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Aprendizaje Basado en Problemas ABP

Santiago Domínguez
¿Qué es una WEBQUEST?
Son Actividades de aprendizaje
mediante la utilización de la web. Son
actividades
estructuradas
que
proporcionan tareas puntuales en los
alumnos, así como los recursos de
todo tipo para su elaboración.
Es un modelo de aprendizaje, basado
en el aprendizaje grupal y en
métodos de investigación.
Elementos WEBQUEST
LA INTRODUCCIÓN:
Se
presenta
el
tema,
problema
o
actividad, indicando algunas generalidades que
definen el contexto de la situación.
LA TAREA: Pretende que se muestre la información, lo
más clara, llamativa y con criterios de diagramación
que permitan entender la información planteada e
indicando las tareas a realizar.
EL PROCESO: Se explica a los estudiantes de forma
exacta lo que deben hacer, consiste en una lista de
sitios web donde encontrar la información para el
desarrollo de la tarea.
LA EVALUACIÓN: Se informa sobre cómo se les va a
evaluar.
LA CONCLUSIÓN: Invita a los estudiantes a la
reflexión de la problemática, y una interpretación de
la información subministrada.
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1. Presentación del Problema
Generar una solución arquitectónica, a nivel geométrico para
el Barrio residencial Los Ceibos del cantón Ibarra, de forma
que
se
desarrolle
actividades
lúdicas, culturales, sociales, recreativas y educativas, para
niños entre 0 a 12 años, del entorno inmediato, no mayor a un
radio de influencia de 500 m, con el fin de promover la
participación social.

ABP
TALLER DE ARQUITECTURA 1
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2. Identificar lo que sabemos, lo que nos hace falta saber y
nuestras ideas en relación con el problema
LO QUE SABEMOS…
Se necesita crear una solución geométrica para uso de niños
en actividades lúdicas
El sector donde se emplaza el proyecto es el Barrio los Ceibos,
del Cantón Ibarra, provincia de Imbabura.
El rango de edades del proyecto es: 0 a 12 años
El radio de influencia para el desarrollo del proyecto es 500 m.

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2. Identificar lo que sabemos, lo que nos hace falta saber y
nuestras ideas en relación con el problema
LO QUE NECESITAMOS SABER…
Hacer una visita de campo del sector
Identificar las condiciones físicas del sector
•
•
•
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•

Dimensiones
Accesibilidad
Topografía
Asoleamiento
Morfología del terreno

Identificar la cantidad de Usuarios
Normativa, para determinar el área útil de uso
Investigación temática
Comportamiento de los niños entre 0 – 12 años
Actividades lúdicas de los niños entre el rango de edad
propuesto
Formas asociadas a los niños
Orden y geometría utilizada por los niños
Colores y teoría del color para niños

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2. Identificar lo que sabemos, lo que nos hace falta saber y
nuestras ideas en relación con el problema
IDEAS…
Generar una guardería….
Generar un parque infantil…
Generar un área de talleres para niños
Generar un área de juegos tradicionales
Utilizar colores primarios en geometría del proyecto

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3. Definir el enunciado del problema
Mientras más rica en espacios y actividades es una
comunidad, más ricos serán los procesos de aprendizaje. Es
necesario que los niños tengan acceso al mundo
adulto, puesto que los niños aprenden más de las
experiencias concretas,
y el escenario ideal para esta
interacción es el espacio público. Si los limitamos a la
educación de las escuelas y al hogar, esta siempre va a ser
incompleta.
¿Qué podemos hacer?
Debemos crear espacios que faciliten el contacto vecinal y
además sean ricos en actividades. Como podemos ver, el
contacto vecinal entre niños es vital, por lo que si
desarrollamos espacios que faciliten este contacto, estaremos
asegurando niños felices con una gran posibilidad de llegar a
ser adultos felices y de que puedan crear comunidades
felices.

ABP
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4. Lluvia de ideas, Reunir y compartir información
Los equipos encontraron en la biblioteca el comportamiento
de los niños de entre 0 – 12 años, además las encuestas
permite determinar qué actividades hacen los niños y que se
podría proyectar como actividades lúdicas.

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5. Generar posibles soluciones
Generar un concepto de arquitectura utilizando los principios
de organización, la capacidad perceptiva de la forma, así
como el manejo del color para determinar una dirección de
la propuesta.
Se plantean las intenciones iniciales del diseño, que
establecen los objetivos de la búsqueda posterior de modelos
posibles
La interpretación es una herramienta de gran utilidad para
establecer una conexión entre problema y solución :

•
•
•
•

Traslación y transformación
Adición y collage
Sustracción y desmaterialización
División y compartimentación

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6. Determinar el mejor haz de soluciones
Elección de un modelo como punto de partida del diseño.
Este modelo puede ser uno de los modelos inicialmente
estudiados o una construcción propia de un modelo más
adecuado. El modelo establece un orden formal o
conceptual

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7. Presentar la solución
Elaboración de un documento conceptual que justifique los
criterios
utilizados
para
le
generación
de
la
forma, representación tridimensional de una maqueta
volumétrica en formato A1, para definir la naturaleza y el
manejo de la geometría en la propuesta, presentación de dos
laminas rígidas formato A1 la propuesta, en donde, se
sintetice la propuesta planteada.

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ABP, Taller de arquitectura

  • 1. Aprendizaje Basado en Problemas ABP Santiago Domínguez
  • 2. ¿Qué es una WEBQUEST? Son Actividades de aprendizaje mediante la utilización de la web. Son actividades estructuradas que proporcionan tareas puntuales en los alumnos, así como los recursos de todo tipo para su elaboración. Es un modelo de aprendizaje, basado en el aprendizaje grupal y en métodos de investigación.
  • 3. Elementos WEBQUEST LA INTRODUCCIÓN: Se presenta el tema, problema o actividad, indicando algunas generalidades que definen el contexto de la situación. LA TAREA: Pretende que se muestre la información, lo más clara, llamativa y con criterios de diagramación que permitan entender la información planteada e indicando las tareas a realizar. EL PROCESO: Se explica a los estudiantes de forma exacta lo que deben hacer, consiste en una lista de sitios web donde encontrar la información para el desarrollo de la tarea. LA EVALUACIÓN: Se informa sobre cómo se les va a evaluar. LA CONCLUSIÓN: Invita a los estudiantes a la reflexión de la problemática, y una interpretación de la información subministrada.
  • 4. 1 2 3 4 5 6 7 1. Presentación del Problema Generar una solución arquitectónica, a nivel geométrico para el Barrio residencial Los Ceibos del cantón Ibarra, de forma que se desarrolle actividades lúdicas, culturales, sociales, recreativas y educativas, para niños entre 0 a 12 años, del entorno inmediato, no mayor a un radio de influencia de 500 m, con el fin de promover la participación social. ABP TALLER DE ARQUITECTURA 1
  • 5. 1 2 3 4 5 6 7 2. Identificar lo que sabemos, lo que nos hace falta saber y nuestras ideas en relación con el problema LO QUE SABEMOS… Se necesita crear una solución geométrica para uso de niños en actividades lúdicas El sector donde se emplaza el proyecto es el Barrio los Ceibos, del Cantón Ibarra, provincia de Imbabura. El rango de edades del proyecto es: 0 a 12 años El radio de influencia para el desarrollo del proyecto es 500 m. ABP TALLER DE ARQUITECTURA 1
  • 6. 1 2 3 4 5 6 7 2. Identificar lo que sabemos, lo que nos hace falta saber y nuestras ideas en relación con el problema LO QUE NECESITAMOS SABER… Hacer una visita de campo del sector Identificar las condiciones físicas del sector • • • • • Dimensiones Accesibilidad Topografía Asoleamiento Morfología del terreno Identificar la cantidad de Usuarios Normativa, para determinar el área útil de uso Investigación temática Comportamiento de los niños entre 0 – 12 años Actividades lúdicas de los niños entre el rango de edad propuesto Formas asociadas a los niños Orden y geometría utilizada por los niños Colores y teoría del color para niños ABP TALLER DE ARQUITECTURA 1
  • 7. 1 2 3 4 5 6 7 2. Identificar lo que sabemos, lo que nos hace falta saber y nuestras ideas en relación con el problema IDEAS… Generar una guardería…. Generar un parque infantil… Generar un área de talleres para niños Generar un área de juegos tradicionales Utilizar colores primarios en geometría del proyecto ABP TALLER DE ARQUITECTURA 1
  • 8. 1 2 3 4 5 6 7 3. Definir el enunciado del problema Mientras más rica en espacios y actividades es una comunidad, más ricos serán los procesos de aprendizaje. Es necesario que los niños tengan acceso al mundo adulto, puesto que los niños aprenden más de las experiencias concretas, y el escenario ideal para esta interacción es el espacio público. Si los limitamos a la educación de las escuelas y al hogar, esta siempre va a ser incompleta. ¿Qué podemos hacer? Debemos crear espacios que faciliten el contacto vecinal y además sean ricos en actividades. Como podemos ver, el contacto vecinal entre niños es vital, por lo que si desarrollamos espacios que faciliten este contacto, estaremos asegurando niños felices con una gran posibilidad de llegar a ser adultos felices y de que puedan crear comunidades felices. ABP TALLER DE ARQUITECTURA 1
  • 9. 1 2 3 4 5 6 7 4. Lluvia de ideas, Reunir y compartir información Los equipos encontraron en la biblioteca el comportamiento de los niños de entre 0 – 12 años, además las encuestas permite determinar qué actividades hacen los niños y que se podría proyectar como actividades lúdicas. ABP TALLER DE ARQUITECTURA 1
  • 10. 1 2 3 4 5 6 7 5. Generar posibles soluciones Generar un concepto de arquitectura utilizando los principios de organización, la capacidad perceptiva de la forma, así como el manejo del color para determinar una dirección de la propuesta. Se plantean las intenciones iniciales del diseño, que establecen los objetivos de la búsqueda posterior de modelos posibles La interpretación es una herramienta de gran utilidad para establecer una conexión entre problema y solución : • • • • Traslación y transformación Adición y collage Sustracción y desmaterialización División y compartimentación ABP TALLER DE ARQUITECTURA 1
  • 11. 1 2 3 4 5 6 7 6. Determinar el mejor haz de soluciones Elección de un modelo como punto de partida del diseño. Este modelo puede ser uno de los modelos inicialmente estudiados o una construcción propia de un modelo más adecuado. El modelo establece un orden formal o conceptual ABP TALLER DE ARQUITECTURA 1
  • 12. 1 2 3 4 5 6 7 7. Presentar la solución Elaboración de un documento conceptual que justifique los criterios utilizados para le generación de la forma, representación tridimensional de una maqueta volumétrica en formato A1, para definir la naturaleza y el manejo de la geometría en la propuesta, presentación de dos laminas rígidas formato A1 la propuesta, en donde, se sintetice la propuesta planteada. ABP TALLER DE ARQUITECTURA 1