El documento analiza el uso de máquinas de estados en la inteligencia artificial para videojuegos, destacando su evolución desde los primeros ejemplos en juegos como Pac-Man hasta su sofisticación en títulos modernos. Explica cómo estas máquinas permiten tomar decisiones basadas en conocimiento externo e interno, y su aplicación en la programación de comportamientos de personajes. Además, se mencionan variantes como las máquinas de estados jerárquicas y su utilización en escenarios que requieren interrupciones en el comportamiento.