El documento describe los pasos para crear un gusanito animado en Macromedia Flash 8, incluyendo dibujar un círculo, añadir interpolación para darle forma en fotogramas clave, y agregar movimiento para completar la animación del gusanito.
Este documento describe cómo encadenar interpolaciones de movimiento en Macromedia Flash 8. Primero, se importa o dibuja un clip de película y se crea una interpolación de movimiento en el fotograma 1. Luego, en el fotograma 20 se mueve el clip a la derecha creando una interpolación. Finalmente, se mueve el clip en otros fotogramas intermedios para observar el movimiento fluido que se forma al exportar la película.
El documento describe los pasos para crear un reloj digital simple en Macromedia Flash 8. Primero, se dibuja un círculo como fondo y se guarda como símbolo. Luego, se crea una línea para la manecilla del reloj en un nuevo símbolo. Finalmente, se anima la manecilla para que gire continuamente al interpolar su propiedad de rotación en un fotograma clave mientras el fondo permanece estático.
Este documento presenta 12 prácticas para el curso de Macromedia Flash 5 dictado entre agosto y diciembre de 2002. Las prácticas enseñan desde identificar las partes de la interfaz de Flash hasta crear animaciones utilizando interpolaciones de movimiento que cambian el tamaño, posición y color de los gráficos a lo largo del tiempo. El documento proporciona instrucciones detalladas para cada práctica con el objetivo de que los estudiantes aprendan las funciones básicas de Flash.
Este documento proporciona instrucciones para animar texto por bloques en Macromedia Flash 8. Los pasos incluyen escribir el texto, separarlo en bloques individuales, convertir cada bloque en un símbolo, crear capas para cada símbolo, copiar fotogramas entre capas, alinear los símbolos a distintas distancias y crear interpolaciones de movimiento para cada bloque. El objetivo final es exportar la película y ver la animación del texto.
El documento describe los pasos para crear un dibujo animado de Bob Esponja en Flash 8. Instruye al lector en crear símbolos para el dibujo y el fondo, luego usar capas sucesivas para mostrar imágenes de tamaños decrecientes terminando con Bob Esponja ajustado al fotograma de fondo, y finalmente exportar la película en formato SWF.
Este documento presenta 13 prácticas sobre animación en Adobe Animate. La práctica 1 explica cómo crear una animación de reloj con manecillas que se mueven. Las prácticas 2-3 muestran cómo importar imágenes y dibujar sobre ellas. Las prácticas 4-7 describen cómo animar el tamaño de un objeto a lo largo del tiempo. Las prácticas 8-13 detallan cómo crear transiciones entre figuras y letras utilizando interpolaciones de forma y movimiento.
El documento describe los pasos para crear un menú desplegable en Macromedia Flash 8. Incluye 9 pasos como agregar botones y texto en capas separadas, agregar acciones para abrir y cerrar el menú cuando el usuario pase el cursor sobre los botones, y exportar el trabajo final en formato SWF.
Tutorial de macromedia flash 8 sesión1, cómo crear una película, guardar, abrir, cerrar en macrmedia flash reconocer la barra de herramientas y realizar actividades.
Este documento describe cómo encadenar interpolaciones de movimiento en Macromedia Flash 8. Primero, se importa o dibuja un clip de película y se crea una interpolación de movimiento en el fotograma 1. Luego, en el fotograma 20 se mueve el clip a la derecha creando una interpolación. Finalmente, se mueve el clip en otros fotogramas intermedios para observar el movimiento fluido que se forma al exportar la película.
El documento describe los pasos para crear un reloj digital simple en Macromedia Flash 8. Primero, se dibuja un círculo como fondo y se guarda como símbolo. Luego, se crea una línea para la manecilla del reloj en un nuevo símbolo. Finalmente, se anima la manecilla para que gire continuamente al interpolar su propiedad de rotación en un fotograma clave mientras el fondo permanece estático.
Este documento presenta 12 prácticas para el curso de Macromedia Flash 5 dictado entre agosto y diciembre de 2002. Las prácticas enseñan desde identificar las partes de la interfaz de Flash hasta crear animaciones utilizando interpolaciones de movimiento que cambian el tamaño, posición y color de los gráficos a lo largo del tiempo. El documento proporciona instrucciones detalladas para cada práctica con el objetivo de que los estudiantes aprendan las funciones básicas de Flash.
Este documento proporciona instrucciones para animar texto por bloques en Macromedia Flash 8. Los pasos incluyen escribir el texto, separarlo en bloques individuales, convertir cada bloque en un símbolo, crear capas para cada símbolo, copiar fotogramas entre capas, alinear los símbolos a distintas distancias y crear interpolaciones de movimiento para cada bloque. El objetivo final es exportar la película y ver la animación del texto.
El documento describe los pasos para crear un dibujo animado de Bob Esponja en Flash 8. Instruye al lector en crear símbolos para el dibujo y el fondo, luego usar capas sucesivas para mostrar imágenes de tamaños decrecientes terminando con Bob Esponja ajustado al fotograma de fondo, y finalmente exportar la película en formato SWF.
Este documento presenta 13 prácticas sobre animación en Adobe Animate. La práctica 1 explica cómo crear una animación de reloj con manecillas que se mueven. Las prácticas 2-3 muestran cómo importar imágenes y dibujar sobre ellas. Las prácticas 4-7 describen cómo animar el tamaño de un objeto a lo largo del tiempo. Las prácticas 8-13 detallan cómo crear transiciones entre figuras y letras utilizando interpolaciones de forma y movimiento.
El documento describe los pasos para crear un menú desplegable en Macromedia Flash 8. Incluye 9 pasos como agregar botones y texto en capas separadas, agregar acciones para abrir y cerrar el menú cuando el usuario pase el cursor sobre los botones, y exportar el trabajo final en formato SWF.
Tutorial de macromedia flash 8 sesión1, cómo crear una película, guardar, abrir, cerrar en macrmedia flash reconocer la barra de herramientas y realizar actividades.
El documento proporciona instrucciones para mostrar una cuadrícula en Adobe Flash y ajustar objetos a la cuadrícula. Indica que se debe seleccionar Archivo > Nuevo, luego Ver > Cuadrícula > Mostrar Cuadrícula para mostrarla y Editar Cuadrícula para ajustar su tamaño y color. También recomienda seleccionar Ver > Ajustar a Cuadrícula para alinear objetos fácilmente a las líneas de la cuadrícula.
Este documento explica tres tipos de símbolos en Flash: 1) Un clip de película que permite crear copias del elemento original, 2) Un botón que cambia de tamaño al pasar el puntero sobre él, y 3) Un símbolo cuyo color puede cambiarse a través de las propiedades. Los símbolos permiten reutilizar elementos de forma flexible en el escenario de Flash.
Flash es un programa que permite crear animaciones vectoriales para la web. Cuenta con barras de herramientas como el área de trabajo, la línea de tiempo y la barra de menús que facilitan la creación de animaciones mediante herramientas como las de dibujo, texto y formas geométricas. Las escenas y capas organizan los elementos a lo largo del tiempo en la línea de tiempo.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una animación de una flor en Flash. Explica cómo crear los símbolos de cada parte de la flor como pétalos y círculo central. Luego indica cómo agregar capas para cada elemento y moverlos en diferentes fotogramas para crear la animación de apertura de la flor. Finalmente, detalla cómo agregar hojas moviéndose y más flores para completar la animación.
Este documento presenta una serie de ejercicios para aprender a usar Flash. Los ejercicios incluyen crear fotogramas, animaciones, símbolos, botones interactivos, máscaras y más. Se explican los pasos detallados para cada tarea con ilustraciones que muestran los resultados esperados. El objetivo es enseñar las funciones básicas de Flash a través de ejemplos prácticos.
Flash CS4 es una potente herramienta de Adobe para crear animaciones y aplicaciones interactivas para la web. Ofrece numerosas funciones como animaciones prediseñadas, herramientas de dibujo, edición de vídeo y sonido. Aunque requiere un plugin, Flash permite crear contenido dinámico y atractivo para los usuarios. Su interfaz es intuitiva y similar a otros programas de Adobe.
Adobe Flash CS6 es una versión actualizada del software de diseño gráfico Flash que permite crear animaciones, aplicaciones web y contenido para dispositivos móviles. Posee herramientas como la línea de tiempo, editor de movimiento y opciones para bloquear o desbloquear capas. Su interfaz gráfica facilita el diseño y cuenta con bibliotecas de objetos.
El documento describe las diversas herramientas de Flash, incluyendo la flecha para seleccionar objetos, la línea para crear líneas rectas, y el texto para agregar texto. También describe herramientas como el óvalo, rectángulo, lápiz, brocha y cubo de pintura para dibujar y aplicar colores. Los paneles como la línea de tiempo, propiedades y menú derecho de paneles son descritos como áreas clave para organizar y modificar elementos. El escenario central es el área de trabajo donde se produce la película.
El documento describe los pasos para realizar una interpolación por forma en Macromedia Flash 8. Estos incluyen 1) dibujar una figura en el primer fotograma y otra diferente en el último, 2) seleccionar la opción de "forma" en la barra de propiedades para interpolar entre las figuras, y 3) exportar la película a SWF para ver la interpolación.
El documento describe los pasos para crear una animación en Macromedia Flash 8 donde una imagen cambia de tamaño a lo largo de la línea de tiempo, incluyendo convertir la imagen en un símbolo, crear interpolaciones en la línea de tiempo para que la imagen se haga más grande y más pequeña en diferentes fotogramas, y exportar el trabajo como un archivo SWF.
Este documento describe los pasos para crear una presentación en Flash con imágenes y sonidos escalonados en cuatro capas. Primero, se crean las capas y se importan las imágenes. Luego, se alinean los fotogramas de las capas en forma de escalera y se insertan las imágenes y sonidos. Finalmente, se importan tres sonidos diferentes, se ajustan sus tiempos de reproducción y se exporta la presentación como archivo SWF.
Flash es un programa que permite crear animaciones mediante la organización de imágenes (fotogramas) en una línea de tiempo. Ofrece herramientas como capas, símbolos y tipos de interpolación que facilitan la creación de animaciones reutilizables. Las animaciones en Flash funcionan de manera similar a los GIF animados o la técnica de stop motion.
El documento describe los pasos para transformar texto en Flash 8 mediante la creación de interpolaciones de forma. Primero, se escribe un texto y se crea una interpolación por forma. Luego, en un fotograma intermedio se agrega un fotograma clave y se cambia el texto separándolo en letras individuales. Este proceso se repite con otro texto y color. Finalmente, se mueve el texto en otra dirección y se exporta la película en formato SWF para probarla.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación de formas mediante fotogramas en 10 pasos. Primero, se ajustan las medidas del área de trabajo y se activan las cuadrículas y reglas. Luego, se escribe un texto, se separa en letras y se crean fotogramas según la cantidad de letras, dejando una letra por fotograma hasta completar la palabra. Finalmente, se agrega un cuadrado en otra capa y se reproduce la animación.
Flash originalmente fue desarrollado por Macromedia en 1996 y luego adquirido por Adobe. Es una potente herramienta para crear animaciones e interactividad en la web de forma fácil y amigable. Cuenta con múltiples características como capas, línea de tiempo, escenarios y símbolos que facilitan la creación de animaciones y aplicaciones dinámicas. A lo largo de sus versiones ha mejorado sus funciones para ofrecer una interfaz intuitiva y herramientas avanzadas como transformaciones libres y ajuste de pixeles. Flash perm
Este documento presenta instrucciones para cuatro talleres de animación en Flash. El primer taller cubre la interpolación de movimiento de objetos. El segundo taller trata sobre la duplicación de capas y el cambio de color de instancias. El tercer taller se centra en la interpolación de movimiento de líneas. El cuarto y último taller describe cómo crear animaciones utilizando diferentes formas.
Este documento proporciona instrucciones en 7 pasos para crear una máscara con multitexto en Photoshop. Primero, ajusta las medidas del área de trabajo y activa las cuadrículas y regla. Luego, inserta una imagen y crea un cuadro sobre ella. Procede a crear fotogramas moviéndolos para cubrir la imagen. Finalmente, selecciona la opción de máscara en la capa del cuadrado y prueba la película para ver el resultado final.
El documento describe los pasos para crear una película en Adobe Flash. Primero, se crean 4 capas para distribuir las imágenes, se renombran las capas y se importan las imágenes. Luego, se alinean las imágenes en forma de escalera oprimiendo F6 y se insertan en las capas. Por último, se importan y alinean 3 sonidos diferentes y se ajustan los tiempos de inicio y final para cada sonido antes de exportar la película como un archivo SWF.
Este documento describe los principios básicos de la programación, incluyendo la captura y edición de programas usando editores de código, el proceso de compilar programas, y depurar errores. Explica que los lenguajes de programación más comunes son C, C++, Java, Pascal y BASIC. También cubre conceptos como importar bibliotecas, manejar excepciones, y usar clases propias y de terceros en los programas.
Este documento describe los elementos básicos del lenguaje de programación estructurado C y cómo se pueden utilizar las estructuras de control en C. Explica que C es un lenguaje de programación creado en 1972 y normalizado por ANSI e ISO. Luego describe las tres estructuras básicas de control de flujo en la programación estructurada: secuencia, selección e iteración. Finalmente, explica cómo estas estructuras de control permiten controlar la secuencia de ejecución de las sentencias en un programa.
Este documento presenta los pasos para resolver problemas mediante programación: 1) Análisis del problema, 2) Diseño de un algoritmo, 3) Codificación del algoritmo en un programa, 4) Ejecución y validación del programa. Explica que los primeros pasos (análisis y diseño del algoritmo) son los más difíciles. También describe técnicas como diagramas de flujo y pseudocódigo que pueden usarse para diseñar algoritmos de solución de problemas.
El documento proporciona instrucciones para mostrar una cuadrícula en Adobe Flash y ajustar objetos a la cuadrícula. Indica que se debe seleccionar Archivo > Nuevo, luego Ver > Cuadrícula > Mostrar Cuadrícula para mostrarla y Editar Cuadrícula para ajustar su tamaño y color. También recomienda seleccionar Ver > Ajustar a Cuadrícula para alinear objetos fácilmente a las líneas de la cuadrícula.
Este documento explica tres tipos de símbolos en Flash: 1) Un clip de película que permite crear copias del elemento original, 2) Un botón que cambia de tamaño al pasar el puntero sobre él, y 3) Un símbolo cuyo color puede cambiarse a través de las propiedades. Los símbolos permiten reutilizar elementos de forma flexible en el escenario de Flash.
Flash es un programa que permite crear animaciones vectoriales para la web. Cuenta con barras de herramientas como el área de trabajo, la línea de tiempo y la barra de menús que facilitan la creación de animaciones mediante herramientas como las de dibujo, texto y formas geométricas. Las escenas y capas organizan los elementos a lo largo del tiempo en la línea de tiempo.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una animación de una flor en Flash. Explica cómo crear los símbolos de cada parte de la flor como pétalos y círculo central. Luego indica cómo agregar capas para cada elemento y moverlos en diferentes fotogramas para crear la animación de apertura de la flor. Finalmente, detalla cómo agregar hojas moviéndose y más flores para completar la animación.
Este documento presenta una serie de ejercicios para aprender a usar Flash. Los ejercicios incluyen crear fotogramas, animaciones, símbolos, botones interactivos, máscaras y más. Se explican los pasos detallados para cada tarea con ilustraciones que muestran los resultados esperados. El objetivo es enseñar las funciones básicas de Flash a través de ejemplos prácticos.
Flash CS4 es una potente herramienta de Adobe para crear animaciones y aplicaciones interactivas para la web. Ofrece numerosas funciones como animaciones prediseñadas, herramientas de dibujo, edición de vídeo y sonido. Aunque requiere un plugin, Flash permite crear contenido dinámico y atractivo para los usuarios. Su interfaz es intuitiva y similar a otros programas de Adobe.
Adobe Flash CS6 es una versión actualizada del software de diseño gráfico Flash que permite crear animaciones, aplicaciones web y contenido para dispositivos móviles. Posee herramientas como la línea de tiempo, editor de movimiento y opciones para bloquear o desbloquear capas. Su interfaz gráfica facilita el diseño y cuenta con bibliotecas de objetos.
El documento describe las diversas herramientas de Flash, incluyendo la flecha para seleccionar objetos, la línea para crear líneas rectas, y el texto para agregar texto. También describe herramientas como el óvalo, rectángulo, lápiz, brocha y cubo de pintura para dibujar y aplicar colores. Los paneles como la línea de tiempo, propiedades y menú derecho de paneles son descritos como áreas clave para organizar y modificar elementos. El escenario central es el área de trabajo donde se produce la película.
El documento describe los pasos para realizar una interpolación por forma en Macromedia Flash 8. Estos incluyen 1) dibujar una figura en el primer fotograma y otra diferente en el último, 2) seleccionar la opción de "forma" en la barra de propiedades para interpolar entre las figuras, y 3) exportar la película a SWF para ver la interpolación.
El documento describe los pasos para crear una animación en Macromedia Flash 8 donde una imagen cambia de tamaño a lo largo de la línea de tiempo, incluyendo convertir la imagen en un símbolo, crear interpolaciones en la línea de tiempo para que la imagen se haga más grande y más pequeña en diferentes fotogramas, y exportar el trabajo como un archivo SWF.
Este documento describe los pasos para crear una presentación en Flash con imágenes y sonidos escalonados en cuatro capas. Primero, se crean las capas y se importan las imágenes. Luego, se alinean los fotogramas de las capas en forma de escalera y se insertan las imágenes y sonidos. Finalmente, se importan tres sonidos diferentes, se ajustan sus tiempos de reproducción y se exporta la presentación como archivo SWF.
Flash es un programa que permite crear animaciones mediante la organización de imágenes (fotogramas) en una línea de tiempo. Ofrece herramientas como capas, símbolos y tipos de interpolación que facilitan la creación de animaciones reutilizables. Las animaciones en Flash funcionan de manera similar a los GIF animados o la técnica de stop motion.
El documento describe los pasos para transformar texto en Flash 8 mediante la creación de interpolaciones de forma. Primero, se escribe un texto y se crea una interpolación por forma. Luego, en un fotograma intermedio se agrega un fotograma clave y se cambia el texto separándolo en letras individuales. Este proceso se repite con otro texto y color. Finalmente, se mueve el texto en otra dirección y se exporta la película en formato SWF para probarla.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación de formas mediante fotogramas en 10 pasos. Primero, se ajustan las medidas del área de trabajo y se activan las cuadrículas y reglas. Luego, se escribe un texto, se separa en letras y se crean fotogramas según la cantidad de letras, dejando una letra por fotograma hasta completar la palabra. Finalmente, se agrega un cuadrado en otra capa y se reproduce la animación.
Flash originalmente fue desarrollado por Macromedia en 1996 y luego adquirido por Adobe. Es una potente herramienta para crear animaciones e interactividad en la web de forma fácil y amigable. Cuenta con múltiples características como capas, línea de tiempo, escenarios y símbolos que facilitan la creación de animaciones y aplicaciones dinámicas. A lo largo de sus versiones ha mejorado sus funciones para ofrecer una interfaz intuitiva y herramientas avanzadas como transformaciones libres y ajuste de pixeles. Flash perm
Este documento presenta instrucciones para cuatro talleres de animación en Flash. El primer taller cubre la interpolación de movimiento de objetos. El segundo taller trata sobre la duplicación de capas y el cambio de color de instancias. El tercer taller se centra en la interpolación de movimiento de líneas. El cuarto y último taller describe cómo crear animaciones utilizando diferentes formas.
Este documento proporciona instrucciones en 7 pasos para crear una máscara con multitexto en Photoshop. Primero, ajusta las medidas del área de trabajo y activa las cuadrículas y regla. Luego, inserta una imagen y crea un cuadro sobre ella. Procede a crear fotogramas moviéndolos para cubrir la imagen. Finalmente, selecciona la opción de máscara en la capa del cuadrado y prueba la película para ver el resultado final.
El documento describe los pasos para crear una película en Adobe Flash. Primero, se crean 4 capas para distribuir las imágenes, se renombran las capas y se importan las imágenes. Luego, se alinean las imágenes en forma de escalera oprimiendo F6 y se insertan en las capas. Por último, se importan y alinean 3 sonidos diferentes y se ajustan los tiempos de inicio y final para cada sonido antes de exportar la película como un archivo SWF.
Este documento describe los principios básicos de la programación, incluyendo la captura y edición de programas usando editores de código, el proceso de compilar programas, y depurar errores. Explica que los lenguajes de programación más comunes son C, C++, Java, Pascal y BASIC. También cubre conceptos como importar bibliotecas, manejar excepciones, y usar clases propias y de terceros en los programas.
Este documento describe los elementos básicos del lenguaje de programación estructurado C y cómo se pueden utilizar las estructuras de control en C. Explica que C es un lenguaje de programación creado en 1972 y normalizado por ANSI e ISO. Luego describe las tres estructuras básicas de control de flujo en la programación estructurada: secuencia, selección e iteración. Finalmente, explica cómo estas estructuras de control permiten controlar la secuencia de ejecución de las sentencias en un programa.
Este documento presenta los pasos para resolver problemas mediante programación: 1) Análisis del problema, 2) Diseño de un algoritmo, 3) Codificación del algoritmo en un programa, 4) Ejecución y validación del programa. Explica que los primeros pasos (análisis y diseño del algoritmo) son los más difíciles. También describe técnicas como diagramas de flujo y pseudocódigo que pueden usarse para diseñar algoritmos de solución de problemas.
Este documento describe los pasos para publicar una película, incluyendo importarla, exportarla, optimizarla y generar un proyecto auto ejecutable. Se explican los menús y opciones para importar y exportar la película, así como el uso de software adicional para optimizarla y crear un archivo ejecutable.
Este documento describe los pasos para publicar una película en Flash, incluyendo importar y exportar la película, optimizarla con software externo como Movie Maker o Sony Vegas Studio, y generar un proyecto auto-ejecutable modificando el archivo autorun.ini para que se ejecute automáticamente desde un CD.
Subir un video a YouTube desde la plataforma. Seleccionar el archivo de video desde el ordenador y cargarlo a YouTube, donde se obtiene un enlace al video ya publicado.
Para publicar un archivo de Flash, se importa un video y se prueba en Flash con Ctrl + Enter. Luego, se va al menú Archivo / Publicar para publicar el trabajo. Finalmente, se prueba el trabajo publicado en un explorador para verificar que se publicó correctamente.
El documento describe los pasos para exportar un video en Macromedia Flash 8, incluyendo importar el video, verificar que funcione con Ctrl + Enter, e ir a Archivo > Exportar > Exportar película para exportar el video y probarlo en un explorador.
El documento describe 7 pasos para importar un video a Macromedia Flash 8 y crear una interpolación de movimiento de texto sobre el video: 1) importar el video, 2) seleccionar el video, 3) configurar la importación, 4) crear una capa de texto, 5) crear fotogramas claves, 6) crear una interpolación de movimiento del texto, 7) probarlo.
Este documento describe cómo manipular video en Macromedia Flash 8, incluyendo importar video, exportar video, editar video, aplicar efectos de video, comprimir video, e integrar controles de video como botones de play, pausa y volumen.
Este documento presenta 10 preguntas frecuentes sobre la creación de animaciones en Adobe Animate y sus respuestas. Explica cómo crear fotogramas, importar imágenes y sonido, cambiar el tipo de letra, convertir imágenes en gráficos y botones, reproducir la animación, editar botones, separar letras y crear clips de película.
El documento describe los pasos para crear una animación en capas con movimiento y sonido en Adobe Animate. Primero, se importa una imagen de fondo y otra imagen que se mueve usando fotogramas clave. Luego, se agrega una tercera capa y un sonido importado de la biblioteca. Finalmente, se reproduce la animación con sonido presionando Ctrl + Enter.
El documento describe los pasos para importar música a una biblioteca y sincronizarla con fotogramas en una película. Primero se importan 3 canciones a la biblioteca. Luego se presiona F6 en los fotogramas 20, 30 y 40 para agregar la música. Finalmente, en la ventana de propiedades se sincroniza la música con los fotogramas seleccionados usando la opción de sincronización y flujo.
El documento describe los pasos para crear un video con varias imágenes y sonidos. Instruye crear 3 capas para importar 4 imágenes y alinearlas en forma de escalera, con la capa de fondo extendiéndose hasta el último fotograma e insertando cada imagen con un sonido diferente al final. Además, importa 3 sonidos diferentes a la biblioteca y los alinea a una capa.
El documento describe los pasos para crear un video con varias imágenes y sonidos. Primero se crean 3 capas para importar 4 imágenes y alinearlas en forma de escalera. Luego se importan 3 sonidos diferentes a una capa y se alinean para reproducirse al final de cada imagen.
El documento describe los pasos para importar música a una biblioteca y sincronizarla con fotogramas en una película. Primero se importan 3 canciones a la biblioteca. Luego se presiona F6 en los fotogramas 20, 30 y 40 para agregar la música. Finalmente, en la ventana de propiedades se sincroniza la música con los fotogramas seleccionados usando la opción de sincronización y flujo.
La práctica 22 describe cómo importar una imagen y un sonido a una nueva capa de un proyecto, asignar un efecto de aumento progresivo al sonido en el fotograma 595, y probar diferentes efectos aplicables al sonido importado.
El documento describe los pasos para agregar una imagen y sonido a una presentación de Flash. Primero se importa una imagen y se coloca en el área de trabajo. Luego se importa un archivo de audio y se arrastra a la biblioteca. Finalmente, se reproduce el sonido al arrastrarlo a la capa de la imagen para crear una presentación multimedia con ambos elementos.
1. Macromedia flash 8 Practica Nº7 “Gusanito”
Pasos….
1. Crear un circulo en el área de trabajo de color de su preferencia
2. Ahora en la capa agregamos la opción de interpolación y creamos una….
3. A continuación en un fotograma aplastamos F6 (ejemplo en el 50) y en
cada cierto número de fotogramas modificaremos lo que habrá en ellos
(puede ser de cinco en cinco) y de esta manera que el gusanito tome
forma….
Rafael Carlos Zavaleta
3ºA Informática Página 1
2. 4. Ya que cada en determinados fotogramas se fue agregando partes del
gusanito, en los fotogramas que sobran agregaremos movimiento a la figura
completa (si es necesario recorremos el ultimo fotograma para que
tengamos más espacio)…
5. Ya para terminar elegimos la opción de Texto y agregamos nuestro nombre
al trabajo, y lo exportamos para obtenerlo en formato .swf y de esta manera
obtendremos nuestro gusanito con movimiento……
Rafael Carlos Zavaleta
3ºA Informática Página 2