Este documento resume un proyecto de investigación que examina cómo los videojuegos educativos pueden mejorar las habilidades de aprendizaje de los estudiantes. El proyecto se desarrolló en 4 fases e investigó 2 variables: habilidades para la vida y tecnología adecuada. Los resultados mostraron que los videojuegos pueden mejorar la enseñanza al motivar a los estudiantes y fomentar cambios positivos en la conducta a través de roles, estrategias y cumplimiento de reglas.
1. RAI: RESUMEN ANALÍTICO DE INVESTIGACIÓN
TITULO: Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje
AUTORES: David Santiago Amaya Tabares
Jeferson Castro Roncancio
Diego Fernando Santos Martínez
PALABRAS CLAVES:
Videojuegos educativos,
Aprendizaje
DESCRIPCIÓN:
Pregunta problema: ¿Cómo el uso de los videojuegos educativos permite la
formación en habilidades y destrezas en el aprendizaje del estudiante?
Objetivo general: Utilizar los videojuegos como una herramienta pedagógica para
estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado
de estos.
Fases: Este proyecto de investigación se desarrolla en 4 fases:
1. Exploración y reflexión: Esta fase se realiza la identificación de la
problemática, teniendo en cuenta las experiencias vividas dentro del aula de
clase en las prácticas pedagógicas y el contexto en el cual se abordó la
problemática. Se reflexiona después de cada acción realizada comprobando
los niveles de solución al problema, el alcance de los objetivos propuestos en
su proyecto y su desempeño en el proceso.
2. Planificación: Dentro de esta fase se realizan planes de acción, donde se
plantean estrategias para evidenciar el problema, corroborar hipótesis,
proponer las posibles soluciones empleando instrumentos con viabilidad al
proyecto de investigación, cada una de las acciones debe tener objetivos,
tiempos, recursos, espacios y responsables, estos se plantean en un plan de
acción.
3. Acción y observación: Esta fase se realiza en los espacios, tiempos
propuestos en el plan de acción aunque puede variar según las condiciones
2. que se presente o decida el investigador, no está sujeta cien por ciento a la
planificación pero mantiene su estructura, basados en los objetivos propuestos.
La observación constituye la base de la reflexión, quedando registrada en
instrumentos fiables de información para luego poder valorarla a fondo y tomar
las decisiones que puedan afectar los planes de acción.
4. Evaluación: La investigación es un proceso sistemático y lógico; por tanto,
quien evalúa un proyecto de investigación debe tener en cuenta factores que
hacen parte del trabajo de investigación. En un proyecto, detalles
aparentemente insignificantes, descuidados u omitidos, pueden hacer fracasar
una investigación.
FUENTES: Se consultaron 4 tesis sobre los videojuegos, en las cuales se definen
estos como aquellos que permiten el aprendizaje de una manera divertida, 1 libro
sobre las orientaciones generales para la educación en tecnología.
CONTENIDO: En nuestro trabajo de investigación trabajamos con 2 variables, la
primera llamada habilidades para la vida de la cual tiene tres dimensiones, la
primera llamada cognitiva de esta los indicadores son: reflexiona sobre las
acciones que realiza durante el videojuego, observa y reflexiona de los errores
cometidos por otros durante la ejecución del videojuego y, tiene en cuenta
aspectos importantes del videojuego; de estos indicadores los índices son los
siguientes: describe las estrategias utilizadas durante el videojuego, registra los
errores cometidos al perder un crédito, plantea soluciones para resolver o evadir
los errores cometidos, describe los errores cometidos por otros, describe los
errores cometidos por otros, registra los errores cometidos por otros, evade los
errores cometidos por otros durante la ejecución del videojuego. La segunda
dimensión es llamada emocional de la cual los indicadores son: juega en
compañía de otros, control de emociones, planea verifica y acepta resultados, de
estos indicadores los índices son: realiza actividades en conjunto con otros,
reconoce las habilidades del otro, expresa sus emociones de manera positiva,
afronta sus errores cometidos de buena manera, realiza acciones en el juego
anteriormente pensadas y escritas, realiza acciones en el juego anteriormente
pensadas y escritas, la tercera dimensión tiene por nombre psicomotricidad esta
tiene los siguientes indicadores: coordinación y visión, esta tiene los siguientes
índices: mejorar la coordinación espacial y lateralidad, ejecuta diferentes
movimiento en un mismo momento, aumentar la destreza visual y discriminación
perceptiva, reacciona ágilmente a cualquier situación.
La segunda variable de nuestro proyecto de investigación es llamada tecnología
adecuada, esta tiene dos dimensiones: autocontrol y capacidades sociales, de
3. esta los indicadores son: elección de videojuegos, regulación de tiempos,
capacidad de relacionarse, valores; de estas los índices son: clasifica los tipos de
juegos, escoge los videojuegos adecuados para él, establece un tiempo
determinado para los videojuegos, utiliza los videojuegos de forma adecuada y en
el momento propicio, aprender a trabajar en equipo, favorecer la socialización con
otros niños, desarrolla el sentido de responsabilidad y compromiso, promueve la
capacidad de liderazgo,
METODOLOGIA: La realización de este proyecto está orientada por el método
Investigación Acción (IA), el cual busca mediante la teoría y práctica posibilitar
soluciones a problemáticas sociales, para logra un beneficio común, permitiendo la
interacción del investigador con el sujeto de estudio.
La población en la que se enfoca este trabajo de investigación es la I.E Juan
Humberto Baquero Soler la cual presta el servicio educativo de transición, básica
primaria y básica secundaria con un total de 1.050 estudiantes. La muestra en la
cual se desarrolla el proyecto de investigación es el grado 5°1 con un número de
40 estudiantes a cargo de la docente Alicia Santos.
Los instrumentos de recolección implementados fueron listas de chequeo y
encuestas.
CONCLUSIONES:
Se demostró que a través de los videojuegos se puede mejorar la enseñanza, ya
que estos motivan al estudiante.
Para lograr una buena sensibilización en los diferentes entes de la comunidad
educativa, es importante manejar videojuegos que impliquen el cambio de roles,
el manejo de estrategias, cumplimiento de reglas, creando espacios propicios para
el intercambio de experiencias y por ultimo manejar material visual como los
videojuegos que generen cambios positivos en la conducta de los niños.
ANEXOS: Se utilizaron 4 listas de chequeo las cuales contenían ítems o criterios a
evaluar en el momento de realizar cada plan de acción, también se utilizaron 2
encuestas las cuales los niños debían responder, y 1 test.