1
ACTIVIDAD INTEGRADORA DENOMINADA:
“La influencia de los videojuegos en el
desarrollo de la personalidad de los
estudiantes de Primer Año de Bachillerato
general del Colegio Bautista de San Salvador,
en los periodos comprendidos entre el mes de
junio al mes de octubre del año 2018”
GRADO Y SECCIÓN:
1° Bachillerato” C “
TRABAJO PRESENTADO POR:
Argueta López, Josué Gabriel #6
Medrano Mendoza, Marcela Nicole #22
Shul Martin, Jacob Antonio #29
Solórzano López, Roberto Alejandro #31
Vásquez Romero, Omar Adalberto #35
DOCENTE ORIENTADOR:
Ruth Chávez
SAN SALVADOR JUNIO DE 2018
COLEGIO BAUTISTA
SAN SALVADOR
2
ÍNDICE
CAPÍTULO I
“PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA”
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 5
1.1 SITUACIÓN PROBLEMÁTICA ...................................................................................................... 8
1.2 ENUNCIADO DEL PROBLEMA................................................................................................... 13
1.3 JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................................ 14
1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES ................................................................................................... 17
1.6 OBJETIVOS .................................................................................................................................... 18
1.7 HIPÓTESIS...................................................................................................................................... 19
1.8 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES................................................................................ 20
1.9 MATRIZ DE CONGRUENCIA ...................................................................................................... 21
CAPÍTULO II
"MARCO TEÓRICO"
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN .............................................................................. 24
2.1 Antecedentes ................................................................................................................................ 24
2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.................................................................................................. 34
2.2.2Variable Dependiente................................................................................................................. 54
2.2.2.1 Personalidad ....................................................................................................................... 54
2.2.2.2 Carácter .............................................................................................................................. 55
2.2.2.3 Temperamento.................................................................................................................... 56
2.2.2.4 Sentimientos....................................................................................................................... 58
2.2.2.5 Conducta............................................................................................................................. 59
2.2.2.6 Hábitos ............................................................................................................................... 61
2.2.2.7 Salud mental....................................................................................................................... 62
2.2.2.9 Actitud................................................................................................................................ 63
2.2.2.10 Definiciones de la Personalidad ....................................................................................... 64
2.2.2.11 Teoría de la personalidad de Freud ................................................................................. 69
2.2.2.12 Teoría de la personalidad de Jung.................................................................................... 70
3
2.2.2.13 Teoría fenomenológica de Carl Rogers............................................................................ 70
2.2.2.14 Teoría de los constructos personales de Kelly ................................................................. 71
2.2.2.15 Teoría de la personalidad ideográfica de Allport ............................................................. 71
2.3 FUNDAMENTACIÓN LEGISLATIVA......................................................................................... 73
2.4 DEFINICIÓN DE CONCEPTOS BASICOS................................................................................... 75
CAPÍTULO III
"MARCO METODOLÓGICO"
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN........................................................................................................... 82
3.2 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN........................................................................................... 84
3.3.1 POBLACIÓN................................................................................................................................ 88
3.3.2 MUESTRA.................................................................................................................................... 90
3.4 TIPO DE MUESTREO.................................................................................................................... 91
3.5 MÉTODO UTILIZADO EN LA INVESTIGACIÓN...................................................................... 93
3.6 TÉCNICAS ...................................................................................................................................... 95
3.7 INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN................................................................................... 108
3.8 MODELO ESTADÍSTICO............................................................................................................ 116
3.9 METODOLOGÍA Y PROCEDIMIENTO..................................................................................... 117
ANEXO DE LAS ENCUESTAS......................................................................................................... 120
CAPÍTULO IV
"INTERPRETACIÓN DE DATOS"
4.1 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE TABLAS Y GRÁFICOS................................................ 125
ENFOQUE CUALITATIVO............................................................................................................... 157
4.2 COMPROBACIÓN DE HIPÓTESIS ............................................................................................ 161
CAPÍTULO V
"CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES"
5.1 CONCLUSIONES: ........................................................................................................................ 165
5.2 RECOMENDACIONES................................................................................................................ 166
REFERENCIAS................................................................................................................................... 168
4
ANEXOS.............................................................................................................................................. 169
5
INTRODUCCIÓN
La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de niños y adolescentes ha
suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas
que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con
regularidad
Partiendo de la definición de videojuego elaborada por Levis (1997), un videojuego
"consiste en un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas
han sido previamente programadas". y siguiendo a Marqués.(2000), se podría entender por
"videojuegos todo tipo de juego electrónico interactivo que oferta una serie de actividades
lúdicas (contenido), cuyo punto de apoyo común es el medio que se utiliza (plataforma
electrónica), con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u
óptico, on-line) y de la plataforma tecnológica que utiliza (máquina de bolsillo, videoconsola
conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática,
teléfono móvil)".
Los videojuegos cada vez son un fenómeno más extendido y universal, que ocupa a cada
vez mayor número de personas, pero que incide, especialmente, en menores y adolescentes en
proceso de crecimiento y socialización. Su influencia en la construcción de formas de entender
y pensar la realidad, en ellos y ellas, es poderosa, y es algo que se debe conocer y analizar,
cada vez con mayor profundidad y rigor.
Como método de presentación de informe se llevará a cabo la siguiente estructura para
investigación: En el CAPÍTULO I se encuentra la Situación Problemática, donde se describe
el problema en términos concretos, explícitos y específicos, de modo que los argumentos
puedan ser investigados, seguido del Enunciado del Problema que se redacta en forma de
pregunta mediante la investigación científica, posteriormente sigue la Justificación la cual
indica brevemente las razones que justifican la investigación, la Delimitación de la
Investigación hace referencia a especificar el grado de investigación que sea accesible por el
equipo de investigación, seguido de la delimitación se encuentran los Alcances y
6
Limitaciones, los alcancen definen que es lo que se pretende alcanzar y en el caso de las
limitaciones se refleja las restricciones que la investigación tiene, los Objetivos tanto generales
como específicos que determinan la razón de ser y hacer la investigación, en la Hipótesis
“supuestos de la investigación “es el resultado de un proceso de razonamiento inductivo donde
las observaciones conducen a la formación de una teoría , consiguiente a esto se encuentra la
Operación de Hipótesis en donde se presentan los indicadores a estudiar.
Por consiguiente se presentara en el CAPITULO II, los Antecedentes de la Investigación
que hacen referencia a los hechos históricos, líneas de tiempo y la concepción del problema y
se describe de manera general la problemática, seguido de esto la fundamentación teórica la
cual aborda debidamente mediante el análisis de las teorías que han tratado dicho problema,
luego se muestra la fundamentación legislativa en donde se describe un análisis de la parte
jurídica, finalizando con la definición de conceptos para que las personas conozcan cada
termino a utilizarse durante la investigación; después.
En el CAPITULO III, donde se evidencia el Tipo de investigación la cual hace referencia al
campo donde se ejecutará la investigación, siguiendo con la población que son elementos de
los cuales se requiere conocer o investigar algunas de sus características y la Muestra como
una parte o subconjunto de la población, seguido del Tipo de Muestreo la cual define el tipo de
muestreo que se utilizara para extraer la muestra que de una población objetiva, luego se
continua con la explicación de los Métodos, Técnicas e Instrumentos de investigación
utilizados, siguiendo con el modelo estadístico, luego con Metodología y Procedimiento en
donde se describirá todo el procedimiento que se utilizará para la ejecución de la
investigación y finalizando con la prueba piloto la cual tiene como objetivo validar los
instrumentos, mediante la aplicación de una muestra que consta del 10%.
En el CAPITULO IV se presentaran los resultados y análisis de los datos recopilados
mediante los instrumentos de investigación, sean estos, tablas de frecuencia, gráficos de
porcentaje y de frecuencia. Finalmente en el CAPÍTULO V, se expondrán las conclusiones,
recomendaciones y anexos de dicha investigación.
7
CAPÍTULO I
“PLANTEAMIENTO
DEL PROBLEMA”
8
1.1 SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
1.1 Situación problemática.
Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas, mediante un aparato electrónico que
ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una
máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo handheld los cuales son conocidos como
"plataformas". 1
Actualmente, una las maneras más extendidas de ocupar el espacio de ocio es mediante los
videojuegos.2
Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras
de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios de edades más diversas, una parte muy
elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona
capta mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el
tiempo lúdico. A partir de los juegos con los que se entretengan, el niño (o adolescente) se
podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué
comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma de
doble filo ya que, igual que puede ser usado de manera educativa, también puede ser utilizado
con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a
partir de la creación de unos principios morales equivocados.3
Toda historia tiene un comienzo, y el de los videojuegos podemos situarlo en 1947 cuando
una vez finalizada la Segunda Guerra Mundial, la experimentación tecnológica pudo comenzar
a volcarse en otros ámbitos. En realidad, más que hablar del primer videojuego propiamente
dicho, estamos ante un primer experimento electrónico de una simulación en una pantalla
llevado a cabo y patentado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann al que bautizaron
como “Lanzamiento de Misiles”. Se trataba de una adaptación de un radar del ejército con
1
Extracto de la revista Nintendo Power 001 August 1988
2
Fragmento de la revista de estudios de juventud septiembre 12 N° 98
3
Referencia de la tesis denominada “Influencia de los videojuegos en el comportamiento de la juventud” escrita
por Rafael Baquero, Tomas Bernat y Francesc Galbany en el año 2006
9
válvulas que se proyectaban sobre una pantalla de rayos catódicos, y que con una
sobreimpresión en la misma era capaz de calcular una curva de lanzamiento de misiles hacia
objetivos virtuales.
Pese a que su nacimiento fue en laboratorios civiles y militares, el principal impulso al
videojuego vino al desvincularse del mundo académico y convertirse en parte de la industria.
El primer intento en ese sentido lo realizó Ralph Baer, cuando en 1966 diseñó un prototipo de
consola doméstica para usar un juego que se llamaba Chase Game. El juego consistía en dos
puntos que se perseguían por la pantalla. Pero no pudo llegar a construirla.4
El paso definitivo hacia lo que sería la industria de los videojuegos tuvo que esperar hasta
1971 cuando Nolan Bushnell construyó la primera máquina recreativa, llamada Computer
Space, para la compañía Nutting Associates. Comercialmente fue un fracaso, ya que exigía
leer un manual de usuario para poder utilizarlo, por lo que no vendió ni una máquina de este
modelo. Bushnell no se rindió, con el dinero que obtuvo del encargo de desarrollar Computer
Space constituyó la primera empresa dedicada exclusivamente al desarrollo de videojuegos, a
la que llamaría Atari. Su primera máquina recreativa fue un rotundo éxito y se llamó Pong.
Aprendiendo de su error pasado, pidió al programador Al Alcorn que el programa se apoyara
en una sencilla instrucción, y el ingeniero creo un videojuego que se basó en la idea de “para
ganar acierte a la pelota”. En este programa dos paletas tenían que enviarse una pelota de un
extremo al otro de la pista, para intentar marcar gol al rival. La primera máquina se instaló en
1972 en una cafetería llamada Andy´s Capp en de una pequeña ciudad de California,
Sunnyvale, y fue un rotundo éxito. Su impacto social y tecnológico fue inmenso. En el aspecto
social fue la primera experiencia con un producto informático que se generalizaba entre la
población a un precio asequible, ya que cada uso se pagaba con una moneda. En el aspecto
tecnológico supuso el inicio del abaratamiento de los recursos informáticos y se vislumbró la
posibilidad de darle una salida masiva y democrática a los ordenadores y a sus productos
derivados
4
Referencia al artículo llamado ¿Cuál fue realmente el primer videojuego?, hecha por Alex Guevara en octubre
de 2014. Link: http://thecartridge.net/articulo/cual-fue-realmente-el-primer-videojuego
10
A partir de 1979 se empezaron a publicar máquinas recreativas que contenían videojuegos
que quedaron marcadas en la historia y le cultura pop, a tal punto que prácticamente a persona
que se le pregunte los reconoce. Como es el caso de Space Invaders, que tenía el objetivo de
eliminar la invasión de extraterrestres que descendían del cielo; y Pacman, que consistía en
una figura circulara la cual tenía que conseguir puntos en un laberinto, pero con el problema
que era acosado por fantasmas cuyo fin era eliminarte5
El año 1982 fue una época donde decayeron los videojuegos por la jugada de Atari al
querer monopolizar el mercado con su ultimo videojuego E.T., saliéndole el tiro por la culata.
Pero fue gracias al juego Super Mario Bros que este negocio se mantuvo, al mostrar técnicas y
gráficos revolucionarios para su época y una jugabilidad adictiva y divertida.6
Ya en la actualidad, los videojuegos son algo cotidiano en el día a día, son pocas las
personas que no han probado y/o disfrutado de un videojuego, además de ser un mercado muy
famosos, con una gran variedad de plataformas, géneros, públicos y desarrollos.
Los gráficos de dichos medios de entretenimiento han escalado en gran medida, teniendo
un alto parecido con el mundo real, además la jugabilidad ha permitido que individuos de
cualquier edad y circunstancias los prueben son sentir incomodidad o dificultad.7
Por otra parte, la personalidad es un conjunto de características que definen a una persona,
es decir, los pensamientos, sentimientos, actitudes y hábitos y la conducta de cada individuo,
que, de manera muy particular, hacen que las personas sean diferentes a las demás. La manera
en que cada ser pensante, actúa sobre situaciones diversas, nos dice algo sobre su
5
Referencia: tesis “Videojuegos para la transformación social Aportaciones conceptuales y metodológicas”
escrito por Carlos González Tardón en el año 2014
6
Referencia del artículo “La crisis de 1983 y la situación actual de la industria” escrita por Alonso Zamora en
octubre de 2013. Link: https://www.levelup.com/articulos/164581/La-crisis-de-1983-y-la-situacion-actual-de-la-
industria
7
Referencia de la tesis “La realidad de los videojuegos ¿una nueva dimensión social?” escrita por el
Dr. Manuel Fandos, Dra. María Pérez y el Dr. José Aguaded en el año 2013
11
personalidad, en otras palabras, es el modo habitual por el cual cada ser piensa, habla, siente y
lleva a cabo alguna acción para satisfacer sus necesidades en su medio físico y social.8
La palabra personalidad procede de la palabra latina persona, que a su vez tiene su origen
en las palabras griegas prósopsis, prósôpon (máscara, en castellano) y peri sôma (Polaina-
Lorente, 2003:16). Éstas se relacionan con el teatro y tienen que ver con las descripciones de
los personajes, tanto del aspecto físico como de los rasgos de personalidad, que incluyen
conductas, pensamientos y sentimientos. Persona era, pues, sinónimo de personaje, y se
designaba con ello la máscara o carátula que empleaban los actores en las representaciones
teatrales para amplificar el volumen de su voz (Polaina-Lorente, 2003:16).
El estudio de la personalidad propiamente dicho empezó en el siglo XX. En las dos
primeras décadas los psicólogos desarrollaron "test mentales" para resolver problemas
prácticos urgentes. No obstante, el estudio de la personalidad no se formalizó hasta finales de
la década de los 30 con el trabajo de Allport y su definición como “la organización dinámica
en el individuo de aquellos sistemas psicofísicos (patrones característicos de conducta,
pensamientos y sentimientos) que determinan su peculiar ajuste al entorno” (Allport, 1966).
En esta definición integra lo físico y lo psíquico, organiza la personalidad en un sistema, la
persona es un agente activo y único y se adapta a la situación.
En las décadas de los 30 y los 40 influyeron las guerras mundiales; asociándose mucho esta
etapa al desarrollo de test estandarizados, donde Rogers y Frankl tuvieron gran implicación,
cada uno en sus ramas (Mars, 2000). En la década de los 50 y los 60, los trabajos de Skinner
sobre las condiciones del entorno como factores de influencia en el comportamiento humano y
el desarrollo de la psicología social experimental cobraron gran importancia (Mars, 2000).
En las décadas de los 70 y 80 la psicología de la personalidad había perdido su objetivo
principal (estudio del individuo en su totalidad) al proliferar la investigación de constructos
aislados (Bandura, 1989). Pero poco a poco, la disciplina se fortaleció retomando las
relaciones entre cognición, afecto y conducta; entre variables biológicas y culturales; entre
8
Extracto del libro “Orientación para la vida 1° de Bachillerato” de la Fundación CANFRANC, pág. 25, tema 2:
“La personalidad” año 2012, editorial ANELE.
12
variables de personalidad y campos aplicados; y vuelve al estudio del Yo (Mars, 2000), tal y
como lo comprendió Freud en su momento. A partir de los 90 se produce una gran dispersión
en su estudio, inabarcable para el objetivo de este trabajo, por lo que nos centraremos en las
teorías comprendidas en el periodo de 1900 a 1990.9
Según la tesis doctoral “videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico
para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares” escrita por Benjamín García
Gigante en el año 2009 concluye que los videojuegos ayudan o dicho en otras palabras
promueven el uso de la lógica y la matemática para poder resolver los problemas que dichos
medios les afronta a poder utilizar las herramientas que les ofrecen.
Por otra parte, la tesis doctoral denominada “Videojuegos para la transformación social
Aportaciones conceptuales y metodológicas” hecha por Carlos González Tardón creada en el
año 2014 descubre que pese a haber sido ninguneados, infravalorados e, incluso, calumniados,
los videojuegos han demostrado su potencial en todas las etapas de su historia, al promover un
ambiente de enseñanza, lógica y estratégica, colocando obstáculos para que los individuos,
bajo las limitaciones colocadas por dichos juegos, busquen la solución que más les favorezca.
Por lo tanto, dejando esto así de claro, es necesario realizar una investigación para
entender más a fondo como es que los videojuegos afectan, influyen y forman la personalidad
en los estudiantes de primero de bachillerato general del colegio bautista de “San Salvador”
para proveer así nuevos conocimientos acerca de dicho tema y despejar toda duda; para que de
esa forma al revelar los resultados a la comunidad (estudiantes, docentes y sujetos a
investigar) se pueda aconsejar sobre como en un futuro o tiempo presente el tiempo que se le
dedica a los videojuegos influye en cómo se comporta un joven y/o adolescente a corto o largo
plazo.
9
Referencia extraída de la monografía “Historia y origen de la personalidad” escrita en el año 2014 por Nicolás
de Salas. Link: http://nicolasdesalas.org/2014/08/02/historia-y-origen-de-la-personalidad
13
1.2 ENUNCIADO DEL PROBLEMA
¿Cuál es la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los
estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio Bautista de San Salvador, comprendido
entre el mes de junio al mes de octubre del año 2018?
14
1.3 JUSTIFICACIÓN
Las razones para llevar a cabo dicha investigación es que los videojuegos son objeto de
críticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales se les culpabiliza de crear conductas
violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los niños y adolescentes. Muchas
de estas críticas se producen sin ningún tipo de prueba científica que corrobore la acusación,
pero es innegable que los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas.
El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es indudablemente
uno de los problemas culturales más graves con los que la sociedad se enfrenta y a los cuales
hay que buscarle solución de manera inminente.
Los videojuegos influyen en la conducta de los adolescentes generando hostilidad,
irresponsabilidad, agresividad, desinterés escolar y social (relaciones interpersonales del
adolescente) en ellos, no obstante las causas por las cuales los adolescentes se sienten atraídos
por dedicar un 85% de su tiempo diario a los videojuegos se puede derivar de muchas causas o
factores entres los cuales podemos mencionar la falta de dedicación de tiempo de calidad,
sentimiento de desinterés por parte de los padres (el adolescente tiende a sentirse solo y
busca refugiarse en los videojuegos) o simplemente por entretenimiento y diversión; También
los videojuegos pueden influir en la conducta o el comportamiento de los adolescentes porque
su contenido resulta ser atractivo y novedoso abarcando temas sociales de la actualidad.
Actualmente, una las maneras más extendidas de ocupar el espacio de ocio es mediante los
videojuegos. Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras
de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios de edades más diversas, una parte muy
elevada de jugadores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona capta
mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el tiempo
lúdico. A partir de los juegos con los que se entretengan, el niño (o adolescente) se podrá
llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos
son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma de doble filo ya que,
igual que puede ser usado de manera educativa, también puede ser utilizado con la intención
15
de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creación
de unos principios morales equivocados.
Por lo consiguiente la investigación toma como eje primordial los videojuegos y su
impacto, sea este positivo o negativo en el comportamiento del adolescente. Con la reciente
tendencia hacia un mayor realismo y violencia explícita dentro de los videojuegos, los
consumidores adolescentes de estos productos (así como sus padres) deberían estar
conscientes de los riesgos potenciales de esta actividad. Los videojuegos violentos influyen
también en el aprendizaje y la práctica de soluciones agresivas a los conflictos. Los padres de
familia se encuentran en la obligación de supervisar a los niños y adolescentes con respecto a
esta práctica y se encuentran aún más comprometidos cuando anteriormente se han
desarrollado estudios de investigación en universidades que comprueban que los videojuegos
pueden impactar increíblemente en el comportamiento no solo de los adolescentes sino de sus
jugadores a nivel general; a partir de estos estudios de investigación se ha decidido crear
programas con el fin de lograr supervisión parental. Para los adolescentes existen grupos de
charlas, programas de comunicación familiar, entre otras cosas para que se pueda evitar una
influencia de los videojuegos en su conducta o comportamiento,
Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros años de vida está relacionado
con todas las actividades que práctica, el tema de los videojuegos puede llegar a ser un punto
preocupante; ya que, si se hace una lista de los juegos más exitosos, en ella encontraremos una
gran cantidad de títulos en los que la violencia explícita y las malas formas son los temas
predominantes. Juegos como el “Doom”, “Wolfenstein 3D” y “Mortal Kombat” forman parte
del vocabulario habitual de miles de niños y jóvenes que son atraídos por el particular grado
de violencia y sangre de estos videojuegos.
Con dicho estudio se beneficiara una gama de agentes involucrados en la problemática,
siendo estos, padres, estudiantes del primer año de bachillerato general, del Colegio Bautista
de San Salvador y como equipo de investigación culturizarse en dicho problema.
16
1.4 DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
 Espacial
La investigación se realizará en el Colegio Bautista, ubicado al final Avenida ‘’El Cocal’’
y Avenida ‘’Cuba’’, Barrio San Jacinto, Distrito 5, San Salvador.
 Social
Por cuestiones de factibilidad, la población a investigar serán los estudiantes del primer año
de bachillerato secciones ‘’A’’, ‘’B ‘’y ‘’C’’, con una población total de 111 estudiantes, de
los cuales 47 son del sexo femenino y 64 son del sexo masculino, con edades que van de los
15 a los 17 años aproximadamente. Dentro de sus características manifiestan una situación
social de clase media, y se fundamenta que su situación económica es estable, con padres de
familia laborando en puestos públicos y privados, y en su gran mayoría con familias
funcionales.
 Temporal
La investigación comprenderá los meses de junio hasta octubre del año 2018.
17
1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES
Alcances
 El presente estudio explorará sobre la influencia de los videojuegos en el desarrollo
de la personalidad de los estudiantes de primer año bachillerato secciones ‘’A’’,’B’’ y
‘’C’’ del Colegio Bautista de San Salvador.
 La investigación abarca únicamente a los estudiantes de primer año bachillerato, de
las secciones ‘’A’’, ‘’B’’ y ‘’C’’, ya que son una población factible para la recolección
de datos que se llevaran a cabo en la investigación.
 Se determinará la influencia sobre los cambios de personalidad en los estudiantes de
primer año bachillerato, demostrando sus causas, efectos y sobre todo cómo pueden
exponerse en el ámbito social, psicológico, entre otros.
Limitaciones
 El período de tiempo de recolección de la información comprende de una duración
de cuatro meses, a partir de junio hasta octubre de 2018.
 Poca disponibilidad de estudiantes y personal docente que tengan conocimiento del
tema, debido a la suspensión de actividades de la institución en la que se realiza la
investigación.
 La falta de seriedad e interés de los estudiantes para suministrar información.
18
1.6 OBJETIVOS
Objetivo general
 Conocer acerca de los videojuegos y su influencia en el desarrollo de la
personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato secciones A, B y C
de Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de junio a octubre de
2018.
Objetivos específicos
 Identificar cómo los videojuegos influyen en el proceso de desarrollo de la
personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de
San Salvador.
 Determinar los tipos de videojuegos que están en tendencia en la actualidad y la
manera en que estos influyen en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del
Colegio Bautista de San Salvador.
 Proponer recomendaciones con el fin de prevenir la mala influencia de los
videojuegos en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de
San Salvador.
19
1.7 HIPÓTESIS
 Hipótesis de trabajo: Los videojuegos presentan una influencia notable en el
desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato
secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de
tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018
 Hipótesis nula: Los videojuegos son intrascendentes en el desarrollo de la
personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y
“C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido
de junio a octubre del año 2018.
20
1.8 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
Variable Independiente-------------------------------------------Variable dependiente
Videojuegos
- Tiempo dedicado a los videojuegos
- Contenido de los videojuegos
- Tipos de videojuegos
- Interacción con la comunidad en línea
- Dependencia de los videojuegos
Los videojuegos presentan una influencia notable en el desarrollo de la personalidad de los
estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de
San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018.
Personalidad
- Carácter
- Temperamento
- Sentimientos
- Conducta
- Hábitos
- Salud mental
- Actitud
21
1.9 MATRIZ DE CONGRUENCIA
Los videojuegos influyen en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio
Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018.
¿Cómo los videojuegos pueden afectar el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio Bautista de San
Salvador, comprendido de junio a octubre, 2018?
Objetivo General Objetivo Especifico Supuestos de Investigación. Variables Indicadores
Conocer acerca de los
videojuegos y su influencia en
el desarrollo de la personalidad
de los estudiantes de Primer
Año de Bachillerato secciones
A, B y C de Colegio Bautista de
San Salvador, durante un
periodo de junio a octubre de
2018.
Identificar cómo los
videojuegos influyen en el
proceso de desarrollo de la
personalidad de los estudiantes
de Primer Año de Bachillerato,
del Colegio Bautista de San
Salvador.
Los videojuegos presentan una
influencia notable en el
desarrollo de la personalidad de
los estudiantes de primer año de
bachillerato secciones “A”, “B” y
“C” del Colegio Bautista de San
Salvador, durante un periodo de
tiempo comprendido de junio a
octubre del año 2018
Videojuegos
 Tiempo dedicado a
los videojuegos
 Comunidad en
línea
 Tipo de
videojuegos
 Contenido
Determinar los tipos de Los videojuegos presentan una
influencia nula en el desarrollo
Personalidad - Carácter
22
videojuegos que están en
tendencia en la actualidad y la
manera en que estos influyen
en los estudiantes de Primer
Año de Bachillerato, del
Colegio Bautista de San
Salvador..
de la personalidad de los
estudiantes de primer año de
bachillerato secciones “A”, “B” y
“C” del Colegio Bautista de San
Salvador, durante un periodo de
tiempo comprendido de junio a
octubre del año 2018.
- Temperamento
- Sentimientos
- Conducta
- Hábitos
- Salud mental
- Actitud
Proponer recomendaciones con
el fin de prevenir la mala
influencia de los videojuegos
en los estudiantes de Primer
Año de Bachillerato, del
Colegio Bautista de San
Salvador
.
23
CAPÍTULO II
“MARCO TEÓRICO”
24
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
2.1 Antecedentes
2.1.1 Origen primogenitor
La a discusión de que si los videojuegos en realidad tienen algún efecto sobre los jóvenes ha
sido un tema que se ha discutido desde que estos se empezaron a popularizar allá durante la
época de los finales de los 70´s y por todos los 80´s, esto gracias a la implantación de
máquinas “arcade”10
que se colocaban en tanto pequeños como grandes centros comerciales, o
simplemente en cualquier tienda o restaurante. Esto ayudó grandemente a la expansión de su
popularidad, debido a su fácil acceso y baratos costos. Los videojuegos proliferaron durante
esta época, la cual llegó a conocerse como la “edad de oro de los videojuegos”11
.
Ya para los años 90´s, con la creciente popularidad de los videojuegos de disparos de primera
persona “first-person-shooters”, el debate contra los videojuegos escala drásticamente al
incluirse un nuevo elemento, la violencia que estos empezaban a promocionar. Solo su nombre
da una idea de que tratan. El shooter en primera persona se refiere principalmente a la
perspectiva del juego. Hay otros géneros que también usan la perspectiva en primera persona
de vez en cuando, incluidos los juegos de carreras y los juegos de boxeo. Los tiradores, es
decir, juegos donde se usan varias armas (pero principalmente armas de fuego) para matar
oponentes.12
Pero el “shooter” no es el único género de videojuego al que se le ha arremetido
por su contenido violento, en general a todos se les atribuye el contener al menos un ápice de
este rasgo.
La critica en sí se disparó después de la masacre de la escuela secundaria Columbine en 1999,
en la que los familiares de las víctimas del tiroteo demandaron a 25 compañías de videojuegos
a las que culparon por las muertes. En particular, el juego Doom fue objeto de intenso
10
"arcade" en inglés americano: un área donde hay muchos juegos electrónicos u otros juegos que funcionan
con monedas (tragamonedas) para el público. https://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles/arcade
11
Entendiéndose edad de oro como el período del pasado que se caracteriza por una circunstancia
determinada.
12
https://www.techopedia.com/definition/241/first-person-shooter-fps
25
escrutinio sobre los informes de que los tiradores de Columbine pueden haber sido
influenciados por el espectáculo de disparar varios objetivos para acumular puntos.13
2.1.2 Historia
Durante sus primeros años las primicias de los videojuegos eran simples, como por ejemplo
Pac-man cuyo objetivo era que un pequeño circulo con una boca devorara pequeños puntos
que se encuentran esparcidos por un laberinto mientras se evitaba a fantasmas que hacían sus
rondas por este, si no perdía el juego. Estos juegos tenían conceptos sencillos, ya que buscaban
crear una interfaz que simulara un juego de mesa, que divirtiese a los que lo jugaran y los
mantuvieran entretenidos por un buen rato; además del obvio objetivo que las compañías que
producían videojuegos podían obtener ganancias.
A medida que los años pasaban, la calidad y complejidad de los videojuegos iban en aumento.
Aparecieron los famosos “platformers14
”, los juegos de rol, los juegos de aventura, los juegos
de pelea, los “beat-em-ups”15
, los “first person shooters”, los videojuegos de rompecabezas, y
una infinidad de otros más, llegando a términos tan avanzados como la realidad virtual.
Y en ese mismo contexto a medida que la tecnología avanzaba, también la industria de los
videojuegos creció grandemente, gracias a diversos factores como la globalización, el fácil
acceso a ellos por medio de la internet, a la proliferación de los juegos gratuitos, a los cientos
de pequeñas compañías “indie” o individuales que nacen a cada rato proveyendo de nuevos y
13
https://www.psychologytoday.com/us/blog/media-spotlight/201304/can-video-games-cause-violence
14
Los 'plataformas' o 'juegos de plataformas' son juegos que giran principalmente en torno a un personaje
controlado por el jugador, que corre y salta para evitar obstáculos y / o para vencer enemigos. Los platformers
se clasifican a menudo como un subgénero de juegos de acción, y es considerado uno de los primeros géneros
de juegos. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/119612/Thesis%20-
%20Toni%20Minkkinen.pdf?sequence=1
15
Del inglés Beat them up (Golpéalos). Juego de lucha donde el jugador se enfrenta a infinidad de enemigos,
generalmente en combates cuerpo a cuerpo, mientras se desplaza por un escenario que avanza en una única
dirección. También se conoce como Brawler o "Yo contra el barrio" en países de habla española.
http://www.gamerdic.es/termino/beat-em-up
26
a veces revolucionarios conceptos. También debido al crecimiento en popularidad de los
videojuegos en tercera dimensión, y más recientemente, la realidad virtual, los cuales
buscaban llevar la experiencia a otro nivel de realismo. Esto principalmente por la demanda de
los “gamers”16
En el último informe de 2017 de ESA, "Essential Facts", se revela que los jugadores
ahora se preocupan más por la calidad de los gráficos. Esto está en marcado
contraste con la edición de 2015 del mismo informe, donde la calidad de los gráficos
se clasificó como el sexto factor más importante en la decisión de compra de un
consumidor de un videojuego.17
Solo para poder entender lo tanto que han evolucionado los videojuegos en la última década
he aquí una frase de la boca de Michael Gallagher, presidente y CEO de Entertainment
Software Asociación.
"La industria de los videojuegos se destaca porque anticipa la demanda, brindando a
las personas lo que quieren antes de darse cuenta de que la quieren, e impulsa
tendencias en entretenimiento y en innumerables otros sectores"18
Y no podría ser más cierto, solamente hay que mirar al alrededor de uno y ver todos los
nuevos avances que se han logrado en la materia de videojuegos. Empezaron primero como
pequeñas consolas individuales que solamente traían un juego, a las maquinas arcade, a
consolas que podían ejecutar múltiples juegos que eran guardados en tarjetas de memoria, que
fueron evolucionando a medida que pasa el tiempo. Y luego llegaron los gráficos 3D. Estos en
un principio fueron un poco toscos, nada más consintiendo de un par de polígonos que
lograban más o menos dar la forma del personaje y del ambiente, pero con el pasar del tiempo
es sorprendente observar lo mucho que han evolucionado. Pues lo que a finales de los noventa
fueron un par de polígonos intentando imitar la forma de objetos, ahora hay gráficos tan
16
Simplemente: alguien a quien le gusta jugar juegos de computadora, según
https://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles/gamer
17
https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017/
18
https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017/
27
realistas que bien uno podría confundir una escena de un bosque con una foto de un lugar
real.19
Para poner en perspectiva el crecimiento logrado hasta en años recientes, hay que tener en
cuenta esta frase:
El videojuego se consolida como la industria cultural de mayor relevancia dada la
repercusión económica que tiene para los principales mercados como Asía, América o
Europa, un mercado mundial que en 2014 sobrepasó los 80 billones de dólares en ventas y en
el cual se espera alcanzar los 102 billones en 2017.
Esto coloca a la industria del videojuego en tan alta posición solamente lo han logrado
homologas del cine y de la música, ósea, una empresa multibillonaria de entretenimiento que
busca hacer lo que más beneficie sus intereses. Muchos son los que han demostrado el alza de
la inclusión de la violencia en los videojuegos, y esto no es solo un problema que sus
detractores han magnificado, sino un fenómeno real que se nota. Solamente hay que observar
que cuales son los géneros de videojuegos más populares.
Las categorías más populares son los “shooters” o juegos de disparos (27.5%) y acción
(22.5%). El juego de roles (12.9%) es la tercera categoría más popular. 20
Los “shooters” son notables porque su concepto principal es el de sumergir al jugador en una
experiencia que simule el uso de armas de fuego y combates con estas. Los juegos de acción,
aunque no necesariamente utilizan violencia siempre hay títulos que los incluyen mientras que
en los juegos de rol la violencia siempre está incluida, algunas veces de forma gráfica, otras
veces caricaturizada. 21
Pero otro de los problemas que ha crecido tanto como la expansión de los videojuegos es
siempre la critica a los altos niveles de contenido violento que estos presentan. Este ha sido un
19
Ver anexos
20
https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017/
21
https://www.lifewire.com/nintendo-action-game-1126179
28
problema que ha evolucionado con el tiempo, empezando con las críticas en los años 90´s a
videojuegos como Doom, Wolfenstine y Carmagedoon22
por su alto contenido mórbido. Pero
hoy en tiempos modernos se ha magnificado debido a que ha habido estudios23
que han
demostrado que existe un vínculo entre el contenido violento que presentan ciertos
videojuegos y la frecuencia en que ocurren tiroteos masivos perpetrados por jóvenes en
escuelas y otros lugares.
El verdadero problema radica en que la violencia vende. En los periódicos24
, en la
televisión 25
en el cine26
, etc., etc. Estamos acostumbrándonos progresivamente a una
indiferencia, incluso a una cierta mirada morbosa, ante esos espectáculos dantescos.
Escudados en el latiguillo de que deben dar al mercado o al pueblo lo que pide –ya lo
decían los césares de Roma-, los editores y los distribuidores de videojuegos se
desligan de cualquier responsabilidad moral o ética acerca del contenido de los
juegos. Además, se preguntan, por qué van a tener ellos más responsabilidad que los
directores y productores de películas de cine o de “programas basura” de televisión.27
2.1.3 Evolución Histórica
Una hipótesis común es que jugar videojuegos violentos aumenta la agresión en los jóvenes.
Varios estudios afirman que respaldan esta hipótesis.28
Otros estudios no encuentran ningún
22
Comenzando en 1983, cuando el Cirujano General de EE. UU. C. Everett Koop implicó a los videojuegos
violentos como la principal causa de violencia familiar, noticias sobre videojuegos como Death Race
(permitiendo a los jugadores atropellar a "gremlins") y Custer's Revenge (con un Custer desnudo) evitar las
flechas para tener sexo con una mujer nativa americana) han ayudado a reforzar la idea de que la violencia
gráfica en los videojuegos era potencialmente dañina.
23
https://www.psychologytoday.com/us/blog/media-spotlight/201304/can-video-games-cause-violence
24
cada vez es más amplia y morbosa la página de sucesos
25
los reality show se han convertido en los programas más ofertados y se multiplican los programas donde
vemos accidentes y golpes como si fueran “chistes”
26
las películas donde se extermina a terroristas árabes donde antes se eliminaban indios o rusos a mansalva, o
donde monstruos de pesadilla van eliminando a personas indefensas, son los éxitos más taquilleros entre los
adolescentes
27
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf
28
Algunos ejemplos de Investigaciones que apoyan la hipótesis que los videojuegos son la causa de violencia en
adolescentes Anderson, Craig A.; Karen E., Dill (April 2000). "Video games and aggressive thoughts, feelings, and
29
vínculo.29
El debate entre los académicos de ambos lados sigue siendo polémico, y existe un
argumento acerca de si existe o no consenso sobre los efectos de los videojuegos violentos en
la agresión.
Desde aquel incidente en la escuela de Columbine ha habido múltiples investigaciones
realizadas a lo largo de los años que buscaban probar o desaprobar que si los videojuegos
realmente influenciaban en los jóvenes, incitándoles a actitudes violentas. A continuación,
algunas de las más destacadas:
Un estudio realizado por Anderson y Dill en 200030
encontró una correlación en estudiantes de
pregrado entre videojuegos violentos y crimen violento, con la correlación más fuerte en
jugadores masculinos agresivos, aunque otros estudiosos han sugerido que los resultados de
este estudio no fueron consistentes, y que la metodología era defectuosa.
En el 2003, Jeanne B. Funk y sus colegas del Departamento de Psicología de la Universidad
de Toledo examinaron la relación entre la exposición a la violencia a través de los medios y la
vida real, y la desensibilización (reflejada en la pérdida de empatía y cambios en las actitudes
hacia la violencia) alumnos de cuarto y quinto grado. Funk descubrió que la exposición a la
violencia de los videojuegos se asociaba con una menor empatía y actitudes de probidad más
fuertes31
behavior in the laboratory and in life". Journal of Personality and Social Psychology. 78 (4): 772–
790. doi:10.1037/0022-3514.78.4.772.
Funk H. et al. "Aggression and psychopathology in adolescents with a preference for violent electronic games."
Aggressive Behavior 2002 28(2) p134–144. doi:10.1002/ab.90015
Gentile D. A. (ed.) and Anderson C. A. "Media violence and children. Violent video games: the newest media
violence hazard." Praeger publishing, Westport, C
29
Algunos ejemplos de Investigaciones que apoyan la hipótesis que los videojuegos no son la causa no tampoco
influyen en conductas violentas puede ser Kutner L. and Olson C. "Grand theft childhood: the surprising truth
about violent video games." 2008. ISBN 0-7432-9951-5
Hillis S. "Video games don't create killers, new book says." Reuters 9 May 2008. Accessed 12 July 2011.
Bensley L. and Van Eenwyk J. "Video games and real-life aggression." Journal of Adolescent Health 2001 29.
30
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/10794380
31
http://dl.ifip.org/db/conf/iwec/icec2006/Funk06.pdf
30
Más tarde en el 2005, un estudio realizado por Bruce D. Bartholow y sus colegas de la
Universidad de Missouri-Columbia, la Universidad de Michigan, Vrije Universiteit y la
Universidad de Carolina del Norte, utilizó la exposición a la violencia relacionada con el
videojuego potencial relacionado con procesos cerebrales que reflejaban hipotéticamente la
desensibilización. Los autores sugirieron que la exposición crónica a videojuegos violentos
tiene efectos dañinos duraderos sobre la función y el comportamiento del cerebro32
En 2007, un estudio en la Universidad Estatal de Iowa, la Universidad de Michigan y Vrije
Universiteit, realizado por Nicholas L. Carnagey y sus colegas, descubrió que los participantes
que anteriormente habían jugado un videojuego violento tenían menor frecuencia cardíaca y
respuesta galvánica de la piel mientras veían violencia real filmada. demostrando una
desensibilización fisiológica a la violencia33
En 2007, un estudio en la Universidad de Tecnología de Swinburne descubrió que los niños
tenían reacciones variables a los juegos violentos, algunos niños se volvían más agresivos,
otros se volvían menos agresivos, pero la mayoría no mostraba cambios en el comportamiento.
En 2010, Patrick y Charlotte Markey sugirieron que los videojuegos violentos solo causaban
sentimientos agresivos en personas que tenían una disposición preexistente, como un alto
neuroticismo, baja amabilidad o poca conciencia.34
En 2010, los investigadores Paul Adachi y Teena Willoughby de la Universidad de Brock
criticaron los estudios de videojuego experimental en ambos lados del debate, señalando que
los estudios experimentales a menudo confundían el contenido violento con otras variables
como la competitividad. En un estudio de seguimiento, los autores encontraron que la
competitividad, pero no el contenido violento, se asoció con la agresión.35
32
http://www-personal.umich.edu/~bbushman/BBS06.pdf
33
https://www.news.iastate.edu/news/2006/jul/desensitized.shtml
34
https://www.apa.org/pubs/journals/releases/gpr-14-2-82.pdf
35
https://pdfs.semanticscholar.org/5f94/714a4ba40693ab142011b8fbe6710e4981ab.pdf
31
En 2013, Isabela Granic y sus colegas de la Universidad Radboud de Nijmegen, Países Bajos,
argumentaron que incluso los videojuegos violentos pueden promover el aprendizaje, la salud
y las habilidades sociales, pero que no se han desarrollado suficientes juegos para tratar los
problemas de salud mental. Granic señaló que ambos campos tienen puntos válidos, y es
necesaria una perspectiva más equilibrada y una imagen compleja.36
En 2014, el profesor de Villanova, Patrick M. Markey, realizó un estudio con 118
adolescentes, sugiriendo que los videojuegos no influyen en el aumento de la agresión de los
usuarios; sin embargo, descubrió que cuando se usaban durante el tiempo adecuado los
videojuegos llegaban a hacer que los niños fueran más agradables y socialmente más
interactivos. Esta información fue proporcionada por los maestros adolescentes en sus escuelas
locales.37
Un estudio de 2016 sugirió que los juegos "sexistas" pueden reducir la empatía hacia las
mujeres. Aunque no se encontró ningún efecto de juego directo, los autores argumentaron que
una interacción entre la condición del juego, las normas de rol masculino, el género y la
identificación del avatar produjeron suficiente evidencia para reclamar efectos causales. Los
comentarios de otros estudiosos sobre este estudio reflejan algunas preocupaciones sobre la
metodología, incluida una posible falla en la aleatorización de las condiciones del juego.38
En tiempos modernos la mayoría de critica a los videojuegos viene por el contenido violento
que presentan y varias personas ligándolos con los tiroteos perpetrados por adolescentes con
problemas mentales o de autoestima39
y altos índices de criminalidad, no son solo el único
36
http://psycnet.apa.org/record/2013-42122-001
37
https://videogames.procon.org/view.source.php?sourceID=013753
38
Gabbiadini, Alessandro; Riva, Paolo; Andrighetto, Luca; Volpato, Chiara; Bushman, Brad J. (2016-04-13).
"Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, &
Empathy for Female Violence Victims".
39
Ejemplo de esto fue el tiroteo causado en el 2009, algo que sobresalió fue que además que al pistolero le
gustaban los juegos con contenido violento como Counter-Strike Source. El fiscal general de Bavaria, Thomas
Steinhaus-Koch, dijo que el pistolero recibió tratamiento por ansiedad y fue hospitalizado para recibir
tratamiento psiquiátrico de julio a septiembre de 2015, seguido de tratamiento ambulatorio el mes pasado.
(https://www.cnbc.com/2016/07/24/munich-gunman-a-fan-of-violent-video-games-rampage-killers-had-
planned-attack-for-a-year.htm)l
32
factor objeto de crítica de los videojuegos. También se les ha sumado cosas como alto
contenido sexual, que son adictivos, que promueven conductas inapropiadas, denigración de la
mujer, que hacen que los niños se retrasen mentalmente, que incitan a rebeldía, causan
traumas, vuelven a los jóvenes antisociales, etc.
Como el tema de la influencia de los videojuegos sobre las personas, especialmente los
adolescentes, ha sido un tópico muy hablado desde ese momento, especialmente
recientemente40
; es lo justo que se hayan elaborado varias investigaciones que exploran la
temática, hechas por psicólogos, psiquiatras y sociólogos por lo general. De los investigadores
que han explorado el tema anteriormente cabe mencionar, uno español a diferencia de los
anteriores, que eran americanos, a la investigación realizada por Enrique Javier Díez
Gutiérrez, Eloína Terrón Bañuelos, Javier Rojo Fernández, de la Universidad de León.,
llevada a cabo en el año 2001, cuyo tema era “Violencia y Videojuegos”. He aquí un extracto
de sus conclusiones:
“Lo curioso es que los jóvenes encuestados creen que la violencia de los videojuegos
no les afecta en su comportamiento. No son conscientes de cómo influye en sus
comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. En general creen que no
40
Tomad por ejemplo una reunión hecha en la casa blanca el martes 8 del 2018, en el contexto del reciente
tiroteo ocurrido en la escuela secundaria Stoneman Douglas de Parkland el 4 de febrero de 2018. La reunión
puede resuirse con los siguientes extractos:
Trump ha cuestionado el impacto de los videojuegos, aunque décadas de investigación no han logrado
encontrar un vínculo entre la violencia armada y las representaciones gráficas de la violencia en los
videojuegos. Los asistentes a la reunión dijeron que buscaba escuchar de todos lados.
La Casa Blanca hizo una declaración después de la reunión y dijo que Trump "reconoció que algunos
estudios han indicado que existe una correlación entre la violencia de los videojuegos y la violencia
real". La declaración incluía un enlace a un video de YouTube con videos de violencia de videojuegos.
Si bien algunos estudios han demostrado una conexión entre el juego y la excitación emocional, no hay
evidencia de que este estado emocional elevado lleve a la violencia física
La Entertainment Software Association emitió un comunicado diciendo que había sacado "los
numerosos estudios científicos que establecen que no existe conexión entre videojuegos y violencia, la
protección de la Primera Enmienda de los videojuegos y cómo el sistema de clasificación de nuestra
industria ayuda efectivamente a los padres a tomar decisiones de entretenimiento informadas. "
Melissa Henson, directora del programa para el Parents Television Council, un grupo de vigilancia
conservador, dijo que hay evidencia de que los videojuegos pueden "contribuir a actitudes violentas" o
sentimientos de aislamiento. Dijo que buscaba transmitir los desafíos de mantener los juegos violentos
lejos de los niños "incluso para los padres más diligentes".
33
les condiciona, porque piensan que diferencian lo real de lo que no lo es; asumen la
violencia de los videojuegos como un elemento festivo.”41
Aunque son muchas las investigaciones que exponen los riesgos de los videojuegos, no todas
las investigaciones tienen un carácter negativo, algunos investigadores buscan probar que los
videojuegos no solo traen consecuencias negativas o que no son tan malos como los
detractores de estos piensan. Un ejemplo sería la investigación realizada por el Dr. Charles
Branas, el Dr. John H. Holmes, el Licdo. Stephen Kimmel y el Dr. Barry G. Silverman,
titulada “Computer-games-may-be-good-your-health”42
la cual expone que Los resultados del
uso de un videojuego (Heart Sense) indican que puede mejorar el reconocimiento de los
síntomas de ataque cardíaco y cambiar los problemas de comportamiento para reducir el
retraso antes de la hospitalización al buscar tratamiento, lo que reduce la morbimortalidad del
infarto de miocardio.43
Concluyen entonces muchas de las investigaciones que las prácticas que estos videojuegos
fomentan son “atentatorias contra los derechos humanos”. Por eso es necesario preguntarnos,
de nuevo: ¿para qué mundo estamos educando?, ¿qué tipo de mundo y de entorno estamos
creando?, ¿cuál va ser la herencia de las futuras generaciones?, ¿no estamos conculcando sus
derechos?
41
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf
42
https://www.himss.org/computer-games-may-be-good-your-health
43
https://www.himss.org/computer-games-may-be-good-your-health
34
2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
2.2.1 Los videojuegos.
2.2.1.1 JUEGO
Caillois (1991) describe la palabra juego como “una actividad que es esencialmente
libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e improductiva que se rige por las
reglas de la fantasía”. 44
“Los juegos son una fuente de entretenimiento que se basa en reglas de nuestra imaginación,
que, aunque desestresa requiere de mucho tiempo.”
Huizinga (2000) define “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la vida
corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa y profundamente a
quien la ejerce”.45
“Es una actividad que invita al jugador a pensar e imaginar libremente una historia, en la cual
tiene que profundizar poco a poco.”
Piaget (1951) al describir el juego se centra en el uso de normas diferenciando juegos con
normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno basado en normas
con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en normas requieren de la
socialización.46
“Los juegos pueden dividirse en sus normas, si tienen o no. Esta variable le da un punto de
vista diferente a los juegos, ya que algunos necesitan socializar y otros solo imaginar.”
Independientemente de la disciplina que aborda la temática del juego, este es definido como
una actividad libre, incierta, poco seria, fuera de la realidad y sin límites porque representa una
fuente de desorden contra la cual el orden social debe enfrentarse.
44
Referencia a la obra “Man, Play and Games”, por Meyer Barash. New York, en Free Press of Glencoe, en el
año de 1961.
45
Extracto de “Homo Ludens”, Alianza Editorial, Madrid, 2000, p. 17 escrito por Johan Huizinga.
46
Referencia: “The psychology of intelligence”, Londres, 1951, escrita por Jean Piaget
35
“Los juegos son un mundo libre, la definición de estos depende de la imaginación y la
experiencia de quien intenta definirlos. No es la misma definición para todos.”
2.2.1.2 VIDEOJUEGO
Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por
computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios
jugadores en un entorno físico o de red.”47
“Los videojuegos tienen muchas formas de jugarse y depende del software, la plataforma, la
cantidad de jugadores y de si estos están presentes o en vía internet.”
Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente a una
computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento.”48
“Son una fuente de diversión y recreación, la cual se rige a reglas y de las capacidades de las
personas.”
Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego usando una
computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono móvil o una consola
de juegos”.49
“Los videojuegos son entretenimiento en video los cuales se presentan en diferentes
plataformas, sean estos consolas o computadoras.”
Aarseth (2007) resalta: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas,
sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las
47
Fragmento extraído de “Videogames of the Oppressed”, Atlanta: Georgia Institute of Technolgy, escrita por
Gonzalo Frasca.
48
Extracto proveniente del trabajo de Michael Zyda denominada “Visual simulation to virtual reality of games”
49
Referencia: “Half-real, Videogames between real rules and fictional worlds” hecho por Jesper Juul en el año
de 2005
36
Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables para el observador
estético’’.50
“Son un medio de expresión donde se pueden exponer pinturas, imágenes, dibujos, historias y
música.”
Como puede observarse existe una amplia lista de puntos clave. Esta circunstancia, lleva a
considerar el término “débil” en su enunciación y difícil de plantear teniendo en cuenta el gran
número de realidades a las que tiene -y no- que responder.
“Los videojuegos tienen muchas definiciones, los cuales dependen de los puntos de vista y de
las experiencias de las personas.”
2.2.1.3 JUGABILIDAD
La jugabilidad puede ser considerada independiente de los gráficos o de la ficción, aunque la
ficción tiene un papel importante en ayudar a los jugadores a entenderla (Juul, 2005).
“Cuando se juega no importan los gráficos sino lo divertido que es el juego y la historia que
trata de transmitir.”
Rouse (2001) presenta una definición ampliamente aceptada: "Es el grado y la naturaleza de la
interactividad que el juego incluye, es decir, cómo el jugador es capaz de interactuar con el
mundo virtual y la forma en que el mundo virtual reacciona a las elecciones que el jugador ha
hecho".51
“La jugabilidad trata de como uno como jugador puede disfrutar de la historia que le presentan
y de cómo actúa frente a los obstáculos que los videojuegos le presentan.”
50
Extracto del trabajo “Transgressive play and the implied player”, creado por Espen Aarseth en el año 2007.
51
Referencia al libro denominado “Polychaetes”, Oxford University Press, G.W Rouse, 2001.
37
“Las estructuras de interacción del usuario con el sistema de juego y con otros jugadores en el
juego” (Björk y Holopainen, 2005).52
“La interacción que tienen los jugadores con los videojuegos y con los otros jugadores dentro
de la comunidad.”
La jugabilidad en otras palabras permite definir el grado en el que el usuario se involucrará en
la realidad virtual. Esta actividad al permitir la ruptura de las barreras sociales, en
determinadas circunstancias puede logar que la gente se salga del control establecido y pueda
perder el control.
“La jugabilidad es la actitud que un jugador tiene frente los videojuegos, y como este
interactúa con estos juntamente con la comunidad que los rodea”
2.2.1.4 EXPERIENCIA DE JUEGO
La experiencia de juego se define a partir de valores que no necesariamente se encuentran en
la jugabilidad (Juul, 2005). La experiencia de juego depende del contexto en que se produce,
la presencia o ausencia de personas cuando se juega y la relación afectiva con dichas personas
modifica la experiencia de juego, un grupo de jugadores unido por lazos afectivos genera una
historia de interacciones mayor que un grupo de desconocidos (Ravaja, et al, 2005).53
El
videojuego está afectado por el contexto social como producto y práctica cultural y, por tanto,
por factores concretos y específicos como abstractos y universales. Debemos considerar la
experiencia como un fenómeno más extenso - que no solo ocurre durante el momento de juego
- y considerar las múltiples dimensiones que forman parte del proceso de significación, que se
establece tanto por el hecho de jugar como por los juegos como un producto.
“La experiencia es el sabor o el sentimiento que le dejo el videojuego. Puede que un
videojuego no le hubiera gustado y por eso termina odiando todo lo relacionado con él, o por
52
Extracto del libro “Game Design Patterns” escrito por Björk y Holopainen en el año 2005.
53
Extracto del articulo denominado “Una revisión del uso de métodos psicofisiológicos en la investigación de
juegos” escrita por J. Matías Kivikangasa, Guillaume Chanel, Ben Cowley, Inger Ekman, Mikko Salminen and
Simo Järvelä y Niklas Ravaja en el año 2005.
38
el lado contrario lo disfruto tanto que quiere saber más de él y termina recomendándolo a otras
personas para saber que piensan del juego.”
2.2.1.5 REGLAS
Todos los videojuegos contienen sus reglas:
Frasca (2001), considera que en los videojuegos podemos encontrar tanto juegos con normas
como juegos sin normas. Representan mundos en los que se pueden realizar diferentes
actividades, el jugador propone y acepta la norma y ésta puede ser abandonada en cualquier
momento.
“Los videojuegos no necesariamente tienen que tener normas, todo eso depende del jugador.
Un juego solo es un lienzo donde el jugador es libre de hacer lo que quiera con él.”
2.2.1.6 Tipos de videojuegos
Acción: es un videojuego en el que el jugador debe usar su velocidad, destreza y tiempo de
reacción. El género de acción es el más amplio, ya que engloba muchos otros subgéneros.
“Un género donde lo principal es el estar activos, de este se dividen muchos otros
subgéneros.”
Arcade: es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en
lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares o salones recreativos
especializados. Son similares a los pinballs y a las tragamonedas de los casinos, pero
generalmente sin las limitaciones legales que éstas implican.
“Son videojuegos ubicados en lugares con el mismo nombre, donde se les introduce una
moneda para poder usarlas, tiene la característica de ser difíciles y adictivas.”
ARPG: siglas en inglés de Action Role Playing Game (Juego de rol de acción). Es un género
de videojuegos que comparte muchas características con los RPG pero que ofrecen combates
en tiempo real. Su sistema de combate es parecido a los de tipo Hack and Slash.
39
“Juegos de fantasía que requieren de acciones a tiempo real y de bastante movimiento.”
Aventura: es un género de videojuegos, caracterizado por la investigación y exploración, la
solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el
relato en vez de desafíos basados en reflejos.
“Juegos de mundo abierto, donde presentan una historia y un mundo, donde hay que viajar y
explorar.”
Aventura conversacional: es un género de videojuegos en que la descripción de la situación en
la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto. El jugador debe teclear la
acción a realizar y normalmente se interpreta la entrada en lenguaje natural. A veces existen
gráficos en estos juegos, que sin embargo solo son situacionales o que ofrecen ayuda
complementaria (al estilo de ilustraciones de libros).
“Subgénero donde las acciones dependen de teclear y leer.”
Aventura gráfica: es un subgénero de los juegos de aventura concebido como una evolución de
las aventuras conversacionales. La dinámica consiste en ir avanzando por el juego a través de
la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que suceden en la
historia, interactuando con personajes y objetos.
“Juegos de lógica, donde hay que cumplir diversos objetivos a partir de diferentes objetos,
acciones y combinaciones.”
Beat ‘em up: también conocido como brawler. Es un género de videojuegos en el que destaca
el combate cuerpo a cuerpo entre el protagonista y un gran número de antagonistas. Este
género está separado de los videojuegos de lucha puesto que ocurren sobre un nivel largo, con
desplazamiento de pantalla cuando el jugador se mueve por el escenario, y con menor cantidad
de ataques, pero con un esquema de control simple.
“Juegos de lucha, los cuales se dividen en pantallas. En esas pantallas aparecen diferentes
enemigos y no se avanza hasta acabar con todos.”
40
Bullethell: literalmente infierno de balas, son videojuegos que presentan cantidades
abrumadoras de proyectiles enemigos, cuyos patrones deben memorizarse para poder
evitarlos.
“Juegos de disparos, donde el objetivo es llegar a la meta evitando la gran cantidad de
proyectiles del escenario.”
Clicker: es un género de videojuegos de corte casual donde el jugador tiene que hacer clic
repetidamente (u otra acción equivalente) para obtener algún tipo de recurso que luego podrá
invertir, ya sea en mejorar un personaje o cualquier otro tipo de acción dentro de la temática
del juego.
“Juego donde depende del mouse para poder utilizar los recursos que se les provee.”
Creación musical: es un subgénero de los juegos musicales donde el jugador dispone de
diversas herramientas para la composición musical, y que se centra en un aspecto creativo.
“Juego que tiene el objetivo de crear composiciones musicales utilizando los medios que se
proveen y de la imaginación.”
Endless runner: es un género de videojuegos donde el jugador debe avanzar de manera
irremediable en una misma dirección, generalmente escapando de algún enemigo o peligro, y
cuyo objetivo es avanzar lo máximo posible antes de morir.
“Juego que tiene como objetivo correr de forma indefinida, evitando los diferentes
obstáculos.”
Estrategia: es un videojuego que requiere que el jugador ponga en práctica sus habilidades de
planeamiento y pensamiento para gestionar recursos de diversos tipos (materiales, humanos,
militares, etc.) y conseguir la victoria.
“Juegos donde se ponen a prueba los pensamientos lógicos de los jugadores, los cuales tienen
que formular una estrategia para cumplir los diversos objetivos.”
41
FPS: siglas en inglés de First-Person Shooter o también conocido como videojuego de
disparos en primera persona. Es un subgénero de videojuegos de disparo en los que el jugador
observa el mundo desde la perspectiva del personaje protagonista.
“Subgénero de los juegos de disparo, la cual provee un punto de vista a través de los ojos del
protagonista.”
Gestión: también conocidos como videojuegos de construcción y gestión. Son un subgénero
de los videojuegos de simulación donde los jugadores construyen expanden o gestionan
comunidades ficticias o proyectos con recursos limitados. Algunos juegos de estrategia tienen
aspectos de este tipo sim embargo el objetivo del género de gestión no es derrotar a un
enemigo.
“Juegos que buscan recolectar y administrar recursos para poder expandir terrenos y/o
ciudades.”
God game: siglas en inglés de God Game (juego de dios). Es un subgénero de la estrategia
donde el jugador observa el mundo desde una perspectiva superior, como desde el cielo, y
donde cuenta con la capacidad de influir en los eventos que suceden en el mundo donde se
ambienta el juego, como si se tratase de un dios.
“Juegos donde se obtiene un punto de vista de dios, usando a los seres humanos para cumplir
diversos objetivos”
Hack and Slash: es un género de videojuegos basado en los combates. El estilo es como el de
los Beat’em up con la diferencia de que el personaje suele llevar algún tipo de arma cuerpo a
cuerpo, normalmente de filo o contundente.
“Juegos de lucha con armas, los cuales se dividen en pantallas. En esas pantallas aparecen
diferentes enemigos y no se avanza hasta acabar con todos.”
Incremental: es un género de videojuegos de corte casual donde el jugador sólo tienen que
realizar de manera repetida una acción (como hacer clic o tocar la pantalla) para obtener algún
42
tipo de recurso y luego invertirlo en todo tipo de acciones que en definitiva servirán para
obtener más recursos de manera incremental.
“Juegos que consiste en realizar una acción constante y esa acción provee un de un recurso
para que se necesita para poder avanzar.”
JRPG: siglas en inglés de Japanese Role Playing Game (Juego de Rol Japonés). Término para
referirse a los RPG o juegos de rol desarrollados en Japón (y países limítrofes) dado que
cumplen con una serie de premisa estéticas y formales muy similares, como aspecto
desenfadado y muy colorista, personajes muy jóvenes y andrógenos, estética manga/anime,
historias lineales o combate por turnos.
“Juegos de fantasía y aventura que esa estadísticas. Es de origen japonés y presenta personajes
estilo anime.”
Lógica: también conocidos como videojuegos de inteligencia o videojuegos de puzle. Son un
género de videojuegos que se caracterizan por exigir agilidad mental al jugador. Pueden
involucrar problemas de lógica, matemáticas, estrategia, reconocimiento de patrones,
completar palabras o azar. Incluye juegos de lógica rápida, juegos de física, juegos de objetos
ocultos y de acertijos.
“Juegos que invitan a pensar para encontrar la solución a los problemas y obstáculos
planteados.”
Lucha: es un subgénero de los videojuegos de acción que se basa en manejar un personaje
peleador, ya sea dando golpes, usando poderes o aplicando llaves.
“Juego donde se enfrentan varios personajes en diferentes escenarios.”
Lucha 1 vs 1: es un subgénero de los videojuegos de lucha. Generalmente consiste en pelear
contra otro luchador, manejado por el CPU o por otro jugador, cuya finalidad es derrotarlo o
evitar que derroten al nuestro, dándole golpes o cualquier otro tipo de ataque para debilitarlo y
vencerlo, así como esquivar y contraatacar cualquier ataque recibido.
43
“Subgénero de lucha donde se enfrenta un personaje contra otro personaje, estos pueden ser
entre un humanos y la computadora o un ser humano contra otro ser humano.”
Lucha Free-for All: es un subgénero de los videojuegos de lucha. Free-for All (“Todos contra
todos”) contiene la esencia del juego de lucha 1 vs 1 pero el enfrentamiento puede ser también
entre 3 o 4 personas (o personajes controlados por el CPU) simultáneamente.
“Subgénero de lucha donde se enfrentan muchos personajes en un “todos contra todos”, sin
ningún equipo estándar.”
Musical: son videojuegos de música que inducen a la interacción del jugador con la música,
cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción en el videojuego ejecutando los paneles,
botones o simuladores de instrumentos para completar sonidos y/o entonaciones que
concuerdan con la música o con motivos de ejecutarlos al ritmo de la canción para completar
el set.
“Juegos que introducen música y da la posibilidad de manipularla.”
MMOG: siglas en ingles de Massively Multiplayer Online Game (videojuego Multijugador
masivo en línea). Es un videojuego en donde pueden participar, e interactuar en un mundo
virtual, un gran número de jugadores simultáneamente conectados a través de la red,
normalmente internet.
“Juegos que permite conectarse en internet para poder convivir con otros miembros de la
comunidad.”
MMORPG: siglas en ingles de Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (videojuego
de rol Multijugador masivos en línea). Es un videojuego de rol que permite a miles de
jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea6 a través de internet en
interactuar entre ellos. Consisten en la creación de un personaje e ir aumentando los niveles de
éste y experiencia en peleas.
44
“Juegos de aventura y fantasía conectada a internet para convivir con otros jugadores de la
comunidad.”
MMORTS: siglas en inglés de Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy (estrategia
en tiempo real Multijugador masivos en línea). Es un videojuego de estrategia en tiempo real
que permite a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a
través de internet, e interactuar entre ellos en tiempo real.
“Juegos de estrategia que permite introducir en internet y utilizarla para conquistar los terrenos
de otros jugadores.”
MOBA: acrónimo del término en inglés Multiplayer Online Battle Arena (Arena de Combate
Multijugador Online) o también conocido como Action Real-Time Strategy (Estrategia de
Acción en Tiempo Real). Es un género de videojuegos derivado de la estrategia en tiempo real
(RTS), en el que a menudo dos equipos de jugadores compiten entre sí, con cada jugador
controlando un solo personaje a través de una interfaz de estilo RTS. Establece cooperatividad
en equipo.
“Juegos de acción donde se enfrentan 2 equipos, tienen el objetivo de destruir los recursos del
equipo contrario.”
Party game: es un género Multijugador donde los jugadores deben desplazarse por turnos en el
tablero virtual, y al finalizar todos los turnos participan en distintos minijuegos competitivos
individuales o por equipos, con el fin de obtener la mejor puntuación o tiempo.
“Juego entre grupos de 4, donde se enfrentan para jugar minijuegos y estos proveer de
recursos necesarios para ganar al jugador.”
Plataforma: es un subgénero de los videojuegos de acción que se caracteriza por tener que
caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas, con enemigos, mientras se
recogen objetos para poder completar el juego.
“Juegos de movimiento donde se intenta llegar a una meta saltando por diferentes obstáculos.”
45
Point and clic: son aquellos juegos donde se usa exclusivamente el ratón del PC para
interactuar con el juego, siendo necesario hacer clic en distintas zonas del escenario para
realizar las acciones.
“Juegos donde se requiere de utilizar de un mouse para poder avanzar.”
Point and Shoot: literalmente apuntar y disparar. Es un subgénero de los juegos de disparo con
vista en primera persona en los que el apuntado y el disparo se realizan al pulsar sobre la
pantalla táctil. Por lo que está diseñado para dispositivos móviles como smartphones o tablets.
“Subgénero de disparos, donde se requiere de apuntar y disparar a todos los objetivos para
poder avanzar en el juego.”
Ritmo: es un tipo de videojuego de acción musical. Los videojuegos de este tipo se concentran
en el baile o simular la ejecución de instrumentos musicales. Los jugadores deben apretar una
serie de botones en momentos precisos correspondiendo a una secuencia indicada por el juego.
“Subgénero de juego musical, donde se requiere de usar el ritmo correcto para avanzar.”
Roguelike: es un género de videojuegos que habitualmente son para un jugador, pueden tener
un sistema de turnos o micro turnos, una parte de exploración, contenido aleatoria, muerte
permanente, dificultad elevada (con una curva de dificulta pronunciada que estimula el
aprendizaje de los pormenores del juego para avanzar), requiere perseverancia del jugador,
muy poca narrativa. No necesariamente debe presentar todas las características anteriores.
“Juego de aventuras, donde hay muerte permanente, poca historia y con contenido aleatorio.”
RPG: siglas en inglés de Role-Playing Game (juego de interpretación de roles) y también
conocido como juego de rol. Es un género de videojuegos donde uno o más jugadores
desempeñan un determinado rol, papel o personalidad a lo largo de una trama. Cada personaje
no sigue un guion prefijado, sino que la historia se va creando en el transcurso de la partida.
“Juegos de fantasía, donde se utilizan estadísticas para mejorar a los personajes.”
46
RTS: siglas en inglés de Real-Time Strategy (estrategia en tiempo real). Es un videojuego de
estrategia en el que no hay turnos, sino que el tiempo transcurre de forma continua para los
jugadores. Los videojuegos de estrategia en tiempo real están pensados para ser jugados de
forma muy dinámica y rápida. No precisan un planteamiento tan pausado de las decisiones, se
centran a menudo en la acción militar y la recolección de recursos es simple.
“Juego de estrategias, que consiste en dominar los diferente terrenos que presenta un
escenario, a través de recursos que da el propio juego.”
Sandbox: es un género de videojuegos donde el jugador cuenta con cierta libertad para
moverse por un escenario con varias rutas y afrontar las distintas misiones principales o
secundarias en el momento y orden que él decida. Usualmente también se da cierta libertad
para completar una misión de diferentes maneras.
“Juegos de aventura y mundo abierto, cuyo objetivo es construir lo que quieras, como en una
caja de arena.”
Shooters: también conocidos como videojuegos de disparos. Es un género que engloba un
amplio número de subgéneros que tienen la característica común de permitir controlar un
personaje que, generalmente, dispone de un arma (mayoritariamente de fuego) que pude ser
disparada a voluntad. Pertenece al género acción.
“Juegos de disparo, donde hay que aniquilar a todos lo enemigos.”
Simulación: son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real. Pretenden
reproducir sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) y una de sus
funciones es dar una experiencia real de algo que no está sucediendo para no poner en riesgo
la vida de alguien.
“Juegos que tratan de simular diferentes estilos de vida de forma satírica.”
47
Survival horror: es un subgénero de videojuegos enfocados en atemorizar al jugador, al que se
pretende provocar inquietud, desasosiego e incluso miedo. Estos videojuegos están
encuadrados en el género de acción-aventura.
“Juegos de supervivencia, cuyos escenarios son espeluznantes y el ambiente intenta asustar
con terror psicológico o screamers.”
TCG: siglas en inglés de Trading Card Game (juego de cartas coleccionables). Es un tipo de
juego de cartas no predefinidas y existentes en gran cantidad y de varios tipos y características,
que otorgan individualidad a cada carta y con las cuales pude construirse una baraja o mazo de
acuerdo con las reglas de cada juego.
“Juegos donde se utilizan cartas coleccionables. Su jugabilidad depende de lo que traten las
cartas.”
TBS: siglas en ingles de Turn-Based Strategy (estrategia por turnos). Es un videojuego en el
cual el flujo se particiona en partes bien definidas y visibles llamadas turnos o rondas. Por
ejemplo, cuando la unidad de flujo de juego es el tiempo, los turnos representan unidades de
tiempo, como anos, meses, semanas, o días.
“Juegos de estrategia donde se depende del tiempo que tiene uno, este se divide en los
diferentes turnos que se requiera para actuar.”
TPS: siglas en inglés de Third- Person Shooter (juego de disparos en tercera persona). Es un
subgénero de los videojuegos de disparos en el cual el personaje es visto desde una
perspectiva en tercera persona.
“Juegos de disparos; el punto de vista es la de una tercera persona, alguien que mira de lejos.”
Wargame: es un juego de guerra donde se recrea un enfrentamiento armado de cualquier tipo
(táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la
tecnología, estrategia y organización militar ubicada en cualquier contexto (histórico,
48
hipotético o fantástico). No implica en ningún momento el uso de violencia física entre los
jugadores.
“Juegos ambientados en una guerra, donde se requiriera de acción, estrategia y lógica.”
4X: siglas en inglés de eXplore (exploración del mapa), eXpand (expansión territorial),
eXploit (explotación de recursos) and eXterminate (exterminación del enemigo) y también
conocidos como videojuegos de construcción de imperios. Son un subgénero de los
videojuegos de estrategia. Tienen como objetivo la creación y mantenimiento de un imperio,
dando prioridad a aspectos como la economía diplomacia e investigación.54
“Juegos de estrategia que consisten en conquistar y gobernar toda un terreno.”
2.2.1.7 Clasificación en los videojuegos
EC: Early Childhood (Niñez Temprana), indica que el contenido del videojuego está dirigido a
niños muy jóvenes.
“Juegos proporcionado a niños muy pequeños, normalmente son educativos y enseñan cosas
básicas como las vocales, los números, entre otros.”
E: Everyone (Para todos), indica que el contenido es por lo general adecuado para toda edad.
Puede contener poca violencia caricaturesca, o de fantasía en un grado moderado, y/o un uso
poco frecuente de lenguaje inadecuado.
“Juegos que son dirigidos a cualquier persona, pero estos al desarrollarse, normalmente son
dirigidos a niños de entre 7-9.”
E10+: Everyone 10+ (Para todos, sobre 10 años), como su nombre lo indica el contenido es
adecuado para niños de 10 años en adelante. Puede contener una mayor cantidad de violencia
54
Referencia: “Glosario de géneros y subgéneros de videojuegos”, Universidad Simón Bolívar, Grupo de
Desarrollo de Experiencia Lúdicas (DELU).
49
caricaturesca, o de fantasía en un grado moderado, lenguaje moderado y/o temáticas
sugestivas en un grado moderado.
“Juegos que presentan violencia, pero en una medida bastante mínima. Además de lenguaje
moderadamente fuerte.”
T: Teen (Adolescentes), el contenido es adecuado para jóvenes de 13 años en adelante. Puede
contener violencia algo más realista, temáticas sugestivas, humor negro, cantidades mínimas
de sangre, apuestas simuladas, y/o uso poco frecuente de lenguaje abiertamente inadecuado.
“Juegos con violencia, lenguaje fuerte, humor negro, sangre en bajas cantidades y poco
explicita.”
M: Mature (Maduro), el contenido es generalmente adecuado para jóvenes de 17 años o más.
Puede contener violencia intensa, sangre y “gore”, contenido sexual y/o, lenguaje abiertamente
soez.
“Juegos crudos, sangrientos y con contenido sexual. No es apto para los niños pequeños sino
para adolescentes que distinguen entre la realidad y la ficción.”
AO: Adults Only (Sólo para Adultos), el contenido está dirigido expresamente a adultos
mayores de 18 años. Puede incluir escenas prolongadas de intensa violencia, contenido sexual
gráfico explícito y/o apuestas con dinero real.55
“Juegos que presentan escenas obscenas y sexuales, una violencia alta y escenas explicitas de
sangre. Además, esta categoría existe para diferenciar de los juegos eróticos de los normales.”
2.2.1.8 Teoría Wolf y Perron.
La teoría consiste en que al videojuego se le considera narración, simulación, performance,
remediación (paso de un medio a otro) y arte; una herramienta potencial para la educación o
un objeto de estudio para la psicología del comportamiento; un medio para la interacción
55
Referencia a las clasificaciones de la organización ESRB. Link: http://www.esrb.org
50
social, y –no hace falta decirlo- un juguete y un medio de distracción. Asimismo, el campo
emergente de la teoría del videojuego también constituye el punto de convergencia de una
gran variedad de enfoques, que incluyen la teoría del cine y la televisión, la semiótica, la teoría
de la performance, los estudios del juego, la teoría literaria, la informática, las teorías del
hipertexto, el ciber texto, la interactividad y la identidad, el posmodernismo, la ludología, la
teoría de los medios de comunicación, la narratología, la estética y la teoría del arte, la
psicología, las teorías de los simulacros, entre otros. El hecho es que el estudio de los
videojuegos se ha convertido en un punto de convergencia del pensamiento teórico
contemporáneo.56
En resumen, la teoría consiste en que los videojuegos son un medio de expresión y una fuente
de entretenimiento para muchas personas, los cuales influyen en la forma de actuar de las
personas y en cómo piensan, y que estos son factor cultural que cambio y seguirá cambiando a
las personas y al arte moderno.
“Los videojuegos han sido abordados de manera internacional dentro del ámbito de la
comunicación, considero que esta tecnología interactiva es un medio de comunicación debido
principalmente a que se trata de un producto o dispositivo cultural capaz de corresponder a un
determinado contexto, sociedad y fines”.
2.2.1.9 Tiempo dedicado a los videojuegos
El trabajo de Buchman y Funk (1996), que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en
edades comprendidas desde cuarto hasta octavo grado. Definen que los videojuegos han
pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el
hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo. Por ejemplo,
cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la
semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. Sin embargo, los datos
56
Referencia: “Introducción a la teoría del videojuego” escrito por Mark J. P. Wolf y Bernard Perron en el año
2003.
51
sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban una tendencia
opuesta: crecían con la edad.57
“A los videojuegos para poder completarlos y disfrutarlos, hay que dedicarles tiempo. Esto
afecta a las acciones cotidianas del diario vivir y a como las personas distribuyen el tiempo,
muchas veces estos afectan a los compromisos, estudios y trabajo.”
2.2.1.10 Contenido de los videojuegos
El doctor Francisco Javier Lavilla, especialista del servicio de nefrología de la clínica
universitaria de Navarra, hace la siguiente reflexión: “El contenido dentro de un videojuego
varía de acuerdo con el género al que pertenece, pero todos tienen el propósito de entretener al
público objetivo con el diferente servicio que este puede ofrecer”58
“Los videojuegos son un mundo gigante, donde las personas se expresan libremente. Muchas
veces esa expresión no siempre es apta para todo público, por eso se dividen en diferentes
categorías.”
2.2.1.11 Tipos de videojuegos
Según la tesis denominada “Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico
para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares” los videojuegos pueden ser muy
distintos entre sí, tanto en complejidad como en calidad gráfica y en temática. Así como
ocurre con el cine y la música, existe una larga y compleja lista de géneros y subgéneros, y la
clasificación de un mismo título puede variar según quien lo analice.59
57
Referencia del libro “Playing Violent Video and Computer Games and Adolescent Self‐Concept” escrito por
Jeanne B. Funk y Debra D. Buchman en el año 1996.
58
Referencia al trabajo denominado “Los videojuegos y los niños” escrita por el Dr. Francisco Javier Lavilla Royo
en el año 2008
59
Extracto de la tesis doctoral “Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la
enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares” escrito por Benjamín García Gigante en el año 2009.
52
“Los videojuegos se dividen en muchos géneros y estos a la vez en otros subgéneros, hay una
gran variedad de estos, y todos se dividen al mismo tiempo en diferentes categorías para ser
accesibles a cierto público,”
2.2.1.12 Interacción con la comunidad en línea
Un estudio de universidades estadounidenses y canadienses ha revelado que los videojuegos
'online' no reducen o sustituyen la socialización de la vida real, sino que la complementan e
incluso la expanden. También se observó que incluso los jugadores más despiadados pueden
llevar una vida perfectamente normal fuera del juego.60
“Los videojuegos tienen una comunidad, esta se define a la cantidad de jugadores que tienen,
los cuales expresan sus opiniones acerca del juego con otros. La interacción de los jugadores
dentro de la comunidad es muy diversa, todo depende de la actitud que toman ya que muchos
son ofensivos y otros pasivos.”
2.2.1.13 Dependencia de los videojuegos
Según la psicóloga Virginia Rodrigo del Solar la dependencia se da cuando una persona
necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y, por lo tanto, supone
una dependencia mental y física frente a ese estímulo. significa una fuerte dependencia hacia
los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de
los adolescentes y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.61
“Hay muchos casos donde los videojuegos provocan una adicción y esto lleva a muchos
jugadores a depender de ellas, aislándose de la sociedad o de ser personas antisociales que no
distinguen entre la realidad y la ficción.”
60
Referencia del articulo denominado “Los videojuegos 'online' aumentan las capacidades sociales, no las
reducen” escrito por Carlos Gómez Abajo en el año 2014.
61
Referencia: articulo llamado “Adicción de los videojuegos” escrito por la psicóloga Virginia Rodrigo del Solar
en el año 2013
53
54
2.2.2Variable Dependiente
2.2.2.1 Personalidad
La personalidad, o estructura de personalidad, es el conjunto de rasgos psicológicos que
define todo el universo de sentimientos y cogniciones, que configura los comportamientos y
la manera habitual en que el individuo se relaciona consigo mismo y con los demás.62
‘’ La psicología se trata de la conducta del hombre, entre ellas sus experiencias intimas
habiendo una relación entre ambas, ocupándose de tal modo de los órganos que ejercen
influencia sobre la experiencia y el comportamiento, basado en las conexiones con el medio
ambiente’’.
La psicología contemporánea define la personalidad, por tanto, como un patrón de
funcionamiento consolidado, que se refleja en una generalidad y coherencia de respuestas
en distintos tiempos y contextos por parte del sujeto.
Otras connotaciones del concepto personalidad, tienen que ver con la representación que
el individuo tiene de sí mismo y con la manera en que se presenta al mundo. Desde esta
perspectiva la personalidad es la “máscara” que enseñamos fuera; una estrategia para
ocultar algún aspecto interno y conseguir mejor aceptación social o, simplemente, para
preservar una idea más valorizante de nosotros mismos. De hecho, el origen epistemológico
del concepto persona se remonta a la antigua Grecia, donde significaba justo máscara. Allí,
en el teatro, se colocaban las máscaras, para representar las diferentes personalidades
impostadas por el actor. En la actualidad, la psicología describe las personalidades “como
si” para referirse a aquellos individuos que escenifican sus emociones sin sentirlas en
realidad.
62
F.S. Estaire. (2011) Qué es personalidad. Psicólogos en Madrid EU.
55
Un concepto que tendemos a confundir con personalidad es el de identidad. Este último,
se refiere a la representación que tenemos de nosotros en relación a las pertenencias de las
que formamos parte, y que está muy relacionado con los sentimientos de certeza existencial.
Esta diferencia entre ambos conceptos, también se perfilaba ya desde la antigua Grecia, en
todas las reflexiones filosóficas sobre el Ser y el no Ser, la esencia y la apariencia, o lo
inmutable y lo cambiante.
‘’En la actualidad, la psicología ha optado por describir los diferentes tipos de
personalidad de manera pragmática, es decir, en función de las diferentes maneras en que se
relacionan con sus propios sentimientos y con las demás personas. Cuando estos patrones
de funcionamiento se tornan rígidos y desadaptativos, nos encontramos ante los llamados
trastornos de la personalidad’’.
En general, ‘’la personalidad podría decirse que es esa forma de ser en la que
incluiríamos los sentimientos, los pensamientos y como no, la conducta, que se mantiene
más o menos estable en el tiempo y que llega a definir a la persona. El desarrollo de la
personalidad se inicia desde la temprana infancia e intervienen diferentes factores como
pueden ser la biología, los modelos que tenemos más cercanos, los límites educativos, las
situaciones más o menos traumáticas’’. La personalidad se desglosa con los siguientes
indicadores:
2.2.2.2 Carácter
Es la expresión que idiomáticamente alude a aquello que individualiza, de modo que
puede clasificarse como aquellos componentes que expresan de una manera más
individualizada y distintiva del modo de ser y comportarse de una persona en particular.63
63
Santos, J. (2004) La Ruta: un mapa para construir futuros. El Salvador: Editorial de la Universidad de El
Salvador, 26,30,134.
56
‘’ Comprende el conjunto de disposiciones psicológicas y de comportamiento habituales de
una persona, modelado todo ello por la inteligencia y la voluntad’’.
El carácter significa marca (grabado), sugiere una cosa profunda y fija, tal vez innata,
una estructura básica. La psicología americana tiene preferencia por el medio, su
orientación behaviorista le invita a destacar el papel del movimiento exterior, de la acción
visible. La psicología europea, por el contrario, tiende a subrayar lo que hay de innato en la
naturaleza del hombre, lo que está profundamente grabado en él y es relativamente
inmutable.
El carácter es un componente que se ve fuertemente influido por el ambiente, la cultura,
la educación, el entorno social y familiar, el núcleo de amistades o de trabajo, etc. Uno de
los factores esenciales del carácter es la voluntad unida al temple, como la expresión del
autodominio sobre los propios comportamientos, especialmente en las decisiones que
importan ejerce libertad, pero a la vez se condicionan por el deber, la responsabilidad, y el
respeto a límites sociales o morales
Según Allport (2007), nos dice que el carácter constituye la personalidad evaluada y la
personalidad es el carácter devaluado, sugiriéndonos con esto, que el carácter es un
concepto ético.
‘’El carácter como sello que nos identifica juega un papel muy importante en cualquier
área que nos desenvolvamos, es reto de cada persona abrir la puerta del cambio para
transformar un carácter disfuncional a uno funcional, para poder ser mejores personas en
nuestras vidas, y obtener mejores resultados en cualquier proyecto que desarrollemos.’’.
2.2.2.3 Temperamento
57
Es aquella combinación de actos de intro y extroversión que se dan en una persona de
manera única y que conforman su personalidad. Íntimamente relacionado con la psicología de
cada individuo, el temperamento es adquirido genéticamente y es por esto que también se
relaciona con todas las sensaciones, emociones y los sentimientos comprensibles a nivel físico
y orgánico. Si bien muchas veces el término 'temperamento' es utilizado de igual manera que
para significar 'carácter', tal situación es incorrecta ya que este último es el que se adquiere a
través del aprendizaje.
‘’ El temperamento es parte de la personalidad y está constituido por los aspectos
motivacionales y emotivos del individuo, en gran parte determinados por factores biológicos
propios de la constitución individual’’.
Temperamento proviene de la palabra latina ‘’temperamentum’’, que significa medida o
porción. Normalmente, el temperamento se relaciona con un estrato donde el instinto tiene
lugar, por lo cual se convierte en aquella porción de nuestra personalidad que es menos
conciente y razonable. El temperamento de una persona es en muchas ocasiones presentado
como un conjunto de sensaciones, pensamientos e impulsos que moldean la personalidad y
que no tienen una explicación del todo lógica. Es además, el producto de actividades nerviosas
y endocrinas que el individuo no conoce ni controla concientemente. Es por esto que el
temperamento también se relaciona con numerosas expresiones afectivas y pasionales ya que
las mismas tienen que ver con un basamento puramente orgánico. De acuerdo a lo planteado
por expertos científicos en el estudio del temperamento, éste cuenta con nueve características
principales que sirven como categorías para clasificar los diferentes tipos de temperamentos.
Estas nueve características son la actividad o energía de una persona, la regularidad o lo
predecible de un temperamento, la reacción inicial o la manera en que una persona responde a
nuevos espacios de manera instantánea, la adaptabilidad o la capacidad de ajustarse al cambio,
la intensidad o el nivel de positividad o negatividad de un temperamento, el estado de ánimo o
la tendencia hacia la felicidad o infelicidad, la distracción o la tendencia a perder
58
concentración, la persistencia (lo contrario a lo anterior) y finalmente la sensibilidad o la
posibilidad de que los cambios o estímulos afecten al temperamento de una persona.
Los cuatro tipos de temperamento más conocidos y descritos por Hipócrates y Galeno son:
el temperamento sanguíneo (inestable y muy cambiante); melancólico (triste y reflexivo);
colérico (de gran intensidad e impulsividad) y flemático (dubitativo e inseguro).
‘’El temperamento está en estrecha relación con la educación y la contención recibida por
la persona durante sus primeros años de vida. Si recibió afecto y cariño, seguramente, la
persona tenderá a desarrollar un buen temperamento, mientras que si padeció lo opuesto,
dispondrá de un temperamento difícil. Si bien cuando la personalidad ya está formada es
dificultoso que la persona pueda modificar su manera de ser, sí es posible que la misma realice
algún tipo de terapia con un profesional de la psicología para poder identificar esa
problemática y tratarla. No siempre implica un cambio rotundo pero sí es probable que pueda
aprender a manejar un mal temperamento en muchas situaciones y de este modo mejorar la
percepción social que tienen de ella’’.
2.2.2.4 Sentimientos
Es un estado del ánimo que se produce por causas que lo impresionan, y éstas pueden ser
alegres y felices, o dolorosas y tristes. El sentimiento surge como resultado de una emoción
que permite que el sujeto sea consciente de su estado anímico.64
‘’Es lo que provoca la experimentación de lo que recibimos a través de los sentidos externos y
desde el interior de nuestro cuerpo ’’.
64
Julián Pérez Porto y Ana Gardey. Publicado: 2010. Actualizado: 2013
59
Los sentimientos están vinculados a la dinámica cerebral y determinan cómo una persona
reacciona ante distintos eventos. Se trata de impulsos de la sensibilidad hacia aquello
imaginado como positivo o negativo.
En otras palabras, los sentimientos son emociones conceptualizadas que determinan el
estado de ánimo. Cuando éstos son sanos, es posible alcanzar la felicidad y conseguir que la
dinámica cerebral fluya con normalidad. En el caso contrario, se experimenta un desequilibrio
emocional que puede derivar en el surgimiento de trastornos tales como la depresión.
Los cambios en las cargas emocionales determinan las características de los sentimientos.
Las emociones pueden ser breves en el tiempo, pero generar sentimientos que subsistan a lo
largo de los años.
Básicamente, los sentimientos se clasifican en positivos (cuando promueven las buenas
obras) y negativos (si fomentan las malas acciones). Es común, asimismo, que se recomiende
luchar contra estos últimos para alcanzar la paz interior. Buenos o malos, sin embargo, ambos
grupos comparten la imposibilidad de ser transmitidos con precisión.
Castilla del Pino (2009), considera los sentimientos como instrumentos que permiten
vincularse eficazmente a los objetos mediante un lazo afectivo, permitiendo establecer una
organización singular y jerarquizada de los valores.
‘’La tarea instrumental, vinculante y jerárquica de la función sentimiento queda de
manifiesto luego en sentimientos tales como la pertenencia, la culpa, el respeto, el amor, los
celos, la soledad, el vacío, y los sentimientos de sí. Estos pueden sentirse como agradables o
desagradables, y también como amenazadores o tranquilizantes y esperanzadores. En todos los
casos se diferencian por su fenomenología y características tanto de las emociones, como de
los afectos y estados de ánimo’’.
2.2.2.5 Conducta
60
Está relacionada con la manera como se comportan las personas o los animales en los
diversos contextos de la vida. Este vocablo puede ser utilizado como sinónimo de
comportamiento, ya que describe las acciones que realiza un individuo, frente a los estímulos
que recibe y a la conexión que establece con su entorno.
‘’ Hace referencia al comportamiento de las personas. En el ámbito de la psicología se
entiende que la conducta es la expresión de las particularidades de los sujetos, es decir la
manifestación de la personalidad. Es por ello el concepto hace referencia a los factores visibles
y externos de los individuos’’.
Existen dos factores que influyen directamente en la conducta de las personas: el factor
biológico, los factores ambientales y de socialización.
Los factores biológicos están relacionados con la parte genética del individuo y en donde
cada ser humano que nace, hace su propia combinación de genes, los cuales intervienen en el
desarrollo biológico y determinan en parte la conducta. Por otro lado, se encuentran los
factores ambientales y sociales que también afectan la conducta, ya que se debe tener en
cuenta que el medio ambiente y los elementos que lo conforman, son necesarios para un
normal desarrollo físico e intelectual del sujeto; la familia, los amigos y la sociedad ejercen
mucha influencia en la conducta del individuo.
En el ámbito psicológico existe una corriente llamada conductismo, la cual, como su
nombre lo indica, se enfoca en la conducta de la persona, en sus acciones y no en los procesos
internos que la impulsan a realizar dichas acciones. Su teoría se fundamenta en que a un
estímulo le sigue una respuesta. Siendo esta el resultado de una interacción entre el sujeto y su
medio.
Existen tres principales tipos de conducta: la conducta agresiva; es aquella que caracteriza a
la persona que trata de satisfacer sus necesidades, que le gusta el don de mando, son personas
que siempre quieren tener la razón, que le encanta humillar a los demás; generalmente son
personas solitarias, con mucha energía pero que lamentablemente la utiliza de manera
61
destructiva. Este tipo de personas es fácil de reconocer por su típico lenguaje verbal y
corporal.
La conducta pasiva, es aquella que caracteriza a las personas tímidas, llenas de inseguridad
y con sentimientos de inferioridad, es una persona que no tiene ningún tipo de entusiasmo y de
la que los demás suelen aprovecharse
Por último se encuentra la conducta asertiva, este tipo de comportamiento es propio de
personas que siempre cumplen con lo que prometen, que saben reconocer tanto sus defectos
como sus virtudes, además de sentirse bien consigo mismo y hacer sentir bien a los demás.
2.2.2.6 Hábitos
Es cualquier conducta repetida regularmente, que requiere de un pequeño o de ningún
raciocinio y que es aprendida, más que innata. Algunos hábitos (por ejemplo, el emparejar una
agujeta constantemente) pueden desperdiciar importantes procesos mentales que bien podrían
aprovecharse en tareas más exigentes, pero otros fomentan prejuicios o son perjudiciales
(véase vicio).
‘’Se denomina hábito a toda conducta que se repite en el tiempo de modo sistemático. Debe
quedar claro que un hábito no es una mera conducta asidua, sino que debe ser de un grado de
regularidad que se confunda con la vida del individuo que lo ostenta. Por extensión, suele
denominarse hábito al modo de vida de los presbíteros’’.
En la Ética a Nicómaco, Aristóteles define los hábitos como aquello en vistas de lo cual nos
comportamos bien o mal respecto de las pasiones. El hábito predispone a un sujeto para la
realización perfecta de una tarea o actividad. En la medida en que la naturaleza predispone
también a un sujeto (puesto que le da inclinaciones), la tradición habla de los hábitos como de
segundas naturalezas.
62
Cinco métodos son los comúnmente usados para romper con las costumbres indeseables:
Sustituir la acción habitual por una nueva; repetir el comportamiento hasta que se vuelva
agradable; separar al individuo del estímulo que lo induce a determinada conducta;
habituación; castigo.
‘’Los valores, ideas, sentimientos y experiencias significativas definen los hábitos de cada
persona. Por tanto los hábitos se crean, no se obtienen por herencia, se pueden volver
necesidades y nos llevan a realizar acciones automatizadas’’.
2.2.2.7 Salud mental
Es el bienestar emocional, psicológico y social. Afecta la forma en que pensamos, sentimos
y actuamos cuando enfrentamos la vida. También ayuda a determinar cómo manejamos el
estrés, nos relacionamos con los demás y tomamos decisiones. La salud mental es importante
en todas las etapas de la vida, desde la niñez y la adolescencia hasta la adultez.65
‘’Se refiere como el estado de equilibrio entre una persona y su entorno socio-cultural que
garantiza su participación laboral, intelectual y de relaciones para alcanzar un bienestar y
calidad de vida’’.
Actualmente la Organización Mundial de la Salud define la salud mental como: “Un estado
de bienestar en el cual el individuo es consciente de sus propias capacidades, puede afrontar
las tensiones normales de la vida, puede trabajar de forma productiva y fructífera y es capaz de
hacer una contribución a su comunidad”.
Dr. Ramírez- Mejía define la salud mental como un estado de armonía y plenitud entre el
aspecto intelectual y el emocional del cerebro y la persona.
En 1998 la Mental Health for Canadians define a la salud mental como la capacidad de las
personas y de los grupos para interactuar entre sí y con el medio ambiente de modo de
65
Organización Mundial de la Salud
63
promover el bienestar subjetivo, el desarrollo y uso optimo de las potencialidades
psicológicas, cognitivas afectivas relacionales, el logro de las metas individuales y colectivas
en concordancia con la justicia y el bien común.
‘’La salud mental debe impulsarse desde la perspectiva de la persona (estimulando su
autoestima) pero también teniendo en cuenta lo social (a partir de comunidades cohesionadas)
y con apoyo del Estado (garantizando la disponibilidad de la salud pública para todas las
personas)’’ .
2.2.2.9 Actitud
Es el comportamiento que emplea un individuo para hacer las labores. En este sentido, se
puede decir que es su forma de ser o el comportamiento de actuar, también puede considerarse
como cierta forma de carácter, por tanto, secundario, frente a la motivación biológica, de tipo
primario que impulsa y orienta la acción hacia determinados objetivosEiser1 define la actitud
de la siguiente forma: predisposición aprendida a responder de un modo consistente a un
objeto social.
‘’Son predisposiciones a responder a alguna clase de estímulos con ciertas clases de respuestas
Estas clases de respuesta se especifican como cognitivas, afectivas y conductuales; esto es, los
tres componentes que forma la actitud es un conjunto que media entre los estímulos que
antecede y la pre-conducta’’.
En la psicología social, las actitudes constituyen valiosos elementos para la predicción de
conductas. Para el mismo autor de la obra la actitud se refiere a un sentimiento a favor o en
contra de un objeto social, el cual puede ser una persona, un hecho social, o cualquier
producto de la actividad humana o personal.
Basándose en diversas definiciones de actitudes, se ha definido la actitud como una
organización duradera de creencias y cogniciones en general, dotada de una carga afectiva a
favor o en contra de un objeto definido, que predispone a una acción coherente con las
64
cogniciones y afectos relativos a dicho objeto.2 Las actitudes son consideradas variables
intercurrentes, al no ser observables directamente pero sujetas a inferencias observables. y
metas.
Además de las definiciones mencionadas, podemos agregar las siguientes:
Floyd Allport: “Una actitud es una disposición mental y neurológica, que se organiza a
partir de la experiencia que ejerce una influencia directriz o dinámica sobre las reacciones del
individuo respecto de todos los objetos y a todas las situaciones que les corresponden”.
R. H. Fazio & D. R. Roskos-Ewoldsen: “Las actitudes son asociaciones entre objetos
actitudinales (prácticamente cualquier aspecto del mundo social) y las evaluaciones de esos
objetos”.
C. M. Judd: “Las actitudes son evaluaciones duraderas de diversos aspectos del mundo
social, evaluaciones que se almacenan en la memoria”.
Kimball Young: “Se puede definir una actitud como la tendencia o predisposición
aprendida, más o menos generalizada y de tono afectivo, a responder de un modo bastante
persistente y característico, por lo común positiva o negativamente (a favor o en contra), con
referencia a una situación, idea, valor, objeto o clase de objetos materiales, o a una persona o
grupo de personas”.
“Una actitud es esencialmente una conducta, el inicio de una acción que no es
necesariamente acabada. En este sentido, la actitud es más dinámica y anuncia mejor las líneas
del comportamiento que la opinión o la idea”.
2.2.2.10 Definiciones de la Personalidad
El concepto de «personalidad» proviene del término «persona», denominación que se
utilizaba en el latín clásico para la máscara que portaban los actores de teatro en la antigüedad.
Sin embargo, ya en ese entonces se hablaba en un sentido amplio y figurado de personas para
65
referirse a los roles, es decir a como quién o representando a quién actuaba un determinado
actor teatral tras su máscara.66
El concepto paulatinamente se transfirió a otras esferas de la
sociedad, más allá del teatro, pero en la Roma antigua, «personas» eran solamente los
ciudadanos, jurídicamente provistos de derechos (en contraste con los esclavos que no eran
considerados personas, puesto que no podían decidir sobre su propio actuar, ni menos aún
deliberar sobre el de los demás). El concepto estaba inicialmente muy restringido a aquellos
ciudadanos poderosos, que gozaban de honra, prestigio y, en respeto a su dignidad, eran los
únicos poseedores de derechos ciudadanos. Con la llegada de la Era Cristiana, el concepto de
persona cambia de significado para poder significar el dogma de la Trinidad (Dios es uno sólo
en cuanto a la naturaleza, pero trino en personas) y el dogma de la Encarnación (La segunda
Persona de la Trinidad, asumió una naturaleza humana, sin dejar de tener una naturaleza
divina. Esta unión se realiza "en la persona". Así, persona pasa a significar, según la definición
clásica del filósofo cristiano Boecio a la sustancia individual de naturaleza racional, y según
Tomás de Aquino al "subsistente distinto en naturaleza intelectual". Se diferencia a la
naturaleza, que significa una esencia común a muchos (por ejemplo, "hombre") de la persona
que designa al individuo de esa naturaleza en lo que tiene de propiamente individual. Este es
el concepto de persona que ha pasado con algunas modificaciones a veces, hasta nuestros días,
y que fundamenta que todo individuo de naturaleza humana es persona, independientemente
de sus circunstancias biográficas, genéticas, sociales o económicas, y es un individuo dotado
de una especial dignidad. En los filósofos escolásticos, la palabra personalidad ("personalitas")
se utilizaba para designar aquella perfección poseyendo la cual un determinado individuo es
persona. En el transcurso de los siglos, el concepto de «persona» se fue transformando
gradualmente en uno más general hasta llegar utilizarse en el sentido coloquial actual, es decir,
prácticamente como sinónimo de «ser humano». En el contexto de este desarrollo conceptual,
la aparición del adjetivo «personal» facilitó el desarrollo del sustantivo «personalidad»,
utilizado para designar la totalidad de características «personales» que interactúan
dinámicamente entre sí para producir aquél estilo relativamente estable de desenvolverse
66
Varios autores (1995). Lexikon der Psychologie [Diccionario de psicología] (en alemán). Publicado por Faktum
Lexikoninstitut, prólogo de Eva Jaeggi. Múnich: Bertelsmann Lexikon Verlag. p. 358.
66
individual y socialmente que un individuo posee.2 No debe confundirse el concepto de
persona con el de personalidad. Mientras que el primero designa al individuo en su totalidad,
el segundo designa un aspecto suyo, el conjunto organizado de sus disposiciones a la
operación.
Definición de la personalidad
Al tratarse de un concepto básico dentro de la psicología, a lo largo de la historia ha
recibido numerosas definiciones, además de las conceptualizaciones más o menos intuitivas
que ha recibido. Algunos autores han organizado y clasificado estas definiciones en grupos.67
La personalidad puede sintetizarse como el conjunto de características o patrón
(UCCELLI) de sentimientos, emociones y pensamientos ligados al comportamiento, es decir,
los pensamientos, sentimientos, actitudes, hábitos y la conducta de cada individuo, que
persiste a lo largo del tiempo frente a distintas situaciones distinguiendo a un individuo de
cualquier otro haciéndolo diferente a los demás. La personalidad persiste en el
comportamiento de las personas congruentes a través del tiempo, aun en distintas situaciones o
momentos, otorgando algo único a cada individuo que lo caracteriza como independiente y
diferente. Ambos aspectos de la personalidad, distinción y persistencia, tienen una fuerte
vinculación con la construcción de la identidad, a la cual modela con características
denominadas rasgos o conjuntos de rasgos que, junto con otros aspectos del comportamiento,
se integran en una unidad coherente que finalmente describe a la persona. Ese comportamiento
tiene una tendencia a repetirse a través del tiempo de una forma determinada, sin que quiera
decir que esa persona se comporte de modo igual en todos los casos. Es decir, la personalidad
es la forma en que pensamos, sentimos, nos comportamos e interpretamos la realidad,
mostrando una tendencia de ese comportamiento a través del tiempo, que nos permite afrontar
la vida y mostrarnos el modo en que nos vemos a nosotros mismos y al mundo que nos rodea.
Nos permite reaccionar ante ese mundo de acuerdo al modo de percepción, retro-alimentando
67
Bermúdez Moreno, José; Pérez García, Ana María; Sanjuán Suárez, Pilar (2003). Psicología de la personalidad:
Teoría e investigación. Madrid: UNED
67
con esa conducta en nuestra propia personalidad. Cada persona al nacer ya tiene su propia
personalidad con ciertas características propias, que con el paso del tiempo más el factor
ambiental y las circunstancias es como se definirá esa persona. La personalidad será
fundamental para el desarrollo de las demás habilidades del individuo y para la integración
con grupos sociales.
Según Gordon Allport la personalidad es "la organización dinámica de los sistemas
psicofísicos que determina una forma de pensar y de actuar, única en cada sujeto en su proceso
de adaptación al medio".
Desmembrando esa afirmación encontramos que:
La organización representa el orden en que se halla estructurada las partes de la
personalidad de cada sujeto.
Lo dinámico se refiere a que cada persona se encuentra en un constante intercambio con el
medio que sólo se interrumpe con la muerte.
Los sistemas psicofísicos hacen referencia a las actividades que provienen del principio
inmaterial (fenómeno psíquico) y el principio material (fenómeno físico).
La forma de pensar hace referencia a la vertiente interna de la personalidad.
La forma de actuar hace referencia a la vertiente externa de la personalidad que se
manifiesta en la conducta de la persona.
Y es única en cada sujeto por la naturaleza caótica en el que el cerebro organiza las
sinapsis.
Rasgos de personalidad según Gordon Allport:
Rasgo cardinal: una característica única que dirige buena parte de las actividades de una
persona.
68
Rasgos centrales: Como la honestidad y la sociabilidad, por lo general van de cinco a 10 en
cualquier persona.
Rasgos secundarios: Características que inciden en el comportamiento en muchas menos
situaciones y ejercen menos influencia que los rasgos centrales o cardinales.
"Los rasgos ofrecen una explicación clara y sencilla de las consistencias conductuales de
las personas permitiendo comparar fácilmente a una persona con otra. Los rasgos son
característicos de la personalidad y comportamientos consistentes que se manifiestan en
diferentes situaciones. La teoría de los rasgos busca explicar, en forma sencilla, las
consistencias en el comportamiento de los individuos." 68
Fundamentos de la Personalidad según Gordon Allport
Gordon Allport indicó que podemos considerar a la constitución física, el temperamento y
la inteligencia como los "materiales" de la personalidad, aunque experimenten con los años
una lenta maduración. Hablamos de estos elementos como los materiales en bruto porque
dependen en gran parte (aunque no exclusivamente) de lo que se ha recibido por herencia. De
los tres, la constitución física es la más visiblemente ligada a la herencia (de un modo
complejo), pero hay pruebas de peso que apoyan la creencia que de también el temperamento
y la inteligencia están genéticamente determinados. Llevando la argumentación más lejos,
podemos preguntarnos si la fundamental asociación entre la constitución corporal y el
temperamento es una correlación innata o se debe a las experiencias de la vida. Consideremos
el ejemplo de un muchacho marcadamente delgado y más débil que sus compañeros. No sirve
para los deportes y si se pelea le toca siempre perder. ¿Qué ocurrirá? Se desarrollara en él un
modo de ser tenso, reservado, inhibido, introvertido. No podemos demostrar que es
únicamente la experiencia de la vida lo que explica la correspondencia entre la constitución
corporal y el temperamento, pero es probable que influya en ello.
68
Feldman Robert S. Psicología con aplicaciones en países de habla hispana (2009)
69
Es necesario incluir la inteligencia entre los materiales de la personalidad, porque la
inteligencia está de algún modo estrechamente relacionada con el sistema nervioso central,
que pertenece al caudal hereditario del individuo junto con el sistema neuroglandular
subyacente a la constitución corporal y al temperamento. Difícilmente podría explicarse de
cuantos modos puede diferir el sistema nervioso entre dos individuos en el momento de nacer.
Existen amplias variaciones en el número de células cerebrales, en su disposición,
metabolismo, conductividad, conexión y disponibilidad para el uso. Cuando las
combinaciones son favorables, el individuo está dotado de elevada inteligencia; si son
desfavorables la inteligencia será baja; si existen condiciones mixtas, los resultados son
intermedios.
2.2.2.11 Teoría de la personalidad de Freud
La corriente psicodinámica ha aportado diversas teorías y modelos de personalidad, siendo
las más conocidas las del padre del psicoanálisis, Sigmund Freud. Para él, el comportamiento
y la personalidad están vinculados a la existencia de impulsos que necesitamos llevar a la
práctica y el conflicto que supone esta necesidad y la limitación que la realidad supone para su
cumplimiento. Se trata de un modelo clínico e internalista.
En su primera tópica, Freud proponía que la psique humana estaba estructurada en tres
sistemas, uno inconsciente regido por la búsqueda de la reducción de tensiones y funciona a
través del principio de placer, uno consciente que es regido por la percepción del mundo
exterior y la lógica y el principio de realidad y un preconsciente en el que los contenidos
inconscientes pueden hacerse conscientes y viceversa.
En la segunda tópica Freud determina una segunda gran estructura de la personalidad
compatible con la anterior, en el que la psique está configurada por tres instancias psíquicas, el
Id o Ello, el Yo y el Superyó. El Ello es nuestra parte más instintiva, que rige y dirige la
energía interna en forma de impulsos y de la cual parten todas las demás estructuras.
70
El ‘’yo’’ sería el resultado de la confrontación de los impulsos y pulsiones con la realidad,
siendo una estructura mediadora y en continuo conflicto que emplea diferentes mecanismos
para sublimar o redirigir las energías provenientes de los impulsos. Por último, la tercera
instancia es el Superyó o la parte de la personalidad que viene dada por la sociedad y que tiene
como principal función juzgar y censurar las conductas y deseos que no son socialmente
aceptables.
‘’La personalidad se va construyendo a lo largo del desarrollo, en diferentes fases, en base
a los conflictos existentes entre las diferentes instancias y estructuras y los mecanismos de
defensa aplicados para intentar resolverlos’’.
2.2.2.12 Teoría de la personalidad de Jung
Además de Freud, otros muchos componentes de la corriente psicodinámica han propuesto
sus propias estructuras de personalidad. Por ejemplo, Carl Jung proponía que la personalidad
estaba configurada por la persona o parte de nuestra personalidad que sirve para adaptarse al
medio y que se relaciona con lo que los demás pueden observar y la sombra o la parte en que
se incluyen aquellas partes del Yo que no resultan admisibles para el propio sujeto.
‘’Asimismo a partir de los arquetipos adquiridos por el inconsciente colectivo y los
diferentes complejos que adoptamos en nuestro desarrollo hacia la identidad se van generando
diferentes tipos de personalidad en función de que las inquietudes se dirijan hacia el interior o
exterior, si son más sensitivos o intuitivos y si tienden a centrarse más en pensamiento o
sentimiento, siendo pensar, sentir, intuir y percibir las principales funciones psicológicas’’.
2.2.2.13 Teoría fenomenológica de Carl Rogers
Desde una perspectiva humanista-fenomenológica de enfoque clínico, Carl Rogers propone
que cada persona tiene su campo fenomenológico o manera de ver el mundo, dependiendo la
conducta de dicha percepción.
71
La personalidad se deriva del autoconcepto o simbolización de la experiencia de la propia
existencia, la cual surge de la integración de la tendencia a la actualización o tendencia a
mejorarse a sí mismo con las necesidades de sentir amor por parte del entorno y de autoestima
derivada del contraste entre su conducta y la consideración o respuesta que reciba esta por por
parte del entorno. Si existen contradicciones, se emplearán medidas defensivas tales con las
que ocultar dicha incongruencia.
2.2.2.14 Teoría de los constructos personales de Kelly
Como ejemplo de teoría de la personalidad derivada del cognitivismo y el constructivismo
podemos encontrar la teoría de los constructos personales de Kelly, de enfoque también
clínico. Para este autor cada persona tiene su propia representación mental de la realidad y
actúa de manera científica intentando dar una explicación a lo que le rodea.
Se considera que la personalidad se constituye como un sistema jerarquizado de
constructos personales dicotómicos que tienen influencia entre sí, los cuales forman una red
con elementos nucleares y periféricos mediante los cuales intentamos dar respuesta y hacer
predicciones de futuro. Lo que motiva la conducta y la creación del sistema de constructos es
el intento de controlar el medio gracias a la capacidad de predicción derivada de ellos y a la
mejora de dicho modelo predictivo mediante la experiencia.
2.2.2.15 Teoría de la personalidad ideográfica de Allport
Allport considera que cada individuo es único en el sentido de que tiene una integración de
las diferentes características distinta del resto de personas (se basa en lo ideográfico, en lo que
nos hace únicos), así como que somos entes activos que nos enfocamos hacia el cumplimiento
de metas.
Se trata de uno de los autores que considera que la personalidad que trabaja la personalidad
a partir de elementos estructurales y estables, los rasgos. Para él, intentamos que nuestro
72
comportamiento sea consistente y actuamos de tal manera que creamos un sistema a partir del
cual podemos hacer equivalentes diferentes conjuntos de estímulos, de manera que podemos
responder de forma parecida a distintas estimulaciones.
Así, elaboramos maneras de actuar o expresar la conducta que nos permiten adaptarnos al
medio. Estos rasgos tienen diferente importancia en función de la influencia que tengan en
nuestra conducta, pudiendo ser cardinales, centrales o secundarios.
‘’El conjunto de rasgos se integraría en el propium o sí mismo, el cual se deriva de la
autopercepción y autoconciencia generadas y compuestas por de la experiencia de identidad,
percepción la corporalidad, los intereses y la autoestima, la racionalidad y la intencionalidad ’’
73
2.3 FUNDAMENTACIÓN LEGISLATIVA
Constitución de la República, Art. 6.- Toda persona puede expresar y difundir libremente
sus pensamientos siempre que no subvierta el orden público, ni lesione la moral, el honor, ni la
vida privada de los demás. El ejercicio de este derecho no estará sujeto a previo examen,
censura ni caución; pero los que haciendo uso de él infrinjan las leyes, responderán por el
delito que cometan.
“Según el artículo 6 de la Constitución de la República, toda persona tiene libertad de
expresión acerca de sus ideas y pensamientos siempre que no infrinja la ley. Actualmente, se
conoce a los videojuegos como un medio más por el cual una persona puede expresar sus
pensamientos, ideas y emociones a través de una historia compleja u de otra forma creativa
que llame la atención de muchas personas, como adolescentes.”
Ley de Protección Integral de la Niñez y Adolescencia, Artículo 9.- Principio del rol
primario y fundamental de la familia
La familia es la base fundamental de la sociedad y tendrá la protección del Estado.
Se reconoce el rol fundamental de la familia como medio natural para garantizar la
protección integral de las niñas, niños y adolescentes; y su papel primario y preponderante en
la educación y formación de los mismos. Los padres tendrán derecho preferente a escoger la
educación de sus hijos.
“Según el artículo 9 de la Ley de Protección Integral de la Niñez y Adolescencia, Serán los
padres de familia los responsables de la educación y formación de los adolescentes. Guardan
el derecho de escoger la educación de sus hijos, por lo tanto es deber de los mismos controlar
y supervisar el contenido y la clase de videojuegos a los que se exponen.”
Ley de Protección Integral de la Niñez y Adolescencia, Artículo 90.- Derecho al
descanso, recreación, esparcimiento, deporte y juego
74
Las niñas, niños y adolescentes tienen derecho al descanso, recreación, esparcimiento, deporte
y juego.
El ejercicio de los derechos consagrados en esta disposición debe estar dirigido a garantizar
el desarrollo integral de las niñas, niños y adolescentes y a fortalecer los valores de
solidaridad, tolerancia, identidad cultural y conservación del ambiente, el Estado debe
garantizar campañas permanentes dirigidas a erradicar la utilización de juguetes y de juegos
bélicos o violentos.
El Estado, con la activa participación de la sociedad, debe garantizar programas de
recreación, esparcimiento, juegos deportivos y descanso, dirigidos a todas las niñas, niños y
adolescentes, en particular para aquéllos con discapacidad. Estos programas deben satisfacer
las diferentes necesidades e intereses de las niñas, niños y adolescentes y fomentar,
especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura nacional, así como
otros que sean creativos o pedagógicos.
“Según el Artículo 90 de la Ley de Protección Integral de la Niñez y Adolescencia, es un
derecho de los adolescentes su recreación y juego, y que esté dirigido a garantizar su
desarrollo integral. Por lo qué, están en todo su derecho al recrearse con videojuegos,
siempre y cuando no afecten de manera negativa su personalidad o su salud mental”.
75
2.4 DEFINICIÓN DE CONCEPTOS BASICOS
Actitud:
La palabra actitud hace referencia a:69
1. Manera de estar alguien dispuesto a comportarse u obrar.
2. .Postura del cuerpo que revela un estado de ánimo.
“La actitud es la forma de ser o el comportamiento de actuar, también puede considerarse
como cierta forma de carácter, por tanto, secundario, frente a la motivación biológica, de tipo
primario que impulsa y orienta la acción hacia determinados objetivos y metas.”
Carácter:
Posee definiciones como:
1. Conjunto de rasgos, cualidades o circunstancias que indican la naturaleza propia de una
cosa o la manera de pensar y actuar de una persona o una colectividad, y por los que se
distingue de las demás.
2. Naturaleza propia de cada cosa que la distingue de las demás.
“El carácter de una persona es la manera en la que una persona reacciona habitualmente
frente a una situación. Es también la forma de expresar esta manera de reaccionar, señalando
que la persona posee tal o cual perfil, característica o inclinación”
Comunidad en línea:
Puede tener significados como:
69
Rodríguez, A. (1991). Psicología Social. México: Trillas. ISBN. Manual de psicología-
actitudinal
76
 Conjunto de personas que viven juntas bajo ciertas reglas o que tienen los mismos
intereses.70
 Grupo social del que forma parte una persona.
“Una comunidad es un grupo de individuos que tienen ciertos elementos en común, tales
como idioma, costumbres, valores, tareas, visión del mundo, edad, ubicación geográfica,
estatus social y/o roles. Cuando hablamos de comunidad en línea hacemos referencia a un
grupo de individuos que poseen y tiene en común un mismo interés, en este caso son los
videojuegos o partidas de juego)”
Conducta:
La palabra "conducta" es la manera de comportarse una persona en una situación
determinada o en general.
“Conducta es el conjunto de respuestas, bien por presencia o por ausencia, que presenta
un ser vivo en relación con su entorno o mundo de estímulos”
Contenido:
Puede tener varios significados como:
 La carga del producto que se guarda en una infraestructura de almacenaje de datos, o
se traslada.
 La materia o componentes conceptuales respecto a la estructura o forma lógica que
construye la unidad de sentido del discurso u obra.
70
González Montaño, Monserrat (2016) Guía de práctica comunitaria. Inédito para la Escuela
Nacional de Trabajo Social, UNAM, Ciudad de México.
77
 Toda la información que se presenta a partir de la trascendencia de los productos y los
servicios de una organización en sus distintos grupos de interés.
“Es un término que puede funcionar como sustantivo o adjetivo. En el primer caso, hace referencia
al tema o a la gran variedad de temas y asuntos que caracterizan a un hecho o fenómeno.”
Hábito:
La palabra hábito es una práctica habitual de una persona, animal o colectividad.
“Hábito es la repetición de conductas que hace un sujeto, que luego le permiten
automizarlas, y aunque son conductas en general aprendidas (aunque existe una
predisposición innata hacia ellas, o se adquieren por imitación de otras personas del entorno)
una vez instaladas, aparecen en el sujeto de modo natural y forman parte de
su personalidad.”
Personalidad:
La palabra personalidad significa:
1. Conjunto de rasgos y cualidades que configuran la manera de ser de una persona y la
diferencian de las demás.
2. Circunstancia de ser determinada persona.
“La personalidad es un constructo psicológico, que se refiere a un conjunto dinámico de
características psíquicas de una persona, a la organización interior que determina que los
individuos actúen de manera diferente ante una determinada circunstancia.”
78
Salud mental:
La salud mental es, en términos generales, el estado de equilibrio entre una persona y su
entorno socio-cultural que garantiza su participación laboral, intelectual y de relaciones para
alcanzar un bienestar y calidad de vida.
“la salud mental es el estado de bienestar en el cual el individuo es consciente de sus propias
capacidades, puede afrontar las tensiones normales de la vida, puede trabajar de forma productiva y
fructífera y es capaz de hacer una contribución a su comunidad”
Sentimientos:
Se denomina como la experiencia interna que provoca la experimentación de lo que
recibimos a través de los sentidos externos y desde el interior de nuestro cuerpo. Sentimiento
hace referencia al Estado de ánimo o disposición emocional hacia una cosa, un hecho o una
persona.71
“Sentimiento se refiere tanto a un estado de ánimo como también a una emoción
conceptualizada que determina el estado de ánimo.”
Temperamento:
Sus significados son:72
1. Carácter o manera de ser de una persona.
2. Carácter fuerte, enérgico, firme y vivo de una persona.
71
Castilla del Pino, Carlos (2.000) (2.008). Teoría de los sentimientos. Barcelona: Tusquets
Editores, S.A. p. 346. ISBN 978-84-8310-798-0.
72
Laceulle, O.M., Jeronimus, B.F., Van Aken, M.A.G., Ormel, J. (2015). «Why Not
Everyone Gets Their Fair Share of Stress: Adolescent's Perceived Relationship Affection
Mediates Associations Between Temperament and Subsequent Stressful Social Events».
European Journal of Personality 29 (2): 125.
79
“El temperamento es la peculiaridad e intensidad individual de los afectos psíquicos y de
la estructura dominante de humor y motivación.”
Tiempo dedicado a los videojuegos:
Se define como el Período determinado durante el que se realiza una acción o se desarrolla
un acontecimiento”. La palabra dedicado es el participio de género masculino correspondiente
al verbo dedicar y que normalmente se emplea en nuestro idioma cuando queremos indicar
que un individuo desempeña con mucho amor y esmero una determinada tarea, trabajo o
actividad. Por lo tanto al hacer referencia a el tiempo dedicado a los videojuegos.
“El tiempo es un concepto amplio que se aplica en diversos contextos y es más conocido
como tiempo a la duración de las cosas sujetas a cambio que determinan las épocas, períodos, horas,
días, semanas, siglos, etcétera.”
Tipo de videojuegos:
Los géneros de videojuegos son una forma de clasificar los videojuegos en función
fundamentalmente de su mecánica de juego. Otros factores, como la estética o la temática,
pueden también influir a la hora de definir ciertos géneros, pero en un grado mucho menor de
lo que ocurre en el cine o la música.
“Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los
videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el
objetivo”
Videojuego:
Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas
interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video.
Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una
80
computadora, una máquina árcade, una videoconsola o un dispositivo portátil. Los
videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
“Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de
ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una
computadora u otro dispositivo electrónico.”
81
Capítulo III
“MARCO
METODOLÓGICO”
82
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN
Investigación de campo
“Investigación” es el proceso que, mediante la aplicación del método científico, encamina a
conseguir información apreciable y fehaciente, para concebir, comprobar, corregir o emplear
el conocimiento.73
La presente investigación tiene como base el método de “investigación de campo”.
Investigación de campo es aquella que se aplica extrayendo datos e informaciones
directamente de la realidad a través del uso de técnicas de recolección (como entrevistas o
encuestas) con el fin de dar respuesta a alguna situación o problema planteado previamente74
.
Se presenta mediante la manipulación de una variable externa no comprobada, con el fin de
describir de qué modo o por qué causas se produce una situación o acontecimiento en
particular. Este tipo de investigación es también conocida como “Investigación in situ” ya
que se realiza en el propio sitio donde se encuentra el objeto de estudio, lo que permite el
conocimiento más a fondo y un manejo de datos con más seguridad.
Pasos a seguir en la investigación de campo
1) Concebir la idea a investigar: ¿Qué investigar?
2) Determinar la población: Definir los individuos que se estudiarán en la investigación.
3) Marco teórico: Representa el soporte inicial de la investigación. Aborda las
características del fenómeno o problema de estudio. Estas características constituyen las
variables que permiten estudiar el tema.
4) Establecer la hipótesis: La hipótesis es el eslabón necesario entre la teoría y la
investigación que conduce al descubrimiento de nuevos hechos.
73
Graterol, Rafael. (2013). Métodos de investigación. Mérida, Venezuela. Universidad de Los Andes
74
Definición mx. Investigación de campo.
Publicado: 06/03/16. Editorial Definición mx. Ciudad de México.
URL: https://definicion.mx/investigacion-campo/.
83
5) Selección de la muestra: Es la actividad por la cual se toman ciertas muestras de una
población de elementos de los cuales vamos a extraer algunos criterios de decisión, el
muestreo es importante porque a través de él se realizarán análisis. Una muestra debe
ser representativa si va a ser usada para estimar las características de la población.
6) Recolección de datos: Estas técnicas son las que conducen a la verificación del
problema planteado. Cada técnica establece sus herramientas, instrumentos o medios
que serán empleados.
7) Análisis de datos: En esta etapa, se deberán analizar e interpretar todos los datos
obtenidos para sacar sus conclusiones.
8) Presentación de los resultados: Consiste en la culminación, es donde se han
verificado las hipótesis según el diseño seleccionado y donde las variables han sido
operacionalizadas.75
La investigación sobre la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad
de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato general, tiene como base el método de
investigación de campo, ya que para conocer sobre la influencia en la personalidad por parte
de los videojuegos, los tipos de personalidad de los alumnos de bachillerato, y entre otros
aspectos, se recurrió a la utilización de un proceso de entrevistas asícomo también encuestas a
los propios estudiantes. Todo el proceso se desarrolló en la institución, en los salones de
bachillerato, recopilando información de primera mano.76
75
Bunge, M (1985). La investigación científica. (2° da edición). Barcelona – España.
Editorial Ariel S.A.
76
Ander Egg, E. (1978). Técnicas de Investigación Social, (19° edición). Buenos Aires, Argentina.
Editorial Humanitas.
84
3.2 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN
La presente investigación muestra un enfoque cualitativo y cuantitativo en donde se abarca el
tema de la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes
de Primer Año de Bachillerato general del Colegio Bautista de San Salvador partiendo de que
es lo que piensan y cómo actúan ante este fenómeno para ello se lleva a cabo una guía de
observaciones y encuestas para la recolección e interpretación de la información.
El enfoque cuantitativo hace referencia al estudio a partir del análisis de cantidades, es
decir que involucra un proceso de estudio numérico que tiene que ver con fundamentos
estadísticos.1
En este caso, el enfoque fue de manera metódica y aplicamos un estudio numérico para sacar
información detallada para la técnica de investigación empleada (encuesta).
Entre las características del enfoque cuantitativo podemos mencionar:
Continuidad, rigurosidad y objetividad. Se usa la recolección de datos para probar hipótesis
(suposiciones o probabilidades acerca de la naturaleza y explicación de un problema), luego
realiza una medición numérica para comprobar la hipótesis, se analizan los datos obtenidos de
forma estadística y se formulan las conclusiones.
El enfoque cuantitativo es un proceso deductivo, cada etapa conduce de forma lógica a la
que viene, sirve para comprobar, explicar o predecir un determinado hecho. Es una muy
buena opción para producir conocimiento objetivo, definido, muy particularizado y
comprobable.
85
Características del método cuantitativo
 Es particularista porque analiza la sociedad por variables.
 Asume una realidad social objetiva e independiente tanto de los participantes como de la
situación.
 Se basa en las probabilidades.
 Analiza la población como un conjunto constante y adaptable en el tiempo.
 Utiliza conceptos y teorías preconcebidas para estimar los datos que se van a estudiar.
 Es deductivo, inferencial y confirmatorio, se orienta a los resultados.
 Usa métodos estadísticos a la hora de analizar los resultados de una muestra de población y
poder generalizar conclusiones más amplias.
 Trabaja con el sistema de estímulo y respuesta.
 Cuantifica los datos mediante análisis estadísticos.
 Genera información y datos numéricos para representar la realidad social.
 Realiza estudios de conductas, comportamientos humanos en situaciones concretas y muestras
o poblaciones reales.
 Establece teorías e hipótesis sobre una realidad estática.
 Analiza relaciones causales entre realidades sociales usando una visión mecanicista.
Para obtener un enfoque cuantitativo se aplicó el muestreo probabilístico el cual nos indica el
número de estudiantes que se tomara como muestra de la población con la cual se estará
trabajando y para los datos obtenidos mediante las encuestas que se realizaran a la muestra
investigada se aplicara el modelo estadístico porcentual para así poder identificar las causas
y efectos del fenómeno estudiado para la comprobación o negación de la hipótesis establecida.
86
El enfoque de la investigación incluso fue de carácter cualitativo. Señalan que la
investigación cualitativa estudia la realidad en su contexto natural y cómo sucede, sacando e
interpretando fenómenos de acuerdo con las personas implicadas.77
Utiliza variedad de instrumentos para recoger información como las entrevistas,
imágenes, observaciones, historias de vida, en los que se describen las rutinas y las
situaciones problemáticas, así como los significados en la vida de los participantes.
Al referirse a la metodología cualitativa como un modo de encarar el mundo empírico, señalan
que en su más amplio sentido es la investigación que produce datos descriptivos: las palabras
de las personas, habladas o escritas y la conducta observable78
. Desde el punto de vista de
estos autores, el modelo de investigación cualitativa se puede distinguir por las siguientes
características:
* La investigación cualitativa es inductiva. Los investigadores desarrollan conceptos
y comprensiones partiendo de pautas de los datos y no recogiendo datos para evaluar modelos,
hipótesis o teorías preconcebidos. Los investigadores siguen un diseño de investigación
flexible, comenzando sus estudios con interrogantes vagamente formuladas.
* En la metodología cualitativa el investigador ve al escenario y a las personas en una
perspectiva holística; las personas, los escenarios o los grupos no son reducidos a variables,
sino considerados como un todo. Se estudia a las personas en el contexto de su pasado y las
situaciones actuales en que se encuentran.
* Los investigadores cualitativos tratan de comprender a las personas dentro del marco
de referencia de ellas mismas. Desde un punto de vista fenomenológico y para la investigación
cualitativa es esencial experimentar la realidad tal como otros la perciben. Siendo de esta
manera que el investigador cualitativo se identifica con las personas que estudia para poder
comprender cómo ven las cosas.
77
Blasco y Pérez (2007:25
78
Taylor y Bogdan (1987)
87
* El investigador cualitativo da énfasis a la validez en su investigación. Los
métodos cualitativos nos permiten permanecer próximos al mundo empírico. Están destinados
a asegurar un estrecho margen entre los datos y lo que la gente realmente dice y hace.
Observando a las personas en su vida cotidiana, escuchándolas hablar sobre lo que tienen en
mente y viendo los documentos que producen, el investigador cualitativo obtiene un
conocimiento directo de la vida social, no filtrado por conceptos, definiciones operacionales y
escalas clasificatorias.
* Para el investigador cualitativo, todos los escenarios y personas son dignos de estudio.
Ningún aspecto de la vida social es demasiado trivial como para no ser estudiado.
Para obtener un enfoque cualitativo se basó en las observaciones realizadas a la muestra cómo
sus actitudes, su forma de interactuar con sus amigos o compañeros, la disciplina que manejan
dentro de la institución para el análisis del problema estudiado.
88
3.3.1 POBLACIÓN
La población a estudiar son estudiantes del primer año de bachillerato secciones ‘’A’’, ‘’B ‘’y
‘’C’’, del Colegio Bautista de San Salvador. Esta población está definida o representa un
total de 111 estudiantes y se clasifican en 47 niñas y 64 niños.
Entre las características de dicha población están:
 Con edades que van de los 15 a los 17 años aproximadamente.
Los estudiantes se encuentran en la adolescencia, específicamente se encuentran en la
parte terminal de la adolescencia media y el inicio de la adolescencia tardía y esta
etapa se considera como el período de la vida de la persona que comprende entre la
aparición de la pubertad, que marca el final de la infancia, y el inicio de la edad adulta,
momento en que se ha completado el desarrollo del organismo
 Situación social de clase media.
Los estudiantes y sus familias se encuentran en un grado o estamento de
la estratificación de clase social que se aplica a las personas con un nivel
socioeconómico medio que se sitúa entre la clase obrera y la alta. La clase media, es un
término que designa al segmento social por debajo de la clase alta, que es la que vive
de sus rentas y por encima de la clase baja en sociología.
 Situación económica estable.
Se considera que los alumnos y sus respectivas familias gozan de la estabilidad
económica, esto significa que, es una situación deseable porque es un período de
estabilidad en donde la incertidumbre a la que se enfrentan los agentes económicos es
mucho menor.
89
 Los padres de familia laboran en puestos públicos y privados.
Los padres de los estudiantes poseen empleo público y esto es la relación laboral en la
que el Estado es el empleador. En todos los países el Estado es el empleador más
importante, con un promedio que oscila entre el 10-20% de la población
económicamente activa y máximos del 28% del total de la fuerza de trabajo1
. Por otro
lado hay algunos padres de los estudiantes que tienen un trabajo, esto significa que
ellos laboran para el sector y la empresa privada.
 En su gran mayoría con familias funcionales.
La mayoría de estudiantes se desenvuelven en una familia que fomenta el buen
desarrollo, que tratan de evitar conflictos, o en todo caso, si los tienen, los solucionan
de una manera saludable.
90
3.3.2 MUESTRA
La muestra a investigar serán los estudiantes de primer año de Bachillerato general, de los
cuales son 47 estudiantes del sexo femenino y 64 estudiantes del sexo masculino.
Al clasificar las secciones, se determinó que de la sección ‘’A’’ son un total de 39 estudiantes,
de los cuales son 22 varones y 17 son hembras, de la sección ‘’B’’ son 37 alumnos de los
cuales son 23 varones y 14 hembras , por último la sección ‘’C’’ que consta de 35 estudiantes,
en el que son 15 varones y 20 hembras, todos del turno matutino, ya anteriormente dicho, con
una población total de 111 estudiantes, de los que van de los 15 a los 17 años
aproximadamente.
Al determinar la muestra utilizando la fórmula de muestreo probabilístico, se calculó que la
cantidad total de las unidades de análisis son de 86 estudiantes, de las cuales, 39 son niñas y
47 son niños, abarcando la muestra en las tres secciones anteriores, con las edades ya
mencionadas (15 – 17 años).
Dentro de sus características, se pueden mencionar:
1. Se encuentran en una situación social de clase media, que se sitúan entre la clase
obrera y la alta, con capital estable para mantenerse diariamente.
2. Sus padres, responsables o representantes laboran en puestos de trabajo laboral y
privado.
3. La población que forman parte de nuestra investigación se encuentran en la etapa de la
adolescencia, en donde cada uno de los estudiantes experimenta la transición entre la
niñez y la adultez, culminando la adolescencia media y aperturando la adolescencia
tardía.
91
3.4 TIPO DE MUESTREO
El tipo de muestreo a utilizar es el muestreo probabilístico por ser más confiable a la hora
de tomar una muestra significativa y que proporcione datos objetivos. De las subclases de este
muestreo se utilizará el muestreo aleatorio simple, debido a que es el más simple, accesible e
imparcial, aunque no necesariamente reduzca el costo trascendentalmente tratándose de una
población no muy grande79
.
Este tipo de muestreo consiste en la selección de n unidades sacadas de N, de tal manera
que cada una de las muestras tiene la misma probabilidad de ser elegida. Este método está
basado completamente en la aleatoriedad, por lo tanto, el resultado final será ecuánime, ya que
cada muestra tiene las mismas probabilidades de ser elegida, dando, así como resultado una
muestra representativa de la población entera. Esto se puede lograr por medio de un algoritmo
de computadora el cual será capaz de generar números completamente aleatorios, o por el
método de la lotería, aunque por conveniencia se utilizara el primer método debido al tamaño
de la población.
3.4.1 Determinación de la muestra
Para determinar el tamaño de la muestra se utilizará la siguiente formula:
𝑍2
× 𝑃 × 𝑄 × 𝑁
(𝑁 − 1)𝐸2 + 𝑍2 × 𝑃 × 𝑄
En donde:
N=Tamaño de población (111 estudiantes)
Z=valor crítico correspondiente a un coeficiente de confianza. (1.96)
P=Proporción poblacional de ocurrencia de un evento (0.5)
79
111 estudiantes
92
Q=Proporción poblacional de no ocurrencia de un evento (1 – 0.5)
E=Error muestral (0.05)
Esta fórmula es la estándar para encontrar el tamaño muestral correcto de una población finita,
la cual en este caso es de 78 estudiantes. Trabajando con la fórmula y sustituyendo las
variables con los datos a ocupar se obtiene la siguiente secuencia:
𝑛 =
1.962
× (0.5) × (1 − 0.5) × (110)
(111 − 1)0.052 + 1.962 × (0.5) × (1 − 0.5)
𝑛 =
3.8416 × 0.5 × 0.5 × 110
(110)0.0025 + 3.8416 × 0.5 × 0.5
𝑛 =
106.6044
0.275 + 0.9604
𝑛 =
106.6044
1.2354
𝑛 = 86.29140359397766
𝑛 = 86
Al trabajar la ecuación se obtiene como resultado, que para obtener datos confiables con un
5% de error muestral se necesita pasar la encuesta a una muestra de 86 estudiantes.
93
3.5 MÉTODO UTILIZADO EN LA INVESTIGACIÓN
En la investigación se utiliza el método científico, ya que es un proceso de pasos que tiene
como objetivo dar respuesta a la interrogante que se tiene sobre un fenómeno o problema
determinado80
. Es un proceso fáctico, es decir, que se basa en información y datos que pueden
ser de tipo cualitativas o cuantitativas. En el caso de la investigación de la familia como eje
desarrollador de la autoestima en los estudiantes de séptimo grado del turno matutino, se
encuentran tanto datos de tipo cualitativo como de cuantitativos.
Es también otra propiedad del método científico la verificabilidad empírica. Esto se refiere
a que puede ser verificado. En la investigación, se hace uso de encuestas y entrevistas para
verificar las hipótesis que se han planteado. Y recordemos que a través del método científico
se aspira a generar conocimientos sobre la base de hechos concretos, sin tomar en cuenta
creencias o datos subjetivos; en otras palabras, la investigación realizada es objetiva.
También es importante mencionar que se utiliza el método científico en la investigación,
principalmente porque es riguroso y de orden lógico. Primero se definió la situación
problemática, pasando por introducción, justificación y objetivo general y específico, y luego
se prosiguió a plantear la hipótesis nula junto con la hipótesis de trabajo, para seguir con la
identificación de las variables independientes y dependientes. Con todo este proceso, se
llegará a una conclusión final. Por lo tanto, es un proceso que exige permanente análisis y
síntesis, a través de los cuales es posible el entendimiento del fenómeno estudiado.
Por último, el método científico es un proceso que se utilizó en la investigación, porque en
la medida que surgen incongruencias conceptuales, es a través del mismo proceso que van
descartándose, o modificando sus propias conclusiones. Con métodos como la encuesta o la
entrevista, se pueden rechazar muchas posibles respuestas que surgen al momento de formular
1. 80
Víctor Rodríguez (2005). Investigación Científica. Quito, Ecuador
94
las hipótesis, reduciendo así cada una de ellas, hasta que por último queda una única respuesta
como conclusión.
95
3.6 TÉCNICAS
ENTREVISTA: Una entrevista es un diálogo entablado entre dos o más personas: el
entrevistador interroga y el entrevistado contesta. La palabra entrevista deriva del latín y
significa "Los que van entre sí". Se trata de una técnica empleada para diversos
motivos, investigación, medicina y selección de personal. Una entrevista no es casual sino es
un diálogo interesado con un acuerdo previo e intereses y expectativas por ambas partes.81
EL ENTREVISTADOR:
 El entrevistador debe tener disposición y/o paciencia para así llevar a cabo con éxito
una entrevista. Debe tener seguridad al momento de empezar a emplear las preguntas.
 Debe hablar de manera clara, precisa y en voz entendible.
 Es conveniente que el entrevistador hable en voz regulable ya que puede ayudar a
mejorar de alguna u otra manera el resultado de la entrevista.
 Debe tener buena y clara letra para que sean entendibles las respuestas del
entrevistado.
 Las preguntas debe hacerlas de manera natural para que el entrevistado responda con
sinceridad y se sienta a gusto entrevistándose.
 Las preguntas deben ser precisas y deben ser sencillas (cortas), deben ser exactas a lo
que se quiere preguntar, y adecuadas al nivel educativo del entrevistado, y la entrevista
debe ser en el menor tiempo posible, o depende de la disponibilidad de tiempo de
ambas partes.

81
Muchinsky, P.M. (1986): Personnel selection methods. En C. L. Cooper y I.T.
Roberston: International Review of Industrial and Organizational Psychology. Chichester:
John Wiley.
96
 El entrevistador debe estar seguro de lo que desea preguntar, si es necesario anotar las
preguntas antes de comenzar la entrevista.
 El entrevistador debe estar preparado para realizar preguntas improvisadas a partir de
las respuestas debe de procurarse que las preguntas sean de acuerdo al tema. osos
maduros.
EL ENTREVISTADO:
Por gratitud: El entrevistador logra que el entrevistado acceda a contestar las preguntas Uno
de los requisitos para que haya una entrevista es que el sujeto entrevistado esté de acuerdo.
Esto ocurre normalmente porque tiene algún interés en ser entrevistado. Las cinco razones
principales que puede tener son las siguientes:
 Por su propio ego: Por el deseo de aparecer en los medios o que se escuche su opinión.
 Por publicidad: Sobre todo los políticos y entre ellos los famosos, que dependen de la
publicidad para influir en la opinión pública o para continuar en la brecha. Consideran
las entrevistas como publicidad gratuita.
 Por dinero: Aunque según muchos códigos deontológicos los periodistas no deberían
pagar a los entrevistados es una práctica frecuente en medios sensacionalistas o
amarillistas. Algunos famosos llegan a tener grandes ingresos por ello.
 Para ayudar al periodista: Algunos sujetos se dejan entrevistar simplemente para
ayudar al periodista en el desempeño de su trabajo.
 sin oponer resistencia mediante un diálogo introductorio predefinido.
La entrevista como instrumento de investigación ha sido utilizada de forma ambiciosa
por antropólogos, sociólogos, psicólogos, politólogos o economistas. Por ello gran parte de
los datos con que cuentan las ciencias sociales proceden de las entrevistas. Los científicos
97
sociales dependen de ellas para obtener información sobre los fenómenos investigados y
comprobar así sus teorías e hipótesis.
LA ENTREVISTA SE DISTINGUE FUNDAMENTALMENTE POR TRES FACTORES:
 Un evidente interés hacia la persona entrevistada.
 Pericia en el manejo de la técnica de pregunta y respuesta.
 Voluntad manifiesta de difundir el resultado en un medio de comunicación.
Pero además de una técnica, utilizada por los profesionales para recabar información, la
entrevista es sobre todo un género periodístico. La entrevista es una de las técnicas más
utilizadas.
TIPOS DE ENTREVISTA:
La entrevista tiene un número de variantes casi indeterminadas, a continuación se citan
varios tipos de entrevista que aparecen en los medios de comunicación:
 Perfil o semblanza: Es cercano a la biografía, está basado en la combinación de fuentes
documentales y testimoniales con datos obtenidos de la persona entrevistada para hacer
de él un retrato escrito. Se revelan aspectos íntimos del entrevistado.
 De opinión: Este tipo de entrevista es en el que se preocupa por los ideales, opiniones y
comentarios personales del entrevistado. En esta se deberá destacar los puntos
ideológicos del entrevistado.
 Noticiosa: Se aplica a un especialista en un tema específico. Normalmente se utiliza
para formular o complementar una noticia o reportaje, por eso se destacan puntos
notables del tema del que se está hablando, normalmente se complementa de una
vigorosa investigación.
98
 Cuestionario fijo: En algunos medios se usa periódicamente con distintas personas.
Abarca registros diferentes, desde el humor hasta la seriedad.
 De investigación o indagación: No aparece publicado con forma de entrevista. Se
utiliza para obtener o contrastar información
 Interpretativa: También conocida como creativa, de personaje, etc. Se interesa por el
personaje de una manera global. Interesa el valor estético del texto y el interés humano.
Apreciativa: Está basado en la suposición que las organizaciones cambian en función de las
preguntas que se hacen; aquellas organizaciones que indagan en sus problemas y dificultades
obtendrán más de lo mismo, pero aquellas que intenten descubrir qué es lo mejor que pueden
encontrar en sí mismas descubrirán cómo tener éxito.
CUANDO LA ENTREVISTA SE REALIZA TIENE UN PROCESO PRODUCTIVO EN EL
ÁREA DE TEXTOS:
 Laboral: Para informarse, el entrevistador valora al candidato a un puesto de trabajo,
para saber si puede ser apto o no para realizar su función.
 Entrevista de personalidad: Se realizan con la finalidad de analizar psicológicamente a
un individuo y en función de esta y otras técnicas determinar el tratamiento adecuado.
 Informativa o de actualidad: Es la vinculada con los hechos del día; es noticiosa, por
tanto, se redacta en forma de noticia. Jamás se titula con frases textuales.
 De divulgación: Sobre temas especializados en avances o descubrimientos científicos,
médicos, tecnológicos, etc., o temas de actualidad o de interés permanente.
 Testimoniales: Las que aportan datos, descripciones y opiniones sobre un
acontecimiento o suceso presenciado.
 Declaraciones: Datos, juicios u opiniones recogidos textualmente.
99
 Encuestas: Preguntas destinadas a obtener información sobre la opinión de un sector de
la población sobre un tema, se utiliza para obtener información relevante u ofrecer una
muestra de lo que piensan representantes de distintos sectores sociales, sobre un tema
de actualidad o interés permanente.
OTRAS CLASIFICACIONES DE LA ENTREVISTA PUEDEN SER:
Se pueden realizar en varias ocasiones como las siguientes:
 Por su objetivo: Entrevista de opinión, entrevista de noticia o entrevista de
personalidad.
 Por el canal, por el que se obtiene: Personal, telefónica o por cuestionario (remitidas a
través de correo postal, fax, etc.)
 Por el número de entrevistados: Propiamente dicha, colectiva o de prensa: dos o más
entrevistadores.
 Por su modalidad: Entrevista estructurada o formal (preguntas previamente
establecidas) o entrevista no estructurada (desarrollo sin preguntas).
 Por su estructura:
 Entrevista abierta: Todas las preguntas son abiertas, es decir se plantea un serie de
preguntas que el entrevistado puede dar su respuesta libremente.
 Semi-abierta: Incluye preguntas abiertas pero algunas son cerradas - solo es posible
contestar por si, por no o de lo contrario no contestar. La mayoría de las preguntas
(más de la mitad) han de ser abiertas, de lo contrario sería una encuesta.
 Entrevista informativa: mediante este tipo se obtiene información de aspectos
personales, escolares, familiares, etc.
100
ENCUESTA: Una encuesta es un procedimiento dentro de los diseños de una investigación
descriptiva en el que el investigador recopila datos mediante un cuestionario previamente
diseñado, sin modificar el entorno ni el fenómeno donde se recoge la información ya sea para
entregarlo en forma de tríptico, gráfica o tabla. Los datos se obtienen realizando un conjunto
de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto total de
la población estadística en estudio, integrada a menudo por personas, empresas o entre algunas
instituciones, con el fin de conocer estados de opinión, ideas, características o hechos
específicos. 82
TIPOS DE ENCUESTAS:
 Según sus objetivos
 Encuestas descriptivas: Reflejan o documentan las actitudes o condiciones presentes.
Esto significa que intentan describir en qué situación se encuentra una determinada
población en el momento en que se realiza la encuesta.
 Encuestas analíticas: Buscan, además de describir, explican los por qué es de una
determinada situación. En este tipo de encuestas las hipótesis que las respaldan suelen
contrastarse por medio del examen de por lo menos dos variables, de las que se
observan interrelaciones y luego se formulan inferencias explicativas.
 Según las preguntas
 De respuesta abierta: En estas encuestas se le pide al interrogado que responda él
mismo a la pregunta formulada. Esto le otorga mayor libertad al entrevistado y al
mismo tiempo posibilitan adquirir respuestas más profundas así como también

82
Robert Johnson & Patricia Kuby (2005). Estadística elemental, lo esencial (3ª ed).
Thomson. ISBN 970-686-287-0.
101
preguntar sobre el por qué y cómo de las respuestas realizadas. Por otro lado, permite
adquirir respuestas que no habían sido tenidas en cuenta a la hora de hacer los
formularios y pueden crear así relaciones nuevas con otras variables y respuestas.
 De respuesta cerrada: En éstas, los encuestados deben elegir para responder una de las
opciones que se presentan en un listado que formularon los investigadores. Esta
manera de encuestar da como resultado respuestas más fáciles de cuantificar y de
carácter uniforme. El problema que pueden presentar estas encuestas es que no se
tenga en el listado una opción que coincida con la respuesta que se quiera dar, por esto
lo ideal es siempre agregar la opción “otros”.
 Según el medio de captura
Los medios de captura para realizar una encuesta incluyen papel, el teléfono, la Internet y los
dispositivos móviles.
 Papel y lápiz (PAPI): En términos generales, el papel se usa para encuestas que van a
ser aplicadas en sitios remotos donde no existe señal de Internet, donde la Internet no
sea confiable o cuando se requiera un registro físico del llenado para su posterior
vaciado y procesamiento; por ejemplo, encuestas en zonas rurales. El papel sigue
siendo el medio más usado a pesar de los avances tecnológicos de las últimas décadas
por su bajo costo, versatilidad y seguridad. La tasa de rechazos de una encuesta en
papel mediante encuestador es muy baja.
 Entrevistas telefónicas (CATI: computer-assisted telephone interview): Las encuestas
telefónicas (CATI) se emplean cuando se desea aplicar un cuestionario corto, de no
más de 10 preguntas, y se desean obtener resultados inmediatos; se utilizan en
encuestas de coyuntura política, sondeos de opinión, recordación publicitaria y
posicionamiento de marcas. La tasa de rechazo de una encuesta CATI es
comparativamente baja, siempre que se cuenten con encuestadores bien entrenados que
logren persuadir al entrevistado para lograr la entrevista y mantener su atención.
102
 La Web (CAWI: computer-assisted web interview): Las encuestas en la web (CAWI)
suelen usarse para encuestas autoadministradas, es decir, cuando no sea requerido un
encuestador. El problema de este tipo de encuesta es la baja tasa de respuestas, dado
que habitualmente el sujeto no se motiva a responder, a no ser que tenga algún interés
en los resultados del estudio o porque está recibiendo un pago. Una variante de la
encuesta en la web (CAWI) es la encuesta enviada por correo electrónico.
 Dispositivos móviles (CAPI: computer-assisted personal interview): Las encuestas
mediante dispositivos móviles permiten su aplicación con encuestador, grabando los
datos directamente en algún dispositivo tipo teléfono celular o tableta, con o sin
conexión a la Internet. El principal problema de usar este medio, más allá del costo del
dispositivo, es que no pueden ser usados en sitios con alta tasa de delincuencia o
pobreza, pues se corre el riesgo de perder tanto el equipo como los datos.
CARACTERÍSTICAS DE UNA ENCUESTA:
 Medir las relaciones entre variables demográficas, económicas y sociales.
 Evaluar las estadísticas demográficas como errores, omisiones e inexactitudes.
 Conocer profundamente patrones de las variables demográficas y sus factores
asociados como fecundidad y migraciones determinantes.
 Evaluar periódicamente los resultados de un programa en ejecución.
 Saber la opinión del público acerca de un determinado tema.
 Investigar previamente de las características de la población para hacer las preguntas
correctas.
 Dar una respuesta de los cuales los entrevistados darán una opinión congruente
103
ENCUESTA POR MUESTREO
 Ventajas
 Bajo costo.
 Información más exacta (mejor calidad) que la del censo, debido a que el menor
número de encuestadores permite capacitarlos mejor y más selectivamente.
 Es posible introducir métodos científicos objetivos de medición para corregir errores.
 Mayor rapidez en la obtención de resultados.
 Técnica más utilizada y que permite obtener información de casi cualquier tipo de
población.
 Gran capacidad para estandarizar datos, lo que permite su tratamiento informático y el
análisis estadístico.
 Desventajas
 El planeamiento y ejecución de la investigación suele ser más complejo que si se
realizara por censo.
 Requiere para su diseño de profesionales con buenos conocimientos de teoría y
habilidad en su aplicación. Hay un mayor riesgo de error muestral.
 Es necesario dar un margen de confiabilidad de los datos, una medida del error
estadístico posible al no haber encuestado a la población completa. Por lo tanto deben
aplicarse análisis estadísticos que permitan medir dicho error con intervalos de
confianza, medidas de desviación estándar, coeficiente de variación, etc. Esto requiere
de profesionales capacitados al efecto, y complica el análisis de las conclusiones.
104
EJEMPLOS DE ENCUESTA:
 Encuesta de Población Activa
 Encuesta de Condiciones de Vida
 Encuesta de satisfacción
 Encuesta Mundial de Valores
OBSERVACIÓN: Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno,
hechoxoxcaso,xtomarxinformaciónxyxregistrarlaxparaxsuxposteriorxanálisis. La observación
es un elemento fundamental de todo proceso investigativo; en ella se apoya el investigador
para obtener el mayor número de datos. Gran parte del acervo de conocimientos que
constituyexlaxcienciaxhaxsidoxlogradaxmediantexlaxobservación. Existen dos clases de
observación: la observación no científica y la observación científica. La diferencia básica entre
una y otra está en la intencionalidad: observar científicamente significa observar con un
objetivo claro, definido y preciso: el investigador sabe qué es lo que desea observar y para qué
quiere hacerlo, lo cual implica que debe preparar cuidadosamente la observación. Observar no
científicamente significa observar sin intención, sin objetivo definido y por tanto, sin
preparación previa.83
Pasos Que Debe Tener La Observación
A. Determinar el objeto, situación, caso, etc (que se va a observar)
B. Determinar los objetivos de la observación (para qué se va a observar)
 83
GALINDO, Cáceres Jesús (coord). Técnicas de Investigación en Sociedad, Cultura y
Comunicación. 1ª. Edición. México. Addison Wesley Longman. 1998. 525p. ISBN
968-444-262-9
 SIERRA, Bravo. R. Técnicas de investigación Social. 9ª. Edición. Madrid. Editorial
Paraninfo S. A. 1994. 705p. ISBN 84-283-1548-5
105
C. Determinar la forma con que se van a registrar los datos
D. Observar cuidadosa y críticamente
E. Registrar los datos observados
F. Analizar e interpretar los datos
G. Elaborar conclusiones
H. Elaborar el informe de observación (este paso puede omitirse si en la investigación se
emplean también otras técnicas, en cuyo caso el informe incluye los resultados obtenidos en
todo el proceso investigativo)
RECURSOS AUXILIARES DE LA OBSERVACIÓN
 Fichas, récords, anecdóticos, grabaciones, fotografías, listas de chequeo de datos,
escalas, etc. Modalidades que puede tener la observación científica
 La Observación científica puede ser: Directa o Indirecta Participante o no Participante,
Estructurada o no Estructurada, De campo o de Laboratorio
 Individual o de Equipo.
 Observación Directa y la Indirecta
Es directa cuando el investigador se pone en contacto personalmente con el hecho o
fenómeno que trata de investigar.
Es indirecta cuando el investigador entra en conocimiento del hecho o fenómeno
observando a través de las observaciones realizadas anteriormente por otra persona. Tal ocurre
cuando nos valemos de libros, revistas, informes, grabaciones, fotografías, etc., relacionadas
106
con lo que estamos investigando, los cuales han sido conseguidos o elaborados por personas
que observaron antes lo mismo que nosotros.
 Observación Participante y no Participante
La observación es participante cuando para obtener los datos el investigador se incluye en
el grupo, hecho o fenómeno observado, para conseguir la información "desde adentro".
 Observación participante
Es aquella en la cual se recoge la información desde afuera, sin intervenir para nada en el
grupo social, hecho o fenómeno investigado. Obviamente, la gran mayoría de las
observaciones son no participantes.
 Observación Estructurada y No Estructurada
Observación no Estructurada llamada también simple o libre, es la que se realiza sin la
ayuda de elementos técnicos especiales.
Observación estructurada es en cambio, la que se realiza con la ayuda de elementos
técnicos apropiados, tales como: fichas, cuadros, tablas, etc., por lo cual se los la denomina
observación sistemática.
 Observación de Campo y de Laboratorio
La observación de campo es el recurso principal de la observación descriptiva; se
realiza en los lugares donde ocurren los hechos o fenómenos investigados. La
investigación social y la educativa recurren en gran medida a esta modalidad.
107
La observación de laboratorio se entiende de dos maneras: por un lado, es la que se realiza
en lugares pre-establecidos para el efecto tales como los museos, archivos, bibliotecas y,
naturalmente los laboratorios; por otro lado, también es investigación de laboratorio la que se
realiza con grupos humanos previamente determinados, para observar sus comportamientos y
actitudes.
 Observación Individual Y De Equipo
Observación Individual es la que hace una sola persona, sea porque es parte de una
investigación igualmente individual, o porque, dentro de un grupo, se le ha encargado de una
parte de la observación para que la realice sola.
Observación de Equipo o de grupo es, en cambio, la que se realiza por parte de varias
personas que integran un equipo o grupo de trabajo que efectúa una misma investigación
puede realizarse de varias maneras:
a. Cada individuo observa una parte o aspecto de todo
b. Todos observan lo mismo para cotejar luego sus datos (esto permite superar las
operaciones subjetivas de cada una)
c. Todos asisten, pero algunos realizan otras tareas o aplican otras técnicas.
108
3.7 INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN
3.7.1 Guía de entrevistas.
Se realizó entrevista a Ruipérez Cebrián, pediatra del Hospital Quirón de Torrevieja, con la
temática de conocer las razones del porqué los niños en la actualidad prefieren consolas o
pantallas en lugar de bicicletas y balones, para los padres de familia preocupados de si estos
avances tecnológicos pueden influir de mala manera en sus hijos, y por supuesto, el pediatra se
encarga de responder todas esas dudas, resolviendo las interrogantes en las siguientes
preguntas:
¿Por qué desde temprana edad los niños prefieren que les regalen plataformas a juguetes?
R// El chip electrónico viene ya perfectamente instalado en las nuevas generaciones y eso
hace que los niños tengan mayor capacidad que los adultos para manejar las nuevas
tecnologías. La televisión, Internet y, sobre todo, los videojuegos, son los culpables de que,
cada vez más, haya una enorme pasión por las pequeñas pantallas y de que a los más pequeños
les pase factura.
¿Las consolas son fuente de entretenimiento?
R// Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de entrenamiento para la
mente, pero su uso excesivo puede conducir a graves problemas de salud que son fáciles de
prevenir.
¿Qué problemas puede causar los videojuegos?
R// La salud mental se deteriora por el uso desmedido de este tipo de tecnología, pues, si no
existen unos límites, puede intensificarse la posibilidad de que los niños se enfrenten a un
mayor aislamiento social.
¿Qué puede hacer uno como padre de familia para evitar accidentes?
109
R// Siempre es bueno conocer los riesgos de salud que corren los pequeños de la casa y,
sobre todo, a la hora de jugar, un momento clave en su día a día.
3.7.2 Guía de observación
Guía de observación para saber cuánto tiempo se invierte en los videojuegos y si esa actitud
afecta a su desempeño y actividades, además de saber cómo los padres actúan ante las
conductas de los adolescentes. Esto con el objetivo para que los padres aprecien si el jugar
videojuegos es algo que afecta positiva o negativamente a sus hijos.
Empleo más de 2 horas en jugar videojuegos.
Olvido realizar trabajos importantes por jugar
videojuegos.
Fue regañado por sus padres por jugar mucho.
3.7.3 Encuesta
Se realizó una encuesta tomando en cuenta los indicadores de la variable independiente y
dependiente de la matriz de congruencia, tiene un total de 21 preguntas. La construcción de
dicha encuesta se divide en sectores, las divisiones se definen por la unión de indicadores que
se usaron para crear las preguntas, la cantidad de preguntas por cada unión de indicadores es
variada. Todo esto con el fin de responder si los videojuegos y la acción de los padres en estos
afecto a los adolescentes en su desarrollo de autoestima y personalidad, ya sea de forma
positiva o negativa. Dicha encuesta es:
Siempre
A
veces
Casi
nunca
A
veces
No
aplica
A
veces
110
Encuesta de tema denominado
La influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes.
Primer Año de Bachillerato Sección C
Objetivo: Conocer acerca de los videojuegos y su influencia en el desarrollo de la
personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato secciones A, B y C de
Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de junio a octubre de 2018.
Indicación: Responde según se te pida en cada ocasión.
Preguntas Generales
No de lista 
- Género
 Masculino
 Femenino
- ¿Juegas algún videojuego?
 Si
 No
- Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante el
periodo de una semana.
 0-3 horas
 4-6 horas
 7-10 horas
 10+
- ¿Te consideras dependiente de los videojuegos?
 Sí
 No
- ¿Tus padres o encargados controlan el tiempo y contenido de los videojuegos que
juegas?
- Sección:
 A
 B
 C
 Sí
 No
 Parcialmente
111
Preguntas de Investigación
1. ¿Sientes que el contenido que presencias en los videojuegos que juegas se
manifiesta en tu comportamiento día a día?
 Definitivamente si
 Parcialmente
 Definitivamente no
2. ¿El tiempo que le dedicas a los videojuegos interrumpe tus rutinas diarias?
 Siempre
 A veces
 Casi siempre
 Nunca
3. ¿Pospones otras actividades diarias importantes para poder jugar videojuegos?
 Siempre
 Casi siempre
 A veces
 Nunca
4. ¿El no poder jugar videojuegos como normalmente lo haces, hace que te sientas
enojado y frustrado?
 Definitivamente si
 Mucho
 Poco
 Definitivamente no
5. ¿Sientes que los videojuegos son una forma de relajarte física y mentalmente y
por eso buscas jugarlos cada vez que se presenta la oportunidad?
 Completamente de acuerdo
 Muy de acuerdo
 Poco de acuerdo
 Completamente en desacuerdo
6. ¿Al jugar mucho tiempo videojuegos, te sientes después, cansado, estresado e
incapaz de realizar procesos mentales que normalmente harías?
 Si
 No
 Un poco
112
7. ¿El tipo de videojuego que normalmente juegas influye en tu manera de enfrentar
situaciones?
 Definitivamente si
 Muy de Acuerdo
 Poco de Acuerdo
 Poco de acuerdo
8. ¿Moldeas tus hábitos y gustos de acuerdo a los hábitos y gustos de otros jugadores
en línea?
 Siempre
 La mayoría de veces
 A veces
 Casi nunca
 Nunca
9. ¿El tipo de videojuego que juegas es acorde al tipo de temperamento que
posees84
? (ver nota al pie de página)
 Si
 Parcialmente
 No
10. ¿El videojuego que juegas influye en cómo te expresas tus sentimientos a otros?
 Definitivamente si
 Parcialmente si
 Parcialmente no
 Definitivamente no
11. ¿El jugar videojuegos violentos te da pensamientos violentos?
 Definitivamente si
 A veces
 Pocas veces
 Definitivamente no
84
En otras palabras, el tener un temperamento mayormente colérico te hace que te gusten los videojuegos
competitivos, si eres flemático, los videojuegos causales y relajantes, si eres melancólico, los videojuegos que
presentan rompecabezas o estrategia, y si eres sanguíneo los videojuegos que dejan que puedas interactuar con
otros jugadores en tiempo real.
113
12. ¿La comunidad en línea con la que te relacionas te presiona para que hables,
pienses y actúes igual que ellos o en formas que normalmente no hacías antes?
 Siempre
 A veces
 Casi nunca
 Nunca
13. ¿Cómo calificarías la relación entre los videojuegos que normalmente juegas y tu
salud mental?
 Sana
 Inestable
 Poco Sana
 Muy mala
14. ¿Qué tan dependiente eres de jugar videojuegos?
 Muy dependiente
 Algo dependiente
 Poco dependiente
 Nada dependiente
15. ¿Te comportas imitando conductas que has visto en videojuegos?
 Siempre
 De vez en cuando
 Casi nunca
 Nunca
114
Entrevista
“La influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de
Primer Año de Bachillerato general del Colegio Bautista de San Salvador, en los periodos
comprendidos entre el mes de junio al mes de octubre del año 2018”
OBJETIVO:
Indagar la importancia de los videojuegos en el desarrollo de la autoestima en los estudiantes
de primero de bachillerato general del colegio bautista de San Salvador en el país de El
Salvador en el año 2018
ENTREVISTADO: Ruipérez Cebrián, pediatra del Hospital Quirón de Torrevieja
FECHA: 8/09/2018 HORA: de 2:30pm a 3:15pm
1. En cuanto a los nuevos intereses de las nuevas generaciones, en su opinión,
¿Por qué desde temprana edad los niños prefieren que les regalen plataformas a
juguetes?
El chip electrónico viene ya perfectamente instalado en las nuevas generaciones y eso hace
que los niños tengan mayor capacidad que los adultos para manejar las nuevas tecnologías. La
televisión, Internet y, sobre todo, los videojuegos, son los culpables de que, cada vez más,
haya una enorme pasión por las pequeñas pantallas y de que a los más pequeños les pase
factura.
“Las nuevas generaciones a lo largo de los años se van interesando en las tecnologías y en los
avances, ya que en un futuro ellos se encargarán de moldear las nuevas tecnologías, basándose
en las generaciones anteriores.”
2. ¿Las consolas son fuente de entretenimiento?
Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de entrenamiento para la mente,
pero su uso excesivo puede conducir a graves problemas de salud que son fáciles de prevenir.
“Los videojuegos son una fuente de entretenimiento muy bueno, y ayudan bastante para el des
estrés, pero no hay que abusar de él.”
3. Y en cuanto a los riesgos que provee, en su opinión ¿Qué problemas puede causar
los videojuegos?
115
La salud mental se deteriora por el uso desmedido de este tipo de tecnología, pues, si no
existen unos límites, puede intensificarse la posibilidad de que los jóvenes se enfrenten a un
mayor aislamiento social.
El exceso en los videojuegos puede provocar que las personas no distingan entre la fantasía y a
realidad.”
4. Entonces, ¿Qué síntomas se pueden observar en una persona adicta?
La ansiedad, la irritabilidad y la ira son síntomas que señalan una posible adicción al uso de
los dispositivos electrónicos.
“Si una persona se enfada mucho por no jugar o le da ansiedad, son muestras de que una
persona tiene problemas con los videojuegos por causa de un exceso y hay que tomar
medidas.”
5. Y, por último, los padres de familia, en su opinión, ¿Qué puede hacer uno como
padre de familia para evitar accidentes?
Siempre es bueno conocer los riesgos de salud que corren los adolescentes y, sobre todo, a la
hora de buscar una alternativa para desahogarse.
“Para evitar cualquier problema, los padres deben saber si lo que les dan a sus hijos es algo
que pueda ayudarles o es algo que les pueda perjudicar”
‘
116
3.8 MODELO ESTADÍSTICO
La fórmula que se usó para calcular los porcentajes de cada frecuencia en cada pregunta es la
siguiente:
P = F x 100
N1
En donde:
P= porcentaje
F: frecuencia
N1:
tamaño de la muestra
El procedimiento que se realizó a cabo para determinar los porcentajes fue mediante el método
de la ‘’Regla de tres”.
La regla de tres es una forma de resolver problemas de proporcionalidad entre tres valores
conocidos y una incógnita. En ella se establece una relación de linealidad (proporcionalidad)
entre los valores involucrados. Regla de tres es la operación de hallar el cuarto término de una
proporción conociendo los otros tres.
En este caso, la incógnita es ‘’P’’ que representa el porcentaje, a continuación, se demuestra el
procedimiento para sacar la frecuencia porcentual:
1. Primero se divide la frecuencia entre el tamaño de la muestra.
2. Luego de sacar el resultado entre la división de la frecuencia y el tamaño de la muestra,
se multiplica por cien.
3. Luego que se multiplica por cien, se obtiene el porcentaje.
Ejemplo:
P = 5 x 100 P= 0.5 x 100 P= 50%
10
117
3.9 METODOLOGÍA Y PROCEDIMIENTO
En primer lugar, se sostuvo la elección del tema, el del estudio del impacto de los
videojuegos en los adolescentes, el cual se optó por ser una problemática que se manifiesta en
la actualidad y por el fácil acceso a los sujetos de estudio.
Luego se sostuvo una reunión entre los miembros del equipo para definir las tareas de cada
uno, las partes del documento que a cada integrante le correspondía armar y el tiempo en que
debían de realizarse.
Como primera acción se investigó la situación problemática, buscando la definición de
conceptos relacionados al tema, antecedentes, el estado actual de la situación y dando una
respuesta posible, basada en las investigaciones, a la problemática planteada. Todo esto para
poder redactar el enunciado del problema.
Seguidamente se precedió a justificar la investigación, buscando argumentos y razones del
porque el trabajo podía considerarse importante, actual, factible y porqué el lector debería
interesarse en este.
Después se delimito el alcance de la investigación, se definió la población, el segmento de
tiempo en el cual se les iba a estudiar, además de describir a la población en particular, su
edad, tamaño, situación económica entre otros factores característicos y relevantes. Al mismo
tiempo se definieron los alcances y limitaciones que habría en la investigación, lo que se
pretendía encontrar y sus restricciones.
Se prosiguió a redactar los objetivos del trabajo, de manera formal y ordenada, tomando en
cuenta los reglamentos de redacción de objetivos y que estos estuvieran acorde al tema
decidido. Junto con el objetivo general, se redactaron los específicos, que determinaban
acciones concretas a realizarse.
118
Después de eso, se procedió a la redacción de las hipótesis de trabajo y la hipótesis nula, y
las variables dependientes e independientes, que más tarde se ocuparían como base para los
indicadores de las preguntas de la encuesta. Junto a las hipótesis se desarrolló la matriz de
congruencia.
A continuación, se compiló todo lo realizado en un solo documento, que se entregó como
avance a una experta que lo revisara e hiciera observaciones para luego hacérsele las
correcciones necesarias para que cumpliera con todos los criterios necesarios.
Después de las correcciones, se prosiguió a investigar los antecedentes del problema,
buscando el origen primogénito de este, su historia y la evolución de la problemática, además
de algunas investigaciones ya hechas acerca de la temática.
A la vez, se elaboró una fundamentación teórica fija y sólida y la definición de conceptos
básicos que se iban a utilizar a menudo en el trabajo. Junto a esto, se escudriño la constitución
de la república y algunos otros documentos legislativos para encontrar artículos que apoyaran
y justificaran el trabajo a realizarse.
Se compiló una vez más los antecedentes, la fundamentación teórica y legislativa en un
solo documento que se envió para revisar a una experta para luego corregir las observaciones
de tal manera que estuviera acorde con los criterios básicos de un trabajo de investigación.
Una vez corregido el documento se prosiguió a la tercera etapa del trabajo de investigación
que comprendía la metodología de trabajo. Para este entonces se elaboró la encuesta a pasar,
basando las preguntas en los indicadores previamente determinados.
Se definió el tipo y enfoque de investigación, además del tipo de muestreo y el método de
investigación. Se optó por el método, científico, el más adecuado para un trabajo investigativo,
además de dar las razones de tales decisiones.
Se calculó la muestra utilizando la fórmula adecuada y se envió a revisión la encuesta a la
misma experta, para determinar si cumplía con los requerimientos mínimos y si era apta para
119
poder pasarla. Una vez aprobada, se hizo una prueba piloto con el 10% de la población, para
sacar a la luz posibles errores cometidos.
Una vez hecha la prueba piloto se pasó a la encuesta real, la cual se pasó a la muestra
previamente determinada. Se fue a cada una de las secciones y utilizando el método aleatorio
simple se tomó a cierta cantidad de estudiantes a los cuales se le dio la encuesta a resolver.
Antes de entregar las encuestas se le hizo saber a toda la sección general el objetivo de la
investigación y lo que se piensa obtener de ellos.
Una vez llenadas las encuestas se prosiguió a graficarlas tabularlas e interpretarlas para que
de esta manera se pueda aceptar o rechazar la hipótesis de trabajo.
120
ANEXO DE LAS ENCUESTAS
Encuesta de tema denominado
La influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes.
Primer Año de Bachillerato Sección C
Indicación: Responde según se te pida en cada ocasión.
Preguntas Generales
No de lista 
- Género
 Masculino
 Femenino
- Sección:
 A
 B
 C
- ¿Juegas algún videojuego?
 Si
 No
- Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante el
periodo de una semana.
 0-3 horas
 4-6 horas
 7-10 horas
 10+
- ¿Te consideras dependiente de los videojuegos?
 Sí
 No
- ¿Tus padres o encargados controlan el tiempo y contenido de los videojuegos que
juegas?
 Sí
 No
 Parcialmente
121
Preguntas de Investigación
1. ¿Sientes que el contenido que presencias en los videojuegos que juegas se
manifiesta en tu comportamiento día a día?
 Definitivamente si
 Parcialmente
 Definitivamente no
2. ¿El tiempo que le dedicas a los videojuegos interrumpe tus rutinas diarias?
 Siempre
 A veces
 Casi siempre
 Nunca
3. ¿Pospones otras actividades diarias importantes para poder jugar videojuegos?
 Siempre
 Casi siempre
 A veces
 Nunca
4. ¿El no poder jugar videojuegos como normalmente lo haces, hace que te sientas
enojado y frustrado?
 Definitivamente si
 Mucho
 Poco
 Definitivamente no
5. ¿Sientes que los videojuegos son una forma de relajarte física y mentalmente y
por eso buscas jugarlos cada vez que se presenta la oportunidad?
 Completamente de acuerdo
 Muy de acuerdo
 Poco de acuerdo
 Completamente en desacuerdo
6. ¿Al jugar mucho tiempo videojuegos, te sientes después, cansado, estresado e
incapaz de realizar procesos mentales que normalmente harías?
 Si
 No
 Un poco
122
7. ¿El tipo de videojuego que normalmente juegas influye en tu manera de enfrentar
situaciones?
 Definitivamente si
 Muy de Acuerdo
 Poco de Acuerdo
 Poco de acuerdo
8. ¿Moldeas tus hábitos y gustos de acuerdo a los hábitos y gustos de otros jugadores
en línea?
 Siempre
 La mayoría de veces
 A veces
 Casi nunca
 Nunca
9. ¿El tipo de videojuego que juegas es acorde al tipo de temperamento que
posees85
? (ver nota al pie de página)
 Si
 Parcialmente
 No
10. ¿El videojuego que juegas influye en cómo te expresas tus sentimientos a otros?
 Definitivamente si
 Parcialmente si
 Parcialmente no
 Definitivamente no
11. ¿El jugar videojuegos violentos te da pensamientos violentos?
 Definitivamente si
 A veces
 Pocas veces
 Definitivamente no
85
En otras palabras, el tener un temperamento mayormente colérico te hace que te gusten los videojuegos
competitivos, si eres flemático, los videojuegos causales y relajantes, si eres melancólico, los videojuegos que
presentan rompecabezas o estrategia, y si eres sanguíneo los videojuegos que dejan que puedas interactuar con
otros jugadores en tiempo real.
123
12. ¿La comunidad en línea con la que te relacionas te presiona para que hables,
pienses y actúes igual que ellos o en formas que normalmente no hacías antes?
 Siempre
 A veces
 Casi nunca
 Nunca
13. ¿Cómo calificarías la relación entre los videojuegos que normalmente juegas y tu
salud mental?
 Sana
 Inestable
 Poco Sana
 Muy mala
14. ¿Qué tan dependiente eres de jugar videojuegos?
 Muy dependiente
 Algo dependiente
 Poco dependiente
 Nada dependiente
15. ¿Te comportas imitando conductas que has visto en videojuegos?
 Siempre
 De vez en cuando
 Casi nunca
 Nunca
124
Capítulo IV
“Interpretación
de datos”
125
4.1 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE TABLAS Y GRÁFICOS
A continuación se presentarán los resultados a través de gráficos, con sus respectivos análisis,
de los datos recopilados mediante los instrumentos de investigación.
PREGUNTAS GENERALES
Género Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Femenino 36 0.42 42%
Masculino 50 0.58 58%
Total 86 1 100%
Análisis: en el siguiente grafico se muestra que el 42 %de la muestra encuestada pertenece
al género femenino mientras que el 58% de la muestra encuestada pertenece al género
masculino. Por lo tanto se puede decir que dentro de la muestra encuestada predomina el
género masculino.
Género
Masculino
58%
Género
Femenino
42%
Género
Genero Masculino Genero Femenino
126
¿Juegas algún videojuego?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Si 56 0.65 65%
No 30 0.35 35%
Total 86 1 100%
Análisis: En el presente grafico se puede observar que el 35 % de la muestra encuesta no
poseen el hábito de jugar videojuegos, mientras que el 65% de la muestra encuestada posee el
hábito o la costumbre de jugar algún tipo de videojuego. La mayoría de las personas
encuestadas que no juegan algún tipo de videojuego pertenecen al género femenino.
Sí
65%
No
35%
¿Juegas algún videojuego?
¿Juegas algun videojuego?
Sí
¿Juegas algun videojuego?
No
127
Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante un
periodo de una semana
Tiempo Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
0-3 horas 58 0.67 67%
4-6 horas 19 0.22 22%
7-10 horas 3 0.04 4%
10 o + horas 6 0.07 7%
Total 86 1 100%
67%
22%
4%
7%
Proporciona un estimado de tiempo que pasas
jugando videojuegos durante un periodo de una
semana
Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante un periodo de una
semana 0-3 horas
Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante un periodo de una
semana 4-6 horas
Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante un periodo de una
semana 7-10 horas
Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante un periodo de una
semana 10+ horas
128
Análisis: en el grafico siguiente se demuestra que de la muestra encuestada 58 personas, es
decir el 67% de la muestra proporcionó información que durante una semana el tiempo
estimado que juegas videojuegos es de cero a tres horas. De la muestra encuestada 19 personas
(el 22% de la muestra) dictamino que juegan a los videojuegos de 4 a 6 horas durante un
estimado de tiempo correspondiente a una semana. Se demuestra que solamente 3 personas de
las 86 que conforman el total de la muestra utilizan su tiempo para los videojuegos en un
periodo estimado de una semana, de 7 a 10 horas. Finalmente lo que corresponde al 7% de la
población determinó que el tiempo durante una semana que juega a los videojuegos es de 10
horas o más.
129
¿Te consideras dependiente de los videojuegos?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Si 12 0.14 14%
No 74 0.86 86%
Total 86 1 100%
Análisis: en el presente grafico se observa que del 100% de la muestra, el 14%, es decir 12
de los 86 encuestados, se consideran dependientes de los videojuegos. Por otro lado el
porcentaje restante de la muestra seleccionado asevera que no son para nada dependientes a
los videojuegos.
14%
86%
¿Te consideras dependiente de los
videojuegos?
¿Te consideras dependiente de los videojuegos? Sí
¿Te consideras dependiente de los videojuegos? No
130
¿Tus padres controlan el tiempo y contenido de los videojuegos qué juegas?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Si 11 0.13 13%
Parcialmente 13 0.15 15%
No 62 0.72 72%
Total 86 1 100%
Análisis: Según se observa en el gráfico, un 72%, casi dos tercios, respondió que sus
padres no tienen el control sobre el tiempo y contenido de los videojuegos que juegan. Un
15% y 13% dicen que sus padres tienen parcial y total control sobre el tiempo y contenido de
los videojuegos que juegan, respectivamente. Esto demuestra una tendencia de poco control
por parte de los padres.
Si
13%
No
72%
Parcialmente
15%
¿Tus padres controlan el tiempo y contenido
de los videojuegos que juegas?
Si No Parcialmente
131
PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
Indicador: Contenido de los videojuegos – Conducta
1.¿Sientes que el contenido que presencias en los videojuegos que juegas se manifiesta
en tu comportamiento día a día?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Definitivamente si 11 0.13 13%
Parcialmente 21 0.24 24%
Definitivamente no 54 0.63 63%
Total 86 1 100%
Análisis: Se observa en el grafico que la gran mayoría, un 63% de los encuestados dice que
el contenido que presencian en los videojuegos no tiene ningún efecto sobre su
comportamiento diario. Un significativo 24% dice que la influencia es parcial, mientras que la
minoría, de 13%, dice que si existe una influencia en su actuar día a día.
13%
24%
63%
¿Sientes que el contenido que presencias en
los videojuegos que juegas se manifiesta en
tu comportamiento día a día?
Definitivamente si Parcialmente Definitivamente no
132
Indicador: Tiempo dedicado a los videojuegos – hábitos
2.¿El tiempo que le dedicas a los videojuegos interrumpe tus rutinas diarias?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Siempre 7 0.08 8%
A veces 33 0.39 39%
Casi siempre 1 0.01 1%
Nunca 45 0.52 52%
Total 86 1 100%
Análisis: Se Observa claramente en el grafico que a mas de la mitad de los encuestados, un
52% para ser precisos, afirma que el tiempo que le dedican a los videojuegos nunca
interrumpe sus rutinas diarias. En segundo lugar, un 39%, afirma que a veces si interrumpe sus
actividades diarias. Mientras tanto, un 8% afirma que el tiempo dedicado a los videojuegos
8%
39%
1%
52%
¿El tiempo que le dedicas a los videojuegos
interrumpe tus rutinas diarias?
Siempre A veces Casi siempre Nunca
133
siempre interrumpe con sus rutinas. Finalmente, un 1% dice que casi siempre los videojuegos
interrumpen sus rutinas diarias.
134
Indicador: Tiempo dedicado a los videojuegos – hábitos
3.¿Pospones otras actividades diarias importantes para poder jugar videojuegos?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Siempre 9 0.05 5%
A veces 4 0.10 10%
Casi siempre 28 0.33 33%
Nunca 45 0.52 52%
Total 86 1 100%
Análisis: Se observa el grafico una tendencia similar al gráfico anterior. El 52% afirma que
nunca pospone sus actividades diarias importantes para jugar videojuegos, mientras que el
10%
5%
33%
52%
¿Pospones otras actividades diarias
importantes para poder jugar videojuegos?
Siempre Casi Siempre A veces Nunca
135
33% afirma que a veces lo hacen. El 10% dice que siempre posponen actividades de
importancia para jugar videojuegos. Y por último un 5% dice que casi siempre posponen sus
actividades diarias en favor de jugar videojuegos.
136
INDICADOR: Dependencias – sentimientos
4.¿El no poder jugar videojuegos como normalmente lo haces, hace que te sientas
enojado y frustrado?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Definitivamente si 4 0.05 5%
Mucho 3 0.03 3%
Poco 19 0.22 22%
Definitivamente no 60 0.70 70%
Total 86 1 100%
Análisis: En el presente grafico se puede observar que tan solo el 5% de la muestra indica
que el no poder jugar videojuegos como normalmente lo hace definitivamente si le llega a
enojar y frustrar, pero en menor medida, un 3% de la muestra nos dice que ese factor influye
[PORCENTAJE] 3%
22%
70%
El no poder jugar videojuegos como normalmente lo haces,
hace que te sientas enojado y frustrado?
Definitivamente si Mucho Poco Definitivamente no
137
mucho en su agresión mas el 22% dice que no jugar como normalmente lo hace le afecta poco.
Además, el 60% nos muestra que el no jugar como normalmente lo hace, definitivamente no le
afecta en absoluto.
138
INDICADOR: Dependencia – conducta
5.¿Sientes que los videojuegos son una forma de relajarte física y mentalmente y por
eso buscas jugarlos cada vez que se presenta la oportunidad?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Completamente de
acuerdo
15 0.18 18%
Muy de acuerdo 21 0.24 24%
Poco de acuerdo 27 0.31 31%
Completamente en
desacuerdo
23 0.27 27%
Total 86 1 100%
Análisis: En el presente grafico podemos observar que solo el 18% de los encuestados esta
en completo de acuerdo que los videojuegos son una forma de relajarse física y mentalmente y
18%
24%
31%
27%
¿Sientes que los videojuegos son una forma de relajarte física y
mentalmente y por eso buscas jugarlos cada vez que se presenta la
oportunidad?
Completamente de acuerdo Muy de acuerdo Poco de acuerdo Completamente en desacuerdo
139
el 24% está muy de acuerdo con la afirmación anterior mas el 31% de la muestra expresa que
esta poco de acuerdo con dicha pregunta, pero el 27% está en completo desacuerdo que los
videojuegos son un medio para relajarse física y mentalmente.
140
INDICADOR: Tiempo – salud mental
6. ¿Al jugar mucho tiempo videojuegos, te sientes después, cansado, estresado e
incapaz de realizar procesos mentales que normalmente harías?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Si 7 0.08 8%
No 55 0.64 64%
Un poco 24 0.28 28%
Total 86 1 100%
Análisis: En el presente grafico se puede observar que solo el 8% de los encuestado se
siente cansado y estresado por jugar mucho tiempo videojuegos y el 64% no tiene ningún
problema por jugar mucho tiempo videojuegos, pero el 28% siente que jugar mucho tiempo
videojuegos le afecta un poco a la hora de estresarse y cansarse.
8%
64%
28%
¿Al jugar mucho tiempo videojuegos, te sientes después, cansado,
estresado e incapaz de realizar procesos mentales que normalmente
harías?
Sí No Un poco
141
INDICADOR: Tipos de videojuegos – carácter
7. ¿El tipo de videojuego que normalmente juegas influye en tu manera de enfrentar
situaciones?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Definitivamente si 7 0.08 8%
Muy de acuerdo 13 0.15 15%
Poco de acuerdo 66 0.77 77%
Total 86 1 100%
Análisis: En el presente gráfico se puede observar que solo el 8% de los encuestados dice
que el tipo de videojuegos definitivamente si afecta en su manera de enfrentar las situaciones y
el 15% dicta que están muy de acuerdo con la afirmación anterior, mas el 77% está poco de
acuerdo con lo que se dice.
8%
15%
77%
¿El tipo de videojuego que normalmente juegas influye en
tu manera de enfrentar situaciones?
Definitivamente si Muy de Acuerdo Poco de Acuerdo
142
Indicador: Hábitos- Comunidad en línea
8.¿Moldeas tus hábitos y gustos de acuerdo a los hábitos y gustos de otros jugadores
en línea?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Siempre 12 0.14 14%
La mayoría de veces 10 0.12 12%
A veces 24 0.28 28%
Casi nunca 5 0.06 6%
Nunca 35 0.4 40%
Total 86 1 100%
Análisis: Según podemos observar en el gráfico, un 40% de los encuestados, que en este
caso sería la mayoría, respondió que nunca han cambiado sus hábitos y gustos de otros
14%
12%
28%6%
40%
Siempre
La mayoria de veces
A veces
Casi nunca
Nunca
¿Moldeas tus hábitos y gustos de acuerdo a los hábitos y gustos
de otros jugadores en línea?
143
jugadores en línea en videojuegos, es decir, no imitan sus hábitos de otras personas dentro de
un juego ‘’online’’, mientras que un 28% dice que a veces cambian sus hábitos y gustos
dependiendo con el tipo de jugadores con el que se encuentran, el 6% declara que casi nunca
han moldeado sus hábitos y gustos pero si ha existido un cambio, mientras que el 12% y el
14% se presentan con frecuencia a cambiar sus hábitos y gustos cuando juegan en línea.
144
Indicador: Tipo de videojuegos – Temperamento
9. ¿El tipo de videojuego que juegas es acorde al tipo de temperamento que posees?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Si 27 0.31 31%
Parcialmente 15 0.17 17%
No 44 0.52 52%
Total 86 1 100%
Análisis: Se observa en el gráfico que un buen porcentaje de estudiantes, el 52% de los
encuestados dice que el tipo de videojuegos no altera al tipo de temperamento que posee. El
31% de los encuestados dice que el tipo de videojuego si es acorde al tipo de temperamento
que los estudiantes tienen, mientras que la minoría, que contiene el 17%, dice que el tipo de
videojuego es parcialmente acorde al tipo de temperamento que poseen.
31%
17%
52%
¿El tipo de videojuego que juegas es acorde al tipo
de temperamento que posees?
Si
Parcialmente
No
145
Indicador: Videojuego- Sentimientos
10.¿El videojuego que juegas influye en cómo te expresas tus sentimientos a otros?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Definitivamente si 4 0.05 5%
Parcialmente si 9 0.10 10%
Parcialmente no 16 0.19 19%
Definitivamente no 57 0.66 66%
Total 86 1 100%
Análisis: Se puede ver claramente en el gráfico que más de la mitad de los estudiantes que
fueron encuestados, que representan el 66% declaran que los videojuegos definitivamente no
influyen con la expresión de sus sentimientos. Por lo tanto, un 19%, afirma que en parte, los
5% 10%
19%
66%
¿El videojuego que juegas influye en cómo te expresas tus
sentimientos a otros?
Definitivamente sí
Parcialmente sí
Parcialmente no
Definitivamente no
146
videojuegos no alteran sus sentimientos. Mientras que un 10% restante dice parcialmente si
influyen en sus sentimientos para expresarlos. Y el ultimo porcentaje que representa el 5%
dice que definitivamente si alteran sus sentimientos. Concluyendo con esta gráfica, se puede
decir que la mayor parte de los estudiantes encuestados no son influenciados o afectados al
momento de expresar sus sentimientos con los videojuegos, se puede declarar que no influye
tanto para los estudiantes del Colegio Bautista de 1er Bachillerato General.
147
Indicador: Videojuegos – Conducta
11.¿El jugar videojuegos violentos te da pensamientos violentos?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Definitivamente si 5 0.06 6%
A veces 14 0.16 16%
Pocas veces 11 0.16 13%
Definitivamente no 56 0.65 65%
Total 86 1 100%
Análisis: Como se puede apreciar en esta gráfica, podemos ver que más de la mitad de los
estudiantes que fueron encuestados, que forman parte del 65% declaran que al momento de
jugar videojuegos violentos, estos no les alteran para nada a tener pensamientos violentos,
mientras que el 16% confirman que por veces los videojuegos de contenido violento les da ese
6%
16%
13%
65%
¿El jugar videojuegos violentos te da pensamientos
violentos?
Definitivamente sí
A veces
Pocas veces
Definitivamente no
148
tipo de pensamientos inapropiados. El 13% afirma que son pocas veces que contraen
pensamientos violentos cuando juegan videojuegos de carácter violento. Como última parte, el
6% que los conforman 5 personas, ellos declaran que al jugar videojuegos de este contenido
les da pensamientos de violentar hacia su alrededor. Se puede concluir que la mayor parte de
los estudiantes no son influenciados por videojuegos de este tipo de contenido polémico, que
ha causado grandes debates en muchos casos, y que la minoría de esta grafica pertenece a
aquellos alumnos que definitivamente si tienen pensamientos violentos.
149
Interacción con la comunidad en línea – Conducta
12. ¿La comunidad en línea con la que te relacionas te presiona para que hables,
pienses y actúes igual que ellos o en formas que normalmente no hacías antes?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Siempre 7 0.08 8%
A veces 14 0.16 16%
Casi nunca 13 0.15 15%
Nunca 52 0.61 61%
Total 86 1 100%
8%
16%
15%61%
¿La comunidad en línea con la que te relacionas te presiona para que
hables, pienses y actúes igual que ellos o en formas que normalmente no
hacías antes?
Siempre A veces Casi nunca Nunca
150
Análisis: La pregunta anterior hace referencia a las comunidades en línea, las cuales
actualmente tienen mucha incidencia puesto que hoy en día un buen número de videojuegos
ofrecen la posibilidad de jugar junto con otros jugadores en cualquier parte del mundo
conectados a través de internet. Vemos que al 61% de los encuestados la comunidad en línea
con la cual se relacionan nunca los presionan para que hablen, piensen y actúen igual que
ellos; mientras que a un 15% casi nunca, a un 16% a veces le pasa, y a un 8% si le sucede. Se
puede concluir que relacionarse con una comunidad no siempre puede afectar en el autoestima
de los estudiantes, más sin embargo, existe un pequeño porcentaje que si ha sido influenciado
por éstas.
151
Dependencia de los videojuegos – Salud mental
13.¿Cómo calificarías la relación entre los videojuegos que normalmente juegas y
tu salud mental?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Sana 65 0.76 76%
Inestable 8 0.09 9%
Poco sana 7 0.08 8%
Muy mala 6 0.07 7%
Total 86 1 100%
Análisis: Como se puede observar en el gráfico anterior de la pregunta 13, un 76% del total
de los encuestados se califican dentro de una relación sana entre los videojuegos que
normalmente juegan y su salud mental, un 8% contestó que poco sana, un 9% marcó inestable
76%
9%
8% 7%
¿Cómo calificarías la relación entre los videojuegos que
normalmente juegas y tu salud mental?
Sana Inestable Poco sana Muy mala
152
y un 7% calificó como Muy mala. Por lo que concluimos que es únicamente a un muy
pequeño porcentaje (solo 6 estudiantes) a quienes afecta de manera muy negativa los
videojuegos en su salud mental.
153
Dependencia de los videojuegos – Actitud
14.¿Qué tan dependiente eres de jugar videojuegos?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Muy dependiente 13 0.15 15%
Algo dependiente 10 0.12 12%
Poco dependiente 17 0.20 20%
Nada dependiente 46 0.53 53%
Total 86 1 100%
Análisis: La pregunta 14 hace referencia a qué tan dependiente es el estudiante de jugar
videojuegos, en la cual, un 53% de la muestra no es nada dependiente de jugar videojuegos, lo
15%
12%
20%
53%
¿Qué tan dependiente eres de jugar
videojuegos?
Muy dependiente Algo dependiente Poco dependiente Nada dependiente
154
cual no necesariamente significa que no juega videojuegos, sino que mantiene un control sobre
el tiempo que les dedica; 20% contestó “Poco dependiente” y 12% contestó “algo
dependiente”, lo que significa que tienen un hábito de jugar videojuegos frecuentemente, y,
por último un 15% contestó “Muy dependiente” lo cual significa que son personas que juegan
con bastante frecuencia a los videojuegos, posiblemente día a día y que posiblemente puedan
llegar a suspender otras actividades por llevar a cabo ésta.
155
Contenido de los videojuegos – conducta
15.¿Te comportas imitando conductas que has visto en videojuegos?
Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa
porcentual
Siempre 7 0.08 8%
De vez en cuando 7 0.08 8%
Casi nunca 9 0.11 11%
Nunca 63 0.73 73%
Total 86 1 100%
Análisis: La pregunta 15 hace referencia a que si la persona imita las conductas que ha
visto en los videojuegos, ya sea en la manera de actuar o de pensar de los personajes, un 73%
8% 8%
11%
73%
¿Te comportas imitando conductas que has
visto en videojuegos?
Siempre De vez en cuando Casi nunca Nunca
156
de los encuestados respondieron que “Nunca”, mientras que un 8% “De vez en cuando”, un
8% “casi nunca” y también un 8% respondieron “siempre”. Esto no significa que se imiten
conductas malas, pueden llegar a ser buenas, puesto que recordemos, en la mayoría de
videojuegos, el protagonista principal es el héroe, y se busca salvar al mundo, la humanidad,
etc.
157
ENFOQUE CUALITATIVO
Vaciado de la entrevista
“La influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato general del
Colegio Bautista de San Salvador, en los periodos comprendidos entre el mes de junio al mes de octubre del año 2018”
Nº PREGUNTA RESPUESTA ANALISIS DEL GRUPO
CUADRO DE TRANSCRIPCIÓN DE ENTREVISTA PROFUNDIDAD DIRIGIDA A LOS PADRES DE FAMILIA
OBJETIVO:
Indagar la importancia de los videojuegos en el desarrollo de la autoestima en los estudiantes de primero de bachillerato general del colegio
bautista de San Salvador en el país de El Salvador en el año 2018
ENTREVISTADO: Ruipérez Cebrián, pediatra del Hospital Quirón de Torrevieja
FECHA: 8/09/2018 HORA: de 2:30pm a 3:15pm
158
1 En cuanto a los nuevos intereses de las
nuevas generaciones, en su opinión, ¿Por
qué desde temprana edad los niños
prefieren que les regalen plataformas a
juguetes?
El chip electrónico viene ya perfectamente
instalado en las nuevas generaciones y eso
hace que los niños tengan mayor capacidad
que los adultos para manejar las nuevas
tecnologías. La televisión, Internet y, sobre
todo, los videojuegos, son los culpables de
que, cada vez más, haya una enorme pasión
por las pequeñas pantallas y de que a los
más pequeños les pase factura.
“Las nuevas generaciones a lo largo de los
años se van interesando en las tecnologías y
en los avances, ya que en un futuro ellos se
encargarán de moldear las nuevas tecnologías,
basándose en las generaciones anteriores.”
2 ¿Las consolas son fuente de
entretenimiento?
Es cierto que las consolas pueden
convertirse en una forma de entrenamiento
para la mente, pero su uso excesivo puede
conducir a graves problemas de salud que
son fáciles de prevenir.
“Los videojuegos son una fuente de
entretenimiento muy bueno, y ayudan
bastante para el des estrés, pero no hay que
abusar de él.”
159
3 Y en cuanto a los riesgos que provee, en
su opinión ¿Qué problemas puede
causar los videojuegos?
La salud mental se deteriora por el uso
desmedido de este tipo de tecnología, pues,
si no existen unos límites, puede
intensificarse la posibilidad de que los
jóvenes se enfrenten a un
mayor aislamiento social.
“El exceso en los videojuegos puede provocar
que las personas no distingan entre la fantasía
y a realidad.”
4 Entonces, ¿Qué síntomas se pueden
observar en una persona adicta?
La ansiedad, la irritabilidad y la ira son
síntomas que señalan una posible adicción
al uso de los dispositivos electrónicos.
“Si una persona se enfada mucho por no jugar
o le da ansiedad, son muestras de que una
persona tiene problemas con los videojuegos
por causa de un exceso y hay que tomar
medidas.”
160
5 Y, por último, los padres de familia, en su
opinión, ¿Qué puede hacer uno como
padre de familia para evitar
accidentes?
Siempre es bueno conocer los riesgos de
salud que corren los adolescentes y, sobre
todo, a la hora de buscar una alternativa
para desahogarse.
“Para evitar cualquier problema, los padres
deben saber si lo que les dan a sus hijos es
algo que pueda ayudarles o es algo que les
pueda perjudicar”
161
4.2 COMPROBACIÓN DE HIPÓTESIS
Encuesta
N° Pregunta H1 H0 Total
1 ¿Sientes que el contenido que presencias en los videojuegos que
juegas se manifiesta en tu comportamiento día a día?
3.7 6.3 10.0
2 ¿El no poder jugar videojuegos como normalmente lo haces
hace que te sientas enojado y frustrado?
3.0 7.0 10.0
3 ¿El tiempo que le dedicas a los videojuegos interrumpe tus
rutinas diarias?
4.8 5.2 10.0
4 ¿La comunidad en línea con la que te relacionas te presiona
para que hables, pienses y actúes igual que ellos o en formas
que normalmente no hacías antes?
3.9 6.1 10.0
5 ¿Cómo calificarías la relación entre los videojuegos que
normalmente juegas y tu salud mental?
2.4 7.6 10.0
6 ¿Si pasas mucho tiempo jugando videojuegos te sientes después,
cansado, estresado, incapaz de realizar procesos mentales que
normalmente harías?
3.6 6.4 10.0
7 ¿El tipo de videojuego que normalmente juegas influye en tu
manera de enfrentar situaciones?
2.3 7.7 10.0
8 ¿El videojuego que juegas influye en cómo te expresas tus
sentimientos a otros?
3.3 6.6 10.0
9 ¿El jugar videojuegos violentos te da pensamientos violentos? 3.5 6.5 10.0
10 ¿Te comportas en conductas que has visto en videojuegos? 2.7 7.3 10.0
TOTAL 33.3 66.7 100.0
Entrevista
N° Pregunta H1 H0 Total
1 ¿Por qué desde temprana edad los niños prefieren que les
regalen plataformas a juguetes?
20% 20%
2 ¿Las consolas son fuente de entretenimiento? 20% 20%
3 ¿Qué problemas puede causar los videojuegos? 20% 20%
4 ¿Qué síntomas se pueden observar en una persona adicta? 20% 20%
5 ¿Qué puede hacer uno como padre de familia para evitar
accidentes?
20% 20%
TOTAL 40% 60% 100%
162
H1
33.3%
H0
66.7%
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Porcentaje
Comprobacion de Hipotesis (Encuesta)
H1
40%
H0
60%
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Porcentaje
Comprobacion de Hipotesis (Entrevista)
163
 Conclusión: La hipótesis de trabajo se rechaza, por lo tanto se puede afirmar que: Los
videojuegos son intrascendentes en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes
de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San
Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018.
164
Capítulo V
“Conclusiones y
recomendaciones”
165
5.1 CONCLUSIONES:
La personalidad es algo importante para la vida cotidiana y para todas las edades. Es
necesario que los estudiantes estén conscientes que lo que ven y/o lo que oyen afecta en gran
escala al desarrollo de dicha personalidad, en especial los videojuegos ya que este último está
presente en gran manera en el mundo actual y tiene el poder de afectar de forma positiva o
negativa en la personalidad.
Con respecto a los objetivos, se ha alcanzado el objetivo general de “Conocer acerca de los
videojuegos y su influencia en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer
Año de Bachillerato secciones A, B y C de Colegio Bautista de San Salvador, durante un
periodo de junio a octubre de 2018” y por lo tanto los objetivos específicos a lo largo del
desarrollo del trabajo. El objetivo “Identificar cómo los videojuegos influyen en el proceso de
desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio
Bautista de San Salvador”, se ha cumplido ya que, a partir de las encuestas descubrimos cómo
es que los estudiantes actúan a lo largo de su diario vivir y cómo los videojuegos afectan en
ello. “Proponer recomendaciones con el fin de prevenir la mala influencia de los videojuegos
en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador”,
dicho objetivo se cumplió ya que, el hecho de llevar a cabo esta investigación ha repercutido
positivamente en los estudiantes, puesto que se ha logrado un interés mayor en el tema.
“Determinar los tipos de videojuegos que están en tendencia en la actualidad y la manera en
que estos influyen en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de
San Salvador”, para lograr este objetivo, sirvió de mucho hacer las encuestas a la muestra
elegida y ante todo eso la entrevista que nos dio una idea de cómo poder plantear las preguntas
correspondientes para saber dicha información.
166
5.2 RECOMENDACIONES
A pesar que a través de la investigación se demostró que los videojuegos son
intrascendentes en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de
Bachillerato general del Colegio Bautista de San Salvador (H0), también se observó cierto
porcentaje inclinado hacia la H1, es decir, existe un pequeño sector de estudiantes en los
cuales si se evidencia cierta influencia en el desarrollo de la personalidad por parte de los
videojuegos, por lo que, se recomienda hacer conciencia, tanto a los encargados como a los
mismos estudiantes del efecto negativo que estos pueden llegar a causar. Se debe cuidar y
supervisar el tipo de videojuegos a los que los jóvenes tienen acceso, así como a la cantidad de
tiempo que le dedican, con el fin de disminuir la problemática estudiada en la presente
investigación.
Los videojuegos son considerados una forma de entretenimiento muy frecuente en los
jóvenes que viven en una era tecnológica recién desarrollada. Cuando muchos adolescentes
entran al mundo de los juegos de video teniendo todo a su control mediante un mando, puede
ser que dependiendo del contenido del juego que ellos se están entreteniendo pueda tener
consecuencias tales como alterar la mente o los pensamientos del jugador y a seguir conductas
que hasta pueden ser inapropiadas con las personas que juega en línea o por el contenido
mismo ya anteriormente dicho, las cuales puede exhibir lenguaje inapropiado, referencias
sexuales, el uso ilícito de armas, drogas etc. Existen consecuencias dañinas que se deben por
su excesivo uso mediante muchas horas de juego e incluso por la violencia que se puede ver
en los videojuegos que manipula.
A los padres o encargados de los estudiantes se les recomienda prestar atención en el
tiempo que el adolescente dedica a los videojuegos, así mismo supervisar la categoría o tipo
de videojuego que el niño o adolescente jugara para evitar daño de personalidad, conductas
antisociales, reacciones violentas hacia el entorno de los niños y adolescentes. Se recomienda
tener tiempo y actividades en familia, en los cuales los niños y jóvenes puedan alejarse o
distraerse un poco de los videojuegos y puedan sentir que tienen la atención por parte de los
167
padres y que no se necesita tener una adicción a los videojuegos cuando se puede estar en
familia.
A los estudiantes encuestados se les recomienda tener control del tiempo dedicado al
juego. Limitar el uso y si es posible dedicándole un horario determinado. Algunos expertos
sugieren no dedicar más de tres o cuatro horas a la semana. Se sugiere seleccionar
cuidadosamente el contenido de los videojuegos (que este sea apto para la edad que posee el
niño o adolescente y no contenga mensajes o conductas agresivas implícitas que dañen la
moral del niño o adolescente). Se recomienda observar anomalías en el comportamiento de los
niños o adolescentes (aislamiento, agresividad, etc.) Y poder brindar una solución inmediata.
168
REFERENCIAS
ANDERSON, CRAIG A.; KAREN E., DILL (2000). "Video games and aggressive
thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life". Estados unidos. Journal of
Personality and Social Psychology.
HENRY JENKINS. (2009). “Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración”
FUNK H. ET AL. (2001). "Aggression and psychopathology in adolescents with a preference
for violent electronic games.". Estados unidos. Journal of Personality and Social Psychology.
GENTILE D. A. (ED.) AND ANDERSON C. A. "Media violence and children. Violent video
games: the newest media violence hazard." Praeger publishing, Westport, C
KUTNER L. AND OLSON C. (2008) "Grand theft childhood: the surprising truth about
violent video games.". ISBN 0-7432-9951-5
HILLIS S. "Video games don't create killers, new book says." Reuters 9 Mayo 2008.
BENSLEY L. AND VAN EENWYK J. "Video games and real-life aggression." Journal of
Adolescent Health 2001 29.
STEVEN POOLE. (2000). “Trigger Happy: videogames and the entertainment”
Minecraft (Versión 1.13.1, 2018). Mojang AB
Grand Theft Auto V (Versión 1.43, 2018). Rockstar Games
Doom (Versión 6.66, 2016). Bethesda Softworks
169
ANEXOS
Fichas Bibliográficas
Esnaola Horacek, Graciela Alicia (2003)
"Aprender a leer el mundo del siglo XXI a través de los Videojuegos"
Universidad Nacional de la Patagonia Austral, 2003
P.102. 15x23 cm
Sestir, M.A. y B.D. Bartholow (2010)
‘’Violent and non violent video games produce opposing effects on aggressive and prosocial
outcomes’’
Journal of Experimental Social Psychology.
P.43 12x19 cm
Santos Urbina Ramírez, Bartomeu Riera Forteza, José Luis Ortego Hernando, Sebastià Gibert
Martorell (2002)
‘’El Rol de la figura Femenina en los videojuegos’’
Departamento de Ciencias de la Educación. Universidad de las Islas Baleares.
P. 42 14x23 cm
- Brown SJ, Lieberman DA, Germeny BA, Fan YC, Wilson DM, Pasta DJ.
‘’Educational video game for juvenile diabetes: results of a controlled trial’’
Raya systems
P.63 13x23 cm
170
Fichas Hemerograficas
KUTNER L. AND OLSON C. (2008)
"Grand theft childhood: the surprising truth about violent video games."
Videogames’Adicction
Estados Unidos
13 de marzo de 2008
The Times
P.22
HENRY JENKINS. (2009).
“Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración”
La influencia de los videojuegos
Estados Unidos
22 de octubre de 2009
Witnesses
P.14
171
Referencias de tesis
Autor de tesis- Hernández Pérez, Juan Francisco (2015) LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL
PROCESO DE ADOPCIÓN TECNOLÓGICA: UN ESTUDIO EMPÍRICO EN LA REGIÓN DE MURCIA.
FACULTAD DE COMUNICACIÓN, Universidad Católica de Murcia, España
Autor de tesis- Escandell, Ricardo Orovall (2015) Influencia del uso de los video juegos en la conducta
antisocial y agresividad de los adolescentes
GRADO EN CRIMINOLOGÍA Y SEGURIDAD, Universidad Jaume, España
172
1.9 MATRIZ DE CONGRUENCIA
Los videojuegos influyen en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C”
del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018.
¿Cómo los videojuegos pueden afectar el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio
Bautista de San Salvador, comprendido de junio a octubre, 2018?
Objetivo General Objetivo Especifico Supuestos de Investigación. Variables Indicadores
Conocer acerca de los
videojuegos y su influencia
en el desarrollo de la
personalidad de los
estudiantes de Primer Año de
Bachillerato secciones A, B y
C de Colegio Bautista de San
Salvador, durante un periodo
de junio a octubre de 2018.
Identificar cómo los
videojuegos influyen en el
proceso de desarrollo de la
personalidad de los
estudiantes de Primer Año
de Bachillerato, del Colegio
Bautista de San Salvador.
Los videojuegos presentan
una influencia notable en el
desarrollo de la personalidad
de los estudiantes de primer
año de bachillerato secciones
“A”, “B” y “C” del Colegio
Bautista de San Salvador,
durante un periodo de tiempo
comprendido de junio a
octubre del año 2018
Videojuegos
 Tiempo dedicado
a los videojuegos
 Comunidad en
línea
 Tipo de
videojuegos
 Contenido
Determinar los tipos de Los videojuegos presentan
una influencia nula en el
Personalidad - Carácter
173
videojuegos que están en
tendencia en la actualidad y
la manera en que estos
influyen en los estudiantes
de Primer Año de
Bachillerato, del Colegio
Bautista de San Salvador..
desarrollo de la personalidad
de los estudiantes de primer
año de bachillerato secciones
“A”, “B” y “C” del Colegio
Bautista de San Salvador,
durante un periodo de tiempo
comprendido de junio a
octubre del año 2018.
- Temperamento
- Sentimientos
- Conducta
- Hábitos
- Salud mental
- Actitud
Proponer recomendaciones
con el fin de prevenir la
mala influencia de los
videojuegos en los
estudiantes de Primer Año
de Bachillerato, del Colegio
Bautista de San Salvador
.
174
Cronograma de actividades
ACTIVIDADES
Junio Julio Agosto Septiembre Octubre
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Planteamiento
del problema
X X
Corrección del
capitulo 1
X X
Elaboración del
Marco teórico
X X X
Reunión para
correcciones del
cap 2
X X
Marco
metodológico
X X
Elaboracion de la
encuesta
X X X
Realización de la
encuesta en las
secciones ‘’A’’,
‘’B’’ y ‘’C’’
X X X X
Definir la
comprobación de
Hipótesis
X X
Culminar con el
Capítulo 5
X
Entrega y
defensa
X
175
Instrumentos que se utilizaron
Guía de entrevistas.
1. ¿Por qué desde temprana edad los niños prefieren que les regalen plataformas a
juguetes?
2. ¿Las consolas son fuente de entretenimiento?
3. ¿Qué problemas puede causar los videojuegos?
4. ¿Qué puede hacer uno como padre de familia para evitar accidentes?
5. ¿Qué puede hacer uno como padre de familia para evitar accidentes?
Guía de observación
Empleo más de 2 horas en jugar videojuegos.
Olvido realizar trabajos importantes por jugar
videojuegos.
Fue regañado por sus padres por jugar mucho.
Siempre
A
veces
Casi
nunca
A
veces
No
aplica
A
veces
176
Encuesta
Encuesta de tema denominado
La influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes.
Primer Año de Bachillerato Sección C
Objetivo: Conocer acerca de los videojuegos y su influencia en el desarrollo de la
personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato secciones A, B y C de
Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de junio a octubre de 2018.
Indicación: Responde según se te pida en cada ocasión.
Preguntas Generales
No de lista 
- Género
 Masculino
 Femenino
- ¿Juegas algún videojuego?
 Si
 No
- Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante el
periodo de una semana.
 0-3 horas
 4-6 horas
 7-10 horas
 10+
- ¿Te consideras dependiente de los videojuegos?
 Sí
 No
- Sección:
 A
 B
 C
177
- ¿Tus padres o encargados controlan el tiempo y contenido de los videojuegos que
juegas?
Preguntas de Investigación
16. ¿Sientes que el contenido que presencias en los videojuegos que juegas se
manifiesta en tu comportamiento día a día?
 Definitivamente si
 Parcialmente
 Definitivamente no
17. ¿El tiempo que le dedicas a los videojuegos interrumpe tus rutinas diarias?
 Siempre
 A veces
 Casi siempre
 Nunca
18. ¿Pospones otras actividades diarias importantes para poder jugar videojuegos?
 Siempre
 Casi siempre
 A veces
 Nunca
19. ¿El no poder jugar videojuegos como normalmente lo haces, hace que te sientas
enojado y frustrado?
 Definitivamente si
 Mucho
 Poco
 Definitivamente no
20. ¿Sientes que los videojuegos son una forma de relajarte física y mentalmente y
por eso buscas jugarlos cada vez que se presenta la oportunidad?
 Completamente de acuerdo
 Muy de acuerdo
 Poco de acuerdo
 Completamente en desacuerdo
 Sí
 No
 Parcialmente
178
21. ¿Al jugar mucho tiempo videojuegos, te sientes después, cansado, estresado e
incapaz de realizar procesos mentales que normalmente harías?
22. ¿El tipo de videojuego que normalmente juegas influye en tu manera de enfrentar
situaciones?
 Definitivamente si
 Muy de Acuerdo
 Poco de Acuerdo
 Poco de acuerdo
23. ¿Moldeas tus hábitos y gustos de acuerdo a los hábitos y gustos de otros jugadores
en línea?
 Siempre
 La mayoría de veces
 A veces
 Casi nunca
 Nunca
24. ¿El tipo de videojuego que juegas es acorde al tipo de temperamento que
posees86
? (ver nota al pie de página)
 Si
 Parcialmente
 No
25. ¿El videojuego que juegas influye en cómo te expresas tus sentimientos a otros?
 Definitivamente si
 Parcialmente si
 Parcialmente no
 Definitivamente no
26. ¿El jugar videojuegos violentos te da pensamientos violentos?
 Definitivamente si
 A veces
 Pocas veces
 Definitivamente no
86
En otras palabras, el tener un temperamento mayormente colérico te hace que te gusten los videojuegos
competitivos, si eres flemático, los videojuegos causales y relajantes, si eres melancólico, los videojuegos que
presentan rompecabezas o estrategia, y si eres sanguíneo los videojuegos que dejan que puedas interactuar con
otros jugadores en tiempo real.
 Si
 No
 Un poco
179
27. ¿La comunidad en línea con la que te relacionas te presiona para que hables,
pienses y actúes igual que ellos o en formas que normalmente no hacías antes?
 Siempre
 A veces
 Casi nunca
 Nunca
28. ¿Cómo calificarías la relación entre los videojuegos que normalmente juegas y tu
salud mental?
 Sana
 Inestable
 Poco Sana
 Muy mala
29. ¿Qué tan dependiente eres de jugar videojuegos?
 Muy dependiente
 Algo dependiente
 Poco dependiente
 Nada dependiente
30. ¿Te comportas imitando conductas que has visto en videojuegos?
 Siempre
 De vez en cuando
 Casi nunca
 Nunca

Oficial completo

  • 1.
    1 ACTIVIDAD INTEGRADORA DENOMINADA: “Lainfluencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato general del Colegio Bautista de San Salvador, en los periodos comprendidos entre el mes de junio al mes de octubre del año 2018” GRADO Y SECCIÓN: 1° Bachillerato” C “ TRABAJO PRESENTADO POR: Argueta López, Josué Gabriel #6 Medrano Mendoza, Marcela Nicole #22 Shul Martin, Jacob Antonio #29 Solórzano López, Roberto Alejandro #31 Vásquez Romero, Omar Adalberto #35 DOCENTE ORIENTADOR: Ruth Chávez SAN SALVADOR JUNIO DE 2018 COLEGIO BAUTISTA SAN SALVADOR
  • 2.
    2 ÍNDICE CAPÍTULO I “PLANTEAMIENTO DELPROBLEMA” INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 5 1.1 SITUACIÓN PROBLEMÁTICA ...................................................................................................... 8 1.2 ENUNCIADO DEL PROBLEMA................................................................................................... 13 1.3 JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................................ 14 1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES ................................................................................................... 17 1.6 OBJETIVOS .................................................................................................................................... 18 1.7 HIPÓTESIS...................................................................................................................................... 19 1.8 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES................................................................................ 20 1.9 MATRIZ DE CONGRUENCIA ...................................................................................................... 21 CAPÍTULO II "MARCO TEÓRICO" 2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN .............................................................................. 24 2.1 Antecedentes ................................................................................................................................ 24 2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.................................................................................................. 34 2.2.2Variable Dependiente................................................................................................................. 54 2.2.2.1 Personalidad ....................................................................................................................... 54 2.2.2.2 Carácter .............................................................................................................................. 55 2.2.2.3 Temperamento.................................................................................................................... 56 2.2.2.4 Sentimientos....................................................................................................................... 58 2.2.2.5 Conducta............................................................................................................................. 59 2.2.2.6 Hábitos ............................................................................................................................... 61 2.2.2.7 Salud mental....................................................................................................................... 62 2.2.2.9 Actitud................................................................................................................................ 63 2.2.2.10 Definiciones de la Personalidad ....................................................................................... 64 2.2.2.11 Teoría de la personalidad de Freud ................................................................................. 69 2.2.2.12 Teoría de la personalidad de Jung.................................................................................... 70
  • 3.
    3 2.2.2.13 Teoría fenomenológicade Carl Rogers............................................................................ 70 2.2.2.14 Teoría de los constructos personales de Kelly ................................................................. 71 2.2.2.15 Teoría de la personalidad ideográfica de Allport ............................................................. 71 2.3 FUNDAMENTACIÓN LEGISLATIVA......................................................................................... 73 2.4 DEFINICIÓN DE CONCEPTOS BASICOS................................................................................... 75 CAPÍTULO III "MARCO METODOLÓGICO" 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN........................................................................................................... 82 3.2 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN........................................................................................... 84 3.3.1 POBLACIÓN................................................................................................................................ 88 3.3.2 MUESTRA.................................................................................................................................... 90 3.4 TIPO DE MUESTREO.................................................................................................................... 91 3.5 MÉTODO UTILIZADO EN LA INVESTIGACIÓN...................................................................... 93 3.6 TÉCNICAS ...................................................................................................................................... 95 3.7 INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN................................................................................... 108 3.8 MODELO ESTADÍSTICO............................................................................................................ 116 3.9 METODOLOGÍA Y PROCEDIMIENTO..................................................................................... 117 ANEXO DE LAS ENCUESTAS......................................................................................................... 120 CAPÍTULO IV "INTERPRETACIÓN DE DATOS" 4.1 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE TABLAS Y GRÁFICOS................................................ 125 ENFOQUE CUALITATIVO............................................................................................................... 157 4.2 COMPROBACIÓN DE HIPÓTESIS ............................................................................................ 161 CAPÍTULO V "CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES" 5.1 CONCLUSIONES: ........................................................................................................................ 165 5.2 RECOMENDACIONES................................................................................................................ 166 REFERENCIAS................................................................................................................................... 168
  • 4.
  • 5.
    5 INTRODUCCIÓN La aparición delos videojuegos como forma de entretenimiento de niños y adolescentes ha suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con regularidad Partiendo de la definición de videojuego elaborada por Levis (1997), un videojuego "consiste en un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas". y siguiendo a Marqués.(2000), se podría entender por "videojuegos todo tipo de juego electrónico interactivo que oferta una serie de actividades lúdicas (contenido), cuyo punto de apoyo común es el medio que se utiliza (plataforma electrónica), con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y de la plataforma tecnológica que utiliza (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática, teléfono móvil)". Los videojuegos cada vez son un fenómeno más extendido y universal, que ocupa a cada vez mayor número de personas, pero que incide, especialmente, en menores y adolescentes en proceso de crecimiento y socialización. Su influencia en la construcción de formas de entender y pensar la realidad, en ellos y ellas, es poderosa, y es algo que se debe conocer y analizar, cada vez con mayor profundidad y rigor. Como método de presentación de informe se llevará a cabo la siguiente estructura para investigación: En el CAPÍTULO I se encuentra la Situación Problemática, donde se describe el problema en términos concretos, explícitos y específicos, de modo que los argumentos puedan ser investigados, seguido del Enunciado del Problema que se redacta en forma de pregunta mediante la investigación científica, posteriormente sigue la Justificación la cual indica brevemente las razones que justifican la investigación, la Delimitación de la Investigación hace referencia a especificar el grado de investigación que sea accesible por el equipo de investigación, seguido de la delimitación se encuentran los Alcances y
  • 6.
    6 Limitaciones, los alcancendefinen que es lo que se pretende alcanzar y en el caso de las limitaciones se refleja las restricciones que la investigación tiene, los Objetivos tanto generales como específicos que determinan la razón de ser y hacer la investigación, en la Hipótesis “supuestos de la investigación “es el resultado de un proceso de razonamiento inductivo donde las observaciones conducen a la formación de una teoría , consiguiente a esto se encuentra la Operación de Hipótesis en donde se presentan los indicadores a estudiar. Por consiguiente se presentara en el CAPITULO II, los Antecedentes de la Investigación que hacen referencia a los hechos históricos, líneas de tiempo y la concepción del problema y se describe de manera general la problemática, seguido de esto la fundamentación teórica la cual aborda debidamente mediante el análisis de las teorías que han tratado dicho problema, luego se muestra la fundamentación legislativa en donde se describe un análisis de la parte jurídica, finalizando con la definición de conceptos para que las personas conozcan cada termino a utilizarse durante la investigación; después. En el CAPITULO III, donde se evidencia el Tipo de investigación la cual hace referencia al campo donde se ejecutará la investigación, siguiendo con la población que son elementos de los cuales se requiere conocer o investigar algunas de sus características y la Muestra como una parte o subconjunto de la población, seguido del Tipo de Muestreo la cual define el tipo de muestreo que se utilizara para extraer la muestra que de una población objetiva, luego se continua con la explicación de los Métodos, Técnicas e Instrumentos de investigación utilizados, siguiendo con el modelo estadístico, luego con Metodología y Procedimiento en donde se describirá todo el procedimiento que se utilizará para la ejecución de la investigación y finalizando con la prueba piloto la cual tiene como objetivo validar los instrumentos, mediante la aplicación de una muestra que consta del 10%. En el CAPITULO IV se presentaran los resultados y análisis de los datos recopilados mediante los instrumentos de investigación, sean estos, tablas de frecuencia, gráficos de porcentaje y de frecuencia. Finalmente en el CAPÍTULO V, se expondrán las conclusiones, recomendaciones y anexos de dicha investigación.
  • 7.
  • 8.
    8 1.1 SITUACIÓN PROBLEMÁTICA 1.1Situación problemática. Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas, mediante un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo handheld los cuales son conocidos como "plataformas". 1 Actualmente, una las maneras más extendidas de ocupar el espacio de ocio es mediante los videojuegos.2 Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona capta mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el tiempo lúdico. A partir de los juegos con los que se entretengan, el niño (o adolescente) se podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma de doble filo ya que, igual que puede ser usado de manera educativa, también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creación de unos principios morales equivocados.3 Toda historia tiene un comienzo, y el de los videojuegos podemos situarlo en 1947 cuando una vez finalizada la Segunda Guerra Mundial, la experimentación tecnológica pudo comenzar a volcarse en otros ámbitos. En realidad, más que hablar del primer videojuego propiamente dicho, estamos ante un primer experimento electrónico de una simulación en una pantalla llevado a cabo y patentado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann al que bautizaron como “Lanzamiento de Misiles”. Se trataba de una adaptación de un radar del ejército con 1 Extracto de la revista Nintendo Power 001 August 1988 2 Fragmento de la revista de estudios de juventud septiembre 12 N° 98 3 Referencia de la tesis denominada “Influencia de los videojuegos en el comportamiento de la juventud” escrita por Rafael Baquero, Tomas Bernat y Francesc Galbany en el año 2006
  • 9.
    9 válvulas que seproyectaban sobre una pantalla de rayos catódicos, y que con una sobreimpresión en la misma era capaz de calcular una curva de lanzamiento de misiles hacia objetivos virtuales. Pese a que su nacimiento fue en laboratorios civiles y militares, el principal impulso al videojuego vino al desvincularse del mundo académico y convertirse en parte de la industria. El primer intento en ese sentido lo realizó Ralph Baer, cuando en 1966 diseñó un prototipo de consola doméstica para usar un juego que se llamaba Chase Game. El juego consistía en dos puntos que se perseguían por la pantalla. Pero no pudo llegar a construirla.4 El paso definitivo hacia lo que sería la industria de los videojuegos tuvo que esperar hasta 1971 cuando Nolan Bushnell construyó la primera máquina recreativa, llamada Computer Space, para la compañía Nutting Associates. Comercialmente fue un fracaso, ya que exigía leer un manual de usuario para poder utilizarlo, por lo que no vendió ni una máquina de este modelo. Bushnell no se rindió, con el dinero que obtuvo del encargo de desarrollar Computer Space constituyó la primera empresa dedicada exclusivamente al desarrollo de videojuegos, a la que llamaría Atari. Su primera máquina recreativa fue un rotundo éxito y se llamó Pong. Aprendiendo de su error pasado, pidió al programador Al Alcorn que el programa se apoyara en una sencilla instrucción, y el ingeniero creo un videojuego que se basó en la idea de “para ganar acierte a la pelota”. En este programa dos paletas tenían que enviarse una pelota de un extremo al otro de la pista, para intentar marcar gol al rival. La primera máquina se instaló en 1972 en una cafetería llamada Andy´s Capp en de una pequeña ciudad de California, Sunnyvale, y fue un rotundo éxito. Su impacto social y tecnológico fue inmenso. En el aspecto social fue la primera experiencia con un producto informático que se generalizaba entre la población a un precio asequible, ya que cada uso se pagaba con una moneda. En el aspecto tecnológico supuso el inicio del abaratamiento de los recursos informáticos y se vislumbró la posibilidad de darle una salida masiva y democrática a los ordenadores y a sus productos derivados 4 Referencia al artículo llamado ¿Cuál fue realmente el primer videojuego?, hecha por Alex Guevara en octubre de 2014. Link: http://thecartridge.net/articulo/cual-fue-realmente-el-primer-videojuego
  • 10.
    10 A partir de1979 se empezaron a publicar máquinas recreativas que contenían videojuegos que quedaron marcadas en la historia y le cultura pop, a tal punto que prácticamente a persona que se le pregunte los reconoce. Como es el caso de Space Invaders, que tenía el objetivo de eliminar la invasión de extraterrestres que descendían del cielo; y Pacman, que consistía en una figura circulara la cual tenía que conseguir puntos en un laberinto, pero con el problema que era acosado por fantasmas cuyo fin era eliminarte5 El año 1982 fue una época donde decayeron los videojuegos por la jugada de Atari al querer monopolizar el mercado con su ultimo videojuego E.T., saliéndole el tiro por la culata. Pero fue gracias al juego Super Mario Bros que este negocio se mantuvo, al mostrar técnicas y gráficos revolucionarios para su época y una jugabilidad adictiva y divertida.6 Ya en la actualidad, los videojuegos son algo cotidiano en el día a día, son pocas las personas que no han probado y/o disfrutado de un videojuego, además de ser un mercado muy famosos, con una gran variedad de plataformas, géneros, públicos y desarrollos. Los gráficos de dichos medios de entretenimiento han escalado en gran medida, teniendo un alto parecido con el mundo real, además la jugabilidad ha permitido que individuos de cualquier edad y circunstancias los prueben son sentir incomodidad o dificultad.7 Por otra parte, la personalidad es un conjunto de características que definen a una persona, es decir, los pensamientos, sentimientos, actitudes y hábitos y la conducta de cada individuo, que, de manera muy particular, hacen que las personas sean diferentes a las demás. La manera en que cada ser pensante, actúa sobre situaciones diversas, nos dice algo sobre su 5 Referencia: tesis “Videojuegos para la transformación social Aportaciones conceptuales y metodológicas” escrito por Carlos González Tardón en el año 2014 6 Referencia del artículo “La crisis de 1983 y la situación actual de la industria” escrita por Alonso Zamora en octubre de 2013. Link: https://www.levelup.com/articulos/164581/La-crisis-de-1983-y-la-situacion-actual-de-la- industria 7 Referencia de la tesis “La realidad de los videojuegos ¿una nueva dimensión social?” escrita por el Dr. Manuel Fandos, Dra. María Pérez y el Dr. José Aguaded en el año 2013
  • 11.
    11 personalidad, en otraspalabras, es el modo habitual por el cual cada ser piensa, habla, siente y lleva a cabo alguna acción para satisfacer sus necesidades en su medio físico y social.8 La palabra personalidad procede de la palabra latina persona, que a su vez tiene su origen en las palabras griegas prósopsis, prósôpon (máscara, en castellano) y peri sôma (Polaina- Lorente, 2003:16). Éstas se relacionan con el teatro y tienen que ver con las descripciones de los personajes, tanto del aspecto físico como de los rasgos de personalidad, que incluyen conductas, pensamientos y sentimientos. Persona era, pues, sinónimo de personaje, y se designaba con ello la máscara o carátula que empleaban los actores en las representaciones teatrales para amplificar el volumen de su voz (Polaina-Lorente, 2003:16). El estudio de la personalidad propiamente dicho empezó en el siglo XX. En las dos primeras décadas los psicólogos desarrollaron "test mentales" para resolver problemas prácticos urgentes. No obstante, el estudio de la personalidad no se formalizó hasta finales de la década de los 30 con el trabajo de Allport y su definición como “la organización dinámica en el individuo de aquellos sistemas psicofísicos (patrones característicos de conducta, pensamientos y sentimientos) que determinan su peculiar ajuste al entorno” (Allport, 1966). En esta definición integra lo físico y lo psíquico, organiza la personalidad en un sistema, la persona es un agente activo y único y se adapta a la situación. En las décadas de los 30 y los 40 influyeron las guerras mundiales; asociándose mucho esta etapa al desarrollo de test estandarizados, donde Rogers y Frankl tuvieron gran implicación, cada uno en sus ramas (Mars, 2000). En la década de los 50 y los 60, los trabajos de Skinner sobre las condiciones del entorno como factores de influencia en el comportamiento humano y el desarrollo de la psicología social experimental cobraron gran importancia (Mars, 2000). En las décadas de los 70 y 80 la psicología de la personalidad había perdido su objetivo principal (estudio del individuo en su totalidad) al proliferar la investigación de constructos aislados (Bandura, 1989). Pero poco a poco, la disciplina se fortaleció retomando las relaciones entre cognición, afecto y conducta; entre variables biológicas y culturales; entre 8 Extracto del libro “Orientación para la vida 1° de Bachillerato” de la Fundación CANFRANC, pág. 25, tema 2: “La personalidad” año 2012, editorial ANELE.
  • 12.
    12 variables de personalidady campos aplicados; y vuelve al estudio del Yo (Mars, 2000), tal y como lo comprendió Freud en su momento. A partir de los 90 se produce una gran dispersión en su estudio, inabarcable para el objetivo de este trabajo, por lo que nos centraremos en las teorías comprendidas en el periodo de 1900 a 1990.9 Según la tesis doctoral “videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares” escrita por Benjamín García Gigante en el año 2009 concluye que los videojuegos ayudan o dicho en otras palabras promueven el uso de la lógica y la matemática para poder resolver los problemas que dichos medios les afronta a poder utilizar las herramientas que les ofrecen. Por otra parte, la tesis doctoral denominada “Videojuegos para la transformación social Aportaciones conceptuales y metodológicas” hecha por Carlos González Tardón creada en el año 2014 descubre que pese a haber sido ninguneados, infravalorados e, incluso, calumniados, los videojuegos han demostrado su potencial en todas las etapas de su historia, al promover un ambiente de enseñanza, lógica y estratégica, colocando obstáculos para que los individuos, bajo las limitaciones colocadas por dichos juegos, busquen la solución que más les favorezca. Por lo tanto, dejando esto así de claro, es necesario realizar una investigación para entender más a fondo como es que los videojuegos afectan, influyen y forman la personalidad en los estudiantes de primero de bachillerato general del colegio bautista de “San Salvador” para proveer así nuevos conocimientos acerca de dicho tema y despejar toda duda; para que de esa forma al revelar los resultados a la comunidad (estudiantes, docentes y sujetos a investigar) se pueda aconsejar sobre como en un futuro o tiempo presente el tiempo que se le dedica a los videojuegos influye en cómo se comporta un joven y/o adolescente a corto o largo plazo. 9 Referencia extraída de la monografía “Historia y origen de la personalidad” escrita en el año 2014 por Nicolás de Salas. Link: http://nicolasdesalas.org/2014/08/02/historia-y-origen-de-la-personalidad
  • 13.
    13 1.2 ENUNCIADO DELPROBLEMA ¿Cuál es la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio Bautista de San Salvador, comprendido entre el mes de junio al mes de octubre del año 2018?
  • 14.
    14 1.3 JUSTIFICACIÓN Las razonespara llevar a cabo dicha investigación es que los videojuegos son objeto de críticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales se les culpabiliza de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los niños y adolescentes. Muchas de estas críticas se producen sin ningún tipo de prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas. El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es indudablemente uno de los problemas culturales más graves con los que la sociedad se enfrenta y a los cuales hay que buscarle solución de manera inminente. Los videojuegos influyen en la conducta de los adolescentes generando hostilidad, irresponsabilidad, agresividad, desinterés escolar y social (relaciones interpersonales del adolescente) en ellos, no obstante las causas por las cuales los adolescentes se sienten atraídos por dedicar un 85% de su tiempo diario a los videojuegos se puede derivar de muchas causas o factores entres los cuales podemos mencionar la falta de dedicación de tiempo de calidad, sentimiento de desinterés por parte de los padres (el adolescente tiende a sentirse solo y busca refugiarse en los videojuegos) o simplemente por entretenimiento y diversión; También los videojuegos pueden influir en la conducta o el comportamiento de los adolescentes porque su contenido resulta ser atractivo y novedoso abarcando temas sociales de la actualidad. Actualmente, una las maneras más extendidas de ocupar el espacio de ocio es mediante los videojuegos. Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de jugadores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona capta mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el tiempo lúdico. A partir de los juegos con los que se entretengan, el niño (o adolescente) se podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma de doble filo ya que, igual que puede ser usado de manera educativa, también puede ser utilizado con la intención
  • 15.
    15 de manipular yconfundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creación de unos principios morales equivocados. Por lo consiguiente la investigación toma como eje primordial los videojuegos y su impacto, sea este positivo o negativo en el comportamiento del adolescente. Con la reciente tendencia hacia un mayor realismo y violencia explícita dentro de los videojuegos, los consumidores adolescentes de estos productos (así como sus padres) deberían estar conscientes de los riesgos potenciales de esta actividad. Los videojuegos violentos influyen también en el aprendizaje y la práctica de soluciones agresivas a los conflictos. Los padres de familia se encuentran en la obligación de supervisar a los niños y adolescentes con respecto a esta práctica y se encuentran aún más comprometidos cuando anteriormente se han desarrollado estudios de investigación en universidades que comprueban que los videojuegos pueden impactar increíblemente en el comportamiento no solo de los adolescentes sino de sus jugadores a nivel general; a partir de estos estudios de investigación se ha decidido crear programas con el fin de lograr supervisión parental. Para los adolescentes existen grupos de charlas, programas de comunicación familiar, entre otras cosas para que se pueda evitar una influencia de los videojuegos en su conducta o comportamiento, Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros años de vida está relacionado con todas las actividades que práctica, el tema de los videojuegos puede llegar a ser un punto preocupante; ya que, si se hace una lista de los juegos más exitosos, en ella encontraremos una gran cantidad de títulos en los que la violencia explícita y las malas formas son los temas predominantes. Juegos como el “Doom”, “Wolfenstein 3D” y “Mortal Kombat” forman parte del vocabulario habitual de miles de niños y jóvenes que son atraídos por el particular grado de violencia y sangre de estos videojuegos. Con dicho estudio se beneficiara una gama de agentes involucrados en la problemática, siendo estos, padres, estudiantes del primer año de bachillerato general, del Colegio Bautista de San Salvador y como equipo de investigación culturizarse en dicho problema.
  • 16.
    16 1.4 DELIMITACIÓN DELA INVESTIGACIÓN  Espacial La investigación se realizará en el Colegio Bautista, ubicado al final Avenida ‘’El Cocal’’ y Avenida ‘’Cuba’’, Barrio San Jacinto, Distrito 5, San Salvador.  Social Por cuestiones de factibilidad, la población a investigar serán los estudiantes del primer año de bachillerato secciones ‘’A’’, ‘’B ‘’y ‘’C’’, con una población total de 111 estudiantes, de los cuales 47 son del sexo femenino y 64 son del sexo masculino, con edades que van de los 15 a los 17 años aproximadamente. Dentro de sus características manifiestan una situación social de clase media, y se fundamenta que su situación económica es estable, con padres de familia laborando en puestos públicos y privados, y en su gran mayoría con familias funcionales.  Temporal La investigación comprenderá los meses de junio hasta octubre del año 2018.
  • 17.
    17 1.5 ALCANCES YLIMITACIONES Alcances  El presente estudio explorará sobre la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año bachillerato secciones ‘’A’’,’B’’ y ‘’C’’ del Colegio Bautista de San Salvador.  La investigación abarca únicamente a los estudiantes de primer año bachillerato, de las secciones ‘’A’’, ‘’B’’ y ‘’C’’, ya que son una población factible para la recolección de datos que se llevaran a cabo en la investigación.  Se determinará la influencia sobre los cambios de personalidad en los estudiantes de primer año bachillerato, demostrando sus causas, efectos y sobre todo cómo pueden exponerse en el ámbito social, psicológico, entre otros. Limitaciones  El período de tiempo de recolección de la información comprende de una duración de cuatro meses, a partir de junio hasta octubre de 2018.  Poca disponibilidad de estudiantes y personal docente que tengan conocimiento del tema, debido a la suspensión de actividades de la institución en la que se realiza la investigación.  La falta de seriedad e interés de los estudiantes para suministrar información.
  • 18.
    18 1.6 OBJETIVOS Objetivo general Conocer acerca de los videojuegos y su influencia en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato secciones A, B y C de Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de junio a octubre de 2018. Objetivos específicos  Identificar cómo los videojuegos influyen en el proceso de desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador.  Determinar los tipos de videojuegos que están en tendencia en la actualidad y la manera en que estos influyen en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador.  Proponer recomendaciones con el fin de prevenir la mala influencia de los videojuegos en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador.
  • 19.
    19 1.7 HIPÓTESIS  Hipótesisde trabajo: Los videojuegos presentan una influencia notable en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018  Hipótesis nula: Los videojuegos son intrascendentes en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018.
  • 20.
    20 1.8 OPERACIONALIZACIÓN DEVARIABLES Variable Independiente-------------------------------------------Variable dependiente Videojuegos - Tiempo dedicado a los videojuegos - Contenido de los videojuegos - Tipos de videojuegos - Interacción con la comunidad en línea - Dependencia de los videojuegos Los videojuegos presentan una influencia notable en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018. Personalidad - Carácter - Temperamento - Sentimientos - Conducta - Hábitos - Salud mental - Actitud
  • 21.
    21 1.9 MATRIZ DECONGRUENCIA Los videojuegos influyen en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018. ¿Cómo los videojuegos pueden afectar el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio Bautista de San Salvador, comprendido de junio a octubre, 2018? Objetivo General Objetivo Especifico Supuestos de Investigación. Variables Indicadores Conocer acerca de los videojuegos y su influencia en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato secciones A, B y C de Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de junio a octubre de 2018. Identificar cómo los videojuegos influyen en el proceso de desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador. Los videojuegos presentan una influencia notable en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018 Videojuegos  Tiempo dedicado a los videojuegos  Comunidad en línea  Tipo de videojuegos  Contenido Determinar los tipos de Los videojuegos presentan una influencia nula en el desarrollo Personalidad - Carácter
  • 22.
    22 videojuegos que estánen tendencia en la actualidad y la manera en que estos influyen en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador.. de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018. - Temperamento - Sentimientos - Conducta - Hábitos - Salud mental - Actitud Proponer recomendaciones con el fin de prevenir la mala influencia de los videojuegos en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador .
  • 23.
  • 24.
    24 2.1 ANTECEDENTES DELA INVESTIGACIÓN 2.1 Antecedentes 2.1.1 Origen primogenitor La a discusión de que si los videojuegos en realidad tienen algún efecto sobre los jóvenes ha sido un tema que se ha discutido desde que estos se empezaron a popularizar allá durante la época de los finales de los 70´s y por todos los 80´s, esto gracias a la implantación de máquinas “arcade”10 que se colocaban en tanto pequeños como grandes centros comerciales, o simplemente en cualquier tienda o restaurante. Esto ayudó grandemente a la expansión de su popularidad, debido a su fácil acceso y baratos costos. Los videojuegos proliferaron durante esta época, la cual llegó a conocerse como la “edad de oro de los videojuegos”11 . Ya para los años 90´s, con la creciente popularidad de los videojuegos de disparos de primera persona “first-person-shooters”, el debate contra los videojuegos escala drásticamente al incluirse un nuevo elemento, la violencia que estos empezaban a promocionar. Solo su nombre da una idea de que tratan. El shooter en primera persona se refiere principalmente a la perspectiva del juego. Hay otros géneros que también usan la perspectiva en primera persona de vez en cuando, incluidos los juegos de carreras y los juegos de boxeo. Los tiradores, es decir, juegos donde se usan varias armas (pero principalmente armas de fuego) para matar oponentes.12 Pero el “shooter” no es el único género de videojuego al que se le ha arremetido por su contenido violento, en general a todos se les atribuye el contener al menos un ápice de este rasgo. La critica en sí se disparó después de la masacre de la escuela secundaria Columbine en 1999, en la que los familiares de las víctimas del tiroteo demandaron a 25 compañías de videojuegos a las que culparon por las muertes. En particular, el juego Doom fue objeto de intenso 10 "arcade" en inglés americano: un área donde hay muchos juegos electrónicos u otros juegos que funcionan con monedas (tragamonedas) para el público. https://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles/arcade 11 Entendiéndose edad de oro como el período del pasado que se caracteriza por una circunstancia determinada. 12 https://www.techopedia.com/definition/241/first-person-shooter-fps
  • 25.
    25 escrutinio sobre losinformes de que los tiradores de Columbine pueden haber sido influenciados por el espectáculo de disparar varios objetivos para acumular puntos.13 2.1.2 Historia Durante sus primeros años las primicias de los videojuegos eran simples, como por ejemplo Pac-man cuyo objetivo era que un pequeño circulo con una boca devorara pequeños puntos que se encuentran esparcidos por un laberinto mientras se evitaba a fantasmas que hacían sus rondas por este, si no perdía el juego. Estos juegos tenían conceptos sencillos, ya que buscaban crear una interfaz que simulara un juego de mesa, que divirtiese a los que lo jugaran y los mantuvieran entretenidos por un buen rato; además del obvio objetivo que las compañías que producían videojuegos podían obtener ganancias. A medida que los años pasaban, la calidad y complejidad de los videojuegos iban en aumento. Aparecieron los famosos “platformers14 ”, los juegos de rol, los juegos de aventura, los juegos de pelea, los “beat-em-ups”15 , los “first person shooters”, los videojuegos de rompecabezas, y una infinidad de otros más, llegando a términos tan avanzados como la realidad virtual. Y en ese mismo contexto a medida que la tecnología avanzaba, también la industria de los videojuegos creció grandemente, gracias a diversos factores como la globalización, el fácil acceso a ellos por medio de la internet, a la proliferación de los juegos gratuitos, a los cientos de pequeñas compañías “indie” o individuales que nacen a cada rato proveyendo de nuevos y 13 https://www.psychologytoday.com/us/blog/media-spotlight/201304/can-video-games-cause-violence 14 Los 'plataformas' o 'juegos de plataformas' son juegos que giran principalmente en torno a un personaje controlado por el jugador, que corre y salta para evitar obstáculos y / o para vencer enemigos. Los platformers se clasifican a menudo como un subgénero de juegos de acción, y es considerado uno de los primeros géneros de juegos. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/119612/Thesis%20- %20Toni%20Minkkinen.pdf?sequence=1 15 Del inglés Beat them up (Golpéalos). Juego de lucha donde el jugador se enfrenta a infinidad de enemigos, generalmente en combates cuerpo a cuerpo, mientras se desplaza por un escenario que avanza en una única dirección. También se conoce como Brawler o "Yo contra el barrio" en países de habla española. http://www.gamerdic.es/termino/beat-em-up
  • 26.
    26 a veces revolucionariosconceptos. También debido al crecimiento en popularidad de los videojuegos en tercera dimensión, y más recientemente, la realidad virtual, los cuales buscaban llevar la experiencia a otro nivel de realismo. Esto principalmente por la demanda de los “gamers”16 En el último informe de 2017 de ESA, "Essential Facts", se revela que los jugadores ahora se preocupan más por la calidad de los gráficos. Esto está en marcado contraste con la edición de 2015 del mismo informe, donde la calidad de los gráficos se clasificó como el sexto factor más importante en la decisión de compra de un consumidor de un videojuego.17 Solo para poder entender lo tanto que han evolucionado los videojuegos en la última década he aquí una frase de la boca de Michael Gallagher, presidente y CEO de Entertainment Software Asociación. "La industria de los videojuegos se destaca porque anticipa la demanda, brindando a las personas lo que quieren antes de darse cuenta de que la quieren, e impulsa tendencias en entretenimiento y en innumerables otros sectores"18 Y no podría ser más cierto, solamente hay que mirar al alrededor de uno y ver todos los nuevos avances que se han logrado en la materia de videojuegos. Empezaron primero como pequeñas consolas individuales que solamente traían un juego, a las maquinas arcade, a consolas que podían ejecutar múltiples juegos que eran guardados en tarjetas de memoria, que fueron evolucionando a medida que pasa el tiempo. Y luego llegaron los gráficos 3D. Estos en un principio fueron un poco toscos, nada más consintiendo de un par de polígonos que lograban más o menos dar la forma del personaje y del ambiente, pero con el pasar del tiempo es sorprendente observar lo mucho que han evolucionado. Pues lo que a finales de los noventa fueron un par de polígonos intentando imitar la forma de objetos, ahora hay gráficos tan 16 Simplemente: alguien a quien le gusta jugar juegos de computadora, según https://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles/gamer 17 https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017/ 18 https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017/
  • 27.
    27 realistas que bienuno podría confundir una escena de un bosque con una foto de un lugar real.19 Para poner en perspectiva el crecimiento logrado hasta en años recientes, hay que tener en cuenta esta frase: El videojuego se consolida como la industria cultural de mayor relevancia dada la repercusión económica que tiene para los principales mercados como Asía, América o Europa, un mercado mundial que en 2014 sobrepasó los 80 billones de dólares en ventas y en el cual se espera alcanzar los 102 billones en 2017. Esto coloca a la industria del videojuego en tan alta posición solamente lo han logrado homologas del cine y de la música, ósea, una empresa multibillonaria de entretenimiento que busca hacer lo que más beneficie sus intereses. Muchos son los que han demostrado el alza de la inclusión de la violencia en los videojuegos, y esto no es solo un problema que sus detractores han magnificado, sino un fenómeno real que se nota. Solamente hay que observar que cuales son los géneros de videojuegos más populares. Las categorías más populares son los “shooters” o juegos de disparos (27.5%) y acción (22.5%). El juego de roles (12.9%) es la tercera categoría más popular. 20 Los “shooters” son notables porque su concepto principal es el de sumergir al jugador en una experiencia que simule el uso de armas de fuego y combates con estas. Los juegos de acción, aunque no necesariamente utilizan violencia siempre hay títulos que los incluyen mientras que en los juegos de rol la violencia siempre está incluida, algunas veces de forma gráfica, otras veces caricaturizada. 21 Pero otro de los problemas que ha crecido tanto como la expansión de los videojuegos es siempre la critica a los altos niveles de contenido violento que estos presentan. Este ha sido un 19 Ver anexos 20 https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017/ 21 https://www.lifewire.com/nintendo-action-game-1126179
  • 28.
    28 problema que haevolucionado con el tiempo, empezando con las críticas en los años 90´s a videojuegos como Doom, Wolfenstine y Carmagedoon22 por su alto contenido mórbido. Pero hoy en tiempos modernos se ha magnificado debido a que ha habido estudios23 que han demostrado que existe un vínculo entre el contenido violento que presentan ciertos videojuegos y la frecuencia en que ocurren tiroteos masivos perpetrados por jóvenes en escuelas y otros lugares. El verdadero problema radica en que la violencia vende. En los periódicos24 , en la televisión 25 en el cine26 , etc., etc. Estamos acostumbrándonos progresivamente a una indiferencia, incluso a una cierta mirada morbosa, ante esos espectáculos dantescos. Escudados en el latiguillo de que deben dar al mercado o al pueblo lo que pide –ya lo decían los césares de Roma-, los editores y los distribuidores de videojuegos se desligan de cualquier responsabilidad moral o ética acerca del contenido de los juegos. Además, se preguntan, por qué van a tener ellos más responsabilidad que los directores y productores de películas de cine o de “programas basura” de televisión.27 2.1.3 Evolución Histórica Una hipótesis común es que jugar videojuegos violentos aumenta la agresión en los jóvenes. Varios estudios afirman que respaldan esta hipótesis.28 Otros estudios no encuentran ningún 22 Comenzando en 1983, cuando el Cirujano General de EE. UU. C. Everett Koop implicó a los videojuegos violentos como la principal causa de violencia familiar, noticias sobre videojuegos como Death Race (permitiendo a los jugadores atropellar a "gremlins") y Custer's Revenge (con un Custer desnudo) evitar las flechas para tener sexo con una mujer nativa americana) han ayudado a reforzar la idea de que la violencia gráfica en los videojuegos era potencialmente dañina. 23 https://www.psychologytoday.com/us/blog/media-spotlight/201304/can-video-games-cause-violence 24 cada vez es más amplia y morbosa la página de sucesos 25 los reality show se han convertido en los programas más ofertados y se multiplican los programas donde vemos accidentes y golpes como si fueran “chistes” 26 las películas donde se extermina a terroristas árabes donde antes se eliminaban indios o rusos a mansalva, o donde monstruos de pesadilla van eliminando a personas indefensas, son los éxitos más taquilleros entre los adolescentes 27 http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf 28 Algunos ejemplos de Investigaciones que apoyan la hipótesis que los videojuegos son la causa de violencia en adolescentes Anderson, Craig A.; Karen E., Dill (April 2000). "Video games and aggressive thoughts, feelings, and
  • 29.
    29 vínculo.29 El debate entrelos académicos de ambos lados sigue siendo polémico, y existe un argumento acerca de si existe o no consenso sobre los efectos de los videojuegos violentos en la agresión. Desde aquel incidente en la escuela de Columbine ha habido múltiples investigaciones realizadas a lo largo de los años que buscaban probar o desaprobar que si los videojuegos realmente influenciaban en los jóvenes, incitándoles a actitudes violentas. A continuación, algunas de las más destacadas: Un estudio realizado por Anderson y Dill en 200030 encontró una correlación en estudiantes de pregrado entre videojuegos violentos y crimen violento, con la correlación más fuerte en jugadores masculinos agresivos, aunque otros estudiosos han sugerido que los resultados de este estudio no fueron consistentes, y que la metodología era defectuosa. En el 2003, Jeanne B. Funk y sus colegas del Departamento de Psicología de la Universidad de Toledo examinaron la relación entre la exposición a la violencia a través de los medios y la vida real, y la desensibilización (reflejada en la pérdida de empatía y cambios en las actitudes hacia la violencia) alumnos de cuarto y quinto grado. Funk descubrió que la exposición a la violencia de los videojuegos se asociaba con una menor empatía y actitudes de probidad más fuertes31 behavior in the laboratory and in life". Journal of Personality and Social Psychology. 78 (4): 772– 790. doi:10.1037/0022-3514.78.4.772. Funk H. et al. "Aggression and psychopathology in adolescents with a preference for violent electronic games." Aggressive Behavior 2002 28(2) p134–144. doi:10.1002/ab.90015 Gentile D. A. (ed.) and Anderson C. A. "Media violence and children. Violent video games: the newest media violence hazard." Praeger publishing, Westport, C 29 Algunos ejemplos de Investigaciones que apoyan la hipótesis que los videojuegos no son la causa no tampoco influyen en conductas violentas puede ser Kutner L. and Olson C. "Grand theft childhood: the surprising truth about violent video games." 2008. ISBN 0-7432-9951-5 Hillis S. "Video games don't create killers, new book says." Reuters 9 May 2008. Accessed 12 July 2011. Bensley L. and Van Eenwyk J. "Video games and real-life aggression." Journal of Adolescent Health 2001 29. 30 https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/10794380 31 http://dl.ifip.org/db/conf/iwec/icec2006/Funk06.pdf
  • 30.
    30 Más tarde enel 2005, un estudio realizado por Bruce D. Bartholow y sus colegas de la Universidad de Missouri-Columbia, la Universidad de Michigan, Vrije Universiteit y la Universidad de Carolina del Norte, utilizó la exposición a la violencia relacionada con el videojuego potencial relacionado con procesos cerebrales que reflejaban hipotéticamente la desensibilización. Los autores sugirieron que la exposición crónica a videojuegos violentos tiene efectos dañinos duraderos sobre la función y el comportamiento del cerebro32 En 2007, un estudio en la Universidad Estatal de Iowa, la Universidad de Michigan y Vrije Universiteit, realizado por Nicholas L. Carnagey y sus colegas, descubrió que los participantes que anteriormente habían jugado un videojuego violento tenían menor frecuencia cardíaca y respuesta galvánica de la piel mientras veían violencia real filmada. demostrando una desensibilización fisiológica a la violencia33 En 2007, un estudio en la Universidad de Tecnología de Swinburne descubrió que los niños tenían reacciones variables a los juegos violentos, algunos niños se volvían más agresivos, otros se volvían menos agresivos, pero la mayoría no mostraba cambios en el comportamiento. En 2010, Patrick y Charlotte Markey sugirieron que los videojuegos violentos solo causaban sentimientos agresivos en personas que tenían una disposición preexistente, como un alto neuroticismo, baja amabilidad o poca conciencia.34 En 2010, los investigadores Paul Adachi y Teena Willoughby de la Universidad de Brock criticaron los estudios de videojuego experimental en ambos lados del debate, señalando que los estudios experimentales a menudo confundían el contenido violento con otras variables como la competitividad. En un estudio de seguimiento, los autores encontraron que la competitividad, pero no el contenido violento, se asoció con la agresión.35 32 http://www-personal.umich.edu/~bbushman/BBS06.pdf 33 https://www.news.iastate.edu/news/2006/jul/desensitized.shtml 34 https://www.apa.org/pubs/journals/releases/gpr-14-2-82.pdf 35 https://pdfs.semanticscholar.org/5f94/714a4ba40693ab142011b8fbe6710e4981ab.pdf
  • 31.
    31 En 2013, IsabelaGranic y sus colegas de la Universidad Radboud de Nijmegen, Países Bajos, argumentaron que incluso los videojuegos violentos pueden promover el aprendizaje, la salud y las habilidades sociales, pero que no se han desarrollado suficientes juegos para tratar los problemas de salud mental. Granic señaló que ambos campos tienen puntos válidos, y es necesaria una perspectiva más equilibrada y una imagen compleja.36 En 2014, el profesor de Villanova, Patrick M. Markey, realizó un estudio con 118 adolescentes, sugiriendo que los videojuegos no influyen en el aumento de la agresión de los usuarios; sin embargo, descubrió que cuando se usaban durante el tiempo adecuado los videojuegos llegaban a hacer que los niños fueran más agradables y socialmente más interactivos. Esta información fue proporcionada por los maestros adolescentes en sus escuelas locales.37 Un estudio de 2016 sugirió que los juegos "sexistas" pueden reducir la empatía hacia las mujeres. Aunque no se encontró ningún efecto de juego directo, los autores argumentaron que una interacción entre la condición del juego, las normas de rol masculino, el género y la identificación del avatar produjeron suficiente evidencia para reclamar efectos causales. Los comentarios de otros estudiosos sobre este estudio reflejan algunas preocupaciones sobre la metodología, incluida una posible falla en la aleatorización de las condiciones del juego.38 En tiempos modernos la mayoría de critica a los videojuegos viene por el contenido violento que presentan y varias personas ligándolos con los tiroteos perpetrados por adolescentes con problemas mentales o de autoestima39 y altos índices de criminalidad, no son solo el único 36 http://psycnet.apa.org/record/2013-42122-001 37 https://videogames.procon.org/view.source.php?sourceID=013753 38 Gabbiadini, Alessandro; Riva, Paolo; Andrighetto, Luca; Volpato, Chiara; Bushman, Brad J. (2016-04-13). "Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, & Empathy for Female Violence Victims". 39 Ejemplo de esto fue el tiroteo causado en el 2009, algo que sobresalió fue que además que al pistolero le gustaban los juegos con contenido violento como Counter-Strike Source. El fiscal general de Bavaria, Thomas Steinhaus-Koch, dijo que el pistolero recibió tratamiento por ansiedad y fue hospitalizado para recibir tratamiento psiquiátrico de julio a septiembre de 2015, seguido de tratamiento ambulatorio el mes pasado. (https://www.cnbc.com/2016/07/24/munich-gunman-a-fan-of-violent-video-games-rampage-killers-had- planned-attack-for-a-year.htm)l
  • 32.
    32 factor objeto decrítica de los videojuegos. También se les ha sumado cosas como alto contenido sexual, que son adictivos, que promueven conductas inapropiadas, denigración de la mujer, que hacen que los niños se retrasen mentalmente, que incitan a rebeldía, causan traumas, vuelven a los jóvenes antisociales, etc. Como el tema de la influencia de los videojuegos sobre las personas, especialmente los adolescentes, ha sido un tópico muy hablado desde ese momento, especialmente recientemente40 ; es lo justo que se hayan elaborado varias investigaciones que exploran la temática, hechas por psicólogos, psiquiatras y sociólogos por lo general. De los investigadores que han explorado el tema anteriormente cabe mencionar, uno español a diferencia de los anteriores, que eran americanos, a la investigación realizada por Enrique Javier Díez Gutiérrez, Eloína Terrón Bañuelos, Javier Rojo Fernández, de la Universidad de León., llevada a cabo en el año 2001, cuyo tema era “Violencia y Videojuegos”. He aquí un extracto de sus conclusiones: “Lo curioso es que los jóvenes encuestados creen que la violencia de los videojuegos no les afecta en su comportamiento. No son conscientes de cómo influye en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. En general creen que no 40 Tomad por ejemplo una reunión hecha en la casa blanca el martes 8 del 2018, en el contexto del reciente tiroteo ocurrido en la escuela secundaria Stoneman Douglas de Parkland el 4 de febrero de 2018. La reunión puede resuirse con los siguientes extractos: Trump ha cuestionado el impacto de los videojuegos, aunque décadas de investigación no han logrado encontrar un vínculo entre la violencia armada y las representaciones gráficas de la violencia en los videojuegos. Los asistentes a la reunión dijeron que buscaba escuchar de todos lados. La Casa Blanca hizo una declaración después de la reunión y dijo que Trump "reconoció que algunos estudios han indicado que existe una correlación entre la violencia de los videojuegos y la violencia real". La declaración incluía un enlace a un video de YouTube con videos de violencia de videojuegos. Si bien algunos estudios han demostrado una conexión entre el juego y la excitación emocional, no hay evidencia de que este estado emocional elevado lleve a la violencia física La Entertainment Software Association emitió un comunicado diciendo que había sacado "los numerosos estudios científicos que establecen que no existe conexión entre videojuegos y violencia, la protección de la Primera Enmienda de los videojuegos y cómo el sistema de clasificación de nuestra industria ayuda efectivamente a los padres a tomar decisiones de entretenimiento informadas. " Melissa Henson, directora del programa para el Parents Television Council, un grupo de vigilancia conservador, dijo que hay evidencia de que los videojuegos pueden "contribuir a actitudes violentas" o sentimientos de aislamiento. Dijo que buscaba transmitir los desafíos de mantener los juegos violentos lejos de los niños "incluso para los padres más diligentes".
  • 33.
    33 les condiciona, porquepiensan que diferencian lo real de lo que no lo es; asumen la violencia de los videojuegos como un elemento festivo.”41 Aunque son muchas las investigaciones que exponen los riesgos de los videojuegos, no todas las investigaciones tienen un carácter negativo, algunos investigadores buscan probar que los videojuegos no solo traen consecuencias negativas o que no son tan malos como los detractores de estos piensan. Un ejemplo sería la investigación realizada por el Dr. Charles Branas, el Dr. John H. Holmes, el Licdo. Stephen Kimmel y el Dr. Barry G. Silverman, titulada “Computer-games-may-be-good-your-health”42 la cual expone que Los resultados del uso de un videojuego (Heart Sense) indican que puede mejorar el reconocimiento de los síntomas de ataque cardíaco y cambiar los problemas de comportamiento para reducir el retraso antes de la hospitalización al buscar tratamiento, lo que reduce la morbimortalidad del infarto de miocardio.43 Concluyen entonces muchas de las investigaciones que las prácticas que estos videojuegos fomentan son “atentatorias contra los derechos humanos”. Por eso es necesario preguntarnos, de nuevo: ¿para qué mundo estamos educando?, ¿qué tipo de mundo y de entorno estamos creando?, ¿cuál va ser la herencia de las futuras generaciones?, ¿no estamos conculcando sus derechos? 41 http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf 42 https://www.himss.org/computer-games-may-be-good-your-health 43 https://www.himss.org/computer-games-may-be-good-your-health
  • 34.
    34 2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 2.2.1Los videojuegos. 2.2.1.1 JUEGO Caillois (1991) describe la palabra juego como “una actividad que es esencialmente libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e improductiva que se rige por las reglas de la fantasía”. 44 “Los juegos son una fuente de entretenimiento que se basa en reglas de nuestra imaginación, que, aunque desestresa requiere de mucho tiempo.” Huizinga (2000) define “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la vida corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa y profundamente a quien la ejerce”.45 “Es una actividad que invita al jugador a pensar e imaginar libremente una historia, en la cual tiene que profundizar poco a poco.” Piaget (1951) al describir el juego se centra en el uso de normas diferenciando juegos con normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en normas requieren de la socialización.46 “Los juegos pueden dividirse en sus normas, si tienen o no. Esta variable le da un punto de vista diferente a los juegos, ya que algunos necesitan socializar y otros solo imaginar.” Independientemente de la disciplina que aborda la temática del juego, este es definido como una actividad libre, incierta, poco seria, fuera de la realidad y sin límites porque representa una fuente de desorden contra la cual el orden social debe enfrentarse. 44 Referencia a la obra “Man, Play and Games”, por Meyer Barash. New York, en Free Press of Glencoe, en el año de 1961. 45 Extracto de “Homo Ludens”, Alianza Editorial, Madrid, 2000, p. 17 escrito por Johan Huizinga. 46 Referencia: “The psychology of intelligence”, Londres, 1951, escrita por Jean Piaget
  • 35.
    35 “Los juegos sonun mundo libre, la definición de estos depende de la imaginación y la experiencia de quien intenta definirlos. No es la misma definición para todos.” 2.2.1.2 VIDEOJUEGO Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.”47 “Los videojuegos tienen muchas formas de jugarse y depende del software, la plataforma, la cantidad de jugadores y de si estos están presentes o en vía internet.” Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento.”48 “Son una fuente de diversión y recreación, la cual se rige a reglas y de las capacidades de las personas.” Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego usando una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono móvil o una consola de juegos”.49 “Los videojuegos son entretenimiento en video los cuales se presentan en diferentes plataformas, sean estos consolas o computadoras.” Aarseth (2007) resalta: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las 47 Fragmento extraído de “Videogames of the Oppressed”, Atlanta: Georgia Institute of Technolgy, escrita por Gonzalo Frasca. 48 Extracto proveniente del trabajo de Michael Zyda denominada “Visual simulation to virtual reality of games” 49 Referencia: “Half-real, Videogames between real rules and fictional worlds” hecho por Jesper Juul en el año de 2005
  • 36.
    36 Humanidades, la obrade arte... se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’.50 “Son un medio de expresión donde se pueden exponer pinturas, imágenes, dibujos, historias y música.” Como puede observarse existe una amplia lista de puntos clave. Esta circunstancia, lleva a considerar el término “débil” en su enunciación y difícil de plantear teniendo en cuenta el gran número de realidades a las que tiene -y no- que responder. “Los videojuegos tienen muchas definiciones, los cuales dependen de los puntos de vista y de las experiencias de las personas.” 2.2.1.3 JUGABILIDAD La jugabilidad puede ser considerada independiente de los gráficos o de la ficción, aunque la ficción tiene un papel importante en ayudar a los jugadores a entenderla (Juul, 2005). “Cuando se juega no importan los gráficos sino lo divertido que es el juego y la historia que trata de transmitir.” Rouse (2001) presenta una definición ampliamente aceptada: "Es el grado y la naturaleza de la interactividad que el juego incluye, es decir, cómo el jugador es capaz de interactuar con el mundo virtual y la forma en que el mundo virtual reacciona a las elecciones que el jugador ha hecho".51 “La jugabilidad trata de como uno como jugador puede disfrutar de la historia que le presentan y de cómo actúa frente a los obstáculos que los videojuegos le presentan.” 50 Extracto del trabajo “Transgressive play and the implied player”, creado por Espen Aarseth en el año 2007. 51 Referencia al libro denominado “Polychaetes”, Oxford University Press, G.W Rouse, 2001.
  • 37.
    37 “Las estructuras deinteracción del usuario con el sistema de juego y con otros jugadores en el juego” (Björk y Holopainen, 2005).52 “La interacción que tienen los jugadores con los videojuegos y con los otros jugadores dentro de la comunidad.” La jugabilidad en otras palabras permite definir el grado en el que el usuario se involucrará en la realidad virtual. Esta actividad al permitir la ruptura de las barreras sociales, en determinadas circunstancias puede logar que la gente se salga del control establecido y pueda perder el control. “La jugabilidad es la actitud que un jugador tiene frente los videojuegos, y como este interactúa con estos juntamente con la comunidad que los rodea” 2.2.1.4 EXPERIENCIA DE JUEGO La experiencia de juego se define a partir de valores que no necesariamente se encuentran en la jugabilidad (Juul, 2005). La experiencia de juego depende del contexto en que se produce, la presencia o ausencia de personas cuando se juega y la relación afectiva con dichas personas modifica la experiencia de juego, un grupo de jugadores unido por lazos afectivos genera una historia de interacciones mayor que un grupo de desconocidos (Ravaja, et al, 2005).53 El videojuego está afectado por el contexto social como producto y práctica cultural y, por tanto, por factores concretos y específicos como abstractos y universales. Debemos considerar la experiencia como un fenómeno más extenso - que no solo ocurre durante el momento de juego - y considerar las múltiples dimensiones que forman parte del proceso de significación, que se establece tanto por el hecho de jugar como por los juegos como un producto. “La experiencia es el sabor o el sentimiento que le dejo el videojuego. Puede que un videojuego no le hubiera gustado y por eso termina odiando todo lo relacionado con él, o por 52 Extracto del libro “Game Design Patterns” escrito por Björk y Holopainen en el año 2005. 53 Extracto del articulo denominado “Una revisión del uso de métodos psicofisiológicos en la investigación de juegos” escrita por J. Matías Kivikangasa, Guillaume Chanel, Ben Cowley, Inger Ekman, Mikko Salminen and Simo Järvelä y Niklas Ravaja en el año 2005.
  • 38.
    38 el lado contrariolo disfruto tanto que quiere saber más de él y termina recomendándolo a otras personas para saber que piensan del juego.” 2.2.1.5 REGLAS Todos los videojuegos contienen sus reglas: Frasca (2001), considera que en los videojuegos podemos encontrar tanto juegos con normas como juegos sin normas. Representan mundos en los que se pueden realizar diferentes actividades, el jugador propone y acepta la norma y ésta puede ser abandonada en cualquier momento. “Los videojuegos no necesariamente tienen que tener normas, todo eso depende del jugador. Un juego solo es un lienzo donde el jugador es libre de hacer lo que quiera con él.” 2.2.1.6 Tipos de videojuegos Acción: es un videojuego en el que el jugador debe usar su velocidad, destreza y tiempo de reacción. El género de acción es el más amplio, ya que engloba muchos otros subgéneros. “Un género donde lo principal es el estar activos, de este se dividen muchos otros subgéneros.” Arcade: es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares o salones recreativos especializados. Son similares a los pinballs y a las tragamonedas de los casinos, pero generalmente sin las limitaciones legales que éstas implican. “Son videojuegos ubicados en lugares con el mismo nombre, donde se les introduce una moneda para poder usarlas, tiene la característica de ser difíciles y adictivas.” ARPG: siglas en inglés de Action Role Playing Game (Juego de rol de acción). Es un género de videojuegos que comparte muchas características con los RPG pero que ofrecen combates en tiempo real. Su sistema de combate es parecido a los de tipo Hack and Slash.
  • 39.
    39 “Juegos de fantasíaque requieren de acciones a tiempo real y de bastante movimiento.” Aventura: es un género de videojuegos, caracterizado por la investigación y exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos. “Juegos de mundo abierto, donde presentan una historia y un mundo, donde hay que viajar y explorar.” Aventura conversacional: es un género de videojuegos en que la descripción de la situación en la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto. El jugador debe teclear la acción a realizar y normalmente se interpreta la entrada en lenguaje natural. A veces existen gráficos en estos juegos, que sin embargo solo son situacionales o que ofrecen ayuda complementaria (al estilo de ilustraciones de libros). “Subgénero donde las acciones dependen de teclear y leer.” Aventura gráfica: es un subgénero de los juegos de aventura concebido como una evolución de las aventuras conversacionales. La dinámica consiste en ir avanzando por el juego a través de la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que suceden en la historia, interactuando con personajes y objetos. “Juegos de lógica, donde hay que cumplir diversos objetivos a partir de diferentes objetos, acciones y combinaciones.” Beat ‘em up: también conocido como brawler. Es un género de videojuegos en el que destaca el combate cuerpo a cuerpo entre el protagonista y un gran número de antagonistas. Este género está separado de los videojuegos de lucha puesto que ocurren sobre un nivel largo, con desplazamiento de pantalla cuando el jugador se mueve por el escenario, y con menor cantidad de ataques, pero con un esquema de control simple. “Juegos de lucha, los cuales se dividen en pantallas. En esas pantallas aparecen diferentes enemigos y no se avanza hasta acabar con todos.”
  • 40.
    40 Bullethell: literalmente infiernode balas, son videojuegos que presentan cantidades abrumadoras de proyectiles enemigos, cuyos patrones deben memorizarse para poder evitarlos. “Juegos de disparos, donde el objetivo es llegar a la meta evitando la gran cantidad de proyectiles del escenario.” Clicker: es un género de videojuegos de corte casual donde el jugador tiene que hacer clic repetidamente (u otra acción equivalente) para obtener algún tipo de recurso que luego podrá invertir, ya sea en mejorar un personaje o cualquier otro tipo de acción dentro de la temática del juego. “Juego donde depende del mouse para poder utilizar los recursos que se les provee.” Creación musical: es un subgénero de los juegos musicales donde el jugador dispone de diversas herramientas para la composición musical, y que se centra en un aspecto creativo. “Juego que tiene el objetivo de crear composiciones musicales utilizando los medios que se proveen y de la imaginación.” Endless runner: es un género de videojuegos donde el jugador debe avanzar de manera irremediable en una misma dirección, generalmente escapando de algún enemigo o peligro, y cuyo objetivo es avanzar lo máximo posible antes de morir. “Juego que tiene como objetivo correr de forma indefinida, evitando los diferentes obstáculos.” Estrategia: es un videojuego que requiere que el jugador ponga en práctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento para gestionar recursos de diversos tipos (materiales, humanos, militares, etc.) y conseguir la victoria. “Juegos donde se ponen a prueba los pensamientos lógicos de los jugadores, los cuales tienen que formular una estrategia para cumplir los diversos objetivos.”
  • 41.
    41 FPS: siglas eninglés de First-Person Shooter o también conocido como videojuego de disparos en primera persona. Es un subgénero de videojuegos de disparo en los que el jugador observa el mundo desde la perspectiva del personaje protagonista. “Subgénero de los juegos de disparo, la cual provee un punto de vista a través de los ojos del protagonista.” Gestión: también conocidos como videojuegos de construcción y gestión. Son un subgénero de los videojuegos de simulación donde los jugadores construyen expanden o gestionan comunidades ficticias o proyectos con recursos limitados. Algunos juegos de estrategia tienen aspectos de este tipo sim embargo el objetivo del género de gestión no es derrotar a un enemigo. “Juegos que buscan recolectar y administrar recursos para poder expandir terrenos y/o ciudades.” God game: siglas en inglés de God Game (juego de dios). Es un subgénero de la estrategia donde el jugador observa el mundo desde una perspectiva superior, como desde el cielo, y donde cuenta con la capacidad de influir en los eventos que suceden en el mundo donde se ambienta el juego, como si se tratase de un dios. “Juegos donde se obtiene un punto de vista de dios, usando a los seres humanos para cumplir diversos objetivos” Hack and Slash: es un género de videojuegos basado en los combates. El estilo es como el de los Beat’em up con la diferencia de que el personaje suele llevar algún tipo de arma cuerpo a cuerpo, normalmente de filo o contundente. “Juegos de lucha con armas, los cuales se dividen en pantallas. En esas pantallas aparecen diferentes enemigos y no se avanza hasta acabar con todos.” Incremental: es un género de videojuegos de corte casual donde el jugador sólo tienen que realizar de manera repetida una acción (como hacer clic o tocar la pantalla) para obtener algún
  • 42.
    42 tipo de recursoy luego invertirlo en todo tipo de acciones que en definitiva servirán para obtener más recursos de manera incremental. “Juegos que consiste en realizar una acción constante y esa acción provee un de un recurso para que se necesita para poder avanzar.” JRPG: siglas en inglés de Japanese Role Playing Game (Juego de Rol Japonés). Término para referirse a los RPG o juegos de rol desarrollados en Japón (y países limítrofes) dado que cumplen con una serie de premisa estéticas y formales muy similares, como aspecto desenfadado y muy colorista, personajes muy jóvenes y andrógenos, estética manga/anime, historias lineales o combate por turnos. “Juegos de fantasía y aventura que esa estadísticas. Es de origen japonés y presenta personajes estilo anime.” Lógica: también conocidos como videojuegos de inteligencia o videojuegos de puzle. Son un género de videojuegos que se caracterizan por exigir agilidad mental al jugador. Pueden involucrar problemas de lógica, matemáticas, estrategia, reconocimiento de patrones, completar palabras o azar. Incluye juegos de lógica rápida, juegos de física, juegos de objetos ocultos y de acertijos. “Juegos que invitan a pensar para encontrar la solución a los problemas y obstáculos planteados.” Lucha: es un subgénero de los videojuegos de acción que se basa en manejar un personaje peleador, ya sea dando golpes, usando poderes o aplicando llaves. “Juego donde se enfrentan varios personajes en diferentes escenarios.” Lucha 1 vs 1: es un subgénero de los videojuegos de lucha. Generalmente consiste en pelear contra otro luchador, manejado por el CPU o por otro jugador, cuya finalidad es derrotarlo o evitar que derroten al nuestro, dándole golpes o cualquier otro tipo de ataque para debilitarlo y vencerlo, así como esquivar y contraatacar cualquier ataque recibido.
  • 43.
    43 “Subgénero de luchadonde se enfrenta un personaje contra otro personaje, estos pueden ser entre un humanos y la computadora o un ser humano contra otro ser humano.” Lucha Free-for All: es un subgénero de los videojuegos de lucha. Free-for All (“Todos contra todos”) contiene la esencia del juego de lucha 1 vs 1 pero el enfrentamiento puede ser también entre 3 o 4 personas (o personajes controlados por el CPU) simultáneamente. “Subgénero de lucha donde se enfrentan muchos personajes en un “todos contra todos”, sin ningún equipo estándar.” Musical: son videojuegos de música que inducen a la interacción del jugador con la música, cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción en el videojuego ejecutando los paneles, botones o simuladores de instrumentos para completar sonidos y/o entonaciones que concuerdan con la música o con motivos de ejecutarlos al ritmo de la canción para completar el set. “Juegos que introducen música y da la posibilidad de manipularla.” MMOG: siglas en ingles de Massively Multiplayer Online Game (videojuego Multijugador masivo en línea). Es un videojuego en donde pueden participar, e interactuar en un mundo virtual, un gran número de jugadores simultáneamente conectados a través de la red, normalmente internet. “Juegos que permite conectarse en internet para poder convivir con otros miembros de la comunidad.” MMORPG: siglas en ingles de Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (videojuego de rol Multijugador masivos en línea). Es un videojuego de rol que permite a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea6 a través de internet en interactuar entre ellos. Consisten en la creación de un personaje e ir aumentando los niveles de éste y experiencia en peleas.
  • 44.
    44 “Juegos de aventuray fantasía conectada a internet para convivir con otros jugadores de la comunidad.” MMORTS: siglas en inglés de Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy (estrategia en tiempo real Multijugador masivos en línea). Es un videojuego de estrategia en tiempo real que permite a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet, e interactuar entre ellos en tiempo real. “Juegos de estrategia que permite introducir en internet y utilizarla para conquistar los terrenos de otros jugadores.” MOBA: acrónimo del término en inglés Multiplayer Online Battle Arena (Arena de Combate Multijugador Online) o también conocido como Action Real-Time Strategy (Estrategia de Acción en Tiempo Real). Es un género de videojuegos derivado de la estrategia en tiempo real (RTS), en el que a menudo dos equipos de jugadores compiten entre sí, con cada jugador controlando un solo personaje a través de una interfaz de estilo RTS. Establece cooperatividad en equipo. “Juegos de acción donde se enfrentan 2 equipos, tienen el objetivo de destruir los recursos del equipo contrario.” Party game: es un género Multijugador donde los jugadores deben desplazarse por turnos en el tablero virtual, y al finalizar todos los turnos participan en distintos minijuegos competitivos individuales o por equipos, con el fin de obtener la mejor puntuación o tiempo. “Juego entre grupos de 4, donde se enfrentan para jugar minijuegos y estos proveer de recursos necesarios para ganar al jugador.” Plataforma: es un subgénero de los videojuegos de acción que se caracteriza por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego. “Juegos de movimiento donde se intenta llegar a una meta saltando por diferentes obstáculos.”
  • 45.
    45 Point and clic:son aquellos juegos donde se usa exclusivamente el ratón del PC para interactuar con el juego, siendo necesario hacer clic en distintas zonas del escenario para realizar las acciones. “Juegos donde se requiere de utilizar de un mouse para poder avanzar.” Point and Shoot: literalmente apuntar y disparar. Es un subgénero de los juegos de disparo con vista en primera persona en los que el apuntado y el disparo se realizan al pulsar sobre la pantalla táctil. Por lo que está diseñado para dispositivos móviles como smartphones o tablets. “Subgénero de disparos, donde se requiere de apuntar y disparar a todos los objetivos para poder avanzar en el juego.” Ritmo: es un tipo de videojuego de acción musical. Los videojuegos de este tipo se concentran en el baile o simular la ejecución de instrumentos musicales. Los jugadores deben apretar una serie de botones en momentos precisos correspondiendo a una secuencia indicada por el juego. “Subgénero de juego musical, donde se requiere de usar el ritmo correcto para avanzar.” Roguelike: es un género de videojuegos que habitualmente son para un jugador, pueden tener un sistema de turnos o micro turnos, una parte de exploración, contenido aleatoria, muerte permanente, dificultad elevada (con una curva de dificulta pronunciada que estimula el aprendizaje de los pormenores del juego para avanzar), requiere perseverancia del jugador, muy poca narrativa. No necesariamente debe presentar todas las características anteriores. “Juego de aventuras, donde hay muerte permanente, poca historia y con contenido aleatorio.” RPG: siglas en inglés de Role-Playing Game (juego de interpretación de roles) y también conocido como juego de rol. Es un género de videojuegos donde uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad a lo largo de una trama. Cada personaje no sigue un guion prefijado, sino que la historia se va creando en el transcurso de la partida. “Juegos de fantasía, donde se utilizan estadísticas para mejorar a los personajes.”
  • 46.
    46 RTS: siglas eninglés de Real-Time Strategy (estrategia en tiempo real). Es un videojuego de estrategia en el que no hay turnos, sino que el tiempo transcurre de forma continua para los jugadores. Los videojuegos de estrategia en tiempo real están pensados para ser jugados de forma muy dinámica y rápida. No precisan un planteamiento tan pausado de las decisiones, se centran a menudo en la acción militar y la recolección de recursos es simple. “Juego de estrategias, que consiste en dominar los diferente terrenos que presenta un escenario, a través de recursos que da el propio juego.” Sandbox: es un género de videojuegos donde el jugador cuenta con cierta libertad para moverse por un escenario con varias rutas y afrontar las distintas misiones principales o secundarias en el momento y orden que él decida. Usualmente también se da cierta libertad para completar una misión de diferentes maneras. “Juegos de aventura y mundo abierto, cuyo objetivo es construir lo que quieras, como en una caja de arena.” Shooters: también conocidos como videojuegos de disparos. Es un género que engloba un amplio número de subgéneros que tienen la característica común de permitir controlar un personaje que, generalmente, dispone de un arma (mayoritariamente de fuego) que pude ser disparada a voluntad. Pertenece al género acción. “Juegos de disparo, donde hay que aniquilar a todos lo enemigos.” Simulación: son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real. Pretenden reproducir sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) y una de sus funciones es dar una experiencia real de algo que no está sucediendo para no poner en riesgo la vida de alguien. “Juegos que tratan de simular diferentes estilos de vida de forma satírica.”
  • 47.
    47 Survival horror: esun subgénero de videojuegos enfocados en atemorizar al jugador, al que se pretende provocar inquietud, desasosiego e incluso miedo. Estos videojuegos están encuadrados en el género de acción-aventura. “Juegos de supervivencia, cuyos escenarios son espeluznantes y el ambiente intenta asustar con terror psicológico o screamers.” TCG: siglas en inglés de Trading Card Game (juego de cartas coleccionables). Es un tipo de juego de cartas no predefinidas y existentes en gran cantidad y de varios tipos y características, que otorgan individualidad a cada carta y con las cuales pude construirse una baraja o mazo de acuerdo con las reglas de cada juego. “Juegos donde se utilizan cartas coleccionables. Su jugabilidad depende de lo que traten las cartas.” TBS: siglas en ingles de Turn-Based Strategy (estrategia por turnos). Es un videojuego en el cual el flujo se particiona en partes bien definidas y visibles llamadas turnos o rondas. Por ejemplo, cuando la unidad de flujo de juego es el tiempo, los turnos representan unidades de tiempo, como anos, meses, semanas, o días. “Juegos de estrategia donde se depende del tiempo que tiene uno, este se divide en los diferentes turnos que se requiera para actuar.” TPS: siglas en inglés de Third- Person Shooter (juego de disparos en tercera persona). Es un subgénero de los videojuegos de disparos en el cual el personaje es visto desde una perspectiva en tercera persona. “Juegos de disparos; el punto de vista es la de una tercera persona, alguien que mira de lejos.” Wargame: es un juego de guerra donde se recrea un enfrentamiento armado de cualquier tipo (táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar ubicada en cualquier contexto (histórico,
  • 48.
    48 hipotético o fantástico).No implica en ningún momento el uso de violencia física entre los jugadores. “Juegos ambientados en una guerra, donde se requiriera de acción, estrategia y lógica.” 4X: siglas en inglés de eXplore (exploración del mapa), eXpand (expansión territorial), eXploit (explotación de recursos) and eXterminate (exterminación del enemigo) y también conocidos como videojuegos de construcción de imperios. Son un subgénero de los videojuegos de estrategia. Tienen como objetivo la creación y mantenimiento de un imperio, dando prioridad a aspectos como la economía diplomacia e investigación.54 “Juegos de estrategia que consisten en conquistar y gobernar toda un terreno.” 2.2.1.7 Clasificación en los videojuegos EC: Early Childhood (Niñez Temprana), indica que el contenido del videojuego está dirigido a niños muy jóvenes. “Juegos proporcionado a niños muy pequeños, normalmente son educativos y enseñan cosas básicas como las vocales, los números, entre otros.” E: Everyone (Para todos), indica que el contenido es por lo general adecuado para toda edad. Puede contener poca violencia caricaturesca, o de fantasía en un grado moderado, y/o un uso poco frecuente de lenguaje inadecuado. “Juegos que son dirigidos a cualquier persona, pero estos al desarrollarse, normalmente son dirigidos a niños de entre 7-9.” E10+: Everyone 10+ (Para todos, sobre 10 años), como su nombre lo indica el contenido es adecuado para niños de 10 años en adelante. Puede contener una mayor cantidad de violencia 54 Referencia: “Glosario de géneros y subgéneros de videojuegos”, Universidad Simón Bolívar, Grupo de Desarrollo de Experiencia Lúdicas (DELU).
  • 49.
    49 caricaturesca, o defantasía en un grado moderado, lenguaje moderado y/o temáticas sugestivas en un grado moderado. “Juegos que presentan violencia, pero en una medida bastante mínima. Además de lenguaje moderadamente fuerte.” T: Teen (Adolescentes), el contenido es adecuado para jóvenes de 13 años en adelante. Puede contener violencia algo más realista, temáticas sugestivas, humor negro, cantidades mínimas de sangre, apuestas simuladas, y/o uso poco frecuente de lenguaje abiertamente inadecuado. “Juegos con violencia, lenguaje fuerte, humor negro, sangre en bajas cantidades y poco explicita.” M: Mature (Maduro), el contenido es generalmente adecuado para jóvenes de 17 años o más. Puede contener violencia intensa, sangre y “gore”, contenido sexual y/o, lenguaje abiertamente soez. “Juegos crudos, sangrientos y con contenido sexual. No es apto para los niños pequeños sino para adolescentes que distinguen entre la realidad y la ficción.” AO: Adults Only (Sólo para Adultos), el contenido está dirigido expresamente a adultos mayores de 18 años. Puede incluir escenas prolongadas de intensa violencia, contenido sexual gráfico explícito y/o apuestas con dinero real.55 “Juegos que presentan escenas obscenas y sexuales, una violencia alta y escenas explicitas de sangre. Además, esta categoría existe para diferenciar de los juegos eróticos de los normales.” 2.2.1.8 Teoría Wolf y Perron. La teoría consiste en que al videojuego se le considera narración, simulación, performance, remediación (paso de un medio a otro) y arte; una herramienta potencial para la educación o un objeto de estudio para la psicología del comportamiento; un medio para la interacción 55 Referencia a las clasificaciones de la organización ESRB. Link: http://www.esrb.org
  • 50.
    50 social, y –nohace falta decirlo- un juguete y un medio de distracción. Asimismo, el campo emergente de la teoría del videojuego también constituye el punto de convergencia de una gran variedad de enfoques, que incluyen la teoría del cine y la televisión, la semiótica, la teoría de la performance, los estudios del juego, la teoría literaria, la informática, las teorías del hipertexto, el ciber texto, la interactividad y la identidad, el posmodernismo, la ludología, la teoría de los medios de comunicación, la narratología, la estética y la teoría del arte, la psicología, las teorías de los simulacros, entre otros. El hecho es que el estudio de los videojuegos se ha convertido en un punto de convergencia del pensamiento teórico contemporáneo.56 En resumen, la teoría consiste en que los videojuegos son un medio de expresión y una fuente de entretenimiento para muchas personas, los cuales influyen en la forma de actuar de las personas y en cómo piensan, y que estos son factor cultural que cambio y seguirá cambiando a las personas y al arte moderno. “Los videojuegos han sido abordados de manera internacional dentro del ámbito de la comunicación, considero que esta tecnología interactiva es un medio de comunicación debido principalmente a que se trata de un producto o dispositivo cultural capaz de corresponder a un determinado contexto, sociedad y fines”. 2.2.1.9 Tiempo dedicado a los videojuegos El trabajo de Buchman y Funk (1996), que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades comprendidas desde cuarto hasta octavo grado. Definen que los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo. Por ejemplo, cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. Sin embargo, los datos 56 Referencia: “Introducción a la teoría del videojuego” escrito por Mark J. P. Wolf y Bernard Perron en el año 2003.
  • 51.
    51 sobre el tiempodedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban una tendencia opuesta: crecían con la edad.57 “A los videojuegos para poder completarlos y disfrutarlos, hay que dedicarles tiempo. Esto afecta a las acciones cotidianas del diario vivir y a como las personas distribuyen el tiempo, muchas veces estos afectan a los compromisos, estudios y trabajo.” 2.2.1.10 Contenido de los videojuegos El doctor Francisco Javier Lavilla, especialista del servicio de nefrología de la clínica universitaria de Navarra, hace la siguiente reflexión: “El contenido dentro de un videojuego varía de acuerdo con el género al que pertenece, pero todos tienen el propósito de entretener al público objetivo con el diferente servicio que este puede ofrecer”58 “Los videojuegos son un mundo gigante, donde las personas se expresan libremente. Muchas veces esa expresión no siempre es apta para todo público, por eso se dividen en diferentes categorías.” 2.2.1.11 Tipos de videojuegos Según la tesis denominada “Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares” los videojuegos pueden ser muy distintos entre sí, tanto en complejidad como en calidad gráfica y en temática. Así como ocurre con el cine y la música, existe una larga y compleja lista de géneros y subgéneros, y la clasificación de un mismo título puede variar según quien lo analice.59 57 Referencia del libro “Playing Violent Video and Computer Games and Adolescent Self‐Concept” escrito por Jeanne B. Funk y Debra D. Buchman en el año 1996. 58 Referencia al trabajo denominado “Los videojuegos y los niños” escrita por el Dr. Francisco Javier Lavilla Royo en el año 2008 59 Extracto de la tesis doctoral “Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares” escrito por Benjamín García Gigante en el año 2009.
  • 52.
    52 “Los videojuegos sedividen en muchos géneros y estos a la vez en otros subgéneros, hay una gran variedad de estos, y todos se dividen al mismo tiempo en diferentes categorías para ser accesibles a cierto público,” 2.2.1.12 Interacción con la comunidad en línea Un estudio de universidades estadounidenses y canadienses ha revelado que los videojuegos 'online' no reducen o sustituyen la socialización de la vida real, sino que la complementan e incluso la expanden. También se observó que incluso los jugadores más despiadados pueden llevar una vida perfectamente normal fuera del juego.60 “Los videojuegos tienen una comunidad, esta se define a la cantidad de jugadores que tienen, los cuales expresan sus opiniones acerca del juego con otros. La interacción de los jugadores dentro de la comunidad es muy diversa, todo depende de la actitud que toman ya que muchos son ofensivos y otros pasivos.” 2.2.1.13 Dependencia de los videojuegos Según la psicóloga Virginia Rodrigo del Solar la dependencia se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y, por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo. significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.61 “Hay muchos casos donde los videojuegos provocan una adicción y esto lleva a muchos jugadores a depender de ellas, aislándose de la sociedad o de ser personas antisociales que no distinguen entre la realidad y la ficción.” 60 Referencia del articulo denominado “Los videojuegos 'online' aumentan las capacidades sociales, no las reducen” escrito por Carlos Gómez Abajo en el año 2014. 61 Referencia: articulo llamado “Adicción de los videojuegos” escrito por la psicóloga Virginia Rodrigo del Solar en el año 2013
  • 53.
  • 54.
    54 2.2.2Variable Dependiente 2.2.2.1 Personalidad Lapersonalidad, o estructura de personalidad, es el conjunto de rasgos psicológicos que define todo el universo de sentimientos y cogniciones, que configura los comportamientos y la manera habitual en que el individuo se relaciona consigo mismo y con los demás.62 ‘’ La psicología se trata de la conducta del hombre, entre ellas sus experiencias intimas habiendo una relación entre ambas, ocupándose de tal modo de los órganos que ejercen influencia sobre la experiencia y el comportamiento, basado en las conexiones con el medio ambiente’’. La psicología contemporánea define la personalidad, por tanto, como un patrón de funcionamiento consolidado, que se refleja en una generalidad y coherencia de respuestas en distintos tiempos y contextos por parte del sujeto. Otras connotaciones del concepto personalidad, tienen que ver con la representación que el individuo tiene de sí mismo y con la manera en que se presenta al mundo. Desde esta perspectiva la personalidad es la “máscara” que enseñamos fuera; una estrategia para ocultar algún aspecto interno y conseguir mejor aceptación social o, simplemente, para preservar una idea más valorizante de nosotros mismos. De hecho, el origen epistemológico del concepto persona se remonta a la antigua Grecia, donde significaba justo máscara. Allí, en el teatro, se colocaban las máscaras, para representar las diferentes personalidades impostadas por el actor. En la actualidad, la psicología describe las personalidades “como si” para referirse a aquellos individuos que escenifican sus emociones sin sentirlas en realidad. 62 F.S. Estaire. (2011) Qué es personalidad. Psicólogos en Madrid EU.
  • 55.
    55 Un concepto quetendemos a confundir con personalidad es el de identidad. Este último, se refiere a la representación que tenemos de nosotros en relación a las pertenencias de las que formamos parte, y que está muy relacionado con los sentimientos de certeza existencial. Esta diferencia entre ambos conceptos, también se perfilaba ya desde la antigua Grecia, en todas las reflexiones filosóficas sobre el Ser y el no Ser, la esencia y la apariencia, o lo inmutable y lo cambiante. ‘’En la actualidad, la psicología ha optado por describir los diferentes tipos de personalidad de manera pragmática, es decir, en función de las diferentes maneras en que se relacionan con sus propios sentimientos y con las demás personas. Cuando estos patrones de funcionamiento se tornan rígidos y desadaptativos, nos encontramos ante los llamados trastornos de la personalidad’’. En general, ‘’la personalidad podría decirse que es esa forma de ser en la que incluiríamos los sentimientos, los pensamientos y como no, la conducta, que se mantiene más o menos estable en el tiempo y que llega a definir a la persona. El desarrollo de la personalidad se inicia desde la temprana infancia e intervienen diferentes factores como pueden ser la biología, los modelos que tenemos más cercanos, los límites educativos, las situaciones más o menos traumáticas’’. La personalidad se desglosa con los siguientes indicadores: 2.2.2.2 Carácter Es la expresión que idiomáticamente alude a aquello que individualiza, de modo que puede clasificarse como aquellos componentes que expresan de una manera más individualizada y distintiva del modo de ser y comportarse de una persona en particular.63 63 Santos, J. (2004) La Ruta: un mapa para construir futuros. El Salvador: Editorial de la Universidad de El Salvador, 26,30,134.
  • 56.
    56 ‘’ Comprende elconjunto de disposiciones psicológicas y de comportamiento habituales de una persona, modelado todo ello por la inteligencia y la voluntad’’. El carácter significa marca (grabado), sugiere una cosa profunda y fija, tal vez innata, una estructura básica. La psicología americana tiene preferencia por el medio, su orientación behaviorista le invita a destacar el papel del movimiento exterior, de la acción visible. La psicología europea, por el contrario, tiende a subrayar lo que hay de innato en la naturaleza del hombre, lo que está profundamente grabado en él y es relativamente inmutable. El carácter es un componente que se ve fuertemente influido por el ambiente, la cultura, la educación, el entorno social y familiar, el núcleo de amistades o de trabajo, etc. Uno de los factores esenciales del carácter es la voluntad unida al temple, como la expresión del autodominio sobre los propios comportamientos, especialmente en las decisiones que importan ejerce libertad, pero a la vez se condicionan por el deber, la responsabilidad, y el respeto a límites sociales o morales Según Allport (2007), nos dice que el carácter constituye la personalidad evaluada y la personalidad es el carácter devaluado, sugiriéndonos con esto, que el carácter es un concepto ético. ‘’El carácter como sello que nos identifica juega un papel muy importante en cualquier área que nos desenvolvamos, es reto de cada persona abrir la puerta del cambio para transformar un carácter disfuncional a uno funcional, para poder ser mejores personas en nuestras vidas, y obtener mejores resultados en cualquier proyecto que desarrollemos.’’. 2.2.2.3 Temperamento
  • 57.
    57 Es aquella combinaciónde actos de intro y extroversión que se dan en una persona de manera única y que conforman su personalidad. Íntimamente relacionado con la psicología de cada individuo, el temperamento es adquirido genéticamente y es por esto que también se relaciona con todas las sensaciones, emociones y los sentimientos comprensibles a nivel físico y orgánico. Si bien muchas veces el término 'temperamento' es utilizado de igual manera que para significar 'carácter', tal situación es incorrecta ya que este último es el que se adquiere a través del aprendizaje. ‘’ El temperamento es parte de la personalidad y está constituido por los aspectos motivacionales y emotivos del individuo, en gran parte determinados por factores biológicos propios de la constitución individual’’. Temperamento proviene de la palabra latina ‘’temperamentum’’, que significa medida o porción. Normalmente, el temperamento se relaciona con un estrato donde el instinto tiene lugar, por lo cual se convierte en aquella porción de nuestra personalidad que es menos conciente y razonable. El temperamento de una persona es en muchas ocasiones presentado como un conjunto de sensaciones, pensamientos e impulsos que moldean la personalidad y que no tienen una explicación del todo lógica. Es además, el producto de actividades nerviosas y endocrinas que el individuo no conoce ni controla concientemente. Es por esto que el temperamento también se relaciona con numerosas expresiones afectivas y pasionales ya que las mismas tienen que ver con un basamento puramente orgánico. De acuerdo a lo planteado por expertos científicos en el estudio del temperamento, éste cuenta con nueve características principales que sirven como categorías para clasificar los diferentes tipos de temperamentos. Estas nueve características son la actividad o energía de una persona, la regularidad o lo predecible de un temperamento, la reacción inicial o la manera en que una persona responde a nuevos espacios de manera instantánea, la adaptabilidad o la capacidad de ajustarse al cambio, la intensidad o el nivel de positividad o negatividad de un temperamento, el estado de ánimo o la tendencia hacia la felicidad o infelicidad, la distracción o la tendencia a perder
  • 58.
    58 concentración, la persistencia(lo contrario a lo anterior) y finalmente la sensibilidad o la posibilidad de que los cambios o estímulos afecten al temperamento de una persona. Los cuatro tipos de temperamento más conocidos y descritos por Hipócrates y Galeno son: el temperamento sanguíneo (inestable y muy cambiante); melancólico (triste y reflexivo); colérico (de gran intensidad e impulsividad) y flemático (dubitativo e inseguro). ‘’El temperamento está en estrecha relación con la educación y la contención recibida por la persona durante sus primeros años de vida. Si recibió afecto y cariño, seguramente, la persona tenderá a desarrollar un buen temperamento, mientras que si padeció lo opuesto, dispondrá de un temperamento difícil. Si bien cuando la personalidad ya está formada es dificultoso que la persona pueda modificar su manera de ser, sí es posible que la misma realice algún tipo de terapia con un profesional de la psicología para poder identificar esa problemática y tratarla. No siempre implica un cambio rotundo pero sí es probable que pueda aprender a manejar un mal temperamento en muchas situaciones y de este modo mejorar la percepción social que tienen de ella’’. 2.2.2.4 Sentimientos Es un estado del ánimo que se produce por causas que lo impresionan, y éstas pueden ser alegres y felices, o dolorosas y tristes. El sentimiento surge como resultado de una emoción que permite que el sujeto sea consciente de su estado anímico.64 ‘’Es lo que provoca la experimentación de lo que recibimos a través de los sentidos externos y desde el interior de nuestro cuerpo ’’. 64 Julián Pérez Porto y Ana Gardey. Publicado: 2010. Actualizado: 2013
  • 59.
    59 Los sentimientos estánvinculados a la dinámica cerebral y determinan cómo una persona reacciona ante distintos eventos. Se trata de impulsos de la sensibilidad hacia aquello imaginado como positivo o negativo. En otras palabras, los sentimientos son emociones conceptualizadas que determinan el estado de ánimo. Cuando éstos son sanos, es posible alcanzar la felicidad y conseguir que la dinámica cerebral fluya con normalidad. En el caso contrario, se experimenta un desequilibrio emocional que puede derivar en el surgimiento de trastornos tales como la depresión. Los cambios en las cargas emocionales determinan las características de los sentimientos. Las emociones pueden ser breves en el tiempo, pero generar sentimientos que subsistan a lo largo de los años. Básicamente, los sentimientos se clasifican en positivos (cuando promueven las buenas obras) y negativos (si fomentan las malas acciones). Es común, asimismo, que se recomiende luchar contra estos últimos para alcanzar la paz interior. Buenos o malos, sin embargo, ambos grupos comparten la imposibilidad de ser transmitidos con precisión. Castilla del Pino (2009), considera los sentimientos como instrumentos que permiten vincularse eficazmente a los objetos mediante un lazo afectivo, permitiendo establecer una organización singular y jerarquizada de los valores. ‘’La tarea instrumental, vinculante y jerárquica de la función sentimiento queda de manifiesto luego en sentimientos tales como la pertenencia, la culpa, el respeto, el amor, los celos, la soledad, el vacío, y los sentimientos de sí. Estos pueden sentirse como agradables o desagradables, y también como amenazadores o tranquilizantes y esperanzadores. En todos los casos se diferencian por su fenomenología y características tanto de las emociones, como de los afectos y estados de ánimo’’. 2.2.2.5 Conducta
  • 60.
    60 Está relacionada conla manera como se comportan las personas o los animales en los diversos contextos de la vida. Este vocablo puede ser utilizado como sinónimo de comportamiento, ya que describe las acciones que realiza un individuo, frente a los estímulos que recibe y a la conexión que establece con su entorno. ‘’ Hace referencia al comportamiento de las personas. En el ámbito de la psicología se entiende que la conducta es la expresión de las particularidades de los sujetos, es decir la manifestación de la personalidad. Es por ello el concepto hace referencia a los factores visibles y externos de los individuos’’. Existen dos factores que influyen directamente en la conducta de las personas: el factor biológico, los factores ambientales y de socialización. Los factores biológicos están relacionados con la parte genética del individuo y en donde cada ser humano que nace, hace su propia combinación de genes, los cuales intervienen en el desarrollo biológico y determinan en parte la conducta. Por otro lado, se encuentran los factores ambientales y sociales que también afectan la conducta, ya que se debe tener en cuenta que el medio ambiente y los elementos que lo conforman, son necesarios para un normal desarrollo físico e intelectual del sujeto; la familia, los amigos y la sociedad ejercen mucha influencia en la conducta del individuo. En el ámbito psicológico existe una corriente llamada conductismo, la cual, como su nombre lo indica, se enfoca en la conducta de la persona, en sus acciones y no en los procesos internos que la impulsan a realizar dichas acciones. Su teoría se fundamenta en que a un estímulo le sigue una respuesta. Siendo esta el resultado de una interacción entre el sujeto y su medio. Existen tres principales tipos de conducta: la conducta agresiva; es aquella que caracteriza a la persona que trata de satisfacer sus necesidades, que le gusta el don de mando, son personas que siempre quieren tener la razón, que le encanta humillar a los demás; generalmente son personas solitarias, con mucha energía pero que lamentablemente la utiliza de manera
  • 61.
    61 destructiva. Este tipode personas es fácil de reconocer por su típico lenguaje verbal y corporal. La conducta pasiva, es aquella que caracteriza a las personas tímidas, llenas de inseguridad y con sentimientos de inferioridad, es una persona que no tiene ningún tipo de entusiasmo y de la que los demás suelen aprovecharse Por último se encuentra la conducta asertiva, este tipo de comportamiento es propio de personas que siempre cumplen con lo que prometen, que saben reconocer tanto sus defectos como sus virtudes, además de sentirse bien consigo mismo y hacer sentir bien a los demás. 2.2.2.6 Hábitos Es cualquier conducta repetida regularmente, que requiere de un pequeño o de ningún raciocinio y que es aprendida, más que innata. Algunos hábitos (por ejemplo, el emparejar una agujeta constantemente) pueden desperdiciar importantes procesos mentales que bien podrían aprovecharse en tareas más exigentes, pero otros fomentan prejuicios o son perjudiciales (véase vicio). ‘’Se denomina hábito a toda conducta que se repite en el tiempo de modo sistemático. Debe quedar claro que un hábito no es una mera conducta asidua, sino que debe ser de un grado de regularidad que se confunda con la vida del individuo que lo ostenta. Por extensión, suele denominarse hábito al modo de vida de los presbíteros’’. En la Ética a Nicómaco, Aristóteles define los hábitos como aquello en vistas de lo cual nos comportamos bien o mal respecto de las pasiones. El hábito predispone a un sujeto para la realización perfecta de una tarea o actividad. En la medida en que la naturaleza predispone también a un sujeto (puesto que le da inclinaciones), la tradición habla de los hábitos como de segundas naturalezas.
  • 62.
    62 Cinco métodos sonlos comúnmente usados para romper con las costumbres indeseables: Sustituir la acción habitual por una nueva; repetir el comportamiento hasta que se vuelva agradable; separar al individuo del estímulo que lo induce a determinada conducta; habituación; castigo. ‘’Los valores, ideas, sentimientos y experiencias significativas definen los hábitos de cada persona. Por tanto los hábitos se crean, no se obtienen por herencia, se pueden volver necesidades y nos llevan a realizar acciones automatizadas’’. 2.2.2.7 Salud mental Es el bienestar emocional, psicológico y social. Afecta la forma en que pensamos, sentimos y actuamos cuando enfrentamos la vida. También ayuda a determinar cómo manejamos el estrés, nos relacionamos con los demás y tomamos decisiones. La salud mental es importante en todas las etapas de la vida, desde la niñez y la adolescencia hasta la adultez.65 ‘’Se refiere como el estado de equilibrio entre una persona y su entorno socio-cultural que garantiza su participación laboral, intelectual y de relaciones para alcanzar un bienestar y calidad de vida’’. Actualmente la Organización Mundial de la Salud define la salud mental como: “Un estado de bienestar en el cual el individuo es consciente de sus propias capacidades, puede afrontar las tensiones normales de la vida, puede trabajar de forma productiva y fructífera y es capaz de hacer una contribución a su comunidad”. Dr. Ramírez- Mejía define la salud mental como un estado de armonía y plenitud entre el aspecto intelectual y el emocional del cerebro y la persona. En 1998 la Mental Health for Canadians define a la salud mental como la capacidad de las personas y de los grupos para interactuar entre sí y con el medio ambiente de modo de 65 Organización Mundial de la Salud
  • 63.
    63 promover el bienestarsubjetivo, el desarrollo y uso optimo de las potencialidades psicológicas, cognitivas afectivas relacionales, el logro de las metas individuales y colectivas en concordancia con la justicia y el bien común. ‘’La salud mental debe impulsarse desde la perspectiva de la persona (estimulando su autoestima) pero también teniendo en cuenta lo social (a partir de comunidades cohesionadas) y con apoyo del Estado (garantizando la disponibilidad de la salud pública para todas las personas)’’ . 2.2.2.9 Actitud Es el comportamiento que emplea un individuo para hacer las labores. En este sentido, se puede decir que es su forma de ser o el comportamiento de actuar, también puede considerarse como cierta forma de carácter, por tanto, secundario, frente a la motivación biológica, de tipo primario que impulsa y orienta la acción hacia determinados objetivosEiser1 define la actitud de la siguiente forma: predisposición aprendida a responder de un modo consistente a un objeto social. ‘’Son predisposiciones a responder a alguna clase de estímulos con ciertas clases de respuestas Estas clases de respuesta se especifican como cognitivas, afectivas y conductuales; esto es, los tres componentes que forma la actitud es un conjunto que media entre los estímulos que antecede y la pre-conducta’’. En la psicología social, las actitudes constituyen valiosos elementos para la predicción de conductas. Para el mismo autor de la obra la actitud se refiere a un sentimiento a favor o en contra de un objeto social, el cual puede ser una persona, un hecho social, o cualquier producto de la actividad humana o personal. Basándose en diversas definiciones de actitudes, se ha definido la actitud como una organización duradera de creencias y cogniciones en general, dotada de una carga afectiva a favor o en contra de un objeto definido, que predispone a una acción coherente con las
  • 64.
    64 cogniciones y afectosrelativos a dicho objeto.2 Las actitudes son consideradas variables intercurrentes, al no ser observables directamente pero sujetas a inferencias observables. y metas. Además de las definiciones mencionadas, podemos agregar las siguientes: Floyd Allport: “Una actitud es una disposición mental y neurológica, que se organiza a partir de la experiencia que ejerce una influencia directriz o dinámica sobre las reacciones del individuo respecto de todos los objetos y a todas las situaciones que les corresponden”. R. H. Fazio & D. R. Roskos-Ewoldsen: “Las actitudes son asociaciones entre objetos actitudinales (prácticamente cualquier aspecto del mundo social) y las evaluaciones de esos objetos”. C. M. Judd: “Las actitudes son evaluaciones duraderas de diversos aspectos del mundo social, evaluaciones que se almacenan en la memoria”. Kimball Young: “Se puede definir una actitud como la tendencia o predisposición aprendida, más o menos generalizada y de tono afectivo, a responder de un modo bastante persistente y característico, por lo común positiva o negativamente (a favor o en contra), con referencia a una situación, idea, valor, objeto o clase de objetos materiales, o a una persona o grupo de personas”. “Una actitud es esencialmente una conducta, el inicio de una acción que no es necesariamente acabada. En este sentido, la actitud es más dinámica y anuncia mejor las líneas del comportamiento que la opinión o la idea”. 2.2.2.10 Definiciones de la Personalidad El concepto de «personalidad» proviene del término «persona», denominación que se utilizaba en el latín clásico para la máscara que portaban los actores de teatro en la antigüedad. Sin embargo, ya en ese entonces se hablaba en un sentido amplio y figurado de personas para
  • 65.
    65 referirse a losroles, es decir a como quién o representando a quién actuaba un determinado actor teatral tras su máscara.66 El concepto paulatinamente se transfirió a otras esferas de la sociedad, más allá del teatro, pero en la Roma antigua, «personas» eran solamente los ciudadanos, jurídicamente provistos de derechos (en contraste con los esclavos que no eran considerados personas, puesto que no podían decidir sobre su propio actuar, ni menos aún deliberar sobre el de los demás). El concepto estaba inicialmente muy restringido a aquellos ciudadanos poderosos, que gozaban de honra, prestigio y, en respeto a su dignidad, eran los únicos poseedores de derechos ciudadanos. Con la llegada de la Era Cristiana, el concepto de persona cambia de significado para poder significar el dogma de la Trinidad (Dios es uno sólo en cuanto a la naturaleza, pero trino en personas) y el dogma de la Encarnación (La segunda Persona de la Trinidad, asumió una naturaleza humana, sin dejar de tener una naturaleza divina. Esta unión se realiza "en la persona". Así, persona pasa a significar, según la definición clásica del filósofo cristiano Boecio a la sustancia individual de naturaleza racional, y según Tomás de Aquino al "subsistente distinto en naturaleza intelectual". Se diferencia a la naturaleza, que significa una esencia común a muchos (por ejemplo, "hombre") de la persona que designa al individuo de esa naturaleza en lo que tiene de propiamente individual. Este es el concepto de persona que ha pasado con algunas modificaciones a veces, hasta nuestros días, y que fundamenta que todo individuo de naturaleza humana es persona, independientemente de sus circunstancias biográficas, genéticas, sociales o económicas, y es un individuo dotado de una especial dignidad. En los filósofos escolásticos, la palabra personalidad ("personalitas") se utilizaba para designar aquella perfección poseyendo la cual un determinado individuo es persona. En el transcurso de los siglos, el concepto de «persona» se fue transformando gradualmente en uno más general hasta llegar utilizarse en el sentido coloquial actual, es decir, prácticamente como sinónimo de «ser humano». En el contexto de este desarrollo conceptual, la aparición del adjetivo «personal» facilitó el desarrollo del sustantivo «personalidad», utilizado para designar la totalidad de características «personales» que interactúan dinámicamente entre sí para producir aquél estilo relativamente estable de desenvolverse 66 Varios autores (1995). Lexikon der Psychologie [Diccionario de psicología] (en alemán). Publicado por Faktum Lexikoninstitut, prólogo de Eva Jaeggi. Múnich: Bertelsmann Lexikon Verlag. p. 358.
  • 66.
    66 individual y socialmenteque un individuo posee.2 No debe confundirse el concepto de persona con el de personalidad. Mientras que el primero designa al individuo en su totalidad, el segundo designa un aspecto suyo, el conjunto organizado de sus disposiciones a la operación. Definición de la personalidad Al tratarse de un concepto básico dentro de la psicología, a lo largo de la historia ha recibido numerosas definiciones, además de las conceptualizaciones más o menos intuitivas que ha recibido. Algunos autores han organizado y clasificado estas definiciones en grupos.67 La personalidad puede sintetizarse como el conjunto de características o patrón (UCCELLI) de sentimientos, emociones y pensamientos ligados al comportamiento, es decir, los pensamientos, sentimientos, actitudes, hábitos y la conducta de cada individuo, que persiste a lo largo del tiempo frente a distintas situaciones distinguiendo a un individuo de cualquier otro haciéndolo diferente a los demás. La personalidad persiste en el comportamiento de las personas congruentes a través del tiempo, aun en distintas situaciones o momentos, otorgando algo único a cada individuo que lo caracteriza como independiente y diferente. Ambos aspectos de la personalidad, distinción y persistencia, tienen una fuerte vinculación con la construcción de la identidad, a la cual modela con características denominadas rasgos o conjuntos de rasgos que, junto con otros aspectos del comportamiento, se integran en una unidad coherente que finalmente describe a la persona. Ese comportamiento tiene una tendencia a repetirse a través del tiempo de una forma determinada, sin que quiera decir que esa persona se comporte de modo igual en todos los casos. Es decir, la personalidad es la forma en que pensamos, sentimos, nos comportamos e interpretamos la realidad, mostrando una tendencia de ese comportamiento a través del tiempo, que nos permite afrontar la vida y mostrarnos el modo en que nos vemos a nosotros mismos y al mundo que nos rodea. Nos permite reaccionar ante ese mundo de acuerdo al modo de percepción, retro-alimentando 67 Bermúdez Moreno, José; Pérez García, Ana María; Sanjuán Suárez, Pilar (2003). Psicología de la personalidad: Teoría e investigación. Madrid: UNED
  • 67.
    67 con esa conductaen nuestra propia personalidad. Cada persona al nacer ya tiene su propia personalidad con ciertas características propias, que con el paso del tiempo más el factor ambiental y las circunstancias es como se definirá esa persona. La personalidad será fundamental para el desarrollo de las demás habilidades del individuo y para la integración con grupos sociales. Según Gordon Allport la personalidad es "la organización dinámica de los sistemas psicofísicos que determina una forma de pensar y de actuar, única en cada sujeto en su proceso de adaptación al medio". Desmembrando esa afirmación encontramos que: La organización representa el orden en que se halla estructurada las partes de la personalidad de cada sujeto. Lo dinámico se refiere a que cada persona se encuentra en un constante intercambio con el medio que sólo se interrumpe con la muerte. Los sistemas psicofísicos hacen referencia a las actividades que provienen del principio inmaterial (fenómeno psíquico) y el principio material (fenómeno físico). La forma de pensar hace referencia a la vertiente interna de la personalidad. La forma de actuar hace referencia a la vertiente externa de la personalidad que se manifiesta en la conducta de la persona. Y es única en cada sujeto por la naturaleza caótica en el que el cerebro organiza las sinapsis. Rasgos de personalidad según Gordon Allport: Rasgo cardinal: una característica única que dirige buena parte de las actividades de una persona.
  • 68.
    68 Rasgos centrales: Comola honestidad y la sociabilidad, por lo general van de cinco a 10 en cualquier persona. Rasgos secundarios: Características que inciden en el comportamiento en muchas menos situaciones y ejercen menos influencia que los rasgos centrales o cardinales. "Los rasgos ofrecen una explicación clara y sencilla de las consistencias conductuales de las personas permitiendo comparar fácilmente a una persona con otra. Los rasgos son característicos de la personalidad y comportamientos consistentes que se manifiestan en diferentes situaciones. La teoría de los rasgos busca explicar, en forma sencilla, las consistencias en el comportamiento de los individuos." 68 Fundamentos de la Personalidad según Gordon Allport Gordon Allport indicó que podemos considerar a la constitución física, el temperamento y la inteligencia como los "materiales" de la personalidad, aunque experimenten con los años una lenta maduración. Hablamos de estos elementos como los materiales en bruto porque dependen en gran parte (aunque no exclusivamente) de lo que se ha recibido por herencia. De los tres, la constitución física es la más visiblemente ligada a la herencia (de un modo complejo), pero hay pruebas de peso que apoyan la creencia que de también el temperamento y la inteligencia están genéticamente determinados. Llevando la argumentación más lejos, podemos preguntarnos si la fundamental asociación entre la constitución corporal y el temperamento es una correlación innata o se debe a las experiencias de la vida. Consideremos el ejemplo de un muchacho marcadamente delgado y más débil que sus compañeros. No sirve para los deportes y si se pelea le toca siempre perder. ¿Qué ocurrirá? Se desarrollara en él un modo de ser tenso, reservado, inhibido, introvertido. No podemos demostrar que es únicamente la experiencia de la vida lo que explica la correspondencia entre la constitución corporal y el temperamento, pero es probable que influya en ello. 68 Feldman Robert S. Psicología con aplicaciones en países de habla hispana (2009)
  • 69.
    69 Es necesario incluirla inteligencia entre los materiales de la personalidad, porque la inteligencia está de algún modo estrechamente relacionada con el sistema nervioso central, que pertenece al caudal hereditario del individuo junto con el sistema neuroglandular subyacente a la constitución corporal y al temperamento. Difícilmente podría explicarse de cuantos modos puede diferir el sistema nervioso entre dos individuos en el momento de nacer. Existen amplias variaciones en el número de células cerebrales, en su disposición, metabolismo, conductividad, conexión y disponibilidad para el uso. Cuando las combinaciones son favorables, el individuo está dotado de elevada inteligencia; si son desfavorables la inteligencia será baja; si existen condiciones mixtas, los resultados son intermedios. 2.2.2.11 Teoría de la personalidad de Freud La corriente psicodinámica ha aportado diversas teorías y modelos de personalidad, siendo las más conocidas las del padre del psicoanálisis, Sigmund Freud. Para él, el comportamiento y la personalidad están vinculados a la existencia de impulsos que necesitamos llevar a la práctica y el conflicto que supone esta necesidad y la limitación que la realidad supone para su cumplimiento. Se trata de un modelo clínico e internalista. En su primera tópica, Freud proponía que la psique humana estaba estructurada en tres sistemas, uno inconsciente regido por la búsqueda de la reducción de tensiones y funciona a través del principio de placer, uno consciente que es regido por la percepción del mundo exterior y la lógica y el principio de realidad y un preconsciente en el que los contenidos inconscientes pueden hacerse conscientes y viceversa. En la segunda tópica Freud determina una segunda gran estructura de la personalidad compatible con la anterior, en el que la psique está configurada por tres instancias psíquicas, el Id o Ello, el Yo y el Superyó. El Ello es nuestra parte más instintiva, que rige y dirige la energía interna en forma de impulsos y de la cual parten todas las demás estructuras.
  • 70.
    70 El ‘’yo’’ seríael resultado de la confrontación de los impulsos y pulsiones con la realidad, siendo una estructura mediadora y en continuo conflicto que emplea diferentes mecanismos para sublimar o redirigir las energías provenientes de los impulsos. Por último, la tercera instancia es el Superyó o la parte de la personalidad que viene dada por la sociedad y que tiene como principal función juzgar y censurar las conductas y deseos que no son socialmente aceptables. ‘’La personalidad se va construyendo a lo largo del desarrollo, en diferentes fases, en base a los conflictos existentes entre las diferentes instancias y estructuras y los mecanismos de defensa aplicados para intentar resolverlos’’. 2.2.2.12 Teoría de la personalidad de Jung Además de Freud, otros muchos componentes de la corriente psicodinámica han propuesto sus propias estructuras de personalidad. Por ejemplo, Carl Jung proponía que la personalidad estaba configurada por la persona o parte de nuestra personalidad que sirve para adaptarse al medio y que se relaciona con lo que los demás pueden observar y la sombra o la parte en que se incluyen aquellas partes del Yo que no resultan admisibles para el propio sujeto. ‘’Asimismo a partir de los arquetipos adquiridos por el inconsciente colectivo y los diferentes complejos que adoptamos en nuestro desarrollo hacia la identidad se van generando diferentes tipos de personalidad en función de que las inquietudes se dirijan hacia el interior o exterior, si son más sensitivos o intuitivos y si tienden a centrarse más en pensamiento o sentimiento, siendo pensar, sentir, intuir y percibir las principales funciones psicológicas’’. 2.2.2.13 Teoría fenomenológica de Carl Rogers Desde una perspectiva humanista-fenomenológica de enfoque clínico, Carl Rogers propone que cada persona tiene su campo fenomenológico o manera de ver el mundo, dependiendo la conducta de dicha percepción.
  • 71.
    71 La personalidad sederiva del autoconcepto o simbolización de la experiencia de la propia existencia, la cual surge de la integración de la tendencia a la actualización o tendencia a mejorarse a sí mismo con las necesidades de sentir amor por parte del entorno y de autoestima derivada del contraste entre su conducta y la consideración o respuesta que reciba esta por por parte del entorno. Si existen contradicciones, se emplearán medidas defensivas tales con las que ocultar dicha incongruencia. 2.2.2.14 Teoría de los constructos personales de Kelly Como ejemplo de teoría de la personalidad derivada del cognitivismo y el constructivismo podemos encontrar la teoría de los constructos personales de Kelly, de enfoque también clínico. Para este autor cada persona tiene su propia representación mental de la realidad y actúa de manera científica intentando dar una explicación a lo que le rodea. Se considera que la personalidad se constituye como un sistema jerarquizado de constructos personales dicotómicos que tienen influencia entre sí, los cuales forman una red con elementos nucleares y periféricos mediante los cuales intentamos dar respuesta y hacer predicciones de futuro. Lo que motiva la conducta y la creación del sistema de constructos es el intento de controlar el medio gracias a la capacidad de predicción derivada de ellos y a la mejora de dicho modelo predictivo mediante la experiencia. 2.2.2.15 Teoría de la personalidad ideográfica de Allport Allport considera que cada individuo es único en el sentido de que tiene una integración de las diferentes características distinta del resto de personas (se basa en lo ideográfico, en lo que nos hace únicos), así como que somos entes activos que nos enfocamos hacia el cumplimiento de metas. Se trata de uno de los autores que considera que la personalidad que trabaja la personalidad a partir de elementos estructurales y estables, los rasgos. Para él, intentamos que nuestro
  • 72.
    72 comportamiento sea consistentey actuamos de tal manera que creamos un sistema a partir del cual podemos hacer equivalentes diferentes conjuntos de estímulos, de manera que podemos responder de forma parecida a distintas estimulaciones. Así, elaboramos maneras de actuar o expresar la conducta que nos permiten adaptarnos al medio. Estos rasgos tienen diferente importancia en función de la influencia que tengan en nuestra conducta, pudiendo ser cardinales, centrales o secundarios. ‘’El conjunto de rasgos se integraría en el propium o sí mismo, el cual se deriva de la autopercepción y autoconciencia generadas y compuestas por de la experiencia de identidad, percepción la corporalidad, los intereses y la autoestima, la racionalidad y la intencionalidad ’’
  • 73.
    73 2.3 FUNDAMENTACIÓN LEGISLATIVA Constituciónde la República, Art. 6.- Toda persona puede expresar y difundir libremente sus pensamientos siempre que no subvierta el orden público, ni lesione la moral, el honor, ni la vida privada de los demás. El ejercicio de este derecho no estará sujeto a previo examen, censura ni caución; pero los que haciendo uso de él infrinjan las leyes, responderán por el delito que cometan. “Según el artículo 6 de la Constitución de la República, toda persona tiene libertad de expresión acerca de sus ideas y pensamientos siempre que no infrinja la ley. Actualmente, se conoce a los videojuegos como un medio más por el cual una persona puede expresar sus pensamientos, ideas y emociones a través de una historia compleja u de otra forma creativa que llame la atención de muchas personas, como adolescentes.” Ley de Protección Integral de la Niñez y Adolescencia, Artículo 9.- Principio del rol primario y fundamental de la familia La familia es la base fundamental de la sociedad y tendrá la protección del Estado. Se reconoce el rol fundamental de la familia como medio natural para garantizar la protección integral de las niñas, niños y adolescentes; y su papel primario y preponderante en la educación y formación de los mismos. Los padres tendrán derecho preferente a escoger la educación de sus hijos. “Según el artículo 9 de la Ley de Protección Integral de la Niñez y Adolescencia, Serán los padres de familia los responsables de la educación y formación de los adolescentes. Guardan el derecho de escoger la educación de sus hijos, por lo tanto es deber de los mismos controlar y supervisar el contenido y la clase de videojuegos a los que se exponen.” Ley de Protección Integral de la Niñez y Adolescencia, Artículo 90.- Derecho al descanso, recreación, esparcimiento, deporte y juego
  • 74.
    74 Las niñas, niñosy adolescentes tienen derecho al descanso, recreación, esparcimiento, deporte y juego. El ejercicio de los derechos consagrados en esta disposición debe estar dirigido a garantizar el desarrollo integral de las niñas, niños y adolescentes y a fortalecer los valores de solidaridad, tolerancia, identidad cultural y conservación del ambiente, el Estado debe garantizar campañas permanentes dirigidas a erradicar la utilización de juguetes y de juegos bélicos o violentos. El Estado, con la activa participación de la sociedad, debe garantizar programas de recreación, esparcimiento, juegos deportivos y descanso, dirigidos a todas las niñas, niños y adolescentes, en particular para aquéllos con discapacidad. Estos programas deben satisfacer las diferentes necesidades e intereses de las niñas, niños y adolescentes y fomentar, especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura nacional, así como otros que sean creativos o pedagógicos. “Según el Artículo 90 de la Ley de Protección Integral de la Niñez y Adolescencia, es un derecho de los adolescentes su recreación y juego, y que esté dirigido a garantizar su desarrollo integral. Por lo qué, están en todo su derecho al recrearse con videojuegos, siempre y cuando no afecten de manera negativa su personalidad o su salud mental”.
  • 75.
    75 2.4 DEFINICIÓN DECONCEPTOS BASICOS Actitud: La palabra actitud hace referencia a:69 1. Manera de estar alguien dispuesto a comportarse u obrar. 2. .Postura del cuerpo que revela un estado de ánimo. “La actitud es la forma de ser o el comportamiento de actuar, también puede considerarse como cierta forma de carácter, por tanto, secundario, frente a la motivación biológica, de tipo primario que impulsa y orienta la acción hacia determinados objetivos y metas.” Carácter: Posee definiciones como: 1. Conjunto de rasgos, cualidades o circunstancias que indican la naturaleza propia de una cosa o la manera de pensar y actuar de una persona o una colectividad, y por los que se distingue de las demás. 2. Naturaleza propia de cada cosa que la distingue de las demás. “El carácter de una persona es la manera en la que una persona reacciona habitualmente frente a una situación. Es también la forma de expresar esta manera de reaccionar, señalando que la persona posee tal o cual perfil, característica o inclinación” Comunidad en línea: Puede tener significados como: 69 Rodríguez, A. (1991). Psicología Social. México: Trillas. ISBN. Manual de psicología- actitudinal
  • 76.
    76  Conjunto depersonas que viven juntas bajo ciertas reglas o que tienen los mismos intereses.70  Grupo social del que forma parte una persona. “Una comunidad es un grupo de individuos que tienen ciertos elementos en común, tales como idioma, costumbres, valores, tareas, visión del mundo, edad, ubicación geográfica, estatus social y/o roles. Cuando hablamos de comunidad en línea hacemos referencia a un grupo de individuos que poseen y tiene en común un mismo interés, en este caso son los videojuegos o partidas de juego)” Conducta: La palabra "conducta" es la manera de comportarse una persona en una situación determinada o en general. “Conducta es el conjunto de respuestas, bien por presencia o por ausencia, que presenta un ser vivo en relación con su entorno o mundo de estímulos” Contenido: Puede tener varios significados como:  La carga del producto que se guarda en una infraestructura de almacenaje de datos, o se traslada.  La materia o componentes conceptuales respecto a la estructura o forma lógica que construye la unidad de sentido del discurso u obra. 70 González Montaño, Monserrat (2016) Guía de práctica comunitaria. Inédito para la Escuela Nacional de Trabajo Social, UNAM, Ciudad de México.
  • 77.
    77  Toda lainformación que se presenta a partir de la trascendencia de los productos y los servicios de una organización en sus distintos grupos de interés. “Es un término que puede funcionar como sustantivo o adjetivo. En el primer caso, hace referencia al tema o a la gran variedad de temas y asuntos que caracterizan a un hecho o fenómeno.” Hábito: La palabra hábito es una práctica habitual de una persona, animal o colectividad. “Hábito es la repetición de conductas que hace un sujeto, que luego le permiten automizarlas, y aunque son conductas en general aprendidas (aunque existe una predisposición innata hacia ellas, o se adquieren por imitación de otras personas del entorno) una vez instaladas, aparecen en el sujeto de modo natural y forman parte de su personalidad.” Personalidad: La palabra personalidad significa: 1. Conjunto de rasgos y cualidades que configuran la manera de ser de una persona y la diferencian de las demás. 2. Circunstancia de ser determinada persona. “La personalidad es un constructo psicológico, que se refiere a un conjunto dinámico de características psíquicas de una persona, a la organización interior que determina que los individuos actúen de manera diferente ante una determinada circunstancia.”
  • 78.
    78 Salud mental: La saludmental es, en términos generales, el estado de equilibrio entre una persona y su entorno socio-cultural que garantiza su participación laboral, intelectual y de relaciones para alcanzar un bienestar y calidad de vida. “la salud mental es el estado de bienestar en el cual el individuo es consciente de sus propias capacidades, puede afrontar las tensiones normales de la vida, puede trabajar de forma productiva y fructífera y es capaz de hacer una contribución a su comunidad” Sentimientos: Se denomina como la experiencia interna que provoca la experimentación de lo que recibimos a través de los sentidos externos y desde el interior de nuestro cuerpo. Sentimiento hace referencia al Estado de ánimo o disposición emocional hacia una cosa, un hecho o una persona.71 “Sentimiento se refiere tanto a un estado de ánimo como también a una emoción conceptualizada que determina el estado de ánimo.” Temperamento: Sus significados son:72 1. Carácter o manera de ser de una persona. 2. Carácter fuerte, enérgico, firme y vivo de una persona. 71 Castilla del Pino, Carlos (2.000) (2.008). Teoría de los sentimientos. Barcelona: Tusquets Editores, S.A. p. 346. ISBN 978-84-8310-798-0. 72 Laceulle, O.M., Jeronimus, B.F., Van Aken, M.A.G., Ormel, J. (2015). «Why Not Everyone Gets Their Fair Share of Stress: Adolescent's Perceived Relationship Affection Mediates Associations Between Temperament and Subsequent Stressful Social Events». European Journal of Personality 29 (2): 125.
  • 79.
    79 “El temperamento esla peculiaridad e intensidad individual de los afectos psíquicos y de la estructura dominante de humor y motivación.” Tiempo dedicado a los videojuegos: Se define como el Período determinado durante el que se realiza una acción o se desarrolla un acontecimiento”. La palabra dedicado es el participio de género masculino correspondiente al verbo dedicar y que normalmente se emplea en nuestro idioma cuando queremos indicar que un individuo desempeña con mucho amor y esmero una determinada tarea, trabajo o actividad. Por lo tanto al hacer referencia a el tiempo dedicado a los videojuegos. “El tiempo es un concepto amplio que se aplica en diversos contextos y es más conocido como tiempo a la duración de las cosas sujetas a cambio que determinan las épocas, períodos, horas, días, semanas, siglos, etcétera.” Tipo de videojuegos: Los géneros de videojuegos son una forma de clasificar los videojuegos en función fundamentalmente de su mecánica de juego. Otros factores, como la estética o la temática, pueden también influir a la hora de definir ciertos géneros, pero en un grado mucho menor de lo que ocurre en el cine o la música. “Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo” Videojuego: Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una
  • 80.
    80 computadora, una máquinaárcade, una videoconsola o un dispositivo portátil. Los videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. “Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.”
  • 81.
  • 82.
    82 3.1 TIPO DEINVESTIGACIÓN Investigación de campo “Investigación” es el proceso que, mediante la aplicación del método científico, encamina a conseguir información apreciable y fehaciente, para concebir, comprobar, corregir o emplear el conocimiento.73 La presente investigación tiene como base el método de “investigación de campo”. Investigación de campo es aquella que se aplica extrayendo datos e informaciones directamente de la realidad a través del uso de técnicas de recolección (como entrevistas o encuestas) con el fin de dar respuesta a alguna situación o problema planteado previamente74 . Se presenta mediante la manipulación de una variable externa no comprobada, con el fin de describir de qué modo o por qué causas se produce una situación o acontecimiento en particular. Este tipo de investigación es también conocida como “Investigación in situ” ya que se realiza en el propio sitio donde se encuentra el objeto de estudio, lo que permite el conocimiento más a fondo y un manejo de datos con más seguridad. Pasos a seguir en la investigación de campo 1) Concebir la idea a investigar: ¿Qué investigar? 2) Determinar la población: Definir los individuos que se estudiarán en la investigación. 3) Marco teórico: Representa el soporte inicial de la investigación. Aborda las características del fenómeno o problema de estudio. Estas características constituyen las variables que permiten estudiar el tema. 4) Establecer la hipótesis: La hipótesis es el eslabón necesario entre la teoría y la investigación que conduce al descubrimiento de nuevos hechos. 73 Graterol, Rafael. (2013). Métodos de investigación. Mérida, Venezuela. Universidad de Los Andes 74 Definición mx. Investigación de campo. Publicado: 06/03/16. Editorial Definición mx. Ciudad de México. URL: https://definicion.mx/investigacion-campo/.
  • 83.
    83 5) Selección dela muestra: Es la actividad por la cual se toman ciertas muestras de una población de elementos de los cuales vamos a extraer algunos criterios de decisión, el muestreo es importante porque a través de él se realizarán análisis. Una muestra debe ser representativa si va a ser usada para estimar las características de la población. 6) Recolección de datos: Estas técnicas son las que conducen a la verificación del problema planteado. Cada técnica establece sus herramientas, instrumentos o medios que serán empleados. 7) Análisis de datos: En esta etapa, se deberán analizar e interpretar todos los datos obtenidos para sacar sus conclusiones. 8) Presentación de los resultados: Consiste en la culminación, es donde se han verificado las hipótesis según el diseño seleccionado y donde las variables han sido operacionalizadas.75 La investigación sobre la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato general, tiene como base el método de investigación de campo, ya que para conocer sobre la influencia en la personalidad por parte de los videojuegos, los tipos de personalidad de los alumnos de bachillerato, y entre otros aspectos, se recurrió a la utilización de un proceso de entrevistas asícomo también encuestas a los propios estudiantes. Todo el proceso se desarrolló en la institución, en los salones de bachillerato, recopilando información de primera mano.76 75 Bunge, M (1985). La investigación científica. (2° da edición). Barcelona – España. Editorial Ariel S.A. 76 Ander Egg, E. (1978). Técnicas de Investigación Social, (19° edición). Buenos Aires, Argentina. Editorial Humanitas.
  • 84.
    84 3.2 ENFOQUE DELA INVESTIGACIÓN La presente investigación muestra un enfoque cualitativo y cuantitativo en donde se abarca el tema de la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato general del Colegio Bautista de San Salvador partiendo de que es lo que piensan y cómo actúan ante este fenómeno para ello se lleva a cabo una guía de observaciones y encuestas para la recolección e interpretación de la información. El enfoque cuantitativo hace referencia al estudio a partir del análisis de cantidades, es decir que involucra un proceso de estudio numérico que tiene que ver con fundamentos estadísticos.1 En este caso, el enfoque fue de manera metódica y aplicamos un estudio numérico para sacar información detallada para la técnica de investigación empleada (encuesta). Entre las características del enfoque cuantitativo podemos mencionar: Continuidad, rigurosidad y objetividad. Se usa la recolección de datos para probar hipótesis (suposiciones o probabilidades acerca de la naturaleza y explicación de un problema), luego realiza una medición numérica para comprobar la hipótesis, se analizan los datos obtenidos de forma estadística y se formulan las conclusiones. El enfoque cuantitativo es un proceso deductivo, cada etapa conduce de forma lógica a la que viene, sirve para comprobar, explicar o predecir un determinado hecho. Es una muy buena opción para producir conocimiento objetivo, definido, muy particularizado y comprobable.
  • 85.
    85 Características del métodocuantitativo  Es particularista porque analiza la sociedad por variables.  Asume una realidad social objetiva e independiente tanto de los participantes como de la situación.  Se basa en las probabilidades.  Analiza la población como un conjunto constante y adaptable en el tiempo.  Utiliza conceptos y teorías preconcebidas para estimar los datos que se van a estudiar.  Es deductivo, inferencial y confirmatorio, se orienta a los resultados.  Usa métodos estadísticos a la hora de analizar los resultados de una muestra de población y poder generalizar conclusiones más amplias.  Trabaja con el sistema de estímulo y respuesta.  Cuantifica los datos mediante análisis estadísticos.  Genera información y datos numéricos para representar la realidad social.  Realiza estudios de conductas, comportamientos humanos en situaciones concretas y muestras o poblaciones reales.  Establece teorías e hipótesis sobre una realidad estática.  Analiza relaciones causales entre realidades sociales usando una visión mecanicista. Para obtener un enfoque cuantitativo se aplicó el muestreo probabilístico el cual nos indica el número de estudiantes que se tomara como muestra de la población con la cual se estará trabajando y para los datos obtenidos mediante las encuestas que se realizaran a la muestra investigada se aplicara el modelo estadístico porcentual para así poder identificar las causas y efectos del fenómeno estudiado para la comprobación o negación de la hipótesis establecida.
  • 86.
    86 El enfoque dela investigación incluso fue de carácter cualitativo. Señalan que la investigación cualitativa estudia la realidad en su contexto natural y cómo sucede, sacando e interpretando fenómenos de acuerdo con las personas implicadas.77 Utiliza variedad de instrumentos para recoger información como las entrevistas, imágenes, observaciones, historias de vida, en los que se describen las rutinas y las situaciones problemáticas, así como los significados en la vida de los participantes. Al referirse a la metodología cualitativa como un modo de encarar el mundo empírico, señalan que en su más amplio sentido es la investigación que produce datos descriptivos: las palabras de las personas, habladas o escritas y la conducta observable78 . Desde el punto de vista de estos autores, el modelo de investigación cualitativa se puede distinguir por las siguientes características: * La investigación cualitativa es inductiva. Los investigadores desarrollan conceptos y comprensiones partiendo de pautas de los datos y no recogiendo datos para evaluar modelos, hipótesis o teorías preconcebidos. Los investigadores siguen un diseño de investigación flexible, comenzando sus estudios con interrogantes vagamente formuladas. * En la metodología cualitativa el investigador ve al escenario y a las personas en una perspectiva holística; las personas, los escenarios o los grupos no son reducidos a variables, sino considerados como un todo. Se estudia a las personas en el contexto de su pasado y las situaciones actuales en que se encuentran. * Los investigadores cualitativos tratan de comprender a las personas dentro del marco de referencia de ellas mismas. Desde un punto de vista fenomenológico y para la investigación cualitativa es esencial experimentar la realidad tal como otros la perciben. Siendo de esta manera que el investigador cualitativo se identifica con las personas que estudia para poder comprender cómo ven las cosas. 77 Blasco y Pérez (2007:25 78 Taylor y Bogdan (1987)
  • 87.
    87 * El investigadorcualitativo da énfasis a la validez en su investigación. Los métodos cualitativos nos permiten permanecer próximos al mundo empírico. Están destinados a asegurar un estrecho margen entre los datos y lo que la gente realmente dice y hace. Observando a las personas en su vida cotidiana, escuchándolas hablar sobre lo que tienen en mente y viendo los documentos que producen, el investigador cualitativo obtiene un conocimiento directo de la vida social, no filtrado por conceptos, definiciones operacionales y escalas clasificatorias. * Para el investigador cualitativo, todos los escenarios y personas son dignos de estudio. Ningún aspecto de la vida social es demasiado trivial como para no ser estudiado. Para obtener un enfoque cualitativo se basó en las observaciones realizadas a la muestra cómo sus actitudes, su forma de interactuar con sus amigos o compañeros, la disciplina que manejan dentro de la institución para el análisis del problema estudiado.
  • 88.
    88 3.3.1 POBLACIÓN La poblacióna estudiar son estudiantes del primer año de bachillerato secciones ‘’A’’, ‘’B ‘’y ‘’C’’, del Colegio Bautista de San Salvador. Esta población está definida o representa un total de 111 estudiantes y se clasifican en 47 niñas y 64 niños. Entre las características de dicha población están:  Con edades que van de los 15 a los 17 años aproximadamente. Los estudiantes se encuentran en la adolescencia, específicamente se encuentran en la parte terminal de la adolescencia media y el inicio de la adolescencia tardía y esta etapa se considera como el período de la vida de la persona que comprende entre la aparición de la pubertad, que marca el final de la infancia, y el inicio de la edad adulta, momento en que se ha completado el desarrollo del organismo  Situación social de clase media. Los estudiantes y sus familias se encuentran en un grado o estamento de la estratificación de clase social que se aplica a las personas con un nivel socioeconómico medio que se sitúa entre la clase obrera y la alta. La clase media, es un término que designa al segmento social por debajo de la clase alta, que es la que vive de sus rentas y por encima de la clase baja en sociología.  Situación económica estable. Se considera que los alumnos y sus respectivas familias gozan de la estabilidad económica, esto significa que, es una situación deseable porque es un período de estabilidad en donde la incertidumbre a la que se enfrentan los agentes económicos es mucho menor.
  • 89.
    89  Los padresde familia laboran en puestos públicos y privados. Los padres de los estudiantes poseen empleo público y esto es la relación laboral en la que el Estado es el empleador. En todos los países el Estado es el empleador más importante, con un promedio que oscila entre el 10-20% de la población económicamente activa y máximos del 28% del total de la fuerza de trabajo1 . Por otro lado hay algunos padres de los estudiantes que tienen un trabajo, esto significa que ellos laboran para el sector y la empresa privada.  En su gran mayoría con familias funcionales. La mayoría de estudiantes se desenvuelven en una familia que fomenta el buen desarrollo, que tratan de evitar conflictos, o en todo caso, si los tienen, los solucionan de una manera saludable.
  • 90.
    90 3.3.2 MUESTRA La muestraa investigar serán los estudiantes de primer año de Bachillerato general, de los cuales son 47 estudiantes del sexo femenino y 64 estudiantes del sexo masculino. Al clasificar las secciones, se determinó que de la sección ‘’A’’ son un total de 39 estudiantes, de los cuales son 22 varones y 17 son hembras, de la sección ‘’B’’ son 37 alumnos de los cuales son 23 varones y 14 hembras , por último la sección ‘’C’’ que consta de 35 estudiantes, en el que son 15 varones y 20 hembras, todos del turno matutino, ya anteriormente dicho, con una población total de 111 estudiantes, de los que van de los 15 a los 17 años aproximadamente. Al determinar la muestra utilizando la fórmula de muestreo probabilístico, se calculó que la cantidad total de las unidades de análisis son de 86 estudiantes, de las cuales, 39 son niñas y 47 son niños, abarcando la muestra en las tres secciones anteriores, con las edades ya mencionadas (15 – 17 años). Dentro de sus características, se pueden mencionar: 1. Se encuentran en una situación social de clase media, que se sitúan entre la clase obrera y la alta, con capital estable para mantenerse diariamente. 2. Sus padres, responsables o representantes laboran en puestos de trabajo laboral y privado. 3. La población que forman parte de nuestra investigación se encuentran en la etapa de la adolescencia, en donde cada uno de los estudiantes experimenta la transición entre la niñez y la adultez, culminando la adolescencia media y aperturando la adolescencia tardía.
  • 91.
    91 3.4 TIPO DEMUESTREO El tipo de muestreo a utilizar es el muestreo probabilístico por ser más confiable a la hora de tomar una muestra significativa y que proporcione datos objetivos. De las subclases de este muestreo se utilizará el muestreo aleatorio simple, debido a que es el más simple, accesible e imparcial, aunque no necesariamente reduzca el costo trascendentalmente tratándose de una población no muy grande79 . Este tipo de muestreo consiste en la selección de n unidades sacadas de N, de tal manera que cada una de las muestras tiene la misma probabilidad de ser elegida. Este método está basado completamente en la aleatoriedad, por lo tanto, el resultado final será ecuánime, ya que cada muestra tiene las mismas probabilidades de ser elegida, dando, así como resultado una muestra representativa de la población entera. Esto se puede lograr por medio de un algoritmo de computadora el cual será capaz de generar números completamente aleatorios, o por el método de la lotería, aunque por conveniencia se utilizara el primer método debido al tamaño de la población. 3.4.1 Determinación de la muestra Para determinar el tamaño de la muestra se utilizará la siguiente formula: 𝑍2 × 𝑃 × 𝑄 × 𝑁 (𝑁 − 1)𝐸2 + 𝑍2 × 𝑃 × 𝑄 En donde: N=Tamaño de población (111 estudiantes) Z=valor crítico correspondiente a un coeficiente de confianza. (1.96) P=Proporción poblacional de ocurrencia de un evento (0.5) 79 111 estudiantes
  • 92.
    92 Q=Proporción poblacional deno ocurrencia de un evento (1 – 0.5) E=Error muestral (0.05) Esta fórmula es la estándar para encontrar el tamaño muestral correcto de una población finita, la cual en este caso es de 78 estudiantes. Trabajando con la fórmula y sustituyendo las variables con los datos a ocupar se obtiene la siguiente secuencia: 𝑛 = 1.962 × (0.5) × (1 − 0.5) × (110) (111 − 1)0.052 + 1.962 × (0.5) × (1 − 0.5) 𝑛 = 3.8416 × 0.5 × 0.5 × 110 (110)0.0025 + 3.8416 × 0.5 × 0.5 𝑛 = 106.6044 0.275 + 0.9604 𝑛 = 106.6044 1.2354 𝑛 = 86.29140359397766 𝑛 = 86 Al trabajar la ecuación se obtiene como resultado, que para obtener datos confiables con un 5% de error muestral se necesita pasar la encuesta a una muestra de 86 estudiantes.
  • 93.
    93 3.5 MÉTODO UTILIZADOEN LA INVESTIGACIÓN En la investigación se utiliza el método científico, ya que es un proceso de pasos que tiene como objetivo dar respuesta a la interrogante que se tiene sobre un fenómeno o problema determinado80 . Es un proceso fáctico, es decir, que se basa en información y datos que pueden ser de tipo cualitativas o cuantitativas. En el caso de la investigación de la familia como eje desarrollador de la autoestima en los estudiantes de séptimo grado del turno matutino, se encuentran tanto datos de tipo cualitativo como de cuantitativos. Es también otra propiedad del método científico la verificabilidad empírica. Esto se refiere a que puede ser verificado. En la investigación, se hace uso de encuestas y entrevistas para verificar las hipótesis que se han planteado. Y recordemos que a través del método científico se aspira a generar conocimientos sobre la base de hechos concretos, sin tomar en cuenta creencias o datos subjetivos; en otras palabras, la investigación realizada es objetiva. También es importante mencionar que se utiliza el método científico en la investigación, principalmente porque es riguroso y de orden lógico. Primero se definió la situación problemática, pasando por introducción, justificación y objetivo general y específico, y luego se prosiguió a plantear la hipótesis nula junto con la hipótesis de trabajo, para seguir con la identificación de las variables independientes y dependientes. Con todo este proceso, se llegará a una conclusión final. Por lo tanto, es un proceso que exige permanente análisis y síntesis, a través de los cuales es posible el entendimiento del fenómeno estudiado. Por último, el método científico es un proceso que se utilizó en la investigación, porque en la medida que surgen incongruencias conceptuales, es a través del mismo proceso que van descartándose, o modificando sus propias conclusiones. Con métodos como la encuesta o la entrevista, se pueden rechazar muchas posibles respuestas que surgen al momento de formular 1. 80 Víctor Rodríguez (2005). Investigación Científica. Quito, Ecuador
  • 94.
    94 las hipótesis, reduciendoasí cada una de ellas, hasta que por último queda una única respuesta como conclusión.
  • 95.
    95 3.6 TÉCNICAS ENTREVISTA: Unaentrevista es un diálogo entablado entre dos o más personas: el entrevistador interroga y el entrevistado contesta. La palabra entrevista deriva del latín y significa "Los que van entre sí". Se trata de una técnica empleada para diversos motivos, investigación, medicina y selección de personal. Una entrevista no es casual sino es un diálogo interesado con un acuerdo previo e intereses y expectativas por ambas partes.81 EL ENTREVISTADOR:  El entrevistador debe tener disposición y/o paciencia para así llevar a cabo con éxito una entrevista. Debe tener seguridad al momento de empezar a emplear las preguntas.  Debe hablar de manera clara, precisa y en voz entendible.  Es conveniente que el entrevistador hable en voz regulable ya que puede ayudar a mejorar de alguna u otra manera el resultado de la entrevista.  Debe tener buena y clara letra para que sean entendibles las respuestas del entrevistado.  Las preguntas debe hacerlas de manera natural para que el entrevistado responda con sinceridad y se sienta a gusto entrevistándose.  Las preguntas deben ser precisas y deben ser sencillas (cortas), deben ser exactas a lo que se quiere preguntar, y adecuadas al nivel educativo del entrevistado, y la entrevista debe ser en el menor tiempo posible, o depende de la disponibilidad de tiempo de ambas partes.  81 Muchinsky, P.M. (1986): Personnel selection methods. En C. L. Cooper y I.T. Roberston: International Review of Industrial and Organizational Psychology. Chichester: John Wiley.
  • 96.
    96  El entrevistadordebe estar seguro de lo que desea preguntar, si es necesario anotar las preguntas antes de comenzar la entrevista.  El entrevistador debe estar preparado para realizar preguntas improvisadas a partir de las respuestas debe de procurarse que las preguntas sean de acuerdo al tema. osos maduros. EL ENTREVISTADO: Por gratitud: El entrevistador logra que el entrevistado acceda a contestar las preguntas Uno de los requisitos para que haya una entrevista es que el sujeto entrevistado esté de acuerdo. Esto ocurre normalmente porque tiene algún interés en ser entrevistado. Las cinco razones principales que puede tener son las siguientes:  Por su propio ego: Por el deseo de aparecer en los medios o que se escuche su opinión.  Por publicidad: Sobre todo los políticos y entre ellos los famosos, que dependen de la publicidad para influir en la opinión pública o para continuar en la brecha. Consideran las entrevistas como publicidad gratuita.  Por dinero: Aunque según muchos códigos deontológicos los periodistas no deberían pagar a los entrevistados es una práctica frecuente en medios sensacionalistas o amarillistas. Algunos famosos llegan a tener grandes ingresos por ello.  Para ayudar al periodista: Algunos sujetos se dejan entrevistar simplemente para ayudar al periodista en el desempeño de su trabajo.  sin oponer resistencia mediante un diálogo introductorio predefinido. La entrevista como instrumento de investigación ha sido utilizada de forma ambiciosa por antropólogos, sociólogos, psicólogos, politólogos o economistas. Por ello gran parte de los datos con que cuentan las ciencias sociales proceden de las entrevistas. Los científicos
  • 97.
    97 sociales dependen deellas para obtener información sobre los fenómenos investigados y comprobar así sus teorías e hipótesis. LA ENTREVISTA SE DISTINGUE FUNDAMENTALMENTE POR TRES FACTORES:  Un evidente interés hacia la persona entrevistada.  Pericia en el manejo de la técnica de pregunta y respuesta.  Voluntad manifiesta de difundir el resultado en un medio de comunicación. Pero además de una técnica, utilizada por los profesionales para recabar información, la entrevista es sobre todo un género periodístico. La entrevista es una de las técnicas más utilizadas. TIPOS DE ENTREVISTA: La entrevista tiene un número de variantes casi indeterminadas, a continuación se citan varios tipos de entrevista que aparecen en los medios de comunicación:  Perfil o semblanza: Es cercano a la biografía, está basado en la combinación de fuentes documentales y testimoniales con datos obtenidos de la persona entrevistada para hacer de él un retrato escrito. Se revelan aspectos íntimos del entrevistado.  De opinión: Este tipo de entrevista es en el que se preocupa por los ideales, opiniones y comentarios personales del entrevistado. En esta se deberá destacar los puntos ideológicos del entrevistado.  Noticiosa: Se aplica a un especialista en un tema específico. Normalmente se utiliza para formular o complementar una noticia o reportaje, por eso se destacan puntos notables del tema del que se está hablando, normalmente se complementa de una vigorosa investigación.
  • 98.
    98  Cuestionario fijo:En algunos medios se usa periódicamente con distintas personas. Abarca registros diferentes, desde el humor hasta la seriedad.  De investigación o indagación: No aparece publicado con forma de entrevista. Se utiliza para obtener o contrastar información  Interpretativa: También conocida como creativa, de personaje, etc. Se interesa por el personaje de una manera global. Interesa el valor estético del texto y el interés humano. Apreciativa: Está basado en la suposición que las organizaciones cambian en función de las preguntas que se hacen; aquellas organizaciones que indagan en sus problemas y dificultades obtendrán más de lo mismo, pero aquellas que intenten descubrir qué es lo mejor que pueden encontrar en sí mismas descubrirán cómo tener éxito. CUANDO LA ENTREVISTA SE REALIZA TIENE UN PROCESO PRODUCTIVO EN EL ÁREA DE TEXTOS:  Laboral: Para informarse, el entrevistador valora al candidato a un puesto de trabajo, para saber si puede ser apto o no para realizar su función.  Entrevista de personalidad: Se realizan con la finalidad de analizar psicológicamente a un individuo y en función de esta y otras técnicas determinar el tratamiento adecuado.  Informativa o de actualidad: Es la vinculada con los hechos del día; es noticiosa, por tanto, se redacta en forma de noticia. Jamás se titula con frases textuales.  De divulgación: Sobre temas especializados en avances o descubrimientos científicos, médicos, tecnológicos, etc., o temas de actualidad o de interés permanente.  Testimoniales: Las que aportan datos, descripciones y opiniones sobre un acontecimiento o suceso presenciado.  Declaraciones: Datos, juicios u opiniones recogidos textualmente.
  • 99.
    99  Encuestas: Preguntasdestinadas a obtener información sobre la opinión de un sector de la población sobre un tema, se utiliza para obtener información relevante u ofrecer una muestra de lo que piensan representantes de distintos sectores sociales, sobre un tema de actualidad o interés permanente. OTRAS CLASIFICACIONES DE LA ENTREVISTA PUEDEN SER: Se pueden realizar en varias ocasiones como las siguientes:  Por su objetivo: Entrevista de opinión, entrevista de noticia o entrevista de personalidad.  Por el canal, por el que se obtiene: Personal, telefónica o por cuestionario (remitidas a través de correo postal, fax, etc.)  Por el número de entrevistados: Propiamente dicha, colectiva o de prensa: dos o más entrevistadores.  Por su modalidad: Entrevista estructurada o formal (preguntas previamente establecidas) o entrevista no estructurada (desarrollo sin preguntas).  Por su estructura:  Entrevista abierta: Todas las preguntas son abiertas, es decir se plantea un serie de preguntas que el entrevistado puede dar su respuesta libremente.  Semi-abierta: Incluye preguntas abiertas pero algunas son cerradas - solo es posible contestar por si, por no o de lo contrario no contestar. La mayoría de las preguntas (más de la mitad) han de ser abiertas, de lo contrario sería una encuesta.  Entrevista informativa: mediante este tipo se obtiene información de aspectos personales, escolares, familiares, etc.
  • 100.
    100 ENCUESTA: Una encuestaes un procedimiento dentro de los diseños de una investigación descriptiva en el que el investigador recopila datos mediante un cuestionario previamente diseñado, sin modificar el entorno ni el fenómeno donde se recoge la información ya sea para entregarlo en forma de tríptico, gráfica o tabla. Los datos se obtienen realizando un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto total de la población estadística en estudio, integrada a menudo por personas, empresas o entre algunas instituciones, con el fin de conocer estados de opinión, ideas, características o hechos específicos. 82 TIPOS DE ENCUESTAS:  Según sus objetivos  Encuestas descriptivas: Reflejan o documentan las actitudes o condiciones presentes. Esto significa que intentan describir en qué situación se encuentra una determinada población en el momento en que se realiza la encuesta.  Encuestas analíticas: Buscan, además de describir, explican los por qué es de una determinada situación. En este tipo de encuestas las hipótesis que las respaldan suelen contrastarse por medio del examen de por lo menos dos variables, de las que se observan interrelaciones y luego se formulan inferencias explicativas.  Según las preguntas  De respuesta abierta: En estas encuestas se le pide al interrogado que responda él mismo a la pregunta formulada. Esto le otorga mayor libertad al entrevistado y al mismo tiempo posibilitan adquirir respuestas más profundas así como también  82 Robert Johnson & Patricia Kuby (2005). Estadística elemental, lo esencial (3ª ed). Thomson. ISBN 970-686-287-0.
  • 101.
    101 preguntar sobre elpor qué y cómo de las respuestas realizadas. Por otro lado, permite adquirir respuestas que no habían sido tenidas en cuenta a la hora de hacer los formularios y pueden crear así relaciones nuevas con otras variables y respuestas.  De respuesta cerrada: En éstas, los encuestados deben elegir para responder una de las opciones que se presentan en un listado que formularon los investigadores. Esta manera de encuestar da como resultado respuestas más fáciles de cuantificar y de carácter uniforme. El problema que pueden presentar estas encuestas es que no se tenga en el listado una opción que coincida con la respuesta que se quiera dar, por esto lo ideal es siempre agregar la opción “otros”.  Según el medio de captura Los medios de captura para realizar una encuesta incluyen papel, el teléfono, la Internet y los dispositivos móviles.  Papel y lápiz (PAPI): En términos generales, el papel se usa para encuestas que van a ser aplicadas en sitios remotos donde no existe señal de Internet, donde la Internet no sea confiable o cuando se requiera un registro físico del llenado para su posterior vaciado y procesamiento; por ejemplo, encuestas en zonas rurales. El papel sigue siendo el medio más usado a pesar de los avances tecnológicos de las últimas décadas por su bajo costo, versatilidad y seguridad. La tasa de rechazos de una encuesta en papel mediante encuestador es muy baja.  Entrevistas telefónicas (CATI: computer-assisted telephone interview): Las encuestas telefónicas (CATI) se emplean cuando se desea aplicar un cuestionario corto, de no más de 10 preguntas, y se desean obtener resultados inmediatos; se utilizan en encuestas de coyuntura política, sondeos de opinión, recordación publicitaria y posicionamiento de marcas. La tasa de rechazo de una encuesta CATI es comparativamente baja, siempre que se cuenten con encuestadores bien entrenados que logren persuadir al entrevistado para lograr la entrevista y mantener su atención.
  • 102.
    102  La Web(CAWI: computer-assisted web interview): Las encuestas en la web (CAWI) suelen usarse para encuestas autoadministradas, es decir, cuando no sea requerido un encuestador. El problema de este tipo de encuesta es la baja tasa de respuestas, dado que habitualmente el sujeto no se motiva a responder, a no ser que tenga algún interés en los resultados del estudio o porque está recibiendo un pago. Una variante de la encuesta en la web (CAWI) es la encuesta enviada por correo electrónico.  Dispositivos móviles (CAPI: computer-assisted personal interview): Las encuestas mediante dispositivos móviles permiten su aplicación con encuestador, grabando los datos directamente en algún dispositivo tipo teléfono celular o tableta, con o sin conexión a la Internet. El principal problema de usar este medio, más allá del costo del dispositivo, es que no pueden ser usados en sitios con alta tasa de delincuencia o pobreza, pues se corre el riesgo de perder tanto el equipo como los datos. CARACTERÍSTICAS DE UNA ENCUESTA:  Medir las relaciones entre variables demográficas, económicas y sociales.  Evaluar las estadísticas demográficas como errores, omisiones e inexactitudes.  Conocer profundamente patrones de las variables demográficas y sus factores asociados como fecundidad y migraciones determinantes.  Evaluar periódicamente los resultados de un programa en ejecución.  Saber la opinión del público acerca de un determinado tema.  Investigar previamente de las características de la población para hacer las preguntas correctas.  Dar una respuesta de los cuales los entrevistados darán una opinión congruente
  • 103.
    103 ENCUESTA POR MUESTREO Ventajas  Bajo costo.  Información más exacta (mejor calidad) que la del censo, debido a que el menor número de encuestadores permite capacitarlos mejor y más selectivamente.  Es posible introducir métodos científicos objetivos de medición para corregir errores.  Mayor rapidez en la obtención de resultados.  Técnica más utilizada y que permite obtener información de casi cualquier tipo de población.  Gran capacidad para estandarizar datos, lo que permite su tratamiento informático y el análisis estadístico.  Desventajas  El planeamiento y ejecución de la investigación suele ser más complejo que si se realizara por censo.  Requiere para su diseño de profesionales con buenos conocimientos de teoría y habilidad en su aplicación. Hay un mayor riesgo de error muestral.  Es necesario dar un margen de confiabilidad de los datos, una medida del error estadístico posible al no haber encuestado a la población completa. Por lo tanto deben aplicarse análisis estadísticos que permitan medir dicho error con intervalos de confianza, medidas de desviación estándar, coeficiente de variación, etc. Esto requiere de profesionales capacitados al efecto, y complica el análisis de las conclusiones.
  • 104.
    104 EJEMPLOS DE ENCUESTA: Encuesta de Población Activa  Encuesta de Condiciones de Vida  Encuesta de satisfacción  Encuesta Mundial de Valores OBSERVACIÓN: Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno, hechoxoxcaso,xtomarxinformaciónxyxregistrarlaxparaxsuxposteriorxanálisis. La observación es un elemento fundamental de todo proceso investigativo; en ella se apoya el investigador para obtener el mayor número de datos. Gran parte del acervo de conocimientos que constituyexlaxcienciaxhaxsidoxlogradaxmediantexlaxobservación. Existen dos clases de observación: la observación no científica y la observación científica. La diferencia básica entre una y otra está en la intencionalidad: observar científicamente significa observar con un objetivo claro, definido y preciso: el investigador sabe qué es lo que desea observar y para qué quiere hacerlo, lo cual implica que debe preparar cuidadosamente la observación. Observar no científicamente significa observar sin intención, sin objetivo definido y por tanto, sin preparación previa.83 Pasos Que Debe Tener La Observación A. Determinar el objeto, situación, caso, etc (que se va a observar) B. Determinar los objetivos de la observación (para qué se va a observar)  83 GALINDO, Cáceres Jesús (coord). Técnicas de Investigación en Sociedad, Cultura y Comunicación. 1ª. Edición. México. Addison Wesley Longman. 1998. 525p. ISBN 968-444-262-9  SIERRA, Bravo. R. Técnicas de investigación Social. 9ª. Edición. Madrid. Editorial Paraninfo S. A. 1994. 705p. ISBN 84-283-1548-5
  • 105.
    105 C. Determinar laforma con que se van a registrar los datos D. Observar cuidadosa y críticamente E. Registrar los datos observados F. Analizar e interpretar los datos G. Elaborar conclusiones H. Elaborar el informe de observación (este paso puede omitirse si en la investigación se emplean también otras técnicas, en cuyo caso el informe incluye los resultados obtenidos en todo el proceso investigativo) RECURSOS AUXILIARES DE LA OBSERVACIÓN  Fichas, récords, anecdóticos, grabaciones, fotografías, listas de chequeo de datos, escalas, etc. Modalidades que puede tener la observación científica  La Observación científica puede ser: Directa o Indirecta Participante o no Participante, Estructurada o no Estructurada, De campo o de Laboratorio  Individual o de Equipo.  Observación Directa y la Indirecta Es directa cuando el investigador se pone en contacto personalmente con el hecho o fenómeno que trata de investigar. Es indirecta cuando el investigador entra en conocimiento del hecho o fenómeno observando a través de las observaciones realizadas anteriormente por otra persona. Tal ocurre cuando nos valemos de libros, revistas, informes, grabaciones, fotografías, etc., relacionadas
  • 106.
    106 con lo queestamos investigando, los cuales han sido conseguidos o elaborados por personas que observaron antes lo mismo que nosotros.  Observación Participante y no Participante La observación es participante cuando para obtener los datos el investigador se incluye en el grupo, hecho o fenómeno observado, para conseguir la información "desde adentro".  Observación participante Es aquella en la cual se recoge la información desde afuera, sin intervenir para nada en el grupo social, hecho o fenómeno investigado. Obviamente, la gran mayoría de las observaciones son no participantes.  Observación Estructurada y No Estructurada Observación no Estructurada llamada también simple o libre, es la que se realiza sin la ayuda de elementos técnicos especiales. Observación estructurada es en cambio, la que se realiza con la ayuda de elementos técnicos apropiados, tales como: fichas, cuadros, tablas, etc., por lo cual se los la denomina observación sistemática.  Observación de Campo y de Laboratorio La observación de campo es el recurso principal de la observación descriptiva; se realiza en los lugares donde ocurren los hechos o fenómenos investigados. La investigación social y la educativa recurren en gran medida a esta modalidad.
  • 107.
    107 La observación delaboratorio se entiende de dos maneras: por un lado, es la que se realiza en lugares pre-establecidos para el efecto tales como los museos, archivos, bibliotecas y, naturalmente los laboratorios; por otro lado, también es investigación de laboratorio la que se realiza con grupos humanos previamente determinados, para observar sus comportamientos y actitudes.  Observación Individual Y De Equipo Observación Individual es la que hace una sola persona, sea porque es parte de una investigación igualmente individual, o porque, dentro de un grupo, se le ha encargado de una parte de la observación para que la realice sola. Observación de Equipo o de grupo es, en cambio, la que se realiza por parte de varias personas que integran un equipo o grupo de trabajo que efectúa una misma investigación puede realizarse de varias maneras: a. Cada individuo observa una parte o aspecto de todo b. Todos observan lo mismo para cotejar luego sus datos (esto permite superar las operaciones subjetivas de cada una) c. Todos asisten, pero algunos realizan otras tareas o aplican otras técnicas.
  • 108.
    108 3.7 INSTRUMENTOS DEINVESTIGACIÓN 3.7.1 Guía de entrevistas. Se realizó entrevista a Ruipérez Cebrián, pediatra del Hospital Quirón de Torrevieja, con la temática de conocer las razones del porqué los niños en la actualidad prefieren consolas o pantallas en lugar de bicicletas y balones, para los padres de familia preocupados de si estos avances tecnológicos pueden influir de mala manera en sus hijos, y por supuesto, el pediatra se encarga de responder todas esas dudas, resolviendo las interrogantes en las siguientes preguntas: ¿Por qué desde temprana edad los niños prefieren que les regalen plataformas a juguetes? R// El chip electrónico viene ya perfectamente instalado en las nuevas generaciones y eso hace que los niños tengan mayor capacidad que los adultos para manejar las nuevas tecnologías. La televisión, Internet y, sobre todo, los videojuegos, son los culpables de que, cada vez más, haya una enorme pasión por las pequeñas pantallas y de que a los más pequeños les pase factura. ¿Las consolas son fuente de entretenimiento? R// Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de entrenamiento para la mente, pero su uso excesivo puede conducir a graves problemas de salud que son fáciles de prevenir. ¿Qué problemas puede causar los videojuegos? R// La salud mental se deteriora por el uso desmedido de este tipo de tecnología, pues, si no existen unos límites, puede intensificarse la posibilidad de que los niños se enfrenten a un mayor aislamiento social. ¿Qué puede hacer uno como padre de familia para evitar accidentes?
  • 109.
    109 R// Siempre esbueno conocer los riesgos de salud que corren los pequeños de la casa y, sobre todo, a la hora de jugar, un momento clave en su día a día. 3.7.2 Guía de observación Guía de observación para saber cuánto tiempo se invierte en los videojuegos y si esa actitud afecta a su desempeño y actividades, además de saber cómo los padres actúan ante las conductas de los adolescentes. Esto con el objetivo para que los padres aprecien si el jugar videojuegos es algo que afecta positiva o negativamente a sus hijos. Empleo más de 2 horas en jugar videojuegos. Olvido realizar trabajos importantes por jugar videojuegos. Fue regañado por sus padres por jugar mucho. 3.7.3 Encuesta Se realizó una encuesta tomando en cuenta los indicadores de la variable independiente y dependiente de la matriz de congruencia, tiene un total de 21 preguntas. La construcción de dicha encuesta se divide en sectores, las divisiones se definen por la unión de indicadores que se usaron para crear las preguntas, la cantidad de preguntas por cada unión de indicadores es variada. Todo esto con el fin de responder si los videojuegos y la acción de los padres en estos afecto a los adolescentes en su desarrollo de autoestima y personalidad, ya sea de forma positiva o negativa. Dicha encuesta es: Siempre A veces Casi nunca A veces No aplica A veces
  • 110.
    110 Encuesta de temadenominado La influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes. Primer Año de Bachillerato Sección C Objetivo: Conocer acerca de los videojuegos y su influencia en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato secciones A, B y C de Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de junio a octubre de 2018. Indicación: Responde según se te pida en cada ocasión. Preguntas Generales No de lista  - Género  Masculino  Femenino - ¿Juegas algún videojuego?  Si  No - Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante el periodo de una semana.  0-3 horas  4-6 horas  7-10 horas  10+ - ¿Te consideras dependiente de los videojuegos?  Sí  No - ¿Tus padres o encargados controlan el tiempo y contenido de los videojuegos que juegas? - Sección:  A  B  C  Sí  No  Parcialmente
  • 111.
    111 Preguntas de Investigación 1.¿Sientes que el contenido que presencias en los videojuegos que juegas se manifiesta en tu comportamiento día a día?  Definitivamente si  Parcialmente  Definitivamente no 2. ¿El tiempo que le dedicas a los videojuegos interrumpe tus rutinas diarias?  Siempre  A veces  Casi siempre  Nunca 3. ¿Pospones otras actividades diarias importantes para poder jugar videojuegos?  Siempre  Casi siempre  A veces  Nunca 4. ¿El no poder jugar videojuegos como normalmente lo haces, hace que te sientas enojado y frustrado?  Definitivamente si  Mucho  Poco  Definitivamente no 5. ¿Sientes que los videojuegos son una forma de relajarte física y mentalmente y por eso buscas jugarlos cada vez que se presenta la oportunidad?  Completamente de acuerdo  Muy de acuerdo  Poco de acuerdo  Completamente en desacuerdo 6. ¿Al jugar mucho tiempo videojuegos, te sientes después, cansado, estresado e incapaz de realizar procesos mentales que normalmente harías?  Si  No  Un poco
  • 112.
    112 7. ¿El tipode videojuego que normalmente juegas influye en tu manera de enfrentar situaciones?  Definitivamente si  Muy de Acuerdo  Poco de Acuerdo  Poco de acuerdo 8. ¿Moldeas tus hábitos y gustos de acuerdo a los hábitos y gustos de otros jugadores en línea?  Siempre  La mayoría de veces  A veces  Casi nunca  Nunca 9. ¿El tipo de videojuego que juegas es acorde al tipo de temperamento que posees84 ? (ver nota al pie de página)  Si  Parcialmente  No 10. ¿El videojuego que juegas influye en cómo te expresas tus sentimientos a otros?  Definitivamente si  Parcialmente si  Parcialmente no  Definitivamente no 11. ¿El jugar videojuegos violentos te da pensamientos violentos?  Definitivamente si  A veces  Pocas veces  Definitivamente no 84 En otras palabras, el tener un temperamento mayormente colérico te hace que te gusten los videojuegos competitivos, si eres flemático, los videojuegos causales y relajantes, si eres melancólico, los videojuegos que presentan rompecabezas o estrategia, y si eres sanguíneo los videojuegos que dejan que puedas interactuar con otros jugadores en tiempo real.
  • 113.
    113 12. ¿La comunidaden línea con la que te relacionas te presiona para que hables, pienses y actúes igual que ellos o en formas que normalmente no hacías antes?  Siempre  A veces  Casi nunca  Nunca 13. ¿Cómo calificarías la relación entre los videojuegos que normalmente juegas y tu salud mental?  Sana  Inestable  Poco Sana  Muy mala 14. ¿Qué tan dependiente eres de jugar videojuegos?  Muy dependiente  Algo dependiente  Poco dependiente  Nada dependiente 15. ¿Te comportas imitando conductas que has visto en videojuegos?  Siempre  De vez en cuando  Casi nunca  Nunca
  • 114.
    114 Entrevista “La influencia delos videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato general del Colegio Bautista de San Salvador, en los periodos comprendidos entre el mes de junio al mes de octubre del año 2018” OBJETIVO: Indagar la importancia de los videojuegos en el desarrollo de la autoestima en los estudiantes de primero de bachillerato general del colegio bautista de San Salvador en el país de El Salvador en el año 2018 ENTREVISTADO: Ruipérez Cebrián, pediatra del Hospital Quirón de Torrevieja FECHA: 8/09/2018 HORA: de 2:30pm a 3:15pm 1. En cuanto a los nuevos intereses de las nuevas generaciones, en su opinión, ¿Por qué desde temprana edad los niños prefieren que les regalen plataformas a juguetes? El chip electrónico viene ya perfectamente instalado en las nuevas generaciones y eso hace que los niños tengan mayor capacidad que los adultos para manejar las nuevas tecnologías. La televisión, Internet y, sobre todo, los videojuegos, son los culpables de que, cada vez más, haya una enorme pasión por las pequeñas pantallas y de que a los más pequeños les pase factura. “Las nuevas generaciones a lo largo de los años se van interesando en las tecnologías y en los avances, ya que en un futuro ellos se encargarán de moldear las nuevas tecnologías, basándose en las generaciones anteriores.” 2. ¿Las consolas son fuente de entretenimiento? Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de entrenamiento para la mente, pero su uso excesivo puede conducir a graves problemas de salud que son fáciles de prevenir. “Los videojuegos son una fuente de entretenimiento muy bueno, y ayudan bastante para el des estrés, pero no hay que abusar de él.” 3. Y en cuanto a los riesgos que provee, en su opinión ¿Qué problemas puede causar los videojuegos?
  • 115.
    115 La salud mentalse deteriora por el uso desmedido de este tipo de tecnología, pues, si no existen unos límites, puede intensificarse la posibilidad de que los jóvenes se enfrenten a un mayor aislamiento social. El exceso en los videojuegos puede provocar que las personas no distingan entre la fantasía y a realidad.” 4. Entonces, ¿Qué síntomas se pueden observar en una persona adicta? La ansiedad, la irritabilidad y la ira son síntomas que señalan una posible adicción al uso de los dispositivos electrónicos. “Si una persona se enfada mucho por no jugar o le da ansiedad, son muestras de que una persona tiene problemas con los videojuegos por causa de un exceso y hay que tomar medidas.” 5. Y, por último, los padres de familia, en su opinión, ¿Qué puede hacer uno como padre de familia para evitar accidentes? Siempre es bueno conocer los riesgos de salud que corren los adolescentes y, sobre todo, a la hora de buscar una alternativa para desahogarse. “Para evitar cualquier problema, los padres deben saber si lo que les dan a sus hijos es algo que pueda ayudarles o es algo que les pueda perjudicar” ‘
  • 116.
    116 3.8 MODELO ESTADÍSTICO Lafórmula que se usó para calcular los porcentajes de cada frecuencia en cada pregunta es la siguiente: P = F x 100 N1 En donde: P= porcentaje F: frecuencia N1: tamaño de la muestra El procedimiento que se realizó a cabo para determinar los porcentajes fue mediante el método de la ‘’Regla de tres”. La regla de tres es una forma de resolver problemas de proporcionalidad entre tres valores conocidos y una incógnita. En ella se establece una relación de linealidad (proporcionalidad) entre los valores involucrados. Regla de tres es la operación de hallar el cuarto término de una proporción conociendo los otros tres. En este caso, la incógnita es ‘’P’’ que representa el porcentaje, a continuación, se demuestra el procedimiento para sacar la frecuencia porcentual: 1. Primero se divide la frecuencia entre el tamaño de la muestra. 2. Luego de sacar el resultado entre la división de la frecuencia y el tamaño de la muestra, se multiplica por cien. 3. Luego que se multiplica por cien, se obtiene el porcentaje. Ejemplo: P = 5 x 100 P= 0.5 x 100 P= 50% 10
  • 117.
    117 3.9 METODOLOGÍA YPROCEDIMIENTO En primer lugar, se sostuvo la elección del tema, el del estudio del impacto de los videojuegos en los adolescentes, el cual se optó por ser una problemática que se manifiesta en la actualidad y por el fácil acceso a los sujetos de estudio. Luego se sostuvo una reunión entre los miembros del equipo para definir las tareas de cada uno, las partes del documento que a cada integrante le correspondía armar y el tiempo en que debían de realizarse. Como primera acción se investigó la situación problemática, buscando la definición de conceptos relacionados al tema, antecedentes, el estado actual de la situación y dando una respuesta posible, basada en las investigaciones, a la problemática planteada. Todo esto para poder redactar el enunciado del problema. Seguidamente se precedió a justificar la investigación, buscando argumentos y razones del porque el trabajo podía considerarse importante, actual, factible y porqué el lector debería interesarse en este. Después se delimito el alcance de la investigación, se definió la población, el segmento de tiempo en el cual se les iba a estudiar, además de describir a la población en particular, su edad, tamaño, situación económica entre otros factores característicos y relevantes. Al mismo tiempo se definieron los alcances y limitaciones que habría en la investigación, lo que se pretendía encontrar y sus restricciones. Se prosiguió a redactar los objetivos del trabajo, de manera formal y ordenada, tomando en cuenta los reglamentos de redacción de objetivos y que estos estuvieran acorde al tema decidido. Junto con el objetivo general, se redactaron los específicos, que determinaban acciones concretas a realizarse.
  • 118.
    118 Después de eso,se procedió a la redacción de las hipótesis de trabajo y la hipótesis nula, y las variables dependientes e independientes, que más tarde se ocuparían como base para los indicadores de las preguntas de la encuesta. Junto a las hipótesis se desarrolló la matriz de congruencia. A continuación, se compiló todo lo realizado en un solo documento, que se entregó como avance a una experta que lo revisara e hiciera observaciones para luego hacérsele las correcciones necesarias para que cumpliera con todos los criterios necesarios. Después de las correcciones, se prosiguió a investigar los antecedentes del problema, buscando el origen primogénito de este, su historia y la evolución de la problemática, además de algunas investigaciones ya hechas acerca de la temática. A la vez, se elaboró una fundamentación teórica fija y sólida y la definición de conceptos básicos que se iban a utilizar a menudo en el trabajo. Junto a esto, se escudriño la constitución de la república y algunos otros documentos legislativos para encontrar artículos que apoyaran y justificaran el trabajo a realizarse. Se compiló una vez más los antecedentes, la fundamentación teórica y legislativa en un solo documento que se envió para revisar a una experta para luego corregir las observaciones de tal manera que estuviera acorde con los criterios básicos de un trabajo de investigación. Una vez corregido el documento se prosiguió a la tercera etapa del trabajo de investigación que comprendía la metodología de trabajo. Para este entonces se elaboró la encuesta a pasar, basando las preguntas en los indicadores previamente determinados. Se definió el tipo y enfoque de investigación, además del tipo de muestreo y el método de investigación. Se optó por el método, científico, el más adecuado para un trabajo investigativo, además de dar las razones de tales decisiones. Se calculó la muestra utilizando la fórmula adecuada y se envió a revisión la encuesta a la misma experta, para determinar si cumplía con los requerimientos mínimos y si era apta para
  • 119.
    119 poder pasarla. Unavez aprobada, se hizo una prueba piloto con el 10% de la población, para sacar a la luz posibles errores cometidos. Una vez hecha la prueba piloto se pasó a la encuesta real, la cual se pasó a la muestra previamente determinada. Se fue a cada una de las secciones y utilizando el método aleatorio simple se tomó a cierta cantidad de estudiantes a los cuales se le dio la encuesta a resolver. Antes de entregar las encuestas se le hizo saber a toda la sección general el objetivo de la investigación y lo que se piensa obtener de ellos. Una vez llenadas las encuestas se prosiguió a graficarlas tabularlas e interpretarlas para que de esta manera se pueda aceptar o rechazar la hipótesis de trabajo.
  • 120.
    120 ANEXO DE LASENCUESTAS Encuesta de tema denominado La influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes. Primer Año de Bachillerato Sección C Indicación: Responde según se te pida en cada ocasión. Preguntas Generales No de lista  - Género  Masculino  Femenino - Sección:  A  B  C - ¿Juegas algún videojuego?  Si  No - Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante el periodo de una semana.  0-3 horas  4-6 horas  7-10 horas  10+ - ¿Te consideras dependiente de los videojuegos?  Sí  No - ¿Tus padres o encargados controlan el tiempo y contenido de los videojuegos que juegas?  Sí  No  Parcialmente
  • 121.
    121 Preguntas de Investigación 1.¿Sientes que el contenido que presencias en los videojuegos que juegas se manifiesta en tu comportamiento día a día?  Definitivamente si  Parcialmente  Definitivamente no 2. ¿El tiempo que le dedicas a los videojuegos interrumpe tus rutinas diarias?  Siempre  A veces  Casi siempre  Nunca 3. ¿Pospones otras actividades diarias importantes para poder jugar videojuegos?  Siempre  Casi siempre  A veces  Nunca 4. ¿El no poder jugar videojuegos como normalmente lo haces, hace que te sientas enojado y frustrado?  Definitivamente si  Mucho  Poco  Definitivamente no 5. ¿Sientes que los videojuegos son una forma de relajarte física y mentalmente y por eso buscas jugarlos cada vez que se presenta la oportunidad?  Completamente de acuerdo  Muy de acuerdo  Poco de acuerdo  Completamente en desacuerdo 6. ¿Al jugar mucho tiempo videojuegos, te sientes después, cansado, estresado e incapaz de realizar procesos mentales que normalmente harías?  Si  No  Un poco
  • 122.
    122 7. ¿El tipode videojuego que normalmente juegas influye en tu manera de enfrentar situaciones?  Definitivamente si  Muy de Acuerdo  Poco de Acuerdo  Poco de acuerdo 8. ¿Moldeas tus hábitos y gustos de acuerdo a los hábitos y gustos de otros jugadores en línea?  Siempre  La mayoría de veces  A veces  Casi nunca  Nunca 9. ¿El tipo de videojuego que juegas es acorde al tipo de temperamento que posees85 ? (ver nota al pie de página)  Si  Parcialmente  No 10. ¿El videojuego que juegas influye en cómo te expresas tus sentimientos a otros?  Definitivamente si  Parcialmente si  Parcialmente no  Definitivamente no 11. ¿El jugar videojuegos violentos te da pensamientos violentos?  Definitivamente si  A veces  Pocas veces  Definitivamente no 85 En otras palabras, el tener un temperamento mayormente colérico te hace que te gusten los videojuegos competitivos, si eres flemático, los videojuegos causales y relajantes, si eres melancólico, los videojuegos que presentan rompecabezas o estrategia, y si eres sanguíneo los videojuegos que dejan que puedas interactuar con otros jugadores en tiempo real.
  • 123.
    123 12. ¿La comunidaden línea con la que te relacionas te presiona para que hables, pienses y actúes igual que ellos o en formas que normalmente no hacías antes?  Siempre  A veces  Casi nunca  Nunca 13. ¿Cómo calificarías la relación entre los videojuegos que normalmente juegas y tu salud mental?  Sana  Inestable  Poco Sana  Muy mala 14. ¿Qué tan dependiente eres de jugar videojuegos?  Muy dependiente  Algo dependiente  Poco dependiente  Nada dependiente 15. ¿Te comportas imitando conductas que has visto en videojuegos?  Siempre  De vez en cuando  Casi nunca  Nunca
  • 124.
  • 125.
    125 4.1 ANÁLISIS EINTERPRETACIÓN DE TABLAS Y GRÁFICOS A continuación se presentarán los resultados a través de gráficos, con sus respectivos análisis, de los datos recopilados mediante los instrumentos de investigación. PREGUNTAS GENERALES Género Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Femenino 36 0.42 42% Masculino 50 0.58 58% Total 86 1 100% Análisis: en el siguiente grafico se muestra que el 42 %de la muestra encuestada pertenece al género femenino mientras que el 58% de la muestra encuestada pertenece al género masculino. Por lo tanto se puede decir que dentro de la muestra encuestada predomina el género masculino. Género Masculino 58% Género Femenino 42% Género Genero Masculino Genero Femenino
  • 126.
    126 ¿Juegas algún videojuego? RespuestasFrecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Si 56 0.65 65% No 30 0.35 35% Total 86 1 100% Análisis: En el presente grafico se puede observar que el 35 % de la muestra encuesta no poseen el hábito de jugar videojuegos, mientras que el 65% de la muestra encuestada posee el hábito o la costumbre de jugar algún tipo de videojuego. La mayoría de las personas encuestadas que no juegan algún tipo de videojuego pertenecen al género femenino. Sí 65% No 35% ¿Juegas algún videojuego? ¿Juegas algun videojuego? Sí ¿Juegas algun videojuego? No
  • 127.
    127 Proporciona un estimadode tiempo que pasas jugando videojuegos durante un periodo de una semana Tiempo Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual 0-3 horas 58 0.67 67% 4-6 horas 19 0.22 22% 7-10 horas 3 0.04 4% 10 o + horas 6 0.07 7% Total 86 1 100% 67% 22% 4% 7% Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante un periodo de una semana Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante un periodo de una semana 0-3 horas Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante un periodo de una semana 4-6 horas Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante un periodo de una semana 7-10 horas Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante un periodo de una semana 10+ horas
  • 128.
    128 Análisis: en elgrafico siguiente se demuestra que de la muestra encuestada 58 personas, es decir el 67% de la muestra proporcionó información que durante una semana el tiempo estimado que juegas videojuegos es de cero a tres horas. De la muestra encuestada 19 personas (el 22% de la muestra) dictamino que juegan a los videojuegos de 4 a 6 horas durante un estimado de tiempo correspondiente a una semana. Se demuestra que solamente 3 personas de las 86 que conforman el total de la muestra utilizan su tiempo para los videojuegos en un periodo estimado de una semana, de 7 a 10 horas. Finalmente lo que corresponde al 7% de la población determinó que el tiempo durante una semana que juega a los videojuegos es de 10 horas o más.
  • 129.
    129 ¿Te consideras dependientede los videojuegos? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Si 12 0.14 14% No 74 0.86 86% Total 86 1 100% Análisis: en el presente grafico se observa que del 100% de la muestra, el 14%, es decir 12 de los 86 encuestados, se consideran dependientes de los videojuegos. Por otro lado el porcentaje restante de la muestra seleccionado asevera que no son para nada dependientes a los videojuegos. 14% 86% ¿Te consideras dependiente de los videojuegos? ¿Te consideras dependiente de los videojuegos? Sí ¿Te consideras dependiente de los videojuegos? No
  • 130.
    130 ¿Tus padres controlanel tiempo y contenido de los videojuegos qué juegas? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Si 11 0.13 13% Parcialmente 13 0.15 15% No 62 0.72 72% Total 86 1 100% Análisis: Según se observa en el gráfico, un 72%, casi dos tercios, respondió que sus padres no tienen el control sobre el tiempo y contenido de los videojuegos que juegan. Un 15% y 13% dicen que sus padres tienen parcial y total control sobre el tiempo y contenido de los videojuegos que juegan, respectivamente. Esto demuestra una tendencia de poco control por parte de los padres. Si 13% No 72% Parcialmente 15% ¿Tus padres controlan el tiempo y contenido de los videojuegos que juegas? Si No Parcialmente
  • 131.
    131 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN Indicador:Contenido de los videojuegos – Conducta 1.¿Sientes que el contenido que presencias en los videojuegos que juegas se manifiesta en tu comportamiento día a día? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Definitivamente si 11 0.13 13% Parcialmente 21 0.24 24% Definitivamente no 54 0.63 63% Total 86 1 100% Análisis: Se observa en el grafico que la gran mayoría, un 63% de los encuestados dice que el contenido que presencian en los videojuegos no tiene ningún efecto sobre su comportamiento diario. Un significativo 24% dice que la influencia es parcial, mientras que la minoría, de 13%, dice que si existe una influencia en su actuar día a día. 13% 24% 63% ¿Sientes que el contenido que presencias en los videojuegos que juegas se manifiesta en tu comportamiento día a día? Definitivamente si Parcialmente Definitivamente no
  • 132.
    132 Indicador: Tiempo dedicadoa los videojuegos – hábitos 2.¿El tiempo que le dedicas a los videojuegos interrumpe tus rutinas diarias? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Siempre 7 0.08 8% A veces 33 0.39 39% Casi siempre 1 0.01 1% Nunca 45 0.52 52% Total 86 1 100% Análisis: Se Observa claramente en el grafico que a mas de la mitad de los encuestados, un 52% para ser precisos, afirma que el tiempo que le dedican a los videojuegos nunca interrumpe sus rutinas diarias. En segundo lugar, un 39%, afirma que a veces si interrumpe sus actividades diarias. Mientras tanto, un 8% afirma que el tiempo dedicado a los videojuegos 8% 39% 1% 52% ¿El tiempo que le dedicas a los videojuegos interrumpe tus rutinas diarias? Siempre A veces Casi siempre Nunca
  • 133.
    133 siempre interrumpe consus rutinas. Finalmente, un 1% dice que casi siempre los videojuegos interrumpen sus rutinas diarias.
  • 134.
    134 Indicador: Tiempo dedicadoa los videojuegos – hábitos 3.¿Pospones otras actividades diarias importantes para poder jugar videojuegos? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Siempre 9 0.05 5% A veces 4 0.10 10% Casi siempre 28 0.33 33% Nunca 45 0.52 52% Total 86 1 100% Análisis: Se observa el grafico una tendencia similar al gráfico anterior. El 52% afirma que nunca pospone sus actividades diarias importantes para jugar videojuegos, mientras que el 10% 5% 33% 52% ¿Pospones otras actividades diarias importantes para poder jugar videojuegos? Siempre Casi Siempre A veces Nunca
  • 135.
    135 33% afirma quea veces lo hacen. El 10% dice que siempre posponen actividades de importancia para jugar videojuegos. Y por último un 5% dice que casi siempre posponen sus actividades diarias en favor de jugar videojuegos.
  • 136.
    136 INDICADOR: Dependencias –sentimientos 4.¿El no poder jugar videojuegos como normalmente lo haces, hace que te sientas enojado y frustrado? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Definitivamente si 4 0.05 5% Mucho 3 0.03 3% Poco 19 0.22 22% Definitivamente no 60 0.70 70% Total 86 1 100% Análisis: En el presente grafico se puede observar que tan solo el 5% de la muestra indica que el no poder jugar videojuegos como normalmente lo hace definitivamente si le llega a enojar y frustrar, pero en menor medida, un 3% de la muestra nos dice que ese factor influye [PORCENTAJE] 3% 22% 70% El no poder jugar videojuegos como normalmente lo haces, hace que te sientas enojado y frustrado? Definitivamente si Mucho Poco Definitivamente no
  • 137.
    137 mucho en suagresión mas el 22% dice que no jugar como normalmente lo hace le afecta poco. Además, el 60% nos muestra que el no jugar como normalmente lo hace, definitivamente no le afecta en absoluto.
  • 138.
    138 INDICADOR: Dependencia –conducta 5.¿Sientes que los videojuegos son una forma de relajarte física y mentalmente y por eso buscas jugarlos cada vez que se presenta la oportunidad? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Completamente de acuerdo 15 0.18 18% Muy de acuerdo 21 0.24 24% Poco de acuerdo 27 0.31 31% Completamente en desacuerdo 23 0.27 27% Total 86 1 100% Análisis: En el presente grafico podemos observar que solo el 18% de los encuestados esta en completo de acuerdo que los videojuegos son una forma de relajarse física y mentalmente y 18% 24% 31% 27% ¿Sientes que los videojuegos son una forma de relajarte física y mentalmente y por eso buscas jugarlos cada vez que se presenta la oportunidad? Completamente de acuerdo Muy de acuerdo Poco de acuerdo Completamente en desacuerdo
  • 139.
    139 el 24% estámuy de acuerdo con la afirmación anterior mas el 31% de la muestra expresa que esta poco de acuerdo con dicha pregunta, pero el 27% está en completo desacuerdo que los videojuegos son un medio para relajarse física y mentalmente.
  • 140.
    140 INDICADOR: Tiempo –salud mental 6. ¿Al jugar mucho tiempo videojuegos, te sientes después, cansado, estresado e incapaz de realizar procesos mentales que normalmente harías? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Si 7 0.08 8% No 55 0.64 64% Un poco 24 0.28 28% Total 86 1 100% Análisis: En el presente grafico se puede observar que solo el 8% de los encuestado se siente cansado y estresado por jugar mucho tiempo videojuegos y el 64% no tiene ningún problema por jugar mucho tiempo videojuegos, pero el 28% siente que jugar mucho tiempo videojuegos le afecta un poco a la hora de estresarse y cansarse. 8% 64% 28% ¿Al jugar mucho tiempo videojuegos, te sientes después, cansado, estresado e incapaz de realizar procesos mentales que normalmente harías? Sí No Un poco
  • 141.
    141 INDICADOR: Tipos devideojuegos – carácter 7. ¿El tipo de videojuego que normalmente juegas influye en tu manera de enfrentar situaciones? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Definitivamente si 7 0.08 8% Muy de acuerdo 13 0.15 15% Poco de acuerdo 66 0.77 77% Total 86 1 100% Análisis: En el presente gráfico se puede observar que solo el 8% de los encuestados dice que el tipo de videojuegos definitivamente si afecta en su manera de enfrentar las situaciones y el 15% dicta que están muy de acuerdo con la afirmación anterior, mas el 77% está poco de acuerdo con lo que se dice. 8% 15% 77% ¿El tipo de videojuego que normalmente juegas influye en tu manera de enfrentar situaciones? Definitivamente si Muy de Acuerdo Poco de Acuerdo
  • 142.
    142 Indicador: Hábitos- Comunidaden línea 8.¿Moldeas tus hábitos y gustos de acuerdo a los hábitos y gustos de otros jugadores en línea? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Siempre 12 0.14 14% La mayoría de veces 10 0.12 12% A veces 24 0.28 28% Casi nunca 5 0.06 6% Nunca 35 0.4 40% Total 86 1 100% Análisis: Según podemos observar en el gráfico, un 40% de los encuestados, que en este caso sería la mayoría, respondió que nunca han cambiado sus hábitos y gustos de otros 14% 12% 28%6% 40% Siempre La mayoria de veces A veces Casi nunca Nunca ¿Moldeas tus hábitos y gustos de acuerdo a los hábitos y gustos de otros jugadores en línea?
  • 143.
    143 jugadores en líneaen videojuegos, es decir, no imitan sus hábitos de otras personas dentro de un juego ‘’online’’, mientras que un 28% dice que a veces cambian sus hábitos y gustos dependiendo con el tipo de jugadores con el que se encuentran, el 6% declara que casi nunca han moldeado sus hábitos y gustos pero si ha existido un cambio, mientras que el 12% y el 14% se presentan con frecuencia a cambiar sus hábitos y gustos cuando juegan en línea.
  • 144.
    144 Indicador: Tipo devideojuegos – Temperamento 9. ¿El tipo de videojuego que juegas es acorde al tipo de temperamento que posees? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Si 27 0.31 31% Parcialmente 15 0.17 17% No 44 0.52 52% Total 86 1 100% Análisis: Se observa en el gráfico que un buen porcentaje de estudiantes, el 52% de los encuestados dice que el tipo de videojuegos no altera al tipo de temperamento que posee. El 31% de los encuestados dice que el tipo de videojuego si es acorde al tipo de temperamento que los estudiantes tienen, mientras que la minoría, que contiene el 17%, dice que el tipo de videojuego es parcialmente acorde al tipo de temperamento que poseen. 31% 17% 52% ¿El tipo de videojuego que juegas es acorde al tipo de temperamento que posees? Si Parcialmente No
  • 145.
    145 Indicador: Videojuego- Sentimientos 10.¿Elvideojuego que juegas influye en cómo te expresas tus sentimientos a otros? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Definitivamente si 4 0.05 5% Parcialmente si 9 0.10 10% Parcialmente no 16 0.19 19% Definitivamente no 57 0.66 66% Total 86 1 100% Análisis: Se puede ver claramente en el gráfico que más de la mitad de los estudiantes que fueron encuestados, que representan el 66% declaran que los videojuegos definitivamente no influyen con la expresión de sus sentimientos. Por lo tanto, un 19%, afirma que en parte, los 5% 10% 19% 66% ¿El videojuego que juegas influye en cómo te expresas tus sentimientos a otros? Definitivamente sí Parcialmente sí Parcialmente no Definitivamente no
  • 146.
    146 videojuegos no alteransus sentimientos. Mientras que un 10% restante dice parcialmente si influyen en sus sentimientos para expresarlos. Y el ultimo porcentaje que representa el 5% dice que definitivamente si alteran sus sentimientos. Concluyendo con esta gráfica, se puede decir que la mayor parte de los estudiantes encuestados no son influenciados o afectados al momento de expresar sus sentimientos con los videojuegos, se puede declarar que no influye tanto para los estudiantes del Colegio Bautista de 1er Bachillerato General.
  • 147.
    147 Indicador: Videojuegos –Conducta 11.¿El jugar videojuegos violentos te da pensamientos violentos? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Definitivamente si 5 0.06 6% A veces 14 0.16 16% Pocas veces 11 0.16 13% Definitivamente no 56 0.65 65% Total 86 1 100% Análisis: Como se puede apreciar en esta gráfica, podemos ver que más de la mitad de los estudiantes que fueron encuestados, que forman parte del 65% declaran que al momento de jugar videojuegos violentos, estos no les alteran para nada a tener pensamientos violentos, mientras que el 16% confirman que por veces los videojuegos de contenido violento les da ese 6% 16% 13% 65% ¿El jugar videojuegos violentos te da pensamientos violentos? Definitivamente sí A veces Pocas veces Definitivamente no
  • 148.
    148 tipo de pensamientosinapropiados. El 13% afirma que son pocas veces que contraen pensamientos violentos cuando juegan videojuegos de carácter violento. Como última parte, el 6% que los conforman 5 personas, ellos declaran que al jugar videojuegos de este contenido les da pensamientos de violentar hacia su alrededor. Se puede concluir que la mayor parte de los estudiantes no son influenciados por videojuegos de este tipo de contenido polémico, que ha causado grandes debates en muchos casos, y que la minoría de esta grafica pertenece a aquellos alumnos que definitivamente si tienen pensamientos violentos.
  • 149.
    149 Interacción con lacomunidad en línea – Conducta 12. ¿La comunidad en línea con la que te relacionas te presiona para que hables, pienses y actúes igual que ellos o en formas que normalmente no hacías antes? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Siempre 7 0.08 8% A veces 14 0.16 16% Casi nunca 13 0.15 15% Nunca 52 0.61 61% Total 86 1 100% 8% 16% 15%61% ¿La comunidad en línea con la que te relacionas te presiona para que hables, pienses y actúes igual que ellos o en formas que normalmente no hacías antes? Siempre A veces Casi nunca Nunca
  • 150.
    150 Análisis: La preguntaanterior hace referencia a las comunidades en línea, las cuales actualmente tienen mucha incidencia puesto que hoy en día un buen número de videojuegos ofrecen la posibilidad de jugar junto con otros jugadores en cualquier parte del mundo conectados a través de internet. Vemos que al 61% de los encuestados la comunidad en línea con la cual se relacionan nunca los presionan para que hablen, piensen y actúen igual que ellos; mientras que a un 15% casi nunca, a un 16% a veces le pasa, y a un 8% si le sucede. Se puede concluir que relacionarse con una comunidad no siempre puede afectar en el autoestima de los estudiantes, más sin embargo, existe un pequeño porcentaje que si ha sido influenciado por éstas.
  • 151.
    151 Dependencia de losvideojuegos – Salud mental 13.¿Cómo calificarías la relación entre los videojuegos que normalmente juegas y tu salud mental? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Sana 65 0.76 76% Inestable 8 0.09 9% Poco sana 7 0.08 8% Muy mala 6 0.07 7% Total 86 1 100% Análisis: Como se puede observar en el gráfico anterior de la pregunta 13, un 76% del total de los encuestados se califican dentro de una relación sana entre los videojuegos que normalmente juegan y su salud mental, un 8% contestó que poco sana, un 9% marcó inestable 76% 9% 8% 7% ¿Cómo calificarías la relación entre los videojuegos que normalmente juegas y tu salud mental? Sana Inestable Poco sana Muy mala
  • 152.
    152 y un 7%calificó como Muy mala. Por lo que concluimos que es únicamente a un muy pequeño porcentaje (solo 6 estudiantes) a quienes afecta de manera muy negativa los videojuegos en su salud mental.
  • 153.
    153 Dependencia de losvideojuegos – Actitud 14.¿Qué tan dependiente eres de jugar videojuegos? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Muy dependiente 13 0.15 15% Algo dependiente 10 0.12 12% Poco dependiente 17 0.20 20% Nada dependiente 46 0.53 53% Total 86 1 100% Análisis: La pregunta 14 hace referencia a qué tan dependiente es el estudiante de jugar videojuegos, en la cual, un 53% de la muestra no es nada dependiente de jugar videojuegos, lo 15% 12% 20% 53% ¿Qué tan dependiente eres de jugar videojuegos? Muy dependiente Algo dependiente Poco dependiente Nada dependiente
  • 154.
    154 cual no necesariamentesignifica que no juega videojuegos, sino que mantiene un control sobre el tiempo que les dedica; 20% contestó “Poco dependiente” y 12% contestó “algo dependiente”, lo que significa que tienen un hábito de jugar videojuegos frecuentemente, y, por último un 15% contestó “Muy dependiente” lo cual significa que son personas que juegan con bastante frecuencia a los videojuegos, posiblemente día a día y que posiblemente puedan llegar a suspender otras actividades por llevar a cabo ésta.
  • 155.
    155 Contenido de losvideojuegos – conducta 15.¿Te comportas imitando conductas que has visto en videojuegos? Respuestas Frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia relativa porcentual Siempre 7 0.08 8% De vez en cuando 7 0.08 8% Casi nunca 9 0.11 11% Nunca 63 0.73 73% Total 86 1 100% Análisis: La pregunta 15 hace referencia a que si la persona imita las conductas que ha visto en los videojuegos, ya sea en la manera de actuar o de pensar de los personajes, un 73% 8% 8% 11% 73% ¿Te comportas imitando conductas que has visto en videojuegos? Siempre De vez en cuando Casi nunca Nunca
  • 156.
    156 de los encuestadosrespondieron que “Nunca”, mientras que un 8% “De vez en cuando”, un 8% “casi nunca” y también un 8% respondieron “siempre”. Esto no significa que se imiten conductas malas, pueden llegar a ser buenas, puesto que recordemos, en la mayoría de videojuegos, el protagonista principal es el héroe, y se busca salvar al mundo, la humanidad, etc.
  • 157.
    157 ENFOQUE CUALITATIVO Vaciado dela entrevista “La influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato general del Colegio Bautista de San Salvador, en los periodos comprendidos entre el mes de junio al mes de octubre del año 2018” Nº PREGUNTA RESPUESTA ANALISIS DEL GRUPO CUADRO DE TRANSCRIPCIÓN DE ENTREVISTA PROFUNDIDAD DIRIGIDA A LOS PADRES DE FAMILIA OBJETIVO: Indagar la importancia de los videojuegos en el desarrollo de la autoestima en los estudiantes de primero de bachillerato general del colegio bautista de San Salvador en el país de El Salvador en el año 2018 ENTREVISTADO: Ruipérez Cebrián, pediatra del Hospital Quirón de Torrevieja FECHA: 8/09/2018 HORA: de 2:30pm a 3:15pm
  • 158.
    158 1 En cuantoa los nuevos intereses de las nuevas generaciones, en su opinión, ¿Por qué desde temprana edad los niños prefieren que les regalen plataformas a juguetes? El chip electrónico viene ya perfectamente instalado en las nuevas generaciones y eso hace que los niños tengan mayor capacidad que los adultos para manejar las nuevas tecnologías. La televisión, Internet y, sobre todo, los videojuegos, son los culpables de que, cada vez más, haya una enorme pasión por las pequeñas pantallas y de que a los más pequeños les pase factura. “Las nuevas generaciones a lo largo de los años se van interesando en las tecnologías y en los avances, ya que en un futuro ellos se encargarán de moldear las nuevas tecnologías, basándose en las generaciones anteriores.” 2 ¿Las consolas son fuente de entretenimiento? Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de entrenamiento para la mente, pero su uso excesivo puede conducir a graves problemas de salud que son fáciles de prevenir. “Los videojuegos son una fuente de entretenimiento muy bueno, y ayudan bastante para el des estrés, pero no hay que abusar de él.”
  • 159.
    159 3 Y encuanto a los riesgos que provee, en su opinión ¿Qué problemas puede causar los videojuegos? La salud mental se deteriora por el uso desmedido de este tipo de tecnología, pues, si no existen unos límites, puede intensificarse la posibilidad de que los jóvenes se enfrenten a un mayor aislamiento social. “El exceso en los videojuegos puede provocar que las personas no distingan entre la fantasía y a realidad.” 4 Entonces, ¿Qué síntomas se pueden observar en una persona adicta? La ansiedad, la irritabilidad y la ira son síntomas que señalan una posible adicción al uso de los dispositivos electrónicos. “Si una persona se enfada mucho por no jugar o le da ansiedad, son muestras de que una persona tiene problemas con los videojuegos por causa de un exceso y hay que tomar medidas.”
  • 160.
    160 5 Y, porúltimo, los padres de familia, en su opinión, ¿Qué puede hacer uno como padre de familia para evitar accidentes? Siempre es bueno conocer los riesgos de salud que corren los adolescentes y, sobre todo, a la hora de buscar una alternativa para desahogarse. “Para evitar cualquier problema, los padres deben saber si lo que les dan a sus hijos es algo que pueda ayudarles o es algo que les pueda perjudicar”
  • 161.
    161 4.2 COMPROBACIÓN DEHIPÓTESIS Encuesta N° Pregunta H1 H0 Total 1 ¿Sientes que el contenido que presencias en los videojuegos que juegas se manifiesta en tu comportamiento día a día? 3.7 6.3 10.0 2 ¿El no poder jugar videojuegos como normalmente lo haces hace que te sientas enojado y frustrado? 3.0 7.0 10.0 3 ¿El tiempo que le dedicas a los videojuegos interrumpe tus rutinas diarias? 4.8 5.2 10.0 4 ¿La comunidad en línea con la que te relacionas te presiona para que hables, pienses y actúes igual que ellos o en formas que normalmente no hacías antes? 3.9 6.1 10.0 5 ¿Cómo calificarías la relación entre los videojuegos que normalmente juegas y tu salud mental? 2.4 7.6 10.0 6 ¿Si pasas mucho tiempo jugando videojuegos te sientes después, cansado, estresado, incapaz de realizar procesos mentales que normalmente harías? 3.6 6.4 10.0 7 ¿El tipo de videojuego que normalmente juegas influye en tu manera de enfrentar situaciones? 2.3 7.7 10.0 8 ¿El videojuego que juegas influye en cómo te expresas tus sentimientos a otros? 3.3 6.6 10.0 9 ¿El jugar videojuegos violentos te da pensamientos violentos? 3.5 6.5 10.0 10 ¿Te comportas en conductas que has visto en videojuegos? 2.7 7.3 10.0 TOTAL 33.3 66.7 100.0 Entrevista N° Pregunta H1 H0 Total 1 ¿Por qué desde temprana edad los niños prefieren que les regalen plataformas a juguetes? 20% 20% 2 ¿Las consolas son fuente de entretenimiento? 20% 20% 3 ¿Qué problemas puede causar los videojuegos? 20% 20% 4 ¿Qué síntomas se pueden observar en una persona adicta? 20% 20% 5 ¿Qué puede hacer uno como padre de familia para evitar accidentes? 20% 20% TOTAL 40% 60% 100%
  • 162.
    162 H1 33.3% H0 66.7% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Porcentaje Comprobacion de Hipotesis(Encuesta) H1 40% H0 60% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Porcentaje Comprobacion de Hipotesis (Entrevista)
  • 163.
    163  Conclusión: Lahipótesis de trabajo se rechaza, por lo tanto se puede afirmar que: Los videojuegos son intrascendentes en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018.
  • 164.
  • 165.
    165 5.1 CONCLUSIONES: La personalidades algo importante para la vida cotidiana y para todas las edades. Es necesario que los estudiantes estén conscientes que lo que ven y/o lo que oyen afecta en gran escala al desarrollo de dicha personalidad, en especial los videojuegos ya que este último está presente en gran manera en el mundo actual y tiene el poder de afectar de forma positiva o negativa en la personalidad. Con respecto a los objetivos, se ha alcanzado el objetivo general de “Conocer acerca de los videojuegos y su influencia en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato secciones A, B y C de Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de junio a octubre de 2018” y por lo tanto los objetivos específicos a lo largo del desarrollo del trabajo. El objetivo “Identificar cómo los videojuegos influyen en el proceso de desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador”, se ha cumplido ya que, a partir de las encuestas descubrimos cómo es que los estudiantes actúan a lo largo de su diario vivir y cómo los videojuegos afectan en ello. “Proponer recomendaciones con el fin de prevenir la mala influencia de los videojuegos en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador”, dicho objetivo se cumplió ya que, el hecho de llevar a cabo esta investigación ha repercutido positivamente en los estudiantes, puesto que se ha logrado un interés mayor en el tema. “Determinar los tipos de videojuegos que están en tendencia en la actualidad y la manera en que estos influyen en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador”, para lograr este objetivo, sirvió de mucho hacer las encuestas a la muestra elegida y ante todo eso la entrevista que nos dio una idea de cómo poder plantear las preguntas correspondientes para saber dicha información.
  • 166.
    166 5.2 RECOMENDACIONES A pesarque a través de la investigación se demostró que los videojuegos son intrascendentes en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato general del Colegio Bautista de San Salvador (H0), también se observó cierto porcentaje inclinado hacia la H1, es decir, existe un pequeño sector de estudiantes en los cuales si se evidencia cierta influencia en el desarrollo de la personalidad por parte de los videojuegos, por lo que, se recomienda hacer conciencia, tanto a los encargados como a los mismos estudiantes del efecto negativo que estos pueden llegar a causar. Se debe cuidar y supervisar el tipo de videojuegos a los que los jóvenes tienen acceso, así como a la cantidad de tiempo que le dedican, con el fin de disminuir la problemática estudiada en la presente investigación. Los videojuegos son considerados una forma de entretenimiento muy frecuente en los jóvenes que viven en una era tecnológica recién desarrollada. Cuando muchos adolescentes entran al mundo de los juegos de video teniendo todo a su control mediante un mando, puede ser que dependiendo del contenido del juego que ellos se están entreteniendo pueda tener consecuencias tales como alterar la mente o los pensamientos del jugador y a seguir conductas que hasta pueden ser inapropiadas con las personas que juega en línea o por el contenido mismo ya anteriormente dicho, las cuales puede exhibir lenguaje inapropiado, referencias sexuales, el uso ilícito de armas, drogas etc. Existen consecuencias dañinas que se deben por su excesivo uso mediante muchas horas de juego e incluso por la violencia que se puede ver en los videojuegos que manipula. A los padres o encargados de los estudiantes se les recomienda prestar atención en el tiempo que el adolescente dedica a los videojuegos, así mismo supervisar la categoría o tipo de videojuego que el niño o adolescente jugara para evitar daño de personalidad, conductas antisociales, reacciones violentas hacia el entorno de los niños y adolescentes. Se recomienda tener tiempo y actividades en familia, en los cuales los niños y jóvenes puedan alejarse o distraerse un poco de los videojuegos y puedan sentir que tienen la atención por parte de los
  • 167.
    167 padres y queno se necesita tener una adicción a los videojuegos cuando se puede estar en familia. A los estudiantes encuestados se les recomienda tener control del tiempo dedicado al juego. Limitar el uso y si es posible dedicándole un horario determinado. Algunos expertos sugieren no dedicar más de tres o cuatro horas a la semana. Se sugiere seleccionar cuidadosamente el contenido de los videojuegos (que este sea apto para la edad que posee el niño o adolescente y no contenga mensajes o conductas agresivas implícitas que dañen la moral del niño o adolescente). Se recomienda observar anomalías en el comportamiento de los niños o adolescentes (aislamiento, agresividad, etc.) Y poder brindar una solución inmediata.
  • 168.
    168 REFERENCIAS ANDERSON, CRAIG A.;KAREN E., DILL (2000). "Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life". Estados unidos. Journal of Personality and Social Psychology. HENRY JENKINS. (2009). “Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración” FUNK H. ET AL. (2001). "Aggression and psychopathology in adolescents with a preference for violent electronic games.". Estados unidos. Journal of Personality and Social Psychology. GENTILE D. A. (ED.) AND ANDERSON C. A. "Media violence and children. Violent video games: the newest media violence hazard." Praeger publishing, Westport, C KUTNER L. AND OLSON C. (2008) "Grand theft childhood: the surprising truth about violent video games.". ISBN 0-7432-9951-5 HILLIS S. "Video games don't create killers, new book says." Reuters 9 Mayo 2008. BENSLEY L. AND VAN EENWYK J. "Video games and real-life aggression." Journal of Adolescent Health 2001 29. STEVEN POOLE. (2000). “Trigger Happy: videogames and the entertainment” Minecraft (Versión 1.13.1, 2018). Mojang AB Grand Theft Auto V (Versión 1.43, 2018). Rockstar Games Doom (Versión 6.66, 2016). Bethesda Softworks
  • 169.
    169 ANEXOS Fichas Bibliográficas Esnaola Horacek,Graciela Alicia (2003) "Aprender a leer el mundo del siglo XXI a través de los Videojuegos" Universidad Nacional de la Patagonia Austral, 2003 P.102. 15x23 cm Sestir, M.A. y B.D. Bartholow (2010) ‘’Violent and non violent video games produce opposing effects on aggressive and prosocial outcomes’’ Journal of Experimental Social Psychology. P.43 12x19 cm Santos Urbina Ramírez, Bartomeu Riera Forteza, José Luis Ortego Hernando, Sebastià Gibert Martorell (2002) ‘’El Rol de la figura Femenina en los videojuegos’’ Departamento de Ciencias de la Educación. Universidad de las Islas Baleares. P. 42 14x23 cm - Brown SJ, Lieberman DA, Germeny BA, Fan YC, Wilson DM, Pasta DJ. ‘’Educational video game for juvenile diabetes: results of a controlled trial’’ Raya systems P.63 13x23 cm
  • 170.
    170 Fichas Hemerograficas KUTNER L.AND OLSON C. (2008) "Grand theft childhood: the surprising truth about violent video games." Videogames’Adicction Estados Unidos 13 de marzo de 2008 The Times P.22 HENRY JENKINS. (2009). “Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración” La influencia de los videojuegos Estados Unidos 22 de octubre de 2009 Witnesses P.14
  • 171.
    171 Referencias de tesis Autorde tesis- Hernández Pérez, Juan Francisco (2015) LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL PROCESO DE ADOPCIÓN TECNOLÓGICA: UN ESTUDIO EMPÍRICO EN LA REGIÓN DE MURCIA. FACULTAD DE COMUNICACIÓN, Universidad Católica de Murcia, España Autor de tesis- Escandell, Ricardo Orovall (2015) Influencia del uso de los video juegos en la conducta antisocial y agresividad de los adolescentes GRADO EN CRIMINOLOGÍA Y SEGURIDAD, Universidad Jaume, España
  • 172.
    172 1.9 MATRIZ DECONGRUENCIA Los videojuegos influyen en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018. ¿Cómo los videojuegos pueden afectar el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio Bautista de San Salvador, comprendido de junio a octubre, 2018? Objetivo General Objetivo Especifico Supuestos de Investigación. Variables Indicadores Conocer acerca de los videojuegos y su influencia en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato secciones A, B y C de Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de junio a octubre de 2018. Identificar cómo los videojuegos influyen en el proceso de desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador. Los videojuegos presentan una influencia notable en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018 Videojuegos  Tiempo dedicado a los videojuegos  Comunidad en línea  Tipo de videojuegos  Contenido Determinar los tipos de Los videojuegos presentan una influencia nula en el Personalidad - Carácter
  • 173.
    173 videojuegos que estánen tendencia en la actualidad y la manera en que estos influyen en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador.. desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018. - Temperamento - Sentimientos - Conducta - Hábitos - Salud mental - Actitud Proponer recomendaciones con el fin de prevenir la mala influencia de los videojuegos en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador .
  • 174.
    174 Cronograma de actividades ACTIVIDADES JunioJulio Agosto Septiembre Octubre 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Planteamiento del problema X X Corrección del capitulo 1 X X Elaboración del Marco teórico X X X Reunión para correcciones del cap 2 X X Marco metodológico X X Elaboracion de la encuesta X X X Realización de la encuesta en las secciones ‘’A’’, ‘’B’’ y ‘’C’’ X X X X Definir la comprobación de Hipótesis X X Culminar con el Capítulo 5 X Entrega y defensa X
  • 175.
    175 Instrumentos que seutilizaron Guía de entrevistas. 1. ¿Por qué desde temprana edad los niños prefieren que les regalen plataformas a juguetes? 2. ¿Las consolas son fuente de entretenimiento? 3. ¿Qué problemas puede causar los videojuegos? 4. ¿Qué puede hacer uno como padre de familia para evitar accidentes? 5. ¿Qué puede hacer uno como padre de familia para evitar accidentes? Guía de observación Empleo más de 2 horas en jugar videojuegos. Olvido realizar trabajos importantes por jugar videojuegos. Fue regañado por sus padres por jugar mucho. Siempre A veces Casi nunca A veces No aplica A veces
  • 176.
    176 Encuesta Encuesta de temadenominado La influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes. Primer Año de Bachillerato Sección C Objetivo: Conocer acerca de los videojuegos y su influencia en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato secciones A, B y C de Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de junio a octubre de 2018. Indicación: Responde según se te pida en cada ocasión. Preguntas Generales No de lista  - Género  Masculino  Femenino - ¿Juegas algún videojuego?  Si  No - Proporciona un estimado de tiempo que pasas jugando videojuegos durante el periodo de una semana.  0-3 horas  4-6 horas  7-10 horas  10+ - ¿Te consideras dependiente de los videojuegos?  Sí  No - Sección:  A  B  C
  • 177.
    177 - ¿Tus padreso encargados controlan el tiempo y contenido de los videojuegos que juegas? Preguntas de Investigación 16. ¿Sientes que el contenido que presencias en los videojuegos que juegas se manifiesta en tu comportamiento día a día?  Definitivamente si  Parcialmente  Definitivamente no 17. ¿El tiempo que le dedicas a los videojuegos interrumpe tus rutinas diarias?  Siempre  A veces  Casi siempre  Nunca 18. ¿Pospones otras actividades diarias importantes para poder jugar videojuegos?  Siempre  Casi siempre  A veces  Nunca 19. ¿El no poder jugar videojuegos como normalmente lo haces, hace que te sientas enojado y frustrado?  Definitivamente si  Mucho  Poco  Definitivamente no 20. ¿Sientes que los videojuegos son una forma de relajarte física y mentalmente y por eso buscas jugarlos cada vez que se presenta la oportunidad?  Completamente de acuerdo  Muy de acuerdo  Poco de acuerdo  Completamente en desacuerdo  Sí  No  Parcialmente
  • 178.
    178 21. ¿Al jugarmucho tiempo videojuegos, te sientes después, cansado, estresado e incapaz de realizar procesos mentales que normalmente harías? 22. ¿El tipo de videojuego que normalmente juegas influye en tu manera de enfrentar situaciones?  Definitivamente si  Muy de Acuerdo  Poco de Acuerdo  Poco de acuerdo 23. ¿Moldeas tus hábitos y gustos de acuerdo a los hábitos y gustos de otros jugadores en línea?  Siempre  La mayoría de veces  A veces  Casi nunca  Nunca 24. ¿El tipo de videojuego que juegas es acorde al tipo de temperamento que posees86 ? (ver nota al pie de página)  Si  Parcialmente  No 25. ¿El videojuego que juegas influye en cómo te expresas tus sentimientos a otros?  Definitivamente si  Parcialmente si  Parcialmente no  Definitivamente no 26. ¿El jugar videojuegos violentos te da pensamientos violentos?  Definitivamente si  A veces  Pocas veces  Definitivamente no 86 En otras palabras, el tener un temperamento mayormente colérico te hace que te gusten los videojuegos competitivos, si eres flemático, los videojuegos causales y relajantes, si eres melancólico, los videojuegos que presentan rompecabezas o estrategia, y si eres sanguíneo los videojuegos que dejan que puedas interactuar con otros jugadores en tiempo real.  Si  No  Un poco
  • 179.
    179 27. ¿La comunidaden línea con la que te relacionas te presiona para que hables, pienses y actúes igual que ellos o en formas que normalmente no hacías antes?  Siempre  A veces  Casi nunca  Nunca 28. ¿Cómo calificarías la relación entre los videojuegos que normalmente juegas y tu salud mental?  Sana  Inestable  Poco Sana  Muy mala 29. ¿Qué tan dependiente eres de jugar videojuegos?  Muy dependiente  Algo dependiente  Poco dependiente  Nada dependiente 30. ¿Te comportas imitando conductas que has visto en videojuegos?  Siempre  De vez en cuando  Casi nunca  Nunca