Este documento discute los bucles en programación y diferentes métodos de bucle como while y for. Explica que las variables locales solo son visibles dentro del ámbito donde se declaran y que letras como "i" y "j" se usan comúnmente como nombres de variables de bucle. También cubre conceptos como bucles infinitos y la lógica dentro de los bucles.
Ocho cosas que debes saber de JavaScriptDavid Ballén
En esta charla explico ocho características que todo desarrollador en JavaScript necesita conocer sobre el lenguaje, pasando por coerción, hoisting, prototipos, funciones de funciones entre otros.
Ocho cosas que debes saber de JavaScriptDavid Ballén
En esta charla explico ocho características que todo desarrollador en JavaScript necesita conocer sobre el lenguaje, pasando por coerción, hoisting, prototipos, funciones de funciones entre otros.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
4. Repetir las líneas de los códigos de programación es una tarea común. Es habitual agregar un bucle
alrededor de una sección de código en el código de programación.
La mayoría de los lenguajes de programación tienen 3 métodos de bucle básicos. Examinaremos todos ellos
durante el curso.
4
5. Podemos utilizar cualquiera de los bucles para cualquier ocasión, pero algunos de ellos son más indicados
para casos concretos.
5
8. Mientras que una variable de instancia tiene visibilidad en todo el conjunto de la clase (es accesible), una
variable local no se puede ver fuera de los paréntesis dentro de los que se declaró. Esto se conoce
normalmente como ámbito.
8
9. La letra "i" se suele utilizar como nombre de la variable local. Si tiene un bucle dentro de otro bucle, se
suele utilizar la letra "j" y, a continuación, la letra "k". Esta letra se utiliza en programación debido a sus
orígenes en el campo de las matemáticas, en el que designaba valores enteros. Posteriormente, fue
adoptada por el lenguaje Fortran.
9
13. Recuerde que i = i + 1 normalmente se escribe como i++;
Si nos olvidamos de agregar esta línea, el código nunca detendrá el bucle. Esto se denomina bucle infinito.
13
16. Los métodos getWidth() y getHeight() devuelven el ancho y la altura actuales del mundo. Por lo tanto, si
cambiásemos las dimensiones del mundo, podríamos acceder a estas sin cambiar nuestro código.
16
17. Debe volver a comprobar siempre la lógica y el código para asegurarse de que el bucle solo se ejecutará las
veces que espera.
17
18. Básicamente, debemos alternar entre 1 de 2 imágenes, a menos que estemos girando. Si estamos girando,
se muestra la imagen de giro izquierda o derecha.
18
19. Básicamente, debemos alternar entre 1 de 2 imágenes, a menos que estemos girando. Si estamos girando,
se muestra la imagen de giro izquierda o derecha.
19
20. Al guardar el estado de una acción actual, solemos utilizar una variable de clase.
20
21. Resulta útil utilizar nombres de variables de clase óptimos, especialmente al definir valores booleanos.
Podríamos haber llamado a la variable notTurning, pero resulta más complicado comprender el significado
real de notTurning que el de isTurning.
21
22. Recuerde que Java distingue entre mayúsculas y minúsculas, por lo que "BeeLeft.png" no es lo mismo que
"beeLeft.png". Compruebe que esté usando las mayúsculas y minúsculas correctamente para sus archivos
de imagen y sonido.
22
23. En este punto, la abeja seguirá intentando que continúe la animación durante el giro.
23
24. && (significa "y") solo devuelve true si las sentencias a ambos lados de && son true.
24
25. Puede crear tablas de verdad para AND/NOT/OR. Para ello, siga las instrucciones que se describen a
continuación:
Para AND/OR puede utilizar 2 entradas de true y false, y mostrar el resultado.
POR LO TANTO
TRUE TRUE
TRUE FALSE
FALSE TRUE
FALSE FALSE
Son las 4 entradas posibles. Para AND/OR se muestra el valor booleano resultante.
25
26. Recuerde que && representa "y", y solo devolverá true si ambas partes son true.
26
27. Cuanto mayor sea el número de imágenes, más suave será la animación.
27
28. Recuerde que en una sentencia if-else, solo una de las secciones de código puede ejecutarse.
28
29. A medida que desarrolle sus habilidades y conocimientos en java, comprobará que existen estructuras más
avanzadas para almacenar varias variables en una sola variable.
29
30. Las cadenas contienen cualquier dato alfanumérico. Por lo tanto, también podríamos almacenar "Joe! 1"
30
31. Para definir una matriz se utilizan corchetes. El tipo delante de los corchetes es el tipo que puede
almacenar cada celda de la matriz. En el caso anterior, String[] configura una matriz que almacena cadenas.
31
32. Antes de utilizar una matriz, tendremos que configurar el máximo número de celdas que estarán
disponibles.
32
33. Este es un ejemplo de la inicialización de una variable de matriz. Podríamos haber escrito
String[] studentnames = new String[4];
studentnames[0] = "Joe";
studentnames[1] = "Debbie";
studentnames[2] = "Ermal";
studentnames[3] = "Besa";
Tenga en cuenta que el primer elemento de una matriz se inicia en el índice 0.
33
34. Se generará un error si intenta acceder a un elemento de la matriz fuera de rango. En este ejemplo, el
rango del elemento va de 0 a 3.
34
35. Recuerde que esta matriz se declara como una matriz String. Si se devuelve un elemento de la matriz, este
valor será una cadena
35
36. Esto implica que podamos almacenar todas nuestras imágenes en una variable.
36
37. Podríamos declarar una constante para el máximo número de imágenes en lugar de utilizar el valor 4. De
este modo, el código sería más legible y mucho más fácil de cambiar posteriormente.
Si tuviésemos la constante MAXIMAGES = 4;
Podríamos cambiar el código por
….. = new GreenfootImage[MAXIMAGES];
37
38. La imagen 2 se utiliza dos veces, ya que deseamos mostrar las imágenes - abeja -> abeja1 -> abeja2 ->
abeja1 y, a continuación, repetir.
38
39. La segunda solución sería más fácil para agregar más imágenes. La ("bee" + i + ".png"); se conoce como una
concatenación de cadenas. Une las cadenas. Por lo tanto, si i=1, obtendríamos "bee1.png". En el ejemplo
de bucle while, se copia la imagen bee1.png y se denomina bee3.png.
currentimage sería un campo de clase.
39
40. Tenga en cuenta que el método animateBee() ahora manejaría cualquier cantidad de imágenes. Solo
necesitaríamos cambiar el valor de índice 3 por un nuevo valor. En este caso, sería mejor sustituir el 3 por
una constante.
if (currentimage == MAX_IMAGES-1)…
MAX_IMAGES se declararía como un campo de clase
private final int MAX_IMAGES = 4;
A continuación, actualizaríamos nuestro código para utilizar esta constante en lugar de 3. Esto hace que
nuestro código sea más legible y fácil de mantener.
40