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CAPÍTULO (ALT+Z)
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE STEAM
EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
TECNOLÓGICO, CIENTÍFICO Y CREATIVO EN
ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN ESCOLAR BÁSICA
GERARDO ARMANDO PICÓN
Universidad Privada María Serrana
HUGO VELÁZQUEZ
Universidad Privada María Serrana
1. INTRODUCCIÓN
La educación contemporánea requiere la integración de múltiples
disciplinas con el objetivo de preparar a los estudiantes para abordar los
desafíos de un mundo tecnológico y globalizado. Es por esta razón que
la incorporación de la metodología STEAM se ha convertido en un
aspecto esencial en el campo educativo. El término "steam" se refiere a
un enfoque educativo que integra las disciplinas de Ciencia,
Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM, por sus siglas en
inglés) en el proceso de aprendizaje. Este enfoque busca fomentar
habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la
creatividad y la colaboración a través de actividades interdisciplinarias.
Las STEAM pueden implementarse en diferentes niveles educativos,
desde la educación primaria hasta la universitaria, adaptándose a las
necesidades y habilidades de los estudiantes. Se utilizan proyectos
prácticos, actividades de resolución de problemas y colaborativas para
desarrollar habilidades importantes para el siglo XXI (Ministerio de
Educación Pública, 2023).
En un mundo cada vez más digital y tecnológico, Ortiz y Cervantes
(2015) enfatizan la importancia de cultivar habilidades en pensamiento
tecnológico, científico y creativo desde una edad temprana para mejorar
significativamente el proceso de aprendizaje. El término STEM, como
definido por Santillán et al. (2020), abarca las áreas de Ciencia,
Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, inicialmente utilizado en
Estados Unidos por la Fundación Nacional de Ciencias en 1990.
La integración de estas disciplinas con otras temáticas y asignaturas ha
enriquecido la experiencia educativa, brindando mayor flexibilidad y
adaptabilidad a las necesidades de los estudiantes (SmartTeam, s.f.).
Sin embargo, para que la metodología STEAM sea efectiva, se impone
la necesidad de una preparación sólida de los docentes, quienes deben
poseer conocimientos en las disciplinas involucradas, así como en las
artes y las ciencias sociales. Además, deben ser capaces de integrar
estas disciplinas coherentemente y adoptar un enfoque flexible que
fomente el aprendizaje activo y la resolución de problemas a través de
la experimentación (Pastor, 2018).
Se identifican múltiples problemáticas en la educación, desde la falta
de acceso equitativo a educación STEM de calidad en comunidades
marginadas, hasta la carencia de una visión sistémica en la
transformación escolar y de oportunidades flexibles en educación
STEM y no formal. Se evidencia una desconexión con el mundo natural
y la ciencia, junto con la necesidad de desarrollar habilidades creativas
de pensamiento sistémico y de agencia. Se destaca la ausencia de una
educación transformadora que promueva habilidades de toma de
decisiones y conocimientos sobre temas globales y locales, así como la
escasez de integración de STEM en el currículo y de materiales para
aplicar competencias en problemas reales. Finalmente, se señala el
limitado acceso a tecnologías en las escuelas (Gras y Ali, 2023).
Es crucial abordar estas limitaciones y promover la implementación
efectiva de la metodología STEAM en el sistema educativo paraguayo,
Para ello, se requiere un enfoque multinivel que aborde cambios
estructurales en el aula, la diversidad de ofertas educativas y el modelo
de gobernanza, mediante una coordinación estrecha entre el sector
educativo y el productivo. Los cambios en el aula deben favorecer el
desarrollo de habilidades digitales y pedagógicas, adoptando un
enfoque por competencias que prepare a los estudiantes con habilidades
prácticas y relevantes para su futuro laboral. (López Rolandi, 2022). Por
esta razón surge la necesidad de explorar los tipos de estrategias y
limitaciones en el uso de métodos activos de aprendizaje STEAM,
específicamente en la Educación Escolar Básica del Colegio San José,
de Asunción, Paraguay donde se ha impulsado como una nueva
propuesta la integración de estas disciplinas en la formación integral de
los alumnos, considerando que dichas disciplinas STEAM están
adquiriendo cada vez más importancia en el ámbito laboral a escala
global. Por lo tanto, es esencial que las personas en edad de aprendizaje,
quienes serán los trabajadores del futuro, se formen en estas áreas dada
esta evolución en el panorama laboral.
1.1. ESTADO DEL ARTE
Los siguientes estudios ofrecen una variedad de investigaciones sobre
la implementación de la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología,
Ingeniería, Arte y Matemáticas) en diversos entornos educativos.
Ríos (2022) describió la introducción de competencias STEAM en aulas
de Paraguay y destacó que la adopción de esta metodología estaba en
sus primeras etapas, identificando como principales desafíos la falta de
capacitación continua para los docentes y la escasez de recursos
educativos y materiales. Se subraya la necesidad de políticas educativas
que impulsen y preparen a los docentes en este enfoque
interdisciplinario. Asimismo, con alumnos de corta edad, Trujillo y
Cerón (2023) examinaron el efecto de una implementación didáctica
con enfoque STEAM en el desarrollo del pensamiento creativo de
estudiantes de primaria. Se observó una mejora en los niveles después
de la aplicación de secuencias didácticas STEAM en la materia de
informática. Ciertamente la innovación pedagógica con base en la
educación STEAM para fomentar el pensamiento creativo en niños de
3 a 6 años. Se destaca el papel determinante de estas disciplinas en los
procesos de intervención pedagógica, aunque también se señalan
obstáculos como el egocentrismo y la falta de coherencia en las
respuestas de los niños (Arguello et al., 2020).
Asinc y Alvarado (2019) implementaron el enfoque STEAM en la
enseñanza de la Física para cultivar el pensamiento científico en
estudiantes de bachillerato. Se encontró que las metodologías activas y
el trabajo en equipo favorecieron el desarrollo del pensamiento
científico, lo que resultó en una mejora del rendimiento académico y la
resolución de problemas. Por su parte Contreras (2021) generó
fundamentos teóricos para la integración curricular de las áreas
STEAM en la enseñanza de Matemáticas, Ciencias, Tecnología y Arte
en la Educación Media. Se identificaron obstáculos como malas
interpretaciones de dicha metodología y la falta de inversión en
infraestructura y materiales educativos. Igualmente, Tarazona (2021)
propuso una pedagogía para la enseñanza de las Matemáticas utilizando
STEAM para potenciar habilidades científicas en estudiantes. Se
destaca la importancia de proyectos interdisciplinarios para mejorar la
enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas, promoviendo la
creatividad y la participación estudiantil.
En el desarrollo de competencias digitales y la detección de talento
tecnológico en un programa STEAM se ha encontrado que estudiantes
de primaria con dicho talento mostraron características distintivas y que
la educación STEAM fomentaba el interés y la motivación por la
tecnología (Castro Campos, 2022). Así también Salas (2022) analizó el
impacto de la educación STEAM en el pensamiento tecnológico de
estudiantes en este caso de bachillerato, encontrándose que la
metodología STEAM había fortalecido las habilidades de pensamiento
tecnológico, aunque se identificaron obstáculos como la falta de
programas curriculares para enseñar estrategias STEAM.
Armijos y Dután (2022) aplicaron la metodología STEAM para
fomentar la motivación y el rendimiento académico en Biología en
estudiantes de bachillerato en un entorno virtual. Concluyeron que la
metodología STEAM había mejorado la motivación y el rendimiento
estudiantil en comparación con un grupo de control.
En conjunto, estos estudios resaltan la importancia de la educación
STEAM para el desarrollo de habilidades como el pensamiento
creativo, científico y tecnológico, así como para mejorar la motivación
y el rendimiento académico de los estudiantes en diversos niveles
educativos. Se subraya la necesidad de superar obstáculos como la falta
de capacitación docente, la escasez de recursos educativos y la falta de
programas curriculares adecuados para la implementación efectiva de
la metodología STEAM.
1.2. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL
Los estudios mencionados ofrecen una variedad de investigaciones
sobre la implementación de la metodología STEAM en diversos
entornos educativos. Además, se evidencia la integración de
metodologías activas del aprendizaje como parte fundamental de este
enfoque. Según Labrador y Andreu (2008), las metodologías activas
implican el uso de diversas técnicas para fomentar la participación del
estudiante y facilitar su aprendizaje, considerando las demandas del
mercado laboral actual que busca habilidades como autonomía, trabajo
en equipos multidisciplinarios, pensamiento crítico, resolución de
problemas y creatividad.
Estos elementos se reflejan en los diferentes estudios, donde se emplean
estrategias pedagógicas dinámicas que estimulan la participación activa
de los estudiantes. Por ejemplo, el análisis de casos y la enseñanza
basada en preguntas promueven el pensamiento crítico y la reflexión,
mientras que el aprendizaje entre pares y el papel de un minuto facilitan
la evaluación y la colaboración. Asimismo, se emplean enfoques como
las clases invertidas, el juego de roles y la gamificación para motivar a
los estudiantes y proporcionarles experiencias prácticas significativas.
Además, la diversidad de metodologías activas presentes en el enfoque
STEAM, como el aprendizaje por proyectos, el trabajo colaborativo y
el aprendizaje en el servicio, permiten adaptarse a las necesidades
específicas de cada contexto educativo y promover un aprendizaje
integral. Estas estrategias ofrecen herramientas prácticas y visuales
para comprender conceptos complejos, así como oportunidades para
aplicar los conocimientos en situaciones reales, fomentando la
creatividad y la responsabilidad social de los estudiantes (Asunción,
2019).
En resumen, la integración de metodologías activas en el enfoque
STEAM enriquece la experiencia educativa al proporcionar un amplio
abanico de herramientas pedagógicas que promueven el desarrollo
integral de los estudiantes y los preparan para los desafíos del mundo
laboral actual.
Las competencias y dimensiones STEAM
Las competencias y dimensiones STEAM podrían ser agrupadas de
diversas formas:
 Autonomía y emprendimiento que implica la capacidad de
emprender y llevar adelante proyectos o propósitos por
iniciativa propia. Se relaciona con el aprender a aprender, el
desarrollo personal autónomo y el espíritu emprendedor.
 Colaboración y comunicación, comprende la habilidad para
alcanzar metas y resolver problemas en grupo, así como
para compartir el conocimiento de manera efectiva. Incluye
la expresión y comunicación adecuadas, así como el trabajo
colaborativo.
 Conocimiento y uso de la tecnología referidos a ser
tecnológicamente cultos, entendiendo y explicando los
productos tecnológicos y utilizando estos conocimientos de
manera consciente, considerando sus precauciones y
consecuencias. Engloba la cultura tecnológica y el uso
adecuado de productos tecnológicos.
 Creatividad e innovación que implica resolver situaciones o
problemas de manera original e imaginativa en un contexto
dado. Se relaciona directamente con fomentar la creatividad
e innovación en la resolución de desafíos.
 Pensamiento crítico, el cual consiste en interpretar, analizar
y evaluar la veracidad de las afirmaciones y la consistencia
de los razonamientos. Incluye habilidades como el
pensamiento lógico y sistémico.
 La resolución de problemas, se centra en identificar,
analizar, comprender y resolver situaciones problemáticas,
especialmente aquellas en las que la estrategia de solución
no es evidente. Involucra la obtención y tratamiento de
información, el pensamiento computacional y el proceso de
resolución de problemas.
Estas competencias y dimensiones son esenciales para el desarrollo
integral de los estudiantes en un entorno educativo basado en el enfoque
STEAM (Sánchez, 2019).
Las teorías que fundamentan la metodología STEAM
El enfoque STEAM se fundamenta en diversas teorías pedagógicas que
han contribuido a su desarrollo y aplicación efectiva en el ámbito
educativo. La teoría constructivista, cuyo pionero es Jean Piaget,
postula que el estudiante es el principal agente en la construcción de su
propio conocimiento. Esta teoría encuentra un punto de convergencia
con el enfoque STEAM al priorizar la participación activa del
estudiante en su proceso educativo, fomentando la colaboración con sus
pares bajo la guía del docente, lo que facilita la construcción de
conocimiento de manera significativa (Ministerio de Educación
Pública, 2023).
Por otro lado, las teorías de la alfabetización funcional enfatizan la
necesidad de que los individuos adquieran habilidades para aprender y
adaptarse en un entorno en constante cambio. Este enfoque promueve
el concepto de "aprender a aprender" y la capacidad de intervenir en la
realidad, aspectos fundamentales que se alinean con la filosofía de la
educación STEAM, que busca conectar y aplicar de manera integral las
disciplinas del conocimiento (Santillán et al., 2020). Asimismo, las
teorías holísticas abordan la integración curricular y los procesos de
enseñanza y aprendizaje desde una perspectiva global de la realidad.
Este enfoque busca que las experiencias educativas reflejen la
complejidad del entorno, lo cual se relaciona con la idea de
interconexión entre las disciplinas que promueve la educación STEAM
(Ministerio de Educación Pública, 2023).
Por último, las teorías interdisciplinarias se centran en el desarrollo de
proyectos educativos basados en problemas, con el propósito de
encontrar soluciones integrales que transformen la realidad. Este
enfoque coincide con la metodología STEAM al fomentar el
aprendizaje significativo y crítico, promoviendo habilidades sociales
para la resolución de problemas y estimulando la creatividad mediante
la fusión de las artes y las ciencias (Ministerio de Educación Pública,
2023). Además, aprovecha las oportunidades que ofrece el mundo
digital para transformar la educación y potenciar el aprendizaje
colaborativo, lo que promueve el desarrollo profesional compartido. En
conjunto, estas teorías proporcionan un marco sólido para la
implementación efectiva del enfoque STEAM en el contexto educativo
contemporáneo.
2. OBJETIVOS
2.1. OBJETIVO GENERAL
‒ Determinar los tipos de estrategias enseñanza aprendizaje
STEAM activadores del pensamiento tecnológico, científico y
creativo en estudiantes de Educación Escolar Básica del
Colegio San José, Año 2023.
2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
‒ Identificar las causas que limitan la implementación de
estrategias enseñanza aprendizaje basadas en la metodología
STEAM.
‒ Analizar las ventajas de la implementación de estrategias
enseñanza aprendizaje basadas en la metodología STEAM.
‒ Describir estrategias enseñanza aprendizaje STEAM para
potenciar el pensamiento tecnológico, científico y creativo
adaptadas a las características y necesidades de los
estudiantes.
3. METODOLOGÍA
Fue una investigación mixta, descriptiva, no experimental y
transeccional. Se fijó como población de estudio 80 sujetos, 35 docentes
y 45 estudiantes. Debido a que la población es pequeña y se puede
acceder sin restricciones, es conveniente trabajar con la totalidad de la
población; en esta situación, el muestreo ya no es necesario (Ñaupas et
al., 2014; Vara, 2015). Las técnicas utilizadas fueron la entrevista
semiestructura y la encuesta con la aplicación de un guion de entrevista
dirigida a los docentes y cuestionario a los estudiantes. El cuestionario
dirigido a los estudiantes contenía preguntas relacionadas con las
estrategias y actividades que realizan los estudiantes bajo el enfoque
STEAM, su importancia en la aplicación práctica de conocimientos
tecnológicos y el pensamiento crítico, generación de ideas originales y
el nivel de estímulo y creatividad para resolver problemas. La entrevista
a los docentes incluía preguntas referidas a las estrategias de enseñanza
aprendizaje STEAM utilizadas por ellos para potenciar el pensamiento
tecnológico, científico y creativo de los estudiantes, sus formas de
participación, evaluación, desafíos y ventajas en la implementación de
las prácticas STEAM y recomendaciones para mejorar su aplicación.
La validez de los instrumentos se llevó a cabo mediante juicio de cinco
expertos en el campo de estudio quienes los evaluaron, proporcionando
retroalimentación y sugerencias para su mejora. Se tomaron en
consideración las recomendaciones de los expertos y se realizaron los
ajustes necesarios. El cuestionario fue administrado vía online a través
de Google Forms, garantizando la privacidad y confidencialidad de las
respuestas de los participantes con el previo asentimiento informado de
los padres y autorización de la dirección de la institución escolar. Las
entrevistas se realizaron de manera individual a cada uno de los
docentes con previo consentimiento informado y explicación de los
objetivos de la investigación. Se resguardaron todos los principios
éticos de toda investigación.
4. RESULTADOS
Resultados de la aplicación del cuestionario a los estudiantes
Sobre el interés en la implementación de actividades STEAM, el 76%
mostró alto interés, el 16% interés moderado y el 9% poco interés.
Respecto a los cambios en la forma de pensar y abordar problemas tras
actividades STEAM, el 82% afirmó haber experimentado cambios
significativos, el 13% consideró que tal vez hubo cambios y el 4%
afirmó no haber experimentado cambios. En relación con el interés en
aprender ciencia, tecnología, ingeniería, artes o matemáticas de manera
creativa el 96% señalaron estar interesados y el 93% indicó que
participaban frecuentemente en actividades STEM.
En los beneficios de las actividades STEAM para el aprendizaje el 73%
las consideró beneficiosas, el 80% creía que se promovía el trabajo en
equipo, el 84% afirmó que contribuían al desarrollo de habilidades
tecnológicas y científicas, ingeniería, arte y matemáticas. El 87%
encontró útiles e interesantes los materiales y recursos didácticos
relacionados con STEAM, el 89% estuvo a favor de la implementación
regular,
En la adaptación de las actividades STEAM a las características y
necesidades de los estudiantes, el 80% creía que debían adaptarse, el
78% consideraron que impulsaban el pensamiento tecnológico, el 76%
estimó que eran importantes para la aplicación práctica de
conocimientos tecnológicos, el 84% que eran relevantes para el
desarrollo del pensamiento científico, el 91% que eran beneficiosas para
la formulación y análisis de preguntas científicas. En la generación de
ideas originales, el 93% estimó que tenían un impacto positivo en su
formación integral, el 87% experimentó un alto nivel de estímulo y
creatividad en las actividades STEAM.
Resultados de la entrevista a docentes
Estrategias de enseñanza aprendizaje STEAM que utilizan actualmente
para potenciar el pensamiento tecnológico, científico y creativo de tus
estudiantes. Los docentes citaron las siguientes estrategias y
actividades: implementación de proyectos interdisciplinarios STEAM,
uso del método de aprendizaje basado en proyectos, juegos y
actividades virtuales STEAM, trabajo en equipo y la colaboración,
integración del diseño y construcción de prototipos, empleo de técnicas
de aprendizaje activo, exposición a experiencias prácticas y
experimentos científicos, integración de la tecnología en clases,
estrategias de gamificación, el método científico, proyectos de arte y
tecnología, recursos multimedia y visitas a laboratorios, programación
y la robótica, herramientas digitales para la creación y presentación de
proyectos, estrategias de evaluación formativa, retroalimentación
constante, debates y discusiones científicas, flipped classroom,
resolución de problemas reales, rúbricas de evaluación, ferias
científicas y tecnológicas, enfoque de aprendizaje por indagación,
reflexión y el análisis crítico, juegos de rol y simulaciones, conexión
entre arte y ciencia, Aprendizaje Basado en Retos y técnicas de
narrativa y storytelling.
Las respuestas de los docentes muestran una variedad de estrategias y
enfoques que utilizan para potenciar el pensamiento tecnológico,
científico y creativo de sus estudiantes a través de la enseñanza
STEAM. Algunas de estas estrategias incluyen la realización de
proyectos interdisciplinarios que involucran la resolución de problemas
y el uso de la tecnología, la utilización del método de aprendizaje
basado en proyectos y el aprendizaje colaborativo, y la integración de
la programación y la robótica en las clases.
De manera similar, muchos docentes destacan el uso de recursos y
herramientas digitales, como juegos virtuales, videos interactivos y
simulaciones, para ayudar a los estudiantes a visualizar conceptos
científicos y tecnológicos de manera más clara. Además, algunos
docentes también enfatizan la importancia de la evaluación formativa y
la retroalimentación constante, así como de la organización de ferias
científicas y tecnológicas en la escuela, para que los estudiantes puedan
exhibir y compartir sus proyectos.
Asimismo, se observa que algunos docentes promueven la conexión
entre el arte y la ciencia, fomentando la creatividad en proyectos que
combinan ambas disciplinas. También se enfatiza la importancia de la
reflexión crítica y el análisis en los estudiantes, así como de la
resolución de problemas reales y desafiantes que requieren el uso de
conocimientos científicos y tecnológicos.
En los procedimientos de activación de la participación de los
estudiantes en la resolución de problemas utilizando la metodología
STEAM, los docentes aplican una variedad de enfoques integrados.
Esto incluye el fomento de la participación activa en proyectos
multidisciplinarios que abarcan ciencia, tecnología, ingeniería, arte y
matemáticas. Se plantean desafíos o competencias donde los
estudiantes deben desarrollar soluciones creativas utilizando recursos
tecnológicos y elementos artísticos. Además, se promueven actividades
prácticas que integran diferentes áreas del conocimiento STEAM,
incentivando la exploración y experimentación.
Se integran recursos tecnológicos como robots, impresoras 3D o
software de diseño para brindar herramientas a los estudiantes y
enfrentar desafíos STEAM. Se plantean problemas complejos que
requieren análisis y reflexión, y se fomenta la investigación y el trabajo
colaborativo a través de proyectos STEAM. Además, se utilizan
herramientas digitales y plataformas en línea para permitir a los
estudiantes resolver problemas de manera autónoma e interactiva.
Se fomenta la creatividad y expresión artística, permitiendo a los
estudiantes explorar nuevas formas de resolver problemas. También se
promueve la participación en ferias científicas y exposiciones para
presentar proyectos STEAM. Se utilizan juegos educativos y
actividades de aprendizaje basado en proyectos para desarrollar la
capacidad de investigación y resolución de problemas.
Se fomenta el pensamiento crítico y la evaluación de distintas
soluciones, así como la comunicación oral y escrita de los resultados.
Se utilizan recursos visuales y audiovisuales para facilitar la
comprensión de conceptos STEAM. Se invita a expertos en distintos
campos para que los estudiantes interactúen con ellos y se utilizan el
método científico y la programación como herramientas para resolver
problemas STEAM.
Se promueve el trabajo en equipo y la colaboración, así como la
autoevaluación y reflexión de los estudiantes. Se consideran
perspectivas sociales, culturales y ambientales en la resolución de
problemas STEAM, fomentando la valoración de diferentes habilidades
y perspectivas. Finalmente, se brinda retroalimentación para promover
la autoconfianza y autonomía de los estudiantes.
Las respuestas de los docentes sobre cómo involucran a los estudiantes
en la resolución de problemas utilizando la metodología STEAM
muestra que hay una amplia variedad de enfoques y estrategias
utilizadas. Los docentes se centran en motivar a los estudiantes,
fomentar la participación activa, el trabajo en equipo y la colaboración,
así como la creatividad y el pensamiento crítico en la resolución de
problemas. También se destaca el uso de recursos tecnológicos,
herramientas digitales y plataformas de aprendizaje en línea para
facilitar la resolución de problemas STEAM de manera interactiva y
autónoma. Otros docentes destacan la importancia de la comunicación
oral y escrita, la argumentación y la presentación de informes en la
resolución de problemas STEAM. A su vez, se enfatiza la exploración,
la experimentación, la investigación y el análisis de datos como
componentes clave en la resolución de problemas STEAM. Además,
algunos docentes mencionan la importancia de la estética y el diseño,
el uso de expertos en distintos campos y la realización de proyectos
escolares de investigación científica para involucrar a los estudiantes
en la resolución de problemas STEAM. En general, las respuestas
reflejan una combinación de enfoques activos, colaborativos y
prácticos, que buscan desarrollar habilidades y competencias STEAM
en los estudiantes.
Sobre la evaluación del progreso y aprendizaje de los estudiantes en
relación con el pensamiento tecnológico, científico y creativo
refirieron: pruebas escritas y orales, participación en proyectos
tecnológicos, actividades prácticas en laboratorio, debates y
discusiones, rúbricas para evaluar la aplicación de conceptos, proyectos
tecnológicos para evaluar el pensamiento tecnológico, observaciones
en el aula, herramientas digitales, participación en concursos científicos
y tecnológicos, resolución de problemas científicos y tecnológicos,
evaluación del trabajo en equipo, pruebas prácticas, presentación de
informes y ensayos, ejercicios de simulación y experimentos prácticos,
autoevaluación y reflexión, portafolios digitales, exámenes orales,
evaluaciones formativas, participación en ferias científicas y
tecnológicas, cuestionarios y pruebas de opción múltiple, resolución de
problemas de diseño tecnológico, rúbricas y matrices de evaluación,
evaluaciones basadas en proyectos, presentaciones orales y escritas,
pruebas de laboratorio, desarrollo de prototipos y modelos
tecnológicos, resolución de problemas científicos y tecnológicos,
debates y discusiones.
Los docentes emplean una amplia variedad de métodos y herramientas
para evaluar el progreso y aprendizaje de los estudiantes en cuanto al
pensamiento tecnológico, científico y creativo. Estos métodos incluyen
pruebas escritas y orales, actividades prácticas en laboratorio, debates
en clase, rúbricas, proyectos tecnológicos, observación en el aula,
herramientas digitales, concursos científicos, resolución de problemas,
trabajo en equipo, presentaciones de informes, ejercicios de simulación,
autoevaluación, portafolios digitales, investigaciones independientes,
evaluaciones formativas, ferias científicas, cuestionarios, diseño
tecnológico, fuentes confiables, evaluaciones basadas en proyectos,
retroalimentación, pruebas de laboratorio, prototipos, debates
científicos y evaluaciones auténticas.
Estas diversas estrategias indican que los docentes valoran la
evaluación no solo del conocimiento teórico, sino también de
habilidades y competencias relacionadas con el pensamiento
tecnológico, científico y creativo. Además, resaltan la importancia de
utilizar evaluaciones auténticas y situaciones reales para medir la
aplicación de conocimientos y habilidades en contextos prácticos.
Respecto a las dificultades enfrentadas al implementar estrategias de
enseñanza aprendizaje basadas en la metodología STEAM en clase los
docentes, estas incluyen la falta de recursos económicos para adquirir
materiales y equipos tecnológicos, la resistencia al cambio por parte de
algunos alumnos, y la dificultad para diseñar proyectos desafiantes y
motivadores para estudiantes con diferentes niveles de habilidades. La
falta de formación y acompañamiento específico, así como la escasez
de tiempo y espacios adecuados, también son obstáculos importantes.
Otros desafíos incluyen la falta de conciencia sobre la importancia de
la metodología STEAM por parte de los padres y la comunidad
educativa, así como la resistencia inicial de algunos estudiantes hacia
el aprendizaje basado en proyectos. Además, se mencionan dificultades
en la formación y actualización en la metodología STEAM, la falta de
autonomía y flexibilidad en la planificación curricular, y la baja
colaboración entre los docentes. La brecha digital, la adaptación de los
estudiantes a un enfoque de aprendizaje más autónomo y la falta de
apoyo institucional y reconocimiento también se presentan como
desafíos adicionales.
Sobre la capacitación o formación específica en relación con la
implementación de la metodología STEAM mencionaron: la asistencia
a talleres, cursos, conferencias, programas de desarrollo profesional,
búsqueda de información por cuenta propia para familiarizarse con la
metodología STEAM. Algunos docentes aún no han tenido la
oportunidad de recibir formación específica.
Los docentes muestran una diversidad de situaciones y niveles de
acceso a la formación en la metodología STEAM. La mayoría ha
recibido capacitación específica a través de talleres, cursos y programas
de desarrollo profesional, lo que les ha brindado habilidades para
implementar con éxito el enfoque STEAM en su enseñanza. Sin
embargo, algunos aún no han tenido esta oportunidad, aunque muchos
de ellos han buscado recursos en línea y colaborado con colegas que sí
tienen experiencia en STEAM para mejorar su práctica docente.
En las ventajas específicas al utilizar estrategias de enseñanza
aprendizaje basadas en la metodología STEAM en términos de
potenciar el pensamiento tecnológico, científico y creativo de los
estudiantes refirieron: la mejora significativa del pensamiento
tecnológico, científico y creativo, aumento de la curiosidad, entusiasmo
y motivación por la ciencia, tecnología y creatividad, mayor capacidad
para resolver problemas complejos, adquisición rápida y efectiva de
habilidades prácticas en ciencia y tecnología, desarrollo de habilidades
de pensamiento crítico, resolución de problemas, comunicación y
colaboración, fomento de la independencia, autonomía, perseverancia
y resiliencia, conciencia de las implicaciones éticas y sociales de la
tecnología y la ciencia y estimulación de la imaginación, innovación,
reflexión y cuestionamiento.
Las estrategias STEAM enriquecen el pensamiento tecnológico,
científico y creativo de los estudiantes, incrementando su interés por la
ciencia y la tecnología. Fomentan habilidades para resolver problemas
complejos y adquirir conocimientos prácticos de manera efectiva,
promoviendo el pensamiento crítico, la comunicación y la
colaboración. Además, aumentan la conciencia sobre las implicaciones
éticas y sociales de la ciencia y la tecnología, impulsando la
imaginación, la innovación y la participación en actividades prácticas.
Facilitan la colaboración y el trabajo en equipo, permitiendo a los
estudiantes aplicar conceptos teóricos en contextos reales y desarrollar
habilidades de presentación de proyectos.
Con referencia a la descripción de estrategias de enseñanza aprendizaje
STEAM adaptadas a las características y necesidades de los estudiantes
citaron: proyectos interdisciplinarios, enseñanza basada en proyectos
STEAM, programación y robótica, integración de experimentos
científicos, actividades de programación, proyectos de arte y juegos
matemáticos, proyectos de investigación científica con integración del
arte, juegos de simulación, aprendizaje basado en problemas, proyectos
colaborativos, narración de historias, gamificación, producción de
contenido multimedia.
Los docentes emplean diversos enfoques en sus estrategias de
enseñanza STEAM para adaptarse a las necesidades de los estudiantes,
promoviendo el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación
efectiva y la colaboración en contextos prácticos. Utilizan una amplia
gama de recursos, como kits de robótica, impresoras 3D, libros
actualizados, juegos educativos en línea, materiales reciclados y más,
para fomentar el aprendizaje activo y la aplicación práctica de
conocimientos en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
Buscan que los estudiantes experimenten los conceptos de STEAM,
accedan a información actualizada y apliquen los conocimientos en
situaciones reales.
En consideración a las actividades o proyectos STEAM implementados
por los docentes para fomentar la imaginación y la creatividad de los
estudiantes reportaron: proyectos de construcción de puentes, diseño de
videojuegos, trabajos con materiales reciclados, proyectos de robótica,
actividades de arte digital, construcción de maquetas, proyectos de
investigación científica, improvisación teatral, diseño de moda, diseño
de parques ecológicos, proyectos de fotografía experimental, diseño de
juegos de mesa, creación de cortometrajes, jardines verticales, marcas
y logotipos, diseño de huertos urbanos, diseño de vestuarios teatrales,
diseño de juegos educativos y diseño de videojuegos educativos. Estos
resultados de investigación muestran una amplia gama de actividades y
proyectos destinados a fomentar la imaginación y la creatividad en los
estudiantes. Sugieren un enfoque holístico para fomentar la creatividad
y la innovación en los estudiantes, integrando diversas disciplinas y
promoviendo la aplicación práctica de sus habilidades creativas.
Referente a las recomendaciones que los docentes darían para
implementar estrategias de enseñanza aprendizaje STEAM
mencionaron: mantenerse actualizado en las últimas tendencias y
metodologías, fomentar la colaboración entre estudiantes, proporcionar
acceso a materiales y recursos tecnológicos, incorporar proyectos
prácticos y reales, animar a los estudiantes a plantear preguntas y
participar activamente, crear un ambiente de aprendizaje positivo y
seguro, fomentar la comunicación efectiva, establecer metas y objetivos
claros para cada proyecto, incorporar actividades prácticas que
involucren la resolución de problemas, no tener miedo de probar nuevas
estrategias, brindar retroalimentación constante a los estudiantes,
promover la interdisciplinariedad, celebrar los logros de los estudiantes,
involucrar a padres y comunidad, proporcionar oportunidades de
liderazgo, establecer un horario flexible, desarrollar un plan de
evaluación integral, nunca dejar de aprender y estar abierto a nuevas
ideas.
Estos resultados de investigación ofrecen una guía para docentes
interesados en implementar estrategias de enseñanza-aprendizaje
STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). Las
recomendaciones destacan la importancia de mantenerse actualizado en
las últimas tendencias y metodologías, así como fomentar la
colaboración entre estudiantes y proporcionar acceso a recursos
tecnológicos. Se enfatiza la incorporación de proyectos prácticos y
reales, así como el estímulo del pensamiento crítico y la creatividad.
5. DISCUSIÓN
En referencia al artículo de Ríos (2022) podemos identificar
coincidencias con los resultados de la investigación que resalta y
reconoce la importancia de la metodología STEAM como una forma de
potenciar el pensamiento tecnológico, científico y creativo en los
estudiantes. También destacan la necesidad de utilizar estrategias de
enseñanza-aprendizaje STEAM, como proyectos interdisciplinarios, el
uso de recursos tecnológicos y digitales, y el aprendizaje colaborativo.
Además, mencionan la importancia de motivar a los docentes a través
de capacitación constante y de involucrar a las instituciones educativas
en la integración curricular de STEAM.
Contreras (2021) existen coincidencia con los resultados de la
investigación en cuanto a las dificultades y obstáculos que limitan la
implementación de la educación STEAM, donde se mencionan
dificultades como la falta de recursos económicos y tecnológicos, la
resistencia al cambio por parte de algunos alumnos, la falta de
formación y acompañamiento específico para los docentes, y la falta de
conciencia y apoyo institucional hacia las metodologías innovadoras.
Además de aspectos desfavorables como malinterpretaciones de lo que
significa STEAM, tanto en términos de acrónimo como en cuestiones
paradigmáticas, metodológicas y epistemológicas. También se destaca
la disposición de los docentes a nuevas metodologías y la falta de
inversión en infraestructura, herramientas y materiales. Se resalta la
importancia de la gestión por parte de los directivos y la búsqueda de
apoyo en diferentes Instituciones.
La investigación de Armijos y Dután (2022) coincide con los resultados
de la investigación en que las actividades STEAM son percibidas como
útiles y contribuyen de manera positiva al proceso de enseñanza-
aprendizaje. Los estudiantes consideran que estas estrategias tienen
beneficios para el aprendizaje y promueven el trabajo en equipo y la
colaboración entre sus compañeros. Esto no solo fomenta el desarrollo
de habilidades sociales, sino que también potencia la capacidad de
resolver problemas y realizar proyectos de manera conjunta. la
implementación de la metodología STEAM ha mostrado resultados
prometedores. Los estudiantes se sienten más conectados con su
proceso de aprendizaje y experimentan mayor curiosidad, entusiasmo y
motivación hacia la ciencia y la tecnología. Esto se refleja en una
mejora en sus calificaciones y en su rendimiento general en
comparación con aquellos que no han sido expuestos a esta
metodología. Ciertamente las metodologías activas basadas en STEAM
mejoran el rendimiento académico y la resolución de problemas
contextuales en los estudiantes (Asinc y Alvarado, 2019)
Tanto Tarazona (2021) y Salas (2022) coinciden con los resultados de
la investigación en la importancia de utilizar estrategias de enseñanza-
aprendizaje que promuevan el pensamiento crítico, la creatividad y la
resolución de problemas en los estudiantes, así como en la importancia
de utilizar herramientas tecnológicas y de implementar proyectos
interdisciplinarios. Se resalta la importancia de fortalecer habilidades
específicas y de adaptar las estrategias a las características y
necesidades de los estudiantes. Además, se sugiere que la metodología
STEAM puede identificar y potenciar el talento tecnológico en los
estudiantes (Castro, 2022).
La carencia de preparación y entrenamiento de los educadores en las
metodologías de enseñanza-aprendizaje STEAM, la insuficiencia de
recursos y materiales apropiados, así como la falta de integración
curricular, son factores que restringen el fomento del pensamiento
innovador en los alumnos. Así fue expresado por los docentes, lo que
reafirma lo establecido por Ríos (2022), Gras y Ali (2023) y Arguello et
al. (2020) acerca de la necesidad de capacitación constante y la dotación
de recursos educativos que son obstáculos para una implementación
eficiente de las metodologías de enseñanza-aprendizaje STEAM, así
como también la necesidad de consecución y gestión de recursos por
parte de los directivos de las instituciones escolares (Contreras (2021).
Estos estudios evidencian la diversidad de enfoques y contextos en los
que se implementa la metodología STEAM, así como los desafíos y
beneficios asociados con su aplicación en la educación.
6. CONCLUSIONES
En primer lugar, se observa un alto nivel de interés por parte de los
estudiantes en participar en actividades STEAM, lo que indica una
predisposición positiva hacia este enfoque. Los docentes emplean una
variedad de estrategias que incluyen proyectos interdisciplinarios, uso
de recursos digitales, aprendizaje colaborativo y basado en proyectos,
entre otros, lo que ha generado cambios significativos en la forma de
pensar de los estudiantes y ha potenciado su pensamiento tecnológico,
científico y creativo.
Sin embargo, se identifican también diversas dificultades y obstáculos
para los docentes, que van desde la falta de recursos económicos y
tecnológicos hasta la resistencia al cambio en algunos alumnos. A pesar
de estos desafíos, la mayoría de los docentes ha recibido capacitación
en STEAM, lo que les ha proporcionado las habilidades necesarias para
implementar este enfoque con éxito. Además, se destaca un alto nivel
de interés por parte de los estudiantes en aprender ciencia, tecnología,
ingeniería, artes y matemáticas de manera creativa.
En cuanto a las ventajas de la implementación de estrategias STEAM,
se encontró que estas contribuyen significativamente al desarrollo de
habilidades tecnológicas, científicas, de ingeniería, arte y matemáticas,
así como al pensamiento crítico y la resolución de problemas. Las
actividades STEAM también fomentan el trabajo en equipo, la
colaboración y la creatividad entre los estudiantes.
Con base en estas conclusiones, se han formulado una serie de
recomendaciones para mejorar la implementación de estrategias
STEAM en el colegio. Se sugiere capacitar continuamente a los
docentes en esta metodología, fomentar la colaboración entre ellos,
brindar apoyo y seguimiento constante, promover la incorporación de
STEAM en los planes de estudio, establecer metas claras y evaluar
constantemente los resultados obtenidos. También se recomienda
promover la conciencia sobre la importancia de STEAM entre los
padres, la comunidad y establecer alianzas con empresas u
organizaciones del ámbito tecnológico, científico y creativo.
Finalmente, se enfatiza la importancia de involucrar a los padres y la
comunidad en actividades STEAM para generar un ambiente de apoyo
y motivación hacia este enfoque educativo.
8. REFERENCIAS
Arguello Delgado, V., Chaparro Calderón, M., & García Hernández, L. (2020).
Propuesta de innovación pedagógica, basada en la educación STEAM
para el desarrollo del pensamiento creativo [Tesis de grado].
Universidad Autónoma de Bucaramanga.
https://repository.unab.edu.co/bitstream/handle/20.500.12749/7251/2020_
Tesis_Valentina_Arguello_Delgado.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Armijos Romero, O. E., & Dután Duque, M. J. (2022). Metodología STEAM para
contribuir a la motivación y el rendimiento académico en Biología para
tercero de Bachillerato, Unidad Educativa “Herlinda Toral” [Trabajo
de Integración Curricular previo a la obtención del título de Licenciado].
Universidad Nacional de Educación, Azogues.
http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2348
Asinc Benites, E., & Alvarado Barzallo, S. (2019). STEAM como enfoque
interdisciplinario e inclusivo para desarrollar las potencialidades y
competencias actuales. Identidad Bolivariana, 1-10.
https://doi.org/10.37611/IB0ol01-12
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empoderamiento docente. Revista Docentes 2.0, 65–80.
https://doi.org/10.37843/rted.v7i1.27
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para el siglo XXI. Praxis, 18(1), 158-175. DOI:
http://dx.doi.org/10.21676/23897856.3762
Contreras Rodríguez, O. (2021). Educación Steam. Integración Transdisciplinaria
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Experimental Libertador.
https://api.pageplace.de/preview/DT0400.9783346677112_A43779055/pre
view-9783346677112_A43779055.pdf
Gras, M. (coord) y Alí, C. (2023). Educación STEM y su aplicación. Una
estrategia inclusiva, sostenible y universal para preescolar y primaria.
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y-primaria.pdf
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de innovación en metodologías activas (GIMA). Editorial UPV.
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Paraguaya de Educación, 11 (2), 29-50.
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Ríos García, N. M. (2022). Competencias STEAM, una perspectiva de
implementación en Paraguay. Revista Científica Multidisciplinar, 7 - 10.
https://www.revistas.uninter.edu.py/index.php/multidisciplinar/article/vi
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Salas Saldarriaga, K. V. (2022). Educación STEAM como estrategia para incidir
en el pensamiento tecnológico en la Institución Educativa La
Inmaculada de San Antonio del Chamí [Trabajo de maestría].
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SmartTeam. (s.f.). La solución integral de Robótica Educativa que necesita tu
colegio. https://smartteamdigital.com/
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matemáticas mediadas por las STEAM para potenciar las habilidades
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Trujillo Mac-Naught, M., & Cerón Garnica, C. (2023). Metodología STEAM
como impulsora del pensamiento creativo en estudiantes de 5° grado de
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students of 5th grade of elementary school. LATAM Revista
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  • 1. CAPÍTULO (ALT+Z) ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE STEAM EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO TECNOLÓGICO, CIENTÍFICO Y CREATIVO EN ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN ESCOLAR BÁSICA GERARDO ARMANDO PICÓN Universidad Privada María Serrana HUGO VELÁZQUEZ Universidad Privada María Serrana 1. INTRODUCCIÓN La educación contemporánea requiere la integración de múltiples disciplinas con el objetivo de preparar a los estudiantes para abordar los desafíos de un mundo tecnológico y globalizado. Es por esta razón que la incorporación de la metodología STEAM se ha convertido en un aspecto esencial en el campo educativo. El término "steam" se refiere a un enfoque educativo que integra las disciplinas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM, por sus siglas en inglés) en el proceso de aprendizaje. Este enfoque busca fomentar habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y la colaboración a través de actividades interdisciplinarias. Las STEAM pueden implementarse en diferentes niveles educativos, desde la educación primaria hasta la universitaria, adaptándose a las necesidades y habilidades de los estudiantes. Se utilizan proyectos prácticos, actividades de resolución de problemas y colaborativas para desarrollar habilidades importantes para el siglo XXI (Ministerio de Educación Pública, 2023).
  • 2. En un mundo cada vez más digital y tecnológico, Ortiz y Cervantes (2015) enfatizan la importancia de cultivar habilidades en pensamiento tecnológico, científico y creativo desde una edad temprana para mejorar significativamente el proceso de aprendizaje. El término STEM, como definido por Santillán et al. (2020), abarca las áreas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, inicialmente utilizado en Estados Unidos por la Fundación Nacional de Ciencias en 1990. La integración de estas disciplinas con otras temáticas y asignaturas ha enriquecido la experiencia educativa, brindando mayor flexibilidad y adaptabilidad a las necesidades de los estudiantes (SmartTeam, s.f.). Sin embargo, para que la metodología STEAM sea efectiva, se impone la necesidad de una preparación sólida de los docentes, quienes deben poseer conocimientos en las disciplinas involucradas, así como en las artes y las ciencias sociales. Además, deben ser capaces de integrar estas disciplinas coherentemente y adoptar un enfoque flexible que fomente el aprendizaje activo y la resolución de problemas a través de la experimentación (Pastor, 2018). Se identifican múltiples problemáticas en la educación, desde la falta de acceso equitativo a educación STEM de calidad en comunidades marginadas, hasta la carencia de una visión sistémica en la transformación escolar y de oportunidades flexibles en educación STEM y no formal. Se evidencia una desconexión con el mundo natural y la ciencia, junto con la necesidad de desarrollar habilidades creativas de pensamiento sistémico y de agencia. Se destaca la ausencia de una educación transformadora que promueva habilidades de toma de decisiones y conocimientos sobre temas globales y locales, así como la escasez de integración de STEM en el currículo y de materiales para aplicar competencias en problemas reales. Finalmente, se señala el limitado acceso a tecnologías en las escuelas (Gras y Ali, 2023). Es crucial abordar estas limitaciones y promover la implementación efectiva de la metodología STEAM en el sistema educativo paraguayo, Para ello, se requiere un enfoque multinivel que aborde cambios estructurales en el aula, la diversidad de ofertas educativas y el modelo de gobernanza, mediante una coordinación estrecha entre el sector
  • 3. educativo y el productivo. Los cambios en el aula deben favorecer el desarrollo de habilidades digitales y pedagógicas, adoptando un enfoque por competencias que prepare a los estudiantes con habilidades prácticas y relevantes para su futuro laboral. (López Rolandi, 2022). Por esta razón surge la necesidad de explorar los tipos de estrategias y limitaciones en el uso de métodos activos de aprendizaje STEAM, específicamente en la Educación Escolar Básica del Colegio San José, de Asunción, Paraguay donde se ha impulsado como una nueva propuesta la integración de estas disciplinas en la formación integral de los alumnos, considerando que dichas disciplinas STEAM están adquiriendo cada vez más importancia en el ámbito laboral a escala global. Por lo tanto, es esencial que las personas en edad de aprendizaje, quienes serán los trabajadores del futuro, se formen en estas áreas dada esta evolución en el panorama laboral. 1.1. ESTADO DEL ARTE Los siguientes estudios ofrecen una variedad de investigaciones sobre la implementación de la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en diversos entornos educativos. Ríos (2022) describió la introducción de competencias STEAM en aulas de Paraguay y destacó que la adopción de esta metodología estaba en sus primeras etapas, identificando como principales desafíos la falta de capacitación continua para los docentes y la escasez de recursos educativos y materiales. Se subraya la necesidad de políticas educativas que impulsen y preparen a los docentes en este enfoque interdisciplinario. Asimismo, con alumnos de corta edad, Trujillo y Cerón (2023) examinaron el efecto de una implementación didáctica con enfoque STEAM en el desarrollo del pensamiento creativo de estudiantes de primaria. Se observó una mejora en los niveles después de la aplicación de secuencias didácticas STEAM en la materia de informática. Ciertamente la innovación pedagógica con base en la educación STEAM para fomentar el pensamiento creativo en niños de 3 a 6 años. Se destaca el papel determinante de estas disciplinas en los procesos de intervención pedagógica, aunque también se señalan
  • 4. obstáculos como el egocentrismo y la falta de coherencia en las respuestas de los niños (Arguello et al., 2020). Asinc y Alvarado (2019) implementaron el enfoque STEAM en la enseñanza de la Física para cultivar el pensamiento científico en estudiantes de bachillerato. Se encontró que las metodologías activas y el trabajo en equipo favorecieron el desarrollo del pensamiento científico, lo que resultó en una mejora del rendimiento académico y la resolución de problemas. Por su parte Contreras (2021) generó fundamentos teóricos para la integración curricular de las áreas STEAM en la enseñanza de Matemáticas, Ciencias, Tecnología y Arte en la Educación Media. Se identificaron obstáculos como malas interpretaciones de dicha metodología y la falta de inversión en infraestructura y materiales educativos. Igualmente, Tarazona (2021) propuso una pedagogía para la enseñanza de las Matemáticas utilizando STEAM para potenciar habilidades científicas en estudiantes. Se destaca la importancia de proyectos interdisciplinarios para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas, promoviendo la creatividad y la participación estudiantil. En el desarrollo de competencias digitales y la detección de talento tecnológico en un programa STEAM se ha encontrado que estudiantes de primaria con dicho talento mostraron características distintivas y que la educación STEAM fomentaba el interés y la motivación por la tecnología (Castro Campos, 2022). Así también Salas (2022) analizó el impacto de la educación STEAM en el pensamiento tecnológico de estudiantes en este caso de bachillerato, encontrándose que la metodología STEAM había fortalecido las habilidades de pensamiento tecnológico, aunque se identificaron obstáculos como la falta de programas curriculares para enseñar estrategias STEAM. Armijos y Dután (2022) aplicaron la metodología STEAM para fomentar la motivación y el rendimiento académico en Biología en estudiantes de bachillerato en un entorno virtual. Concluyeron que la metodología STEAM había mejorado la motivación y el rendimiento estudiantil en comparación con un grupo de control.
  • 5. En conjunto, estos estudios resaltan la importancia de la educación STEAM para el desarrollo de habilidades como el pensamiento creativo, científico y tecnológico, así como para mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en diversos niveles educativos. Se subraya la necesidad de superar obstáculos como la falta de capacitación docente, la escasez de recursos educativos y la falta de programas curriculares adecuados para la implementación efectiva de la metodología STEAM. 1.2. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL Los estudios mencionados ofrecen una variedad de investigaciones sobre la implementación de la metodología STEAM en diversos entornos educativos. Además, se evidencia la integración de metodologías activas del aprendizaje como parte fundamental de este enfoque. Según Labrador y Andreu (2008), las metodologías activas implican el uso de diversas técnicas para fomentar la participación del estudiante y facilitar su aprendizaje, considerando las demandas del mercado laboral actual que busca habilidades como autonomía, trabajo en equipos multidisciplinarios, pensamiento crítico, resolución de problemas y creatividad. Estos elementos se reflejan en los diferentes estudios, donde se emplean estrategias pedagógicas dinámicas que estimulan la participación activa de los estudiantes. Por ejemplo, el análisis de casos y la enseñanza basada en preguntas promueven el pensamiento crítico y la reflexión, mientras que el aprendizaje entre pares y el papel de un minuto facilitan la evaluación y la colaboración. Asimismo, se emplean enfoques como las clases invertidas, el juego de roles y la gamificación para motivar a los estudiantes y proporcionarles experiencias prácticas significativas. Además, la diversidad de metodologías activas presentes en el enfoque STEAM, como el aprendizaje por proyectos, el trabajo colaborativo y el aprendizaje en el servicio, permiten adaptarse a las necesidades específicas de cada contexto educativo y promover un aprendizaje integral. Estas estrategias ofrecen herramientas prácticas y visuales para comprender conceptos complejos, así como oportunidades para aplicar los conocimientos en situaciones reales, fomentando la
  • 6. creatividad y la responsabilidad social de los estudiantes (Asunción, 2019). En resumen, la integración de metodologías activas en el enfoque STEAM enriquece la experiencia educativa al proporcionar un amplio abanico de herramientas pedagógicas que promueven el desarrollo integral de los estudiantes y los preparan para los desafíos del mundo laboral actual. Las competencias y dimensiones STEAM Las competencias y dimensiones STEAM podrían ser agrupadas de diversas formas:  Autonomía y emprendimiento que implica la capacidad de emprender y llevar adelante proyectos o propósitos por iniciativa propia. Se relaciona con el aprender a aprender, el desarrollo personal autónomo y el espíritu emprendedor.  Colaboración y comunicación, comprende la habilidad para alcanzar metas y resolver problemas en grupo, así como para compartir el conocimiento de manera efectiva. Incluye la expresión y comunicación adecuadas, así como el trabajo colaborativo.  Conocimiento y uso de la tecnología referidos a ser tecnológicamente cultos, entendiendo y explicando los productos tecnológicos y utilizando estos conocimientos de manera consciente, considerando sus precauciones y consecuencias. Engloba la cultura tecnológica y el uso adecuado de productos tecnológicos.  Creatividad e innovación que implica resolver situaciones o problemas de manera original e imaginativa en un contexto dado. Se relaciona directamente con fomentar la creatividad e innovación en la resolución de desafíos.  Pensamiento crítico, el cual consiste en interpretar, analizar y evaluar la veracidad de las afirmaciones y la consistencia de los razonamientos. Incluye habilidades como el pensamiento lógico y sistémico.
  • 7.  La resolución de problemas, se centra en identificar, analizar, comprender y resolver situaciones problemáticas, especialmente aquellas en las que la estrategia de solución no es evidente. Involucra la obtención y tratamiento de información, el pensamiento computacional y el proceso de resolución de problemas. Estas competencias y dimensiones son esenciales para el desarrollo integral de los estudiantes en un entorno educativo basado en el enfoque STEAM (Sánchez, 2019). Las teorías que fundamentan la metodología STEAM El enfoque STEAM se fundamenta en diversas teorías pedagógicas que han contribuido a su desarrollo y aplicación efectiva en el ámbito educativo. La teoría constructivista, cuyo pionero es Jean Piaget, postula que el estudiante es el principal agente en la construcción de su propio conocimiento. Esta teoría encuentra un punto de convergencia con el enfoque STEAM al priorizar la participación activa del estudiante en su proceso educativo, fomentando la colaboración con sus pares bajo la guía del docente, lo que facilita la construcción de conocimiento de manera significativa (Ministerio de Educación Pública, 2023). Por otro lado, las teorías de la alfabetización funcional enfatizan la necesidad de que los individuos adquieran habilidades para aprender y adaptarse en un entorno en constante cambio. Este enfoque promueve el concepto de "aprender a aprender" y la capacidad de intervenir en la realidad, aspectos fundamentales que se alinean con la filosofía de la educación STEAM, que busca conectar y aplicar de manera integral las disciplinas del conocimiento (Santillán et al., 2020). Asimismo, las teorías holísticas abordan la integración curricular y los procesos de enseñanza y aprendizaje desde una perspectiva global de la realidad. Este enfoque busca que las experiencias educativas reflejen la complejidad del entorno, lo cual se relaciona con la idea de interconexión entre las disciplinas que promueve la educación STEAM (Ministerio de Educación Pública, 2023).
  • 8. Por último, las teorías interdisciplinarias se centran en el desarrollo de proyectos educativos basados en problemas, con el propósito de encontrar soluciones integrales que transformen la realidad. Este enfoque coincide con la metodología STEAM al fomentar el aprendizaje significativo y crítico, promoviendo habilidades sociales para la resolución de problemas y estimulando la creatividad mediante la fusión de las artes y las ciencias (Ministerio de Educación Pública, 2023). Además, aprovecha las oportunidades que ofrece el mundo digital para transformar la educación y potenciar el aprendizaje colaborativo, lo que promueve el desarrollo profesional compartido. En conjunto, estas teorías proporcionan un marco sólido para la implementación efectiva del enfoque STEAM en el contexto educativo contemporáneo. 2. OBJETIVOS 2.1. OBJETIVO GENERAL ‒ Determinar los tipos de estrategias enseñanza aprendizaje STEAM activadores del pensamiento tecnológico, científico y creativo en estudiantes de Educación Escolar Básica del Colegio San José, Año 2023. 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ‒ Identificar las causas que limitan la implementación de estrategias enseñanza aprendizaje basadas en la metodología STEAM. ‒ Analizar las ventajas de la implementación de estrategias enseñanza aprendizaje basadas en la metodología STEAM. ‒ Describir estrategias enseñanza aprendizaje STEAM para potenciar el pensamiento tecnológico, científico y creativo adaptadas a las características y necesidades de los estudiantes.
  • 9. 3. METODOLOGÍA Fue una investigación mixta, descriptiva, no experimental y transeccional. Se fijó como población de estudio 80 sujetos, 35 docentes y 45 estudiantes. Debido a que la población es pequeña y se puede acceder sin restricciones, es conveniente trabajar con la totalidad de la población; en esta situación, el muestreo ya no es necesario (Ñaupas et al., 2014; Vara, 2015). Las técnicas utilizadas fueron la entrevista semiestructura y la encuesta con la aplicación de un guion de entrevista dirigida a los docentes y cuestionario a los estudiantes. El cuestionario dirigido a los estudiantes contenía preguntas relacionadas con las estrategias y actividades que realizan los estudiantes bajo el enfoque STEAM, su importancia en la aplicación práctica de conocimientos tecnológicos y el pensamiento crítico, generación de ideas originales y el nivel de estímulo y creatividad para resolver problemas. La entrevista a los docentes incluía preguntas referidas a las estrategias de enseñanza aprendizaje STEAM utilizadas por ellos para potenciar el pensamiento tecnológico, científico y creativo de los estudiantes, sus formas de participación, evaluación, desafíos y ventajas en la implementación de las prácticas STEAM y recomendaciones para mejorar su aplicación. La validez de los instrumentos se llevó a cabo mediante juicio de cinco expertos en el campo de estudio quienes los evaluaron, proporcionando retroalimentación y sugerencias para su mejora. Se tomaron en consideración las recomendaciones de los expertos y se realizaron los ajustes necesarios. El cuestionario fue administrado vía online a través de Google Forms, garantizando la privacidad y confidencialidad de las respuestas de los participantes con el previo asentimiento informado de los padres y autorización de la dirección de la institución escolar. Las entrevistas se realizaron de manera individual a cada uno de los docentes con previo consentimiento informado y explicación de los objetivos de la investigación. Se resguardaron todos los principios éticos de toda investigación. 4. RESULTADOS Resultados de la aplicación del cuestionario a los estudiantes
  • 10. Sobre el interés en la implementación de actividades STEAM, el 76% mostró alto interés, el 16% interés moderado y el 9% poco interés. Respecto a los cambios en la forma de pensar y abordar problemas tras actividades STEAM, el 82% afirmó haber experimentado cambios significativos, el 13% consideró que tal vez hubo cambios y el 4% afirmó no haber experimentado cambios. En relación con el interés en aprender ciencia, tecnología, ingeniería, artes o matemáticas de manera creativa el 96% señalaron estar interesados y el 93% indicó que participaban frecuentemente en actividades STEM. En los beneficios de las actividades STEAM para el aprendizaje el 73% las consideró beneficiosas, el 80% creía que se promovía el trabajo en equipo, el 84% afirmó que contribuían al desarrollo de habilidades tecnológicas y científicas, ingeniería, arte y matemáticas. El 87% encontró útiles e interesantes los materiales y recursos didácticos relacionados con STEAM, el 89% estuvo a favor de la implementación regular, En la adaptación de las actividades STEAM a las características y necesidades de los estudiantes, el 80% creía que debían adaptarse, el 78% consideraron que impulsaban el pensamiento tecnológico, el 76% estimó que eran importantes para la aplicación práctica de conocimientos tecnológicos, el 84% que eran relevantes para el desarrollo del pensamiento científico, el 91% que eran beneficiosas para la formulación y análisis de preguntas científicas. En la generación de ideas originales, el 93% estimó que tenían un impacto positivo en su formación integral, el 87% experimentó un alto nivel de estímulo y creatividad en las actividades STEAM. Resultados de la entrevista a docentes Estrategias de enseñanza aprendizaje STEAM que utilizan actualmente para potenciar el pensamiento tecnológico, científico y creativo de tus estudiantes. Los docentes citaron las siguientes estrategias y actividades: implementación de proyectos interdisciplinarios STEAM, uso del método de aprendizaje basado en proyectos, juegos y actividades virtuales STEAM, trabajo en equipo y la colaboración, integración del diseño y construcción de prototipos, empleo de técnicas
  • 11. de aprendizaje activo, exposición a experiencias prácticas y experimentos científicos, integración de la tecnología en clases, estrategias de gamificación, el método científico, proyectos de arte y tecnología, recursos multimedia y visitas a laboratorios, programación y la robótica, herramientas digitales para la creación y presentación de proyectos, estrategias de evaluación formativa, retroalimentación constante, debates y discusiones científicas, flipped classroom, resolución de problemas reales, rúbricas de evaluación, ferias científicas y tecnológicas, enfoque de aprendizaje por indagación, reflexión y el análisis crítico, juegos de rol y simulaciones, conexión entre arte y ciencia, Aprendizaje Basado en Retos y técnicas de narrativa y storytelling. Las respuestas de los docentes muestran una variedad de estrategias y enfoques que utilizan para potenciar el pensamiento tecnológico, científico y creativo de sus estudiantes a través de la enseñanza STEAM. Algunas de estas estrategias incluyen la realización de proyectos interdisciplinarios que involucran la resolución de problemas y el uso de la tecnología, la utilización del método de aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje colaborativo, y la integración de la programación y la robótica en las clases. De manera similar, muchos docentes destacan el uso de recursos y herramientas digitales, como juegos virtuales, videos interactivos y simulaciones, para ayudar a los estudiantes a visualizar conceptos científicos y tecnológicos de manera más clara. Además, algunos docentes también enfatizan la importancia de la evaluación formativa y la retroalimentación constante, así como de la organización de ferias científicas y tecnológicas en la escuela, para que los estudiantes puedan exhibir y compartir sus proyectos. Asimismo, se observa que algunos docentes promueven la conexión entre el arte y la ciencia, fomentando la creatividad en proyectos que combinan ambas disciplinas. También se enfatiza la importancia de la reflexión crítica y el análisis en los estudiantes, así como de la resolución de problemas reales y desafiantes que requieren el uso de conocimientos científicos y tecnológicos.
  • 12. En los procedimientos de activación de la participación de los estudiantes en la resolución de problemas utilizando la metodología STEAM, los docentes aplican una variedad de enfoques integrados. Esto incluye el fomento de la participación activa en proyectos multidisciplinarios que abarcan ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Se plantean desafíos o competencias donde los estudiantes deben desarrollar soluciones creativas utilizando recursos tecnológicos y elementos artísticos. Además, se promueven actividades prácticas que integran diferentes áreas del conocimiento STEAM, incentivando la exploración y experimentación. Se integran recursos tecnológicos como robots, impresoras 3D o software de diseño para brindar herramientas a los estudiantes y enfrentar desafíos STEAM. Se plantean problemas complejos que requieren análisis y reflexión, y se fomenta la investigación y el trabajo colaborativo a través de proyectos STEAM. Además, se utilizan herramientas digitales y plataformas en línea para permitir a los estudiantes resolver problemas de manera autónoma e interactiva. Se fomenta la creatividad y expresión artística, permitiendo a los estudiantes explorar nuevas formas de resolver problemas. También se promueve la participación en ferias científicas y exposiciones para presentar proyectos STEAM. Se utilizan juegos educativos y actividades de aprendizaje basado en proyectos para desarrollar la capacidad de investigación y resolución de problemas. Se fomenta el pensamiento crítico y la evaluación de distintas soluciones, así como la comunicación oral y escrita de los resultados. Se utilizan recursos visuales y audiovisuales para facilitar la comprensión de conceptos STEAM. Se invita a expertos en distintos campos para que los estudiantes interactúen con ellos y se utilizan el método científico y la programación como herramientas para resolver problemas STEAM. Se promueve el trabajo en equipo y la colaboración, así como la autoevaluación y reflexión de los estudiantes. Se consideran perspectivas sociales, culturales y ambientales en la resolución de problemas STEAM, fomentando la valoración de diferentes habilidades
  • 13. y perspectivas. Finalmente, se brinda retroalimentación para promover la autoconfianza y autonomía de los estudiantes. Las respuestas de los docentes sobre cómo involucran a los estudiantes en la resolución de problemas utilizando la metodología STEAM muestra que hay una amplia variedad de enfoques y estrategias utilizadas. Los docentes se centran en motivar a los estudiantes, fomentar la participación activa, el trabajo en equipo y la colaboración, así como la creatividad y el pensamiento crítico en la resolución de problemas. También se destaca el uso de recursos tecnológicos, herramientas digitales y plataformas de aprendizaje en línea para facilitar la resolución de problemas STEAM de manera interactiva y autónoma. Otros docentes destacan la importancia de la comunicación oral y escrita, la argumentación y la presentación de informes en la resolución de problemas STEAM. A su vez, se enfatiza la exploración, la experimentación, la investigación y el análisis de datos como componentes clave en la resolución de problemas STEAM. Además, algunos docentes mencionan la importancia de la estética y el diseño, el uso de expertos en distintos campos y la realización de proyectos escolares de investigación científica para involucrar a los estudiantes en la resolución de problemas STEAM. En general, las respuestas reflejan una combinación de enfoques activos, colaborativos y prácticos, que buscan desarrollar habilidades y competencias STEAM en los estudiantes. Sobre la evaluación del progreso y aprendizaje de los estudiantes en relación con el pensamiento tecnológico, científico y creativo refirieron: pruebas escritas y orales, participación en proyectos tecnológicos, actividades prácticas en laboratorio, debates y discusiones, rúbricas para evaluar la aplicación de conceptos, proyectos tecnológicos para evaluar el pensamiento tecnológico, observaciones en el aula, herramientas digitales, participación en concursos científicos y tecnológicos, resolución de problemas científicos y tecnológicos, evaluación del trabajo en equipo, pruebas prácticas, presentación de informes y ensayos, ejercicios de simulación y experimentos prácticos, autoevaluación y reflexión, portafolios digitales, exámenes orales, evaluaciones formativas, participación en ferias científicas y
  • 14. tecnológicas, cuestionarios y pruebas de opción múltiple, resolución de problemas de diseño tecnológico, rúbricas y matrices de evaluación, evaluaciones basadas en proyectos, presentaciones orales y escritas, pruebas de laboratorio, desarrollo de prototipos y modelos tecnológicos, resolución de problemas científicos y tecnológicos, debates y discusiones. Los docentes emplean una amplia variedad de métodos y herramientas para evaluar el progreso y aprendizaje de los estudiantes en cuanto al pensamiento tecnológico, científico y creativo. Estos métodos incluyen pruebas escritas y orales, actividades prácticas en laboratorio, debates en clase, rúbricas, proyectos tecnológicos, observación en el aula, herramientas digitales, concursos científicos, resolución de problemas, trabajo en equipo, presentaciones de informes, ejercicios de simulación, autoevaluación, portafolios digitales, investigaciones independientes, evaluaciones formativas, ferias científicas, cuestionarios, diseño tecnológico, fuentes confiables, evaluaciones basadas en proyectos, retroalimentación, pruebas de laboratorio, prototipos, debates científicos y evaluaciones auténticas. Estas diversas estrategias indican que los docentes valoran la evaluación no solo del conocimiento teórico, sino también de habilidades y competencias relacionadas con el pensamiento tecnológico, científico y creativo. Además, resaltan la importancia de utilizar evaluaciones auténticas y situaciones reales para medir la aplicación de conocimientos y habilidades en contextos prácticos. Respecto a las dificultades enfrentadas al implementar estrategias de enseñanza aprendizaje basadas en la metodología STEAM en clase los docentes, estas incluyen la falta de recursos económicos para adquirir materiales y equipos tecnológicos, la resistencia al cambio por parte de algunos alumnos, y la dificultad para diseñar proyectos desafiantes y motivadores para estudiantes con diferentes niveles de habilidades. La falta de formación y acompañamiento específico, así como la escasez de tiempo y espacios adecuados, también son obstáculos importantes. Otros desafíos incluyen la falta de conciencia sobre la importancia de la metodología STEAM por parte de los padres y la comunidad educativa, así como la resistencia inicial de algunos estudiantes hacia
  • 15. el aprendizaje basado en proyectos. Además, se mencionan dificultades en la formación y actualización en la metodología STEAM, la falta de autonomía y flexibilidad en la planificación curricular, y la baja colaboración entre los docentes. La brecha digital, la adaptación de los estudiantes a un enfoque de aprendizaje más autónomo y la falta de apoyo institucional y reconocimiento también se presentan como desafíos adicionales. Sobre la capacitación o formación específica en relación con la implementación de la metodología STEAM mencionaron: la asistencia a talleres, cursos, conferencias, programas de desarrollo profesional, búsqueda de información por cuenta propia para familiarizarse con la metodología STEAM. Algunos docentes aún no han tenido la oportunidad de recibir formación específica. Los docentes muestran una diversidad de situaciones y niveles de acceso a la formación en la metodología STEAM. La mayoría ha recibido capacitación específica a través de talleres, cursos y programas de desarrollo profesional, lo que les ha brindado habilidades para implementar con éxito el enfoque STEAM en su enseñanza. Sin embargo, algunos aún no han tenido esta oportunidad, aunque muchos de ellos han buscado recursos en línea y colaborado con colegas que sí tienen experiencia en STEAM para mejorar su práctica docente. En las ventajas específicas al utilizar estrategias de enseñanza aprendizaje basadas en la metodología STEAM en términos de potenciar el pensamiento tecnológico, científico y creativo de los estudiantes refirieron: la mejora significativa del pensamiento tecnológico, científico y creativo, aumento de la curiosidad, entusiasmo y motivación por la ciencia, tecnología y creatividad, mayor capacidad para resolver problemas complejos, adquisición rápida y efectiva de habilidades prácticas en ciencia y tecnología, desarrollo de habilidades de pensamiento crítico, resolución de problemas, comunicación y colaboración, fomento de la independencia, autonomía, perseverancia y resiliencia, conciencia de las implicaciones éticas y sociales de la tecnología y la ciencia y estimulación de la imaginación, innovación, reflexión y cuestionamiento.
  • 16. Las estrategias STEAM enriquecen el pensamiento tecnológico, científico y creativo de los estudiantes, incrementando su interés por la ciencia y la tecnología. Fomentan habilidades para resolver problemas complejos y adquirir conocimientos prácticos de manera efectiva, promoviendo el pensamiento crítico, la comunicación y la colaboración. Además, aumentan la conciencia sobre las implicaciones éticas y sociales de la ciencia y la tecnología, impulsando la imaginación, la innovación y la participación en actividades prácticas. Facilitan la colaboración y el trabajo en equipo, permitiendo a los estudiantes aplicar conceptos teóricos en contextos reales y desarrollar habilidades de presentación de proyectos. Con referencia a la descripción de estrategias de enseñanza aprendizaje STEAM adaptadas a las características y necesidades de los estudiantes citaron: proyectos interdisciplinarios, enseñanza basada en proyectos STEAM, programación y robótica, integración de experimentos científicos, actividades de programación, proyectos de arte y juegos matemáticos, proyectos de investigación científica con integración del arte, juegos de simulación, aprendizaje basado en problemas, proyectos colaborativos, narración de historias, gamificación, producción de contenido multimedia. Los docentes emplean diversos enfoques en sus estrategias de enseñanza STEAM para adaptarse a las necesidades de los estudiantes, promoviendo el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación efectiva y la colaboración en contextos prácticos. Utilizan una amplia gama de recursos, como kits de robótica, impresoras 3D, libros actualizados, juegos educativos en línea, materiales reciclados y más, para fomentar el aprendizaje activo y la aplicación práctica de conocimientos en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Buscan que los estudiantes experimenten los conceptos de STEAM, accedan a información actualizada y apliquen los conocimientos en situaciones reales. En consideración a las actividades o proyectos STEAM implementados por los docentes para fomentar la imaginación y la creatividad de los estudiantes reportaron: proyectos de construcción de puentes, diseño de videojuegos, trabajos con materiales reciclados, proyectos de robótica,
  • 17. actividades de arte digital, construcción de maquetas, proyectos de investigación científica, improvisación teatral, diseño de moda, diseño de parques ecológicos, proyectos de fotografía experimental, diseño de juegos de mesa, creación de cortometrajes, jardines verticales, marcas y logotipos, diseño de huertos urbanos, diseño de vestuarios teatrales, diseño de juegos educativos y diseño de videojuegos educativos. Estos resultados de investigación muestran una amplia gama de actividades y proyectos destinados a fomentar la imaginación y la creatividad en los estudiantes. Sugieren un enfoque holístico para fomentar la creatividad y la innovación en los estudiantes, integrando diversas disciplinas y promoviendo la aplicación práctica de sus habilidades creativas. Referente a las recomendaciones que los docentes darían para implementar estrategias de enseñanza aprendizaje STEAM mencionaron: mantenerse actualizado en las últimas tendencias y metodologías, fomentar la colaboración entre estudiantes, proporcionar acceso a materiales y recursos tecnológicos, incorporar proyectos prácticos y reales, animar a los estudiantes a plantear preguntas y participar activamente, crear un ambiente de aprendizaje positivo y seguro, fomentar la comunicación efectiva, establecer metas y objetivos claros para cada proyecto, incorporar actividades prácticas que involucren la resolución de problemas, no tener miedo de probar nuevas estrategias, brindar retroalimentación constante a los estudiantes, promover la interdisciplinariedad, celebrar los logros de los estudiantes, involucrar a padres y comunidad, proporcionar oportunidades de liderazgo, establecer un horario flexible, desarrollar un plan de evaluación integral, nunca dejar de aprender y estar abierto a nuevas ideas. Estos resultados de investigación ofrecen una guía para docentes interesados en implementar estrategias de enseñanza-aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). Las recomendaciones destacan la importancia de mantenerse actualizado en las últimas tendencias y metodologías, así como fomentar la colaboración entre estudiantes y proporcionar acceso a recursos tecnológicos. Se enfatiza la incorporación de proyectos prácticos y reales, así como el estímulo del pensamiento crítico y la creatividad.
  • 18. 5. DISCUSIÓN En referencia al artículo de Ríos (2022) podemos identificar coincidencias con los resultados de la investigación que resalta y reconoce la importancia de la metodología STEAM como una forma de potenciar el pensamiento tecnológico, científico y creativo en los estudiantes. También destacan la necesidad de utilizar estrategias de enseñanza-aprendizaje STEAM, como proyectos interdisciplinarios, el uso de recursos tecnológicos y digitales, y el aprendizaje colaborativo. Además, mencionan la importancia de motivar a los docentes a través de capacitación constante y de involucrar a las instituciones educativas en la integración curricular de STEAM. Contreras (2021) existen coincidencia con los resultados de la investigación en cuanto a las dificultades y obstáculos que limitan la implementación de la educación STEAM, donde se mencionan dificultades como la falta de recursos económicos y tecnológicos, la resistencia al cambio por parte de algunos alumnos, la falta de formación y acompañamiento específico para los docentes, y la falta de conciencia y apoyo institucional hacia las metodologías innovadoras. Además de aspectos desfavorables como malinterpretaciones de lo que significa STEAM, tanto en términos de acrónimo como en cuestiones paradigmáticas, metodológicas y epistemológicas. También se destaca la disposición de los docentes a nuevas metodologías y la falta de inversión en infraestructura, herramientas y materiales. Se resalta la importancia de la gestión por parte de los directivos y la búsqueda de apoyo en diferentes Instituciones. La investigación de Armijos y Dután (2022) coincide con los resultados de la investigación en que las actividades STEAM son percibidas como útiles y contribuyen de manera positiva al proceso de enseñanza- aprendizaje. Los estudiantes consideran que estas estrategias tienen beneficios para el aprendizaje y promueven el trabajo en equipo y la colaboración entre sus compañeros. Esto no solo fomenta el desarrollo de habilidades sociales, sino que también potencia la capacidad de resolver problemas y realizar proyectos de manera conjunta. la implementación de la metodología STEAM ha mostrado resultados
  • 19. prometedores. Los estudiantes se sienten más conectados con su proceso de aprendizaje y experimentan mayor curiosidad, entusiasmo y motivación hacia la ciencia y la tecnología. Esto se refleja en una mejora en sus calificaciones y en su rendimiento general en comparación con aquellos que no han sido expuestos a esta metodología. Ciertamente las metodologías activas basadas en STEAM mejoran el rendimiento académico y la resolución de problemas contextuales en los estudiantes (Asinc y Alvarado, 2019) Tanto Tarazona (2021) y Salas (2022) coinciden con los resultados de la investigación en la importancia de utilizar estrategias de enseñanza- aprendizaje que promuevan el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas en los estudiantes, así como en la importancia de utilizar herramientas tecnológicas y de implementar proyectos interdisciplinarios. Se resalta la importancia de fortalecer habilidades específicas y de adaptar las estrategias a las características y necesidades de los estudiantes. Además, se sugiere que la metodología STEAM puede identificar y potenciar el talento tecnológico en los estudiantes (Castro, 2022). La carencia de preparación y entrenamiento de los educadores en las metodologías de enseñanza-aprendizaje STEAM, la insuficiencia de recursos y materiales apropiados, así como la falta de integración curricular, son factores que restringen el fomento del pensamiento innovador en los alumnos. Así fue expresado por los docentes, lo que reafirma lo establecido por Ríos (2022), Gras y Ali (2023) y Arguello et al. (2020) acerca de la necesidad de capacitación constante y la dotación de recursos educativos que son obstáculos para una implementación eficiente de las metodologías de enseñanza-aprendizaje STEAM, así como también la necesidad de consecución y gestión de recursos por parte de los directivos de las instituciones escolares (Contreras (2021). Estos estudios evidencian la diversidad de enfoques y contextos en los que se implementa la metodología STEAM, así como los desafíos y beneficios asociados con su aplicación en la educación.
  • 20. 6. CONCLUSIONES En primer lugar, se observa un alto nivel de interés por parte de los estudiantes en participar en actividades STEAM, lo que indica una predisposición positiva hacia este enfoque. Los docentes emplean una variedad de estrategias que incluyen proyectos interdisciplinarios, uso de recursos digitales, aprendizaje colaborativo y basado en proyectos, entre otros, lo que ha generado cambios significativos en la forma de pensar de los estudiantes y ha potenciado su pensamiento tecnológico, científico y creativo. Sin embargo, se identifican también diversas dificultades y obstáculos para los docentes, que van desde la falta de recursos económicos y tecnológicos hasta la resistencia al cambio en algunos alumnos. A pesar de estos desafíos, la mayoría de los docentes ha recibido capacitación en STEAM, lo que les ha proporcionado las habilidades necesarias para implementar este enfoque con éxito. Además, se destaca un alto nivel de interés por parte de los estudiantes en aprender ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas de manera creativa. En cuanto a las ventajas de la implementación de estrategias STEAM, se encontró que estas contribuyen significativamente al desarrollo de habilidades tecnológicas, científicas, de ingeniería, arte y matemáticas, así como al pensamiento crítico y la resolución de problemas. Las actividades STEAM también fomentan el trabajo en equipo, la colaboración y la creatividad entre los estudiantes. Con base en estas conclusiones, se han formulado una serie de recomendaciones para mejorar la implementación de estrategias STEAM en el colegio. Se sugiere capacitar continuamente a los docentes en esta metodología, fomentar la colaboración entre ellos, brindar apoyo y seguimiento constante, promover la incorporación de STEAM en los planes de estudio, establecer metas claras y evaluar constantemente los resultados obtenidos. También se recomienda promover la conciencia sobre la importancia de STEAM entre los padres, la comunidad y establecer alianzas con empresas u organizaciones del ámbito tecnológico, científico y creativo. Finalmente, se enfatiza la importancia de involucrar a los padres y la
  • 21. comunidad en actividades STEAM para generar un ambiente de apoyo y motivación hacia este enfoque educativo. 8. REFERENCIAS Arguello Delgado, V., Chaparro Calderón, M., & García Hernández, L. (2020). Propuesta de innovación pedagógica, basada en la educación STEAM para el desarrollo del pensamiento creativo [Tesis de grado]. Universidad Autónoma de Bucaramanga. https://repository.unab.edu.co/bitstream/handle/20.500.12749/7251/2020_ Tesis_Valentina_Arguello_Delgado.pdf?sequence=1&isAllowed=y Armijos Romero, O. E., & Dután Duque, M. J. (2022). Metodología STEAM para contribuir a la motivación y el rendimiento académico en Biología para tercero de Bachillerato, Unidad Educativa “Herlinda Toral” [Trabajo de Integración Curricular previo a la obtención del título de Licenciado]. Universidad Nacional de Educación, Azogues. http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2348 Asinc Benites, E., & Alvarado Barzallo, S. (2019). STEAM como enfoque interdisciplinario e inclusivo para desarrollar las potencialidades y competencias actuales. Identidad Bolivariana, 1-10. https://doi.org/10.37611/IB0ol01-12 Asunción, S. (2019). Metodologías Activas: Herramientas para el empoderamiento docente. Revista Docentes 2.0, 65–80. https://doi.org/10.37843/rted.v7i1.27 Castro Campos, P. A. (2022). Reflexiones sobre la educación STEAM, alternativa para el siglo XXI. Praxis, 18(1), 158-175. DOI: http://dx.doi.org/10.21676/23897856.3762 Contreras Rodríguez, O. (2021). Educación Steam. Integración Transdisciplinaria Curricular en la Enseñanza de las Matemáticas, Ciencias, Tecnología y Arte en la Educación Media [Tesis doctoral]. Universidad Pedagógica Experimental Libertador. https://api.pageplace.de/preview/DT0400.9783346677112_A43779055/pre view-9783346677112_A43779055.pdf Gras, M. (coord) y Alí, C. (2023). Educación STEM y su aplicación. Una estrategia inclusiva, sostenible y universal para preescolar y primaria. Movimiento STEM. https://www.movimientostem.org/wp- content/uploads/2023/08/Educacion-STEM-y-su-aplicacion-_-preescolar- y-primaria.pdf Labrador Pique, M., & Andreu Andres, M. (2008). Metodologías activas: Grupo de innovación en metodologías activas (GIMA). Editorial UPV. https://www.academia.edu/41035098/Metodologias_activas_1_
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