegador, o videojuegos que se juegan directamente en la web, de temas diversos y generalmente son para jugar solo. -Son conocidos también como juegos virtuales (online), juegos de realidad virtual, videojuegos en línea (online), MMORPG(videojuegos de rol multijugador masivos en línea)
4. ¿Qué produjo el fenómeno de juegos virtuales? No esta claro cual fue la causa principal que produjo el fenómeno de los juegos virtuales, pero se le debe dar importancia a que son juegos de fácil acceso, hay juegos para todos los gustos, edades y posibilidades económicas (con precio o gratis); es necesario tener en cuenta que además de que sirven de distracción para momentos de aburrimiento, pueden ser herramientas de distracción con respecto a la realidad. En conclusión la necesidad de esparcimiento en una realidad que puede llegar a ser tan caótica y estresante, sumando a esta muchas veces la problemática de la falta de tiempo parece ser suplida por los juegos virtuales. “Encontrar un juego virtual gratisen línea es muy sencillo, ya que los mundos virtuales son unas de las herramientas más populares de los juegos en línea. Los sitios de redes sociales, los sitios de Internet y los manufacturadores de juegos han tomado ventaja del hecho de que las personas disfrutan jugar en mundos en línea y han creado distintos tipos de mundos en línea y juegos para jugar. Algunos de estos juegos cuestan dinero, pero otros permiten acceso gratuito.” tecno latino
5. ¿Cuál es la popularidad que tienen los juegos virtuales? ”el crecimiento de los juegos en línea no esta solamente ocurriendo en las paginas de internet mas populares sino también en widgets y aplicaciones.” dijo hunter. Casi el 40% del total de usuarios de internet en estados unidos, visitaron paginas de juegos online en mayo del 2009. los juegos online estancreciendo 10 vecesmasrápidoque el total de la población de internet. El sitio mas popular de juegos online es yahoo!Games , que crece 6 % año tras año hasta llegar a 19 millones de visitas en mayo del 2009, casi un decimo del total de facebook. Después de yahoo ! Se encuentra EA online, que tuvo 18 millones de visitantes. Nickelodeon casual games, WildTangent Network y Disney Games tuvieronalrededor de 10 millones de visitantes.ComScore nota con preocupación que la distribución de viral games en forma de widgets y apps estanteniendoéxito, comoMochimediaquetuvo 16 millones de visitantes, esdecir 8.7% del total de la población conectada en EstadosUnidos. Tomado de: www.atelier.net
6. ¿Qué es un juego multiplayer virtual? son videojuegos de roles que hacen posible que miles de jugadores se introduzcan en un mundo virtual a la misma vez (simultáneamente) con el fin de por medio de internet interactuar entre ellos. Consisten, en un primer momento, en la creación de un personaje del que cada persona puede elegir aspecto y herramientas, es decir, raza, profesión, armas, etc. Una vez creado el personaje que va a representar al jugador en el videojuego se puede introducir de una vez en el juego e ir aumentando niveles (habilidades, estrato, entre otras.) en experiencias en peleas o conversaciones con otros personajes (jugadores o no jugadores) o realizando diversas aventuras o misiones, habitualmente llamadas quests. Todos siguen el modelo cliente -servidor, los clientes son representados en el mundo del juego por medio de un avatar .Los proveedores (normalmente los creadores del juego), guardan el mundo en el que habitan estos jugadores. Esta interacción entre un mundo virtual, siempre disponible para jugar, y un oscilante flujo mundial de jugadores es lo que caracteriza a los juegos de rol multijugador masivos en línea. Una vez que un jugador entra en el mundo virtual, puede participar en una gran variedad de actividades con otros jugadores a lo largo del tiempo que se mantenga en le juego. Los desarrolladores de se encargan de supervisar el mundo virtual y ofrecer mejoras constantes para garantizar el interés de sus clientes. Es también importante comentar que es habitual entre la gente participante el hecho de formar amistades duraderas, relaciones afectivas, que frecuentemente se conservan cuando los jugadores se mueven a nuevos juegos.
7. ¿Cuáles son los juegos mas visitados? Wolrdwarcraft: 8′5 millones de usuarios. Habbo hotel: 7′5 millones de usuarios. Runescape: 5 millones de usuarios. Club penguin: 4 millones de usuarios. Webkinz: 3′8 millones de usuarios. Gaia online: 2 millones de usuarios. Guildstars: 2 millones de usuarios. Puzzlepirates: 1′5 millones de usuarios. Lineage I/ lineage II: 1 millón de usuarios. Secondlife: 500.000 usuarios Copiado de: http://www.9reyes.net/foro-libre/52881-los-juegos-mas-jugados-en-la-red-y-en-el-mundo.html#ixzz1GhYlAiOXwww.9reyes.net - la Mejor comunidad de Juegos
8. ANÁLISIS Con respecto a los juegos en línea se puede ver cómo se ha creado una necesidad de entretenimiento que antes se tenia como muy lejana, esas relaciones virtuales que se podrían considerar como tabú, son ahora las mas frecuentes, el contacto físico se ha relegado para dar paso a relaciones virtuales numerosas, es delirante la cantidad de interacciones variadas desde compañeros de guerra en warcraft hasta relaciones sentimentales en secondlife, tantos juegos, tantas posibilidades, tantas personas, tanta información, tanta libertad para escoger, es ahora la realidad de los jóvenes la pregunta a analizar ahora será ¿desplazara este tipo de interacción el encuentro físico? Viendo el video nos damos cuenta como las diferentes revoluciones de la historia cambian al ser humano , su mentalidad, su forma de comportarse; no es un misterio que todo esta pasando vertiginosamente y como se dice por ahí “la tecnología nos atropella”, en todos los aspectos de la vida vemos que efectivamente estamos afectados por esa afirmación de que estamos en la sociedad de la información, que el ser humano ha cambiado de no preocuparse por muchas cosas a hacerlo e ir aumentando esas cosas que le preocupan tan rápidamente que tiene que asimilar tan rápido que a veces se agobia, ese es pues el futuro pronosticado…esta por verse si de verdad será una revolución de conocimiento o si por el contrario será una revolución del desdén hacia tanta información que es casi imposible de asimilar.
9. CIBERGRAFÍA -Wikipedia. videojuegos online.2011: http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_en_l%C3%ADnea -Wikipedia. juegos multijugadores.2011: http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea#Caracter.C3.ADsticas_comunes -atelier. auge juegos online. 2011: http://www.atelier.net/en/articles/comscore-game-sites-growing-10-times-faster-internet -9 reyes.los juegos online mas jugados.2011: http://www.9reyes.net/foro-libre/52881-los-juegos-mas-jugados-en-la-red-y-en-el-mundo.html 1 TOMADO DE FUENTES: -ORAL -EN LÍNEA 2 CARACTERÍSTICAS DE LOS SITIOS: ORG, NET, COM