UML se originó en 1994 y fue desarrollado por Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. Es un lenguaje gráfico para modelar, especificar, construir y documentar sistemas. UML consta de elementos, relaciones y diagramas. Los diagramas se clasifican en estructurales, de comportamiento e interacción. UML también incluye reglas y mecanismos comunes como especificaciones y adornos.
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura como en comportamiento.
Existen dos tipos principales de diagramas UML: diagramas de estructura y diagramas de comportamiento (y dentro de esas categorías se encuentran varios otros). Estas variaciones existen para representar los numerosos tipos de escenarios y diagramas que usan los diferentes tipos de personas.
UML se utiliza principalmente en el desarrollo de software orientado a objetos. Al ampliar el estándar en la versión 2.0, también es adecuado para visualizar procesos empresariales.
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura como en comportamiento.
Existen dos tipos principales de diagramas UML: diagramas de estructura y diagramas de comportamiento (y dentro de esas categorías se encuentran varios otros). Estas variaciones existen para representar los numerosos tipos de escenarios y diagramas que usan los diferentes tipos de personas.
UML se utiliza principalmente en el desarrollo de software orientado a objetos. Al ampliar el estándar en la versión 2.0, también es adecuado para visualizar procesos empresariales.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
2. HISTORIA
• Nació en 1994
• Grady Booch , Jim Rumbaugh y Iván Jacobson.
• OMT (Object Modeling Technique)
• OMG (Object Management Group)
• Lenguaje Unificado de Modelado (UML) 1997
3. UML: LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO
Un Lenguaje grafico para:
o Visualizar
o Especificar
o Construir
o Documentar
UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema
De modelado, incluyendo aspectos conceptuales:
o Procesos de negocio
o Funciones del sistema
Además de aspectos concretos como
o Expresiones de lenguajes de programación,
o Esquemas de bases de datos.
4. La diagramación UML se divide en 3 Categorías:
• Por su Estructura
• Por su Comportamiento
• Por su Interacción
Cada uno de ellos encierra un grupo de diagramas que son implementados durante las fases de análisis
y diseño de un proyecto.
5. Clasificación de Diagramas por Categorías
• Por su estructura
Diagrama de clases
Diagrama de componentes
Diagrama de objetos
Diagrama de despliegue
Diagrama de paquetes
• Por su comportamiento
Diagrama de actividades
Diagrama de caso de usos
Diagrama de estado
Por su Interacción
Diagrama de secuencia
Diagrama de comunicación
Diagrama de vista de interacción
7. MODELO CONCEPTUAL
UML se compone de tres elementos principales
• 1. Bloques básicos de construcción
o Elementos
Estructurales, Comportamiento, Agrupación, Anotación
o ‹ Relaciones
o ‹ Diagramas
• 2. Reglas que aplican sobre los bloques
o ‹ Establecen qué es un modelo bien formado
• 3. Mecanismos comunes de UML
8. 1. BLOQUES DE CONSTRUCCIÓN
3 tipos de bloques de construcción:
• Elementos: Modelos UML
o Estructurales: Clases, interfaces, casos de uso.
o Comportamiento: Parte dinámica del UML.
• Interacción: Mensajes que se intercambia entre objetos.
• Maquinas de estado: secuencia de estados por las que pasa un
objeto en respuesta a un evento.
o Agrupación: Parte organizativa del modelo UML.
• Paquetes: conjunto de elementos de la misma naturaleza conceptual.
o Anotación: Parte explicativa de los modelos UML.
• Notas: apunte funcional
9. • Relaciones: Establecen la forma de interacción
o Asociación: Relación estructural que describe un conjunto de
enlace entre los objetos.
o Dependencia: Relación de uso entre 2 elementos (un elemento
que utiliza otro) (dependiente e independiente)
o Generalización: Relación en la que uno o varios elementos
especializados se derivan de un elemento general.
o Realización: Relación en la cual los elementos componentes
expresan un compromiso.
10. • Diagramas: Representación grafica de un conjunto de elementos de un modelado, a menudo se
representa de forma similar a un grafo con sus respectivos vértices y aristas.
Clasificación delos diagramas:
• Diagramas de estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema modelado:
o Diagrama de clases
o Diagrama de componentes
o Diagrama de objetos
o Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)
o Diagrama de despliegue
o Diagrama de paquetes
• Diagramas de comportamiento enfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado:
o Diagrama de actividades
o Diagrama de casos de uso
o Diagrama de estados
11. • Diagramas de Interacción, un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de
control y de datos entre los elementos del sistema modelado:
o Diagrama de secuencia
o Diagrama de comunicación
o Diagrama de tiempos (UML 2.0)
o Diagrama de vista de interacción (UML 2.0)
12. 2. REGLAS
Especifican como se construyen modelo bien formado a partir de los bloque de construcción.
• Reglas para:
o Nombres: como llamar a los elementos, relaciones y diagramas.
o Alcance: contextos en el que se le da un significado a un nombre.
o Visibilidad: como se puede ver y utilizar los nombre en un determinado componente.
o Integridad: como se relaciona apropiada y consistentemente unos elemento con otros.
13. 3. MECANISMOS COMUNES
Elementos que se aplican durante todo el proceso de desarrollo de los modelo UML simple y eficiente.
• Tipos de mecanismos:
• Especificaciones: Detallar textualmente el
comportamiento de un elemento en un modelo
UML.
• Adornos: Notación grafica en la que se representan
los elementos y sus aspectos mas relevantes.
• Divisiones comunes: representas la divisiones que
presenta el diseño orientado a objetos.
• Mecanismos de extensibilidad: permite definir
nuevos componentes.