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Conceptos fundamentales de Java
2-4: Rotación y asignación aleatoria Actividades
prácticas
Objetivos de la lección:
• Correlacionar sentencias de guión gráfico con tareas de ejecución del programa
• Agregar una sentencia de control al editor de códigos
• Utilizar números aleatorios para definir aleatoriamente el movimiento
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Guion grafico Textual Documento con las acciones paso a paso de la animación que deben programarse.
Sentencias de Control Define cómo se ejecutan en el programa las sentencias de programación.
Animada Proceso para poner una cosa dentro de otra.
Números Aleatorios Números generados por la computadora sin patrones en la secuencia.
Inténtelo/resuélvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject"que guardó en la lección anterior.Este proyecto se utilizará para todas las
actividades prácticas que se enumeran a continuación.
1. Programe un objeto para que rote.
a. Programe el conejo blanco para que haga un giro completo a la izquierda.b.
Guarde el proyecto.
2. Cree una sentencia de control.
a. Programa los dos orejas del conejo blanco para que se meneen al mismo tiempo.
b. Guarde el proyecto.
3. Programe la subparte de un objeto para que rote.
a. Programe el pie derecho del conejo blanco para que se mueva hacia arriba y hacia
abajo.b. Guarde el proyecto.
4. Asigne aleatoriamente el movimiento del objeto.
a. Haga que las orejas del conejo blanco se meneen un número aleatorio de veces igual a un número
entero entre 1 y 3, ambos incluidos.
b. Guarde el proyecto.
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.
2
Actividades opcionales:
www.oracle.com/academy
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido
en esta lección.Agregue un escenario de fondo para mejorar el aspecto de la animación.
1. Busque el separador "Galleryby Theme". Configure una escena inicial con los objetos del tema Southwest.
Asegúrese de incluir el objeto de caballo en la escena y colóquelo cerca de un estanque.Programe el caballo para
que haga lo siguiente:
a. Mover la cabeza hacia arriba y hacia abajo al mismo tiempo que dice:"Neigh!".
b. Mover la cola hacia adelante y hacia atrás un número aleatorio de veces.
c. Inclinar la cabeza hacia abajo para mirar en el estanque.Indicación:se requiere que manipule las
subpartes de la cabeza y el cuello para lograr esta acción.
d. Guarde el proyecto.
2. Busque el separador "Galleryby Theme". Configure una escena inicial con la plantilla de nieve y objetos del tema de
la nieve. Asegúrese de incluir un objeto de pingüino en la escena.Programe el pingüino para que haga lo siguiente:
a. Girar la cabeza de izquierda a derecha un número aleatorio de veces igual a un número entero entre 0 y 5,
ambos incluidos.
b. Agitar las alas al mismo tiempo.
c. Guarde el proyecto.
3. Configure una escena inicial con un objeto bípedo de su elección.Programe el objeto para que haga lo siguiente:
a. Decir: "Hello!"y saludar al mismo tiempo con la mano izquierda.
b. Decir: "Watch me spin!"y girar simultáneamente un número aleatorio de veces igual a un número entero
entre 0,25 y 4,25, ambos incluidos.
c. Decir: "Goodbye!" y saludar al mismo con la mano derecha.
d. Guarde el proyecto.
ESTEFANIA LOREDO CORTES Y CESAR IVAN HERNANDEZ HERNANDEZ 3 A PROGRAMACION
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.

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PRACTICA 4 ALICE

  • 1. Conceptos fundamentales de Java 2-4: Rotación y asignación aleatoria Actividades prácticas Objetivos de la lección: • Correlacionar sentencias de guión gráfico con tareas de ejecución del programa • Agregar una sentencia de control al editor de códigos • Utilizar números aleatorios para definir aleatoriamente el movimiento Vocabulario: Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones. Guion grafico Textual Documento con las acciones paso a paso de la animación que deben programarse. Sentencias de Control Define cómo se ejecutan en el programa las sentencias de programación. Animada Proceso para poner una cosa dentro de otra. Números Aleatorios Números generados por la computadora sin patrones en la secuencia. Inténtelo/resuélvalo: Abra el proyecto "WhiteRabbitProject"que guardó en la lección anterior.Este proyecto se utilizará para todas las actividades prácticas que se enumeran a continuación. 1. Programe un objeto para que rote. a. Programe el conejo blanco para que haga un giro completo a la izquierda.b. Guarde el proyecto. 2. Cree una sentencia de control. a. Programa los dos orejas del conejo blanco para que se meneen al mismo tiempo. b. Guarde el proyecto. 3. Programe la subparte de un objeto para que rote. a. Programe el pie derecho del conejo blanco para que se mueva hacia arriba y hacia abajo.b. Guarde el proyecto. 4. Asigne aleatoriamente el movimiento del objeto. a. Haga que las orejas del conejo blanco se meneen un número aleatorio de veces igual a un número entero entre 1 y 3, ambos incluidos. b. Guarde el proyecto. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. 2 Actividades opcionales: www.oracle.com/academy
  • 2. Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en esta lección.Agregue un escenario de fondo para mejorar el aspecto de la animación. 1. Busque el separador "Galleryby Theme". Configure una escena inicial con los objetos del tema Southwest. Asegúrese de incluir el objeto de caballo en la escena y colóquelo cerca de un estanque.Programe el caballo para que haga lo siguiente: a. Mover la cabeza hacia arriba y hacia abajo al mismo tiempo que dice:"Neigh!". b. Mover la cola hacia adelante y hacia atrás un número aleatorio de veces. c. Inclinar la cabeza hacia abajo para mirar en el estanque.Indicación:se requiere que manipule las subpartes de la cabeza y el cuello para lograr esta acción. d. Guarde el proyecto. 2. Busque el separador "Galleryby Theme". Configure una escena inicial con la plantilla de nieve y objetos del tema de la nieve. Asegúrese de incluir un objeto de pingüino en la escena.Programe el pingüino para que haga lo siguiente: a. Girar la cabeza de izquierda a derecha un número aleatorio de veces igual a un número entero entre 0 y 5, ambos incluidos. b. Agitar las alas al mismo tiempo. c. Guarde el proyecto. 3. Configure una escena inicial con un objeto bípedo de su elección.Programe el objeto para que haga lo siguiente: a. Decir: "Hello!"y saludar al mismo tiempo con la mano izquierda. b. Decir: "Watch me spin!"y girar simultáneamente un número aleatorio de veces igual a un número entero entre 0,25 y 4,25, ambos incluidos. c. Decir: "Goodbye!" y saludar al mismo con la mano derecha. d. Guarde el proyecto. ESTEFANIA LOREDO CORTES Y CESAR IVAN HERNANDEZ HERNANDEZ 3 A PROGRAMACION Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.