Este documento presenta una lección sobre la rotación y asignación aleatoria en Java. Los objetivos son correlacionar el código con las tareas de ejecución del programa y agregar sentencias de control y números aleatorios para definir el movimiento. Se proporcionan ejemplos de cómo programar un objeto para que gire, mueva sus partes y se mueva de forma aleatoria. También incluye actividades opcionales para programar caballos, pingüinos y otros objetos bípedos.