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Giovanni Baquero Vargas
Diego Andrés Barbosa
Curso:803
 Scratch 1.4
 Primero entramos
al programa
scratch en el cual
ya aparecerá
nuestra primera
figura ( un gato)
pero la puedes
cambiar si lo
deseas
 Lo primero que
haremos será ir a la
interfaz de control y
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PRESIONAR TECLA
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 Después vamos a la
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movimiento y
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los 2 primeros AL
PRESIONAR TECLA y
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 Después a los dos
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 El siguiente paso
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después elegimos el
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 Ahora lo que haremos
será darle animaciones
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seleccionado, lo
primero que aremos
será darle el
movimiento entramos a
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le damos CONTROL y
empezamos arrastrando
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EMPEZAR DONDE AL
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 Debajo colocaremos
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Después vamos a
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Después la opción
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 Después vamos a
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Movimiento scratch

  • 1. Giovanni Baquero Vargas Diego Andrés Barbosa Curso:803
  • 3.  Primero entramos al programa scratch en el cual ya aparecerá nuestra primera figura ( un gato) pero la puedes cambiar si lo deseas
  • 4.  Lo primero que haremos será ir a la interfaz de control y seleccionar la opción AL PRESIONAR TECLA 4 veces para cada una de las 4 flechas (arriba , abajo , derecha, izquierda ).
  • 5.  Después vamos a la interfaz de movimiento y seleccionamos 2 veces la opción CAMBIAR Y POR y los ubicamos debajo de los 2 primeros AL PRESIONAR TECLA y al segundo colocarle -10
  • 6.  Después a los dos últimos les colocaremos CAMBIAR X POR y al ultimo le colocamos -10
  • 7.  El siguiente paso será crear un nuevo objeto seleccionando la opción NUEVO OBJETO y elegir entre diferentes carpetas (animals , fantasy , letters , peoples ,y things ) después elegimos el que queremos.
  • 8.  Ahora lo que haremos será darle animaciones al objeto que hallamos seleccionado, lo primero que aremos será darle el movimiento entramos a la interfaz del objeto y le damos CONTROL y empezamos arrastrando la opción del AL EMPEZAR DONDE AL LADO APARECE UNA BANDERA.
  • 9.  Debajo colocaremos la opción llamada POR SIEMPRE. Después vamos a movimiento y arrastramos la opción APUNTAR HACIA. Después la opción MOVER 10 PASOS. Después vamos a operadores y arrastramos la opción NUERMO AL AZAR ENTRE 1 Y 10 y el cual pondremos dentro de MOVER 10 PASOS
  • 10.  Después vamos a control y seleccionamos la opción SI que esta al lado de un rombo. Después vamos a sensores y seleccionamos la opción TOCANDO OBJETO 1 Y la colocamos al lado del rombo de opción SI. Después vamos apariencia y la arrastramos dentro de SI y escribimos nuestro lenguaje y listo tendremos