Identificación
  Integrantes:

 -   Julio Cesar Escobar Montoya
 -   Ana María Gómez Giraldo
 -   Cristian Camilo López Londoño
 -   Carlos Andrés Román García
 -   Juan Pablo Morales Toro




                        Profesor:
                  Jairo Vicente Miranda




         Grado:                      Año:
         9B                                 2012




Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque
                 (Marinilla-Antioquia)
Introducción


Con este proyecto buscamos que los jóvenes
estudiantes puedan reflexionar y tomar una
medida de ayuda. Informarse sobre las
consecuencias que puede traer el uso excesivo
de los videojuegos, también de cómo poder
aprovechar el aprendizaje obtenido de estos
videojuegos.


Gran parte de los estudiantes del país se
encuentran en la situación en la que se vuelven
aficionados a los videojuegos. En muchos
casos esto les trae consecuencias en el
estudio.
Tales como, que bajan su promedio, pierden
gran cantidad de asignaturas.
Objetivos


General:
Informar a los estudiantes de la institución Edu.
Tec. Ind. Simona Duque sobre los beneficios y
maleficios que puede traer el uso de un
videojuego y de cómo poder sacarle provecho.




Especificos:
- Evaluar el comportamiento y pensamiento de
  las personas que hacen uso de un
  videojuego.

- Comprobar los cambios que pueden traer los
  videojuegos en la vida de las personas y
  sobre todo de os estudiantes.


- Aprovechar la conclusión que pueden traer
  los videojuegos para mejorar el rendimiento
  académico de los estudiantes.
Justificación

                   ¿Por qué?
  - Porque nos parece muy interesante aprender
    sobre los riesgos que traen los videojuegos
    en los estudiantes, bajando su promedio
    escolar y no poder tener un futuro a causa de
    esto.
  - Porque queremos que se reduzca la adicción
    a estos videojuegos que causan problemas
    psicológicos.
  - Porque hemos visto gente adicta a este
    problema y no nos gusta la manera en que
    llevan su vida.

¿Para qué?


  - Para que la gente se dé cuenta los riesgos
    que corren al ejercer estos videojuegos.
  - Para que disminuya la gente que es adicta a
    estos juegos y se dediquen a estudiar.
  - Para que la gente mejore su rendimiento
    académico y logre ganar el año. Porque nos
    parece muy interesante
Marco Teórico


     Un videojuego es un software creado para el
     entretenimiento en general y basado en la
     interacción entre una o varias personas por
     medio de un controlador y un aparato
     eléctrico que ejecuta dicho juego.
     Muchas de las críticas surgen de un desfase
     generacional o de influencias religioso-
     políticas.
     De igual se afirma que los videojuegos
     pueden ayudar a las personas a mejorar
     problemas técnicos, estimulan la habilidad de
     los jugadores en su neuro-cinetica, Reflejos
     visuales y enfoque de múltiples puntos de
     vista. Los videojuegos se emplean hoy en día
     como método de relajación, en terapias de
     rehabilitación, hospitales, hoteles, también se
     afirma que pueden ayudar a potenciar
     habilidades en los estudiantes.
Reseña histórica

La historia de los videojuegos tiene su origen en
la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda
Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadoras
programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros
intentos por implementar programas de carácter lúdico
(inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en
aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes
décadas. Los primeros videojuegos modernos
aparecieron en la década de los 60, y desde entonces
el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y
desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la
creatividad de los desarrolladores y la evolución de la
tecnología. El más inmediato reflejo de la popularidad
que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las
sociedades contemporáneas lo constituye
una industria que da empleo a 120 000 personas y que
genera unos beneficios multimillonarios que se
incrementan año tras año El impacto que supuso la
aparición del mundo de los videojuegos significó una
revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y
culturales constituyen el objeto de estudio de toda una
nueva generación de investigadores sociales que están
abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva
interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de
investigación tan diversas como las específicas de la
antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría
de la comunicación, la economía o la estética, entre
otras.
Diseño
Metodología


Empezaremos investigando a fondo sobre las
consecuencias que traerían los videojuegos a
nuestra manera de pensar y de socializar ideas.
En nuestro colegio nos ayudaran personas las
cuales son poco activas a jugar un videojuego y
también personas que han tenido alguna
consola y que son activos jugadores.
Estableceremos cuales son los
comportamientos generados por estos juegos y
que capacidades se pueden destacar el uno del
otro; usando para dicho proyecto una consola
de juego. La persona menos activa, jugará, al
cabo de un cierto período de tiempo nos dará a
conocer los cambios que tuvo desde que
empezó a jugar.
Cuando tengamos listo los resultados serán
analizados y van a ser informados al profesor
de tecnología.
Aciertos

- Trabajamos organizadamente en el proyecto de
  investigación logrando mejorar cada día mas
- Trabajamos en equipo respetándose los unos a los
  otros
- Logramos comprender el tema usando esto como una
  ventaja para nosotros
- Cada uno puso algo de su parte para lograr hacer el
  proyecto de investigación y el proyecto
- Logramos mejorar como personas trabajando el
  respeto y la escucha cuando cada uno daba sus
  opiniones respecto al tema



                  Dificultades
- Que algunas veces no comprendíamos el tema y nos
  tocaba pedir explicación
- No teníamos claro que tema era el que íbamos a
  trabajar y nos demoramos un tiempo para colocarnos
  de acuerdo
- Nos tardamos un poco en el LUP Listado Único de
  Palabras y en las preguntas de investigación
- Algunos estudiantes faltaron varias clases y el grupo no
  era igual
- Que algunas veces nos relajábamos en clase y
  bajábamos nuestro ritmo en el trabajo.
Materiales


_ Hojas de block.
_ Cartulina color blanco y verde.
_ Marcador negro.
_ Lapicero color negro.
_ Caja de cartón de 40 x 40 cm.
_ Caja de catón de 20 x 20 cm.
_ Maniquí en forma de niño.
_ Tijeras.
_ Vinilos color negro y plateado.
_ Papel bond color plateado.
_ Imagen de un videojuego.
_ Cámara fotográfica.
Conclusiones


_ El uso no controlado de los videojuegos puede
causar desordenes mentales, físicos y falta de
sociabilidad.


_ Si utilizamos los videojuegos de una buena
manera, ya sea para des estrazarnos para quitar
alguna depresión o para distracción puede ser un
gran método de ayuda.


_ Cuando una persona se involucra mas de lo
normal en los videojuegos se puede ver afectado
mental y físicamente, cuando hablamos de una
estudiante éste puede desmejorar en sus estudios,
tener poca sociabilidad y problemas de soledad.


_ Si hacemos un uso controlado de los videojuegos
podemos adquirir habilidades que nos pueden servir
en la vida para realizar algún trabajo, algún deporte
y también para mejorar en nuestros estudios.

Proyecto textual

  • 2.
    Identificación Integrantes: - Julio Cesar Escobar Montoya - Ana María Gómez Giraldo - Cristian Camilo López Londoño - Carlos Andrés Román García - Juan Pablo Morales Toro Profesor: Jairo Vicente Miranda Grado: Año: 9B 2012 Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque (Marinilla-Antioquia)
  • 3.
    Introducción Con este proyectobuscamos que los jóvenes estudiantes puedan reflexionar y tomar una medida de ayuda. Informarse sobre las consecuencias que puede traer el uso excesivo de los videojuegos, también de cómo poder aprovechar el aprendizaje obtenido de estos videojuegos. Gran parte de los estudiantes del país se encuentran en la situación en la que se vuelven aficionados a los videojuegos. En muchos casos esto les trae consecuencias en el estudio. Tales como, que bajan su promedio, pierden gran cantidad de asignaturas.
  • 4.
    Objetivos General: Informar a losestudiantes de la institución Edu. Tec. Ind. Simona Duque sobre los beneficios y maleficios que puede traer el uso de un videojuego y de cómo poder sacarle provecho. Especificos: - Evaluar el comportamiento y pensamiento de las personas que hacen uso de un videojuego. - Comprobar los cambios que pueden traer los videojuegos en la vida de las personas y sobre todo de os estudiantes. - Aprovechar la conclusión que pueden traer los videojuegos para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
  • 5.
    Justificación ¿Por qué? - Porque nos parece muy interesante aprender sobre los riesgos que traen los videojuegos en los estudiantes, bajando su promedio escolar y no poder tener un futuro a causa de esto. - Porque queremos que se reduzca la adicción a estos videojuegos que causan problemas psicológicos. - Porque hemos visto gente adicta a este problema y no nos gusta la manera en que llevan su vida. ¿Para qué? - Para que la gente se dé cuenta los riesgos que corren al ejercer estos videojuegos. - Para que disminuya la gente que es adicta a estos juegos y se dediquen a estudiar. - Para que la gente mejore su rendimiento académico y logre ganar el año. Porque nos parece muy interesante
  • 6.
    Marco Teórico Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato eléctrico que ejecuta dicho juego. Muchas de las críticas surgen de un desfase generacional o de influencias religioso- políticas. De igual se afirma que los videojuegos pueden ayudar a las personas a mejorar problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinetica, Reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de vista. Los videojuegos se emplean hoy en día como método de relajación, en terapias de rehabilitación, hospitales, hoteles, también se afirma que pueden ayudar a potenciar habilidades en los estudiantes.
  • 7.
    Reseña histórica La historiade los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.
  • 8.
  • 9.
    Metodología Empezaremos investigando afondo sobre las consecuencias que traerían los videojuegos a nuestra manera de pensar y de socializar ideas. En nuestro colegio nos ayudaran personas las cuales son poco activas a jugar un videojuego y también personas que han tenido alguna consola y que son activos jugadores. Estableceremos cuales son los comportamientos generados por estos juegos y que capacidades se pueden destacar el uno del otro; usando para dicho proyecto una consola de juego. La persona menos activa, jugará, al cabo de un cierto período de tiempo nos dará a conocer los cambios que tuvo desde que empezó a jugar. Cuando tengamos listo los resultados serán analizados y van a ser informados al profesor de tecnología.
  • 10.
    Aciertos - Trabajamos organizadamenteen el proyecto de investigación logrando mejorar cada día mas - Trabajamos en equipo respetándose los unos a los otros - Logramos comprender el tema usando esto como una ventaja para nosotros - Cada uno puso algo de su parte para lograr hacer el proyecto de investigación y el proyecto - Logramos mejorar como personas trabajando el respeto y la escucha cuando cada uno daba sus opiniones respecto al tema Dificultades - Que algunas veces no comprendíamos el tema y nos tocaba pedir explicación - No teníamos claro que tema era el que íbamos a trabajar y nos demoramos un tiempo para colocarnos de acuerdo - Nos tardamos un poco en el LUP Listado Único de Palabras y en las preguntas de investigación - Algunos estudiantes faltaron varias clases y el grupo no era igual - Que algunas veces nos relajábamos en clase y bajábamos nuestro ritmo en el trabajo.
  • 11.
    Materiales _ Hojas deblock. _ Cartulina color blanco y verde. _ Marcador negro. _ Lapicero color negro. _ Caja de cartón de 40 x 40 cm. _ Caja de catón de 20 x 20 cm. _ Maniquí en forma de niño. _ Tijeras. _ Vinilos color negro y plateado. _ Papel bond color plateado. _ Imagen de un videojuego. _ Cámara fotográfica.
  • 12.
    Conclusiones _ El usono controlado de los videojuegos puede causar desordenes mentales, físicos y falta de sociabilidad. _ Si utilizamos los videojuegos de una buena manera, ya sea para des estrazarnos para quitar alguna depresión o para distracción puede ser un gran método de ayuda. _ Cuando una persona se involucra mas de lo normal en los videojuegos se puede ver afectado mental y físicamente, cuando hablamos de una estudiante éste puede desmejorar en sus estudios, tener poca sociabilidad y problemas de soledad. _ Si hacemos un uso controlado de los videojuegos podemos adquirir habilidades que nos pueden servir en la vida para realizar algún trabajo, algún deporte y también para mejorar en nuestros estudios.