TR3studio es un estudio de arquitectura y diseño peruano especializado en proyectos comerciales, de diseño interior, inmobiliarios, de oficinas y paisajismo. El estudio se enfoca en captar las ideas de los clientes y plasmarlas de manera creativa e innovadora mediante el uso de tecnología de diseño digital y materiales y sistemas de construcción vanguardistas.
Adriana Guzmán es una diseñadora con diez años de experiencia en el desarrollo de estrategias creativas. Se especializa en gestión de la innovación, diseño centrado en el usuario, procesos creativos y pensamiento de diseño. Ofrece servicios como consultora en innovación y diseño.
PechaKucha es un formato de presentación conciso en el que se muestran 20 diapositivas durante 20 segundos cada una, para un total de 6 minutos y 40 segundos por presentación. El objetivo es permitir compartir ideas de manera breve pero entretenida durante una noche, manteniendo el interés de la audiencia al pasar rápidamente de un tema a otro. Los presentadores suelen ser profesionales de diseño, arquitectura, fotografía y arte, aunque el formato se ha extendido a otros campos.
PechaKucha es un formato de presentación en el que se muestran 20 diapositivas durante 20 segundos cada una, para un total de 6 minutos y 40 segundos por presentación. El objetivo es permitir compartir múltiples presentaciones breves en una sola noche para mantener un alto nivel de interés. Los presentadores suelen venir de campos como el diseño, arquitectura, fotografía y arte, aunque ahora también incluye negocios y desarrollo de software.
Proyecto Fan Page Facebook The designers troupeRakelMolina
El documento describe la página de fans de The Designers Troupe en Facebook, cuyo objetivo es promover a diseñadores creativos ecuatorianos y encontrar nuevos proyectos. La página actualmente tiene 36 seguidores y propone publicar contenido relacionado con diseño semanalmente para generar interacción. También recomienda usar aplicaciones como YouTube e imágenes para mostrar trabajos y mantener informados a los seguidores.
Factor humano en la dirección de proyectosAntonio Martel
El documento resume una presentación sobre el factor humano en la dirección de proyectos. La presentación cubre tres temas: 1) el equipo de trabajo y la importancia de la motivación intrínseca y la flexibilidad de roles, 2) los clientes y la necesidad de transparencia, coherencia y credibilidad, 3) el director de proyectos y la importancia del aprendizaje continuo, la eliminación de obstáculos y la colaboración. La presentación fue realizada por Antonio Martel.
El documento habla sobre la importancia de planificar actividades y proyectos. Define un plan como establecer los pasos o tareas necesarias para llevar a cabo una actividad o proyecto. Luego, usa como ejemplo un proyecto de vender limonada en el parque y describe los objetivos, metas, recursos y cronograma necesarios para planificar este proyecto. Finalmente, concluye que un cronograma es importante para mantener ordenado el trabajo de un proyecto.
Guia de recursos digitales dilan rea-9 b-convertidoDilanRea
Este documento presenta los trabajos realizados por un estudiante en diferentes asignaturas durante el año escolar utilizando recursos tecnológicos. Incluye resúmenes de proyectos en lengua y literatura, matemáticas, estudios sociales, ciencias naturales, inglés, educación física, educación cultural y artística, desarrollo humano integral y proyectos escolares, destacando el uso de herramientas como Canva, Diagrams y Prezi.
TR3studio es un estudio de arquitectura y diseño peruano especializado en proyectos comerciales, de diseño interior, inmobiliarios, de oficinas y paisajismo. El estudio se enfoca en captar las ideas de los clientes y plasmarlas de manera creativa e innovadora mediante el uso de tecnología de diseño digital y materiales y sistemas de construcción vanguardistas.
Adriana Guzmán es una diseñadora con diez años de experiencia en el desarrollo de estrategias creativas. Se especializa en gestión de la innovación, diseño centrado en el usuario, procesos creativos y pensamiento de diseño. Ofrece servicios como consultora en innovación y diseño.
PechaKucha es un formato de presentación conciso en el que se muestran 20 diapositivas durante 20 segundos cada una, para un total de 6 minutos y 40 segundos por presentación. El objetivo es permitir compartir ideas de manera breve pero entretenida durante una noche, manteniendo el interés de la audiencia al pasar rápidamente de un tema a otro. Los presentadores suelen ser profesionales de diseño, arquitectura, fotografía y arte, aunque el formato se ha extendido a otros campos.
PechaKucha es un formato de presentación en el que se muestran 20 diapositivas durante 20 segundos cada una, para un total de 6 minutos y 40 segundos por presentación. El objetivo es permitir compartir múltiples presentaciones breves en una sola noche para mantener un alto nivel de interés. Los presentadores suelen venir de campos como el diseño, arquitectura, fotografía y arte, aunque ahora también incluye negocios y desarrollo de software.
Proyecto Fan Page Facebook The designers troupeRakelMolina
El documento describe la página de fans de The Designers Troupe en Facebook, cuyo objetivo es promover a diseñadores creativos ecuatorianos y encontrar nuevos proyectos. La página actualmente tiene 36 seguidores y propone publicar contenido relacionado con diseño semanalmente para generar interacción. También recomienda usar aplicaciones como YouTube e imágenes para mostrar trabajos y mantener informados a los seguidores.
Factor humano en la dirección de proyectosAntonio Martel
El documento resume una presentación sobre el factor humano en la dirección de proyectos. La presentación cubre tres temas: 1) el equipo de trabajo y la importancia de la motivación intrínseca y la flexibilidad de roles, 2) los clientes y la necesidad de transparencia, coherencia y credibilidad, 3) el director de proyectos y la importancia del aprendizaje continuo, la eliminación de obstáculos y la colaboración. La presentación fue realizada por Antonio Martel.
El documento habla sobre la importancia de planificar actividades y proyectos. Define un plan como establecer los pasos o tareas necesarias para llevar a cabo una actividad o proyecto. Luego, usa como ejemplo un proyecto de vender limonada en el parque y describe los objetivos, metas, recursos y cronograma necesarios para planificar este proyecto. Finalmente, concluye que un cronograma es importante para mantener ordenado el trabajo de un proyecto.
Guia de recursos digitales dilan rea-9 b-convertidoDilanRea
Este documento presenta los trabajos realizados por un estudiante en diferentes asignaturas durante el año escolar utilizando recursos tecnológicos. Incluye resúmenes de proyectos en lengua y literatura, matemáticas, estudios sociales, ciencias naturales, inglés, educación física, educación cultural y artística, desarrollo humano integral y proyectos escolares, destacando el uso de herramientas como Canva, Diagrams y Prezi.
El documento describe el método de aprendizaje basado en problemas (ABP) y su aplicación en un proyecto arquitectónico. El proyecto involucra el diseño de un espacio para actividades de niños en un barrio. El método ABP implica 1) presentar el problema, 2) identificar lo que se sabe y falta por saber, 3) definir el enunciado, 4) generar ideas, 5) proponer soluciones, 6) seleccionar la mejor solución y 7) presentar la solución final.
Este documento presenta una serie de actividades educativas relacionadas con el manejo de residuos sólidos dentro y fuera del aula. El objetivo es que los estudiantes identifiquen los elementos que más contaminan en su escuela a través de observaciones, encuestas y videos para luego crear caricaturas y mensajes que promuevan una mejor cultura ambiental en la gestión de residuos.
Los documentos describen diferentes herramientas tecnológicas como Canva, Padlet y Diagrams.net y sus utilidades para el desarrollo educativo. Señalan que estas aplicaciones permiten crear diseños gráficos, trabajos colaborativos y diagramas de manera sencilla, fomentando la creatividad y el aprendizaje de estudiantes y maestros.
Este taller ofrece herramientas para autoproducir obras audiovisuales de manera profesional. El taller enseñará a gestionar todo el proceso de producción, desde la planificación y rodaje hasta la distribución y promoción, para asegurar el éxito del proyecto. El objetivo es superar las dificultades actuales de financiación enseñando estrategias que permitan sacar adelante proyectos de manera independiente.
Este proyecto de aprendizaje tiene como objetivo principal que las estudiantes de la IEP "Nuestra Señora del Carmen" en el distrito de Imperial, Perú aprendan a realizar una correcta separación, almacenamiento y disposición de los residuos sólidos en la escuela para mejorar la calidad ambiental. El proyecto se implementará a lo largo de 8 semanas e incluirá actividades como charlas de sensibilización, obtener tachos de colores para separar residuos, crear afiches informativos, establecer un centro de acopio
El documento presenta el caso de Arturo y su proyecto de aumentar la producción de plátano en su región. Describe las etapas de formulación, gestión y operación del proyecto. También incluye ideas para un nuevo proyecto de crear un cancionero en inglés con CD, y describe aspectos como el mercado objetivo, costos, estrategias de comercialización, tamaño y personal requerido. Finalmente presenta un organigrama con cargos como gerente general, editor, contador y vendedores.
Este documento presenta las ideas y experiencias de una profesora sobre el uso de metodologías activas y herramientas digitales para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. La profesora aboga por que los estudiantes sean los protagonistas de su propio aprendizaje a través de proyectos, y ofrece varios ejemplos concretos de cómo las tecnologías pueden apoyar este enfoque basado en proyectos.
Diseño colaborativo, participativo e innovación Maria Serrano
El documento describe diferentes conceptos relacionados con el diseño colaborativo, participativo y la innovación social. Explica que el diseño colaborativo involucra el trabajo en equipo de varios diseñadores, cada uno aportando sus habilidades para lograr mejores resultados. El diseño participativo se basa en procesos creativos comunitarios para desarrollar productos y servicios. También presenta un ejemplo de un proyecto de diseño participativo con artesanos en Colombia. Finalmente, analiza conceptos clave de la innovación social como pequeñas mejoras
Este proyecto propone que los niños aprendan sobre el proceso de producción de rosquitas a través de actividades prácticas como visitas a expertos, organización del proceso productivo, elaboración y venta de rosquitas. Los objetivos son que los niños se inicien en la organización de procesos productivos, desarrollen hábitos de higiene y seguridad, y valoren el trabajo en equipo. El proyecto incluye distintas etapas como la planificación, producción, promoción y evaluación de la experiencia.
Proyecto final del curso AbP para infantil y primaria (borrador)xanvi
El documento presenta un proyecto educativo sobre el agua como recurso escaso. El proyecto incluye una representación teatral y una campaña de concienciación ciudadana. Se detallan las fases del proyecto, los materiales requeridos, y los indicadores y herramientas para evaluar el aprendizaje de los estudiantes a lo largo del proceso.
Proyecto final del curso AbP para Infantil y Primariaxanvi
El documento describe un proyecto educativo sobre el agua como un bien escaso. El proyecto incluirá una representación teatral, una exposición pública y una campaña de concienciación ciudadana. El proyecto se centrará en competencias básicas como la comunicación, las matemáticas, el conocimiento del mundo físico y la competencia digital. Se evaluará el proyecto mediante observaciones, diarios de clase, entrevistas y rúbricas para medir el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta el desarrollo de una identidad corporativa para una nueva marca de ropa. Se realizará un estudio de mercado para determinar los valores y público objetivo de la marca. Luego, se creará la identidad corporativa incluyendo el nombre, logotipo y sus aplicaciones gráficas siguiendo un proceso que incluye la generación de ideas, investigación, definición del concepto, bocetos, pruebas y el resultado final. El objetivo es crear una marca alternativa que sirva como referente para un público más exigente
El documento presenta el método de diseño de Morris Asimow, pionero en ingeniería de diseño. El método propone estudios previos de factibilidad técnica, mercadeo y financiera antes de iniciar un diseño, así como fases de diseño preliminar y detallado. Finalmente, incluye planeación de producción, distribución, consumo y retiro del producto. Asimow publicó su libro "Introducción al diseño" en 1962, estableciendo las bases para la planificación sistemática de proyectos.
El documento discute los conceptos de proceso de software, ciclo de vida de software, método de software y metodología de software. Explica que un proceso de software describe las actividades generales para completar un proyecto de software, mientras que un ciclo de vida de software describe las etapas del desarrollo de software. Un método de software incluye procedimientos y técnicas específicas, y una metodología organiza los métodos en un marco coherente.
Este documento describe 10 talleres de innovación y pensamiento de diseño ofrecidos por un centro de diseño para universidades. Los talleres abordan temas como la creatividad, el pensamiento de diseño, la innovación de modelos de negocio, el emprendimiento y la gestión de proyectos de diseño. El centro ha impartido más de 400 horas de talleres vivenciales y dinámicos a casi 1500 personas durante más de 14 años.
El documento describe una práctica para estudiantes de diseño gráfico sobre el desarrollo de piezas gráficas para un evento infantil. Los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar los elementos gráficos, establecer una línea gráfica coherente, y presentar muestras fotográficas de la ambientación del evento utilizando las piezas diseñadas. El trabajo será evaluado según criterios como la originalidad de las ideas, la calidad en la comunicación del proyecto, y el compromiso demostrado.
InvestigacióN DiseñAdores E Ilustradores Turno Nocheanaliacuentas
El documento presenta un trabajo de investigación sobre diseñadores gráficos e ilustradores como proveedores de la industria publicitaria. Incluye secciones sobre las diferentes áreas de especialización del diseño gráfico como arquitectura publicitaria, branding, editorial, packaging y web. También describe brevemente la ilustración y provee ejemplos de estudios de diseño gráfico y arquitectura publicitaria.
Este es un ejemplo de un proyecto basado en el método de Aprendizaje Basado en Proyectos. El cual será puesto en practica con niños entre 12 y 13 años en el area de química.
El documento describe el método de aprendizaje basado en problemas (ABP) y su aplicación en un proyecto arquitectónico. El proyecto involucra el diseño de un espacio para actividades de niños en un barrio. El método ABP implica 1) presentar el problema, 2) identificar lo que se sabe y falta por saber, 3) definir el enunciado, 4) generar ideas, 5) proponer soluciones, 6) seleccionar la mejor solución y 7) presentar la solución final.
Este documento presenta una serie de actividades educativas relacionadas con el manejo de residuos sólidos dentro y fuera del aula. El objetivo es que los estudiantes identifiquen los elementos que más contaminan en su escuela a través de observaciones, encuestas y videos para luego crear caricaturas y mensajes que promuevan una mejor cultura ambiental en la gestión de residuos.
Los documentos describen diferentes herramientas tecnológicas como Canva, Padlet y Diagrams.net y sus utilidades para el desarrollo educativo. Señalan que estas aplicaciones permiten crear diseños gráficos, trabajos colaborativos y diagramas de manera sencilla, fomentando la creatividad y el aprendizaje de estudiantes y maestros.
Este taller ofrece herramientas para autoproducir obras audiovisuales de manera profesional. El taller enseñará a gestionar todo el proceso de producción, desde la planificación y rodaje hasta la distribución y promoción, para asegurar el éxito del proyecto. El objetivo es superar las dificultades actuales de financiación enseñando estrategias que permitan sacar adelante proyectos de manera independiente.
Este proyecto de aprendizaje tiene como objetivo principal que las estudiantes de la IEP "Nuestra Señora del Carmen" en el distrito de Imperial, Perú aprendan a realizar una correcta separación, almacenamiento y disposición de los residuos sólidos en la escuela para mejorar la calidad ambiental. El proyecto se implementará a lo largo de 8 semanas e incluirá actividades como charlas de sensibilización, obtener tachos de colores para separar residuos, crear afiches informativos, establecer un centro de acopio
El documento presenta el caso de Arturo y su proyecto de aumentar la producción de plátano en su región. Describe las etapas de formulación, gestión y operación del proyecto. También incluye ideas para un nuevo proyecto de crear un cancionero en inglés con CD, y describe aspectos como el mercado objetivo, costos, estrategias de comercialización, tamaño y personal requerido. Finalmente presenta un organigrama con cargos como gerente general, editor, contador y vendedores.
Este documento presenta las ideas y experiencias de una profesora sobre el uso de metodologías activas y herramientas digitales para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. La profesora aboga por que los estudiantes sean los protagonistas de su propio aprendizaje a través de proyectos, y ofrece varios ejemplos concretos de cómo las tecnologías pueden apoyar este enfoque basado en proyectos.
Diseño colaborativo, participativo e innovación Maria Serrano
El documento describe diferentes conceptos relacionados con el diseño colaborativo, participativo y la innovación social. Explica que el diseño colaborativo involucra el trabajo en equipo de varios diseñadores, cada uno aportando sus habilidades para lograr mejores resultados. El diseño participativo se basa en procesos creativos comunitarios para desarrollar productos y servicios. También presenta un ejemplo de un proyecto de diseño participativo con artesanos en Colombia. Finalmente, analiza conceptos clave de la innovación social como pequeñas mejoras
Este proyecto propone que los niños aprendan sobre el proceso de producción de rosquitas a través de actividades prácticas como visitas a expertos, organización del proceso productivo, elaboración y venta de rosquitas. Los objetivos son que los niños se inicien en la organización de procesos productivos, desarrollen hábitos de higiene y seguridad, y valoren el trabajo en equipo. El proyecto incluye distintas etapas como la planificación, producción, promoción y evaluación de la experiencia.
Proyecto final del curso AbP para infantil y primaria (borrador)xanvi
El documento presenta un proyecto educativo sobre el agua como recurso escaso. El proyecto incluye una representación teatral y una campaña de concienciación ciudadana. Se detallan las fases del proyecto, los materiales requeridos, y los indicadores y herramientas para evaluar el aprendizaje de los estudiantes a lo largo del proceso.
Proyecto final del curso AbP para Infantil y Primariaxanvi
El documento describe un proyecto educativo sobre el agua como un bien escaso. El proyecto incluirá una representación teatral, una exposición pública y una campaña de concienciación ciudadana. El proyecto se centrará en competencias básicas como la comunicación, las matemáticas, el conocimiento del mundo físico y la competencia digital. Se evaluará el proyecto mediante observaciones, diarios de clase, entrevistas y rúbricas para medir el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta el desarrollo de una identidad corporativa para una nueva marca de ropa. Se realizará un estudio de mercado para determinar los valores y público objetivo de la marca. Luego, se creará la identidad corporativa incluyendo el nombre, logotipo y sus aplicaciones gráficas siguiendo un proceso que incluye la generación de ideas, investigación, definición del concepto, bocetos, pruebas y el resultado final. El objetivo es crear una marca alternativa que sirva como referente para un público más exigente
El documento presenta el método de diseño de Morris Asimow, pionero en ingeniería de diseño. El método propone estudios previos de factibilidad técnica, mercadeo y financiera antes de iniciar un diseño, así como fases de diseño preliminar y detallado. Finalmente, incluye planeación de producción, distribución, consumo y retiro del producto. Asimow publicó su libro "Introducción al diseño" en 1962, estableciendo las bases para la planificación sistemática de proyectos.
El documento discute los conceptos de proceso de software, ciclo de vida de software, método de software y metodología de software. Explica que un proceso de software describe las actividades generales para completar un proyecto de software, mientras que un ciclo de vida de software describe las etapas del desarrollo de software. Un método de software incluye procedimientos y técnicas específicas, y una metodología organiza los métodos en un marco coherente.
Este documento describe 10 talleres de innovación y pensamiento de diseño ofrecidos por un centro de diseño para universidades. Los talleres abordan temas como la creatividad, el pensamiento de diseño, la innovación de modelos de negocio, el emprendimiento y la gestión de proyectos de diseño. El centro ha impartido más de 400 horas de talleres vivenciales y dinámicos a casi 1500 personas durante más de 14 años.
El documento describe una práctica para estudiantes de diseño gráfico sobre el desarrollo de piezas gráficas para un evento infantil. Los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar los elementos gráficos, establecer una línea gráfica coherente, y presentar muestras fotográficas de la ambientación del evento utilizando las piezas diseñadas. El trabajo será evaluado según criterios como la originalidad de las ideas, la calidad en la comunicación del proyecto, y el compromiso demostrado.
InvestigacióN DiseñAdores E Ilustradores Turno Nocheanaliacuentas
El documento presenta un trabajo de investigación sobre diseñadores gráficos e ilustradores como proveedores de la industria publicitaria. Incluye secciones sobre las diferentes áreas de especialización del diseño gráfico como arquitectura publicitaria, branding, editorial, packaging y web. También describe brevemente la ilustración y provee ejemplos de estudios de diseño gráfico y arquitectura publicitaria.
Este es un ejemplo de un proyecto basado en el método de Aprendizaje Basado en Proyectos. El cual será puesto en practica con niños entre 12 y 13 años en el area de química.
3.
En la Provincia de Veraguas se esta llevando a cabo
la inauguración del nuevo parque Ecológico de
PIEDRAS NEGRAS, por lo cual es necesario el elaborar
de antemano una estrategia publicitaria para dar a
conocer el mismo, procesos, etapas, funciones, eso y
mas estaremos analizando en el siguiente proyecto.
4.
Desarrollar los conceptos generales y estrategias ideales
para el Parque Ecológico de Piedras Negras.
Utilizar un proceso de diseño para la creación del logo
enfocado a la imagen.
Aprender a tener un amplio campo de conceptos a la hora
de tener en cuenta muchos factores
de diseño.
Saber utilizar los colores y la tipografía para crear formas
especificas o ideas para lograr un logotipo estilizado.
Tener en cuenta el logotipo para la creación de una
campaña publicitaria para un museo con
los colores más inquisitivos y conceptos para la publicidad
acorde al estilo del Diseñador.
5.
La metodología que se empleo para el desarrollo de la actividad fue clasificada
por etapas,
Cada etapa presentaba un método de trabajo que explicare brevemente .
+Etapa 1:Definir el termino “Naming”, escoger 20 nombres y seleccionar uno para
crear el
nombre de la Parque Ecológico.
+Etapa 2:Presentar 3 propuestas de diseño b/n y a color por cada integrante del
grupo
+Etapa 3:Seleccionar una propuesta y aplicar 3 variable de color.
+Etapa 4:Seleccionar una propuesta y aplicar 4 variable de fondo acorde a los
colores y
sustentar.
+Etapa 5:Escalar el logotipo a color y en b/n a 100%, 75%, 50%, 25%.
+Etapa 6:Implementacion del logotipo en los distintos medios publicitarios
asignados junto con el nombre de el Parque Ecológico.
+Etapa 7:Desarrollar artes finales
+Desarrollar el Arte final y confeccionarla Pieza Final.
31.
Te da un apoyo a la hora de empezar un diseño o un
concepto para una empresa o trabajo.
Gracias al proceso de diseño nos brinda una guía bien
detallada y nos ayuda a crear un
diseño o concepto con una idea de lo que buscamos bien
clara.
Nos dio el tiempo suficiente para trabajar la idea principal y
mostrarla en diferentes medios
con diferentes posibilidades de diseño.
Te de indias a lo largo del proyecto y mucho espacio parar
poder aplicarla a lo largo de las
etapas.
Ayuda a ir desarrollando la creatividad y mirar mas allá del
simple proyecto.
32.
Recomendaciones:
Tener presente el proceso para mayor facilidad de la creaciones de
pautas para elaborar
cualquier diseño.
Usar el proceso para tener una idea bien planteada del proyecto o
diseño que vallamos a
lograr para la aplicación del mismo.
Tener una etapa de proceso ayuda a no diseñar algo sin un fin o pautas
directas.
El proceso le ayuda a mejorar el proyecto cada vez que valla
cumpliendo cada parte.
Limitaciones:
El tiempo que hay que tomar para cumplir con todas las etapas.
Ideas referidas y cambiadas con el tiempo del proceso de diseño al
finalizar el proyecto .
Si se Inicia con este método hay que cumplir con todas sus pautas.