ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
Método cascada
1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMA
Autores:
Prof. Raquel Cantero BOHÓRQUEZ MARÍA
Especialidad:
Informática
3. CICLO DE VIDA
ES EL PROCESO QUE SIGUE UN SOFTWARE, DESDE QUE ES
UN SIMPLE PROCESO HASTA QUE DEJA DE UTILIZARSE
4. CICLO DE VIDA
TENER CLARO QUE HACER ANALISIS
DECIDIR COMO SE HACE DISEÑO
IMPLEMEN
HACERLO TACIÓN
MANTENI-
MEJORAR Y ACTUALIZARSE MIENTO
5. ACTIVIDADES COMUNES EN EL DESARROLLO DE
UN PROYECTO DE SOFTWARE
IDENTIFICACIÓN DEL
SISTEMA
TOMA DE
REQUISITOS
ESTUDIOS DE
PROCESOS
REING. DE PROCESOS
6. ACTIVIDADES COMUNES EN EL DESARROLLO DE UN
PROYECTO DE SOFTWARE
ING. Y ANÁLISIS
DEL SISTEMA
ANÁLISIS DE
REQUISITOS
DISEÑO
CODIFICACIÓN
PRUEBAS
MANTENIMIENTO
7. ACTIVIDADES COMUNES EN EL DESARROLLO DE UN
PROYECTO DE SOFTWARE
Diseño puede definirse como :
“Proceso iterativo de tomar un modelo lógico de un
sistema junto con un conjunto de objetivos fuertemente
establecidos para este sistema y producir las
especificaciones de un sistema físico que satisfaga estos
objetivos.” (Gane - Sarson).
“...el proceso de aplicar distintas técnicas y principios con
el propósito de definir un dispositivo, proceso o sistema
con los suficientes detalles como para permitir su
realización física.” (E. Taylor)
8. ACTIVIDADES COMUNES EN EL DESARROLLO DE UN
PROYECTO DE SOFTWARE
Los primeros años La segunda era La tercera era La cuarta era
1950-1965 1965-1975 1975-1985 1985
Orientación por lotes. Multiusuario. Sistemas distribuidos. Potentes
sistemas de
Distribución Limitada. Tiempo real. Incorporación de escritorio.
“inteligencia”.
Software “a medida” Bases de Datos. Tecnología
Hardware de bajo orientada a
Software como costo. objetos.
producto.
Impacto en el Sistemas
consumo. expertos.
Redes
neuronales
artificiales.
Computación
paralela.
9. ACTIVIDADES COMUNES EN EL DESARROLLO DE UN
PROYECTO DE SOFTWARE
Objetivos del Diseño
Funciones
requeridas por
el usuario
Rendimiento : Cambiabilidad :
Control :
cuán rápido Permite
protección contra
permitirá el diseño modificar el
realizar el trabajo
errores humanos
sistema
10. CICLO DE VIDA
Codificación: el diseño debe traducirse en una forma legible para la
maquina. El paso de codificación realiza esta tarea. Si el diseño se
realiza de una manera detallada la codificación.
/* Inclusión de archivos */
#include <stdio.h>
/* Función principal */ HOLA MUNDO
int main (int argc,char **argv)
{
/* Por pantalla oImpresión y salida del programa*/
printf("Hola mundon");
return 0;
}
11. CICLO DE VIDA
PRUEBA: una vez que se ha generado el código comienza la prueba del
programa. La prueba se centra en la lógica interna del software, y en las
funciones externas, realizando pruebas que aseguren que la entrada
definida produce los resultados que realmente se requieren
TIPOS DE PRUEBAS:
• Pruebas de unidad.- en cada componente.
HOLA MUNDO • Pruebas de integración.- integra componentes
para verificar que funcione de manera apropiada
• Pruebas de sistema.- verificación de rendimiento
• Pruebas de aceptación.- realizadas por los testea
dores para encontrar errores al aplicar el software.
12. CICLO DE VIDA
•MANTENIMIENTO: el software sufrirá cambios después
de que se entrega al cliente. Los cambios ocurrirán debido
HO a que hayan encontrado errores, a que el software deba
LA adaptarse a cambios del entorno externo (sistema
MUN operativo o dispositivos periféricos), o debido a que el
cliente requiera ampliaciones funcionales o del
DO rendimiento. Existen los siguientes tipos de
mantenimiento:
•Adaptativo
•Perfectivo
• Correctivo
• Evolutivo
14. MODELO V
VERSIÓN MEJORADA DEL MODELO EN CASCADA
objetivos destinados a ser
alcanzados durante la ejecución
del proyecto:
Minimización de los
riesgos del proyecto
Mejoramiento y
Garantía de Calidad
Reducción de los gastos totales
durante todo el proyecto y sistema de
Ciclo de Vida
17. Ventajas del Modelo Cascada
Sencillo
Secuencia de Pasos
Organizado
No se mezclan las fases.
Ideal para proyectos rígidos
18. Desventajas del Modelo Cascada
Presenta • Raramente siguen el flujo secuencial que propone el modelo
problemas
No • Dificultades en acomodar posibles incertidumbres
establece
los
requisitos
• No esta disponible una versión operativa del programa
Es tardío
No • Vital en el desarrollo del software
Interrelacio
na en las
fases