Thomas Knoll creó un programa llamado Display en 1987 para mostrar imágenes en escala de grises en pantallas monocromáticas. Su hermano John recomendó convertirlo en un editor de imágenes completo. Los hermanos reescribieron el código en 1988 y expandieron las capacidades del programa, incluyendo la habilidad de leer y escribir múltiples formatos y desarrollar filtros de procesamiento de imágenes. Adobe Photoshop se convirtió en el líder mundial del mercado de edición de imágenes y dominó este sector.
Este documento proporciona una guía sobre cómo crear y formatear presentaciones en PowerPoint. Explica cómo insertar y formatear texto e imágenes, utilizar plantillas y asistentes, agregar transiciones y efectos, y preparar y organizar una presentación antes de su ejecución.
El documento describe una serie de actividades para crear una presentación en PowerPoint sobre hardware. Incluye la creación de diapositivas con texto, imágenes e hipervínculos, la aplicación de plantillas, la inserción de gráficos y logotipos, y la automatización y animación de la presentación. El objetivo es que el estudiante aprenda a utilizar las diferentes funciones de PowerPoint.
Adobe XD es un editor de gráficos vectoriales desarrollado por Adobe para diseñar prototipos de experiencia de usuario para sitios web y aplicaciones móviles. Permite el diseño vectorial, la creación de wireframes e interactuar con prototipos simples con un solo clic. Adobe XD se actualiza constantemente y ofrece ventajas como mejoras mensuales, garantía de Adobe y procesos completos de diseño.
This document provides instructions for a series of guided practices for learning how to use Microsoft PowerPoint 2000/2003. The practices cover creating a presentation using the content assistant; modifying text, views, and slide order; using templates, WordArt, shapes, and stock images; adding transitions and animations; and including backgrounds, hyperlinks, images, sounds, and videos. The goal is to learn the basic functions and formatting options in PowerPoint for creating and customizing presentations.
El documento proporciona información sobre los tipos de gráficos vectoriales y de mapa de bits, e introduce el programa Inkscape, incluyendo cómo iniciarlo, sus principales barras y herramientas, y cómo realizar tareas básicas como desplazamientos, zoom, creación de objetos, selección, transformaciones y estilos. Además, presenta 10 prácticas paso a paso para aplicar estas habilidades básicas y familiarizarse con Inkscape.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software Adobe Premiere Pro CS6 para editar videos. Explica cómo crear un nuevo proyecto, importar videos, imágenes y audio, agregarlos a la línea de tiempo, aplicar efectos como movimiento y opacidad, y exportar el video final.
Este documento proporciona instrucciones para crear cuentas en Canva y utilizar varias de sus herramientas. Explica cómo crear una cuenta en Canva a través de Google, cómo diseñar logos, separadores de libros y videos utilizando plantillas y herramientas en Canva, y cómo guardar y compartir los diseños creados.
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Este documento proporciona instrucciones en 10 pasos para crear una interpolación de movimiento en Adobe Animate. Los pasos incluyen diseñar un objeto, convertirlo en gráfico y clip de película, crear fotogramas clave moviendo el objeto, y luego animar el movimiento entre los fotogramas clave. También explica cómo crear una interpolación que cambia el tamaño de un objeto entre fotogramas clave.
El documento proporciona instrucciones para 5 ejercicios de PowerPoint que practican habilidades como crear esquemas, diseñar diapositivas con temas y objetos insertados, utilizar patrones de diapositivas, e implementar animaciones. Los ejercicios guían a los usuarios paso a paso para que creen presentaciones que demuestran estas funciones de PowerPoint.
Este documento explica cómo adaptar texto a un trayecto abierto o cerrado en CorelDRAW X7. Los pasos incluyen seleccionar un texto y un trayecto, elegir la opción de menú "Adaptar texto a trayecto", y hacer clic para alojar el texto a lo largo del trayecto. Una vez adaptado, se pueden ajustar opciones como la orientación, distancia y posición del texto con respecto al trayecto.
Este documento describe las características y funcionalidades principales de Microsoft PowerPoint. PowerPoint es un programa que permite crear presentaciones digitales con texto, imágenes, videos y animaciones. El documento explica las diferentes pestañas y opciones de PowerPoint para diseñar diapositivas de manera atractiva y dinámica. También incluye consejos sobre el uso efectivo de PowerPoint para presentaciones.
Este documento presenta información sobre el uso de CorelDRAW. Explica cómo acceder al programa y reconocer las herramientas básicas. También describe cómo personalizar el entorno de trabajo, importar y exportar imágenes, y utilizar herramientas como la mano alzada, Bézier y pluma para crear dibujos.
La cámara digital tiene varias partes clave como la lente, pantalla LCD, botón de disparo y compartimiento para batería y memoria. La lente y el sensor capturan las fotos y su calidad afecta la calidad de las imágenes. El botón de disparo enfoca primero y luego toma la foto cuando se presiona completamente. La pantalla LCD muestra las fotos y video. El compartimiento alberga la batería que alimenta la cámara y la tarjeta de memoria donde se almacenan los archivos digitales.
Este documento contiene 20 preguntas de opción múltiple sobre conceptos básicos de computación e informática como sistemas operativos, software, hardware, formatos de almacenamiento y combinaciones de teclas. Las preguntas abarcan temas como Windows, sistemas operativos Android y Linux, programas como Microsoft Visio, Google, fundadores de empresas tecnológicas, formatos de almacenamiento como DVD y CD, y combinaciones de teclas para funciones básicas en Windows.
Este documento describe el programa Adobe Photoshop, sus herramientas y objetivos de aprendizaje. Adobe Photoshop se ha convertido en la aplicación estándar para la edición de imágenes digitales, con mejoras continuas que lo han hecho uno de los programas más profesionales. El curso enseña a utilizar las herramientas de Photoshop para abrir, crear, guardar y retocar fotos, así como realizar fotomontajes y aplicar filtros de manera práctica.
Este documento describe varias técnicas y herramientas de animación 2D y 3D. Menciona programas como Pencil, Synfig y Ktoon para realizar dibujos animados y animaciones 2D, y describe brevemente técnicas tradicionales como la animación por fotogramas clave y por capas. También cubre conceptos como modelado 3D, texturización, animación, renderizado, efectos especiales y musicalización en el proceso de creación de animaciones digitales.
Este documento proporciona una guía sobre PowerPoint. Explica varios temas relacionados con PowerPoint como qué es PowerPoint, sus beneficios, qué se puede hacer con él, si puede ser una herramienta de aprendizaje multimedia, sus partes principales, diapositivas, cómo copiar, duplicar y mover diapositivas, entre otros. El objetivo es servir como una referencia para aprender a utilizar PowerPoint de manera efectiva.
El documento contiene las notas de varias clases sobre el uso del programa CorelDRAW. En las clases se explican y practican las herramientas y funciones básicas del programa como crear formas, mover y duplicar objetos, y realizar dibujos siguiendo pasos específicos utilizando las diferentes herramientas.
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Este documento presenta instrucciones para tres ejercicios de diseño en CorelDRAW. En el Ejercicio 1, los estudiantes usarán herramientas de rectángulo y polígono para crear un logotipo siguiendo las instrucciones paso a paso. En el Ejercicio 2, los estudiantes usarán las herramientas de Bézier y curva para vectorizar un gráfico. En el Ejercicio 3, los estudiantes seguirán un proceso similar de vectorización para otro gráfico. Al final, los estudiantes deberán presentar los tres
Este examen de educación para el trabajo evalúa el conocimiento de herramientas de CorelDRAW. Pregunta sobre identificar números de herramientas como elipse, dibujo inteligente y formas básicas. También pregunta por elementos de interfaz como la barra de propiedades, caja de herramientas y barra de estado. Evalua el conocimiento sobre CorelDRAW como un programa de diseño y pregunta sobre menús y herramientas como medios artísticos, mano alzada y forma. Finalmente, pregunta sobre la herramienta de importar arch
Este documento proporciona instrucciones en 11 pasos para convertir una imagen real en un dibujo al estilo carbón en Photoshop CS6. El proceso implica duplicar capas, ajustar saturación e inversión, aplicar desenfoque gaussiano y exposición lineal, y usar la herramienta de sobreexposición para colorear la imagen y hacerla parecer un dibujo hecho a lápiz. También incluye enlaces a videos tutoriales que muestran el proceso completo.
Este documento presenta una introducción al software de maquetación Adobe InDesign CS5. Explica brevemente las funciones principales de InDesign como la creación de documentos y presentaciones interactivas, la selección y edición simplificadas de objetos, y la integración con Adobe CS Review. También describe los requisitos del sistema, el espacio de trabajo y cómo personalizarlo.
Flash es un programa que permite crear animaciones vectoriales para la web. Cuenta con barras de herramientas como el área de trabajo, la línea de tiempo y la barra de menús que facilitan la creación de animaciones mediante herramientas como las de dibujo, texto y formas geométricas. Las escenas y capas organizan los elementos a lo largo del tiempo en la línea de tiempo.
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Flash CS4 es una potente herramienta de Adobe para crear animaciones y aplicaciones interactivas para la web. Ofrece numerosas funciones como animaciones prediseñadas, herramientas de dibujo, edición de vídeo y sonido. Aunque requiere un plugin, Flash permite crear contenido dinámico y atractivo para los usuarios. Su interfaz es intuitiva y similar a otros programas de Adobe.
El documento describe las principales herramientas de la barra de herramientas de Flash, incluyendo la herramienta de selección, línea, texto, óvalo, rectángulo, lápiz, brocha, cubo de pintura, borrador, lazo y pluma. Explica brevemente las funciones de cada herramienta y cómo se usan para dibujar, seleccionar objetos, aplicar colores y más.
Adobe Flash CS6 es una versión actualizada del software de diseño gráfico Flash que permite crear animaciones, aplicaciones web y contenido para dispositivos móviles. Posee herramientas como la línea de tiempo, editor de movimiento y opciones para bloquear o desbloquear capas. Su interfaz gráfica facilita el diseño y cuenta con bibliotecas de objetos.
Este documento proporciona una introducción al programa Adobe Flash Professional. Explica que Flash es un estudio de animación que permite la creación y manipulación de gráficos vectoriales y acciones. Describe la interfaz del programa, incluida la barra de herramientas, la línea de tiempo y el escenario de trabajo. También resume los dos principales formatos de archivo de Flash, .fla para trabajar en el proyecto y .swf para la versión final para reproducción.
Este documento describe diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo animación fotograma por fotograma, interpolación de movimiento, guía de movimiento, animación de forma, uso de máscaras de capa y combinación de máscaras con clips de película. Explica los conceptos básicos con ejemplos sencillos para ilustrar cada técnica.
El documento describe las principales herramientas y paneles de la interfaz de Flash, incluyendo la línea de tiempo, la barra de herramientas con herramientas básicas como selección, texto, línea y forma, y el panel de color. También explica cómo insertar texto en Flash usando las herramientas de texto, así como los diferentes tipos de contenedores y propiedades de texto.
Este documento explica tres tipos de símbolos en Flash: 1) Un clip de película que permite crear copias del elemento original, 2) Un botón que cambia de tamaño al pasar el puntero sobre él, y 3) Un símbolo cuyo color puede cambiarse a través de las propiedades. Los símbolos permiten reutilizar elementos de forma flexible en el escenario de Flash.
El documento proporciona instrucciones para mostrar una cuadrícula en Adobe Flash y ajustar objetos a la cuadrícula. Indica que se debe seleccionar Archivo > Nuevo, luego Ver > Cuadrícula > Mostrar Cuadrícula para mostrarla y Editar Cuadrícula para ajustar su tamaño y color. También recomienda seleccionar Ver > Ajustar a Cuadrícula para alinear objetos fácilmente a las líneas de la cuadrícula.
Este documento describe varias técnicas para animar movimientos de personajes y objetos de forma realista en Flash, incluyendo el uso de fantasmas para evitar parpadeo, inclinar objetos y dibujar líneas para simular movimiento orgánico, anticipar movimientos para preparar al espectador, rebasar puntos de detención, y comprimir y estirar objetos para exagerar movimiento.
Este documento presenta 13 prácticas sobre animación en Adobe Animate. La práctica 1 explica cómo crear una animación de reloj con manecillas que se mueven. Las prácticas 2-3 muestran cómo importar imágenes y dibujar sobre ellas. Las prácticas 4-7 describen cómo animar el tamaño de un objeto a lo largo del tiempo. Las prácticas 8-13 detallan cómo crear transiciones entre figuras y letras utilizando interpolaciones de forma y movimiento.
Este documento presenta una breve introducción a Flash y sus usos principales. Explica que Flash es un programa de animación y edición multimedia que permite crear gráficos vectoriales e imágenes, así como incorporar sonido y video. También describe algunas de las aplicaciones más comunes de Flash, como animaciones y contenidos para la web, presentaciones multimedia, juegos y la creación de imágenes.
Adobe Flash es una aplicación multimedia usada para aportar animación, video e interactividad a las páginas web. Originalmente desarrollado por FutureWave y luego adquirido por Macromedia y Adobe, Flash trabaja con fotogramas y produce contenido interactivo para audiencias globales. Ofrece dos tipos de archivos: .FLA para edición y .SWF para visualización web. La animación en Flash se logra mediante interpolación entre puntos, y su lenguaje de programación es ActionScript 3.0.
El documento describe las diversas herramientas de Flash, incluyendo la flecha para seleccionar objetos, la línea para crear líneas rectas, y el texto para agregar texto. También describe herramientas como el óvalo, rectángulo, lápiz, brocha y cubo de pintura para dibujar y aplicar colores. Los paneles como la línea de tiempo, propiedades y menú derecho de paneles son descritos como áreas clave para organizar y modificar elementos. El escenario central es el área de trabajo donde se produce la película.
Tutorial de macromedia flash 8 sesión1, cómo crear una película, guardar, abrir, cerrar en macrmedia flash reconocer la barra de herramientas y realizar actividades.
Flash fue originalmente creado por Macromedia en 1996 como una herramienta de animación y plugin opcional para navegadores web. Con el tiempo, se hizo más popular y se convirtió en un plugin estándar. En 2005, Adobe adquirió Macromedia y Flash. Adobe ha continuado desarrollando Flash hasta la actualidad para crear contenido interactivo para la web y dispositivos móviles.
La animación es el proceso de generar imágenes secuenciales que, cuando se presentan rápidamente, dan la sensación de movimiento. La animación computarizada usa técnicas informáticas para crear escenas animadas, incluyendo el método cuadro por cuadro y la interpolación de movimiento, tamaño, color y forma mediante programas como Flash.
Explicación breve de las técnicas de animación en Flash:
Fotograma a Fotograma.
Motion Tween (interpolación por movimiento)
Shape Tween (interpolación por forma)
El documento proporciona instrucciones para crear animaciones de stop motion usando el programa Monkey Jam. Explica que Monkey Jam permite crear animaciones cuadro por cuadro usando imágenes y grabarlas en formato de video. Describe cómo cargar imágenes en hojas de trabajo con capas, ajustar la duración de las imágenes y la velocidad de fotogramas, y previsualizar y grabar la animación resultante en formato AVI.
Este documento presenta instrucciones para 7 prácticas de animación en Flash. La Práctica 1 enseña cómo crear una animación básica moviendo un rectángulo y texto de un lado a otro de la pantalla. La Práctica 2 explica cómo crear una animación fotograma a fotograma dibujando un personaje en cada fotograma. La Práctica 3 muestra cómo crear una animación de un pez nadando en una pecera usando interpolación de movimiento. Las prácticas restantes continúan explorando diferentes té
Flash es una aplicación para crear contenido interactivo y multimedia dinámico. Los archivos .fla son editables y los .swf son de solo visualización. Flash usa líneas de tiempo con capas, fotogramas y fotogramas clave para crear animaciones moviendo objetos entre fotogramas.
Este documento proporciona instrucciones para la realización de animaciones en Flash. Explica conceptos clave como fotogramas, fotogramas clave, línea de tiempo e interpolación. Incluye ejemplos prácticos de cómo crear animaciones moviendo y transformando objetos entre fotogramas clave utilizando interpolaciones de movimiento y guías de movimiento. El documento contiene 8 ejemplos prácticos con instrucciones paso a paso para crear diferentes tipos de animaciones en Flash.
Este documento presenta varios ejemplos de animación utilizando Macromedia Flash 8. Explica conceptos clave como fotogramas, fotogramas clave, línea de tiempo e interpolación de movimiento. También muestra cómo crear animaciones básicas moviendo y transformando objetos entre fotogramas clave, y cómo utilizar guías de movimiento para crear trayectorias más complejas. El documento contiene 8 ejemplos prácticos ilustrativos para comprender estos procesos de animación en Flash.
Material Capacitación Taller "Las TICs y el Arte"educaespcba
Aquí podemos activar o desactivar la ayuda del asistente que nos va guiando por
los pasos básicos.
Unidades: Aquí configuramos las unidades de medida de tiempo y volumen que se
mostrarán en la interfaz.
Formato de archivo: Aquí configuramos el formato de archivo por defecto con el que
guardaremos nuestros proyectos de audio. Lo más recomendable es WAV por su calidad.
Carpeta predeterminada: Indicamos aquí la carpeta donde se guardarán por defecto
nuestros proyectos.
Idioma: Ya
El documento describe los tipos de animaciones en Flash, incluyendo animación por fotogramas, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear botones en Flash asignándoles estados diferentes y acciones, y cómo crear guías de movimiento y capas máscara para animaciones.
El documento describe los tipos de animaciones en Flash, incluyendo animación por fotogramas, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear botones en Flash asignándoles estados diferentes y acciones, y cómo crear guías de movimiento y capas máscara para animaciones.
Este documento describe los pasos para crear una animación de movimiento zigzag en Flash. Se importa un clip de película y se crea una interpolación de movimiento entre los fotogramas 1 y 20 para mover el clip de izquierda a derecha. Luego se mueve el clip hacia arriba y abajo en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para crear un movimiento zigzag.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una animación de un pez nadando en una pecera en Flash utilizando la técnica de interpolación de movimiento. Se explica cómo insertar capas, colocar símbolos, establecer el tiempo de duración, crear fotogramas clave en las posiciones inicial y final, y utilizar la interpolación de movimiento para generar la animación entre esos puntos. También se describe cómo duplicar y reflejar un símbolo de pez para crear la animación de regreso.
Este documento describe las funcionalidades de Flash 8, incluyendo su uso para crear animaciones, juegos, interfaces de usuario y más. Explica cómo crear botones interactivos, agregar animación a objetos, crear guías de movimiento y usar máscaras. También cubre la inserción de hipervínculos.
Este documento describe las funcionalidades de Flash 8, incluyendo su uso para crear animaciones, juegos, interfaces de usuario y más. Explica cómo crear botones interactivos, agregar animación a objetos, crear guías de movimiento y usar máscaras. También muestra cómo insertar hipervínculos en publicaciones.
Flash es una aplicación para crear contenido interactivo y multimedia dinámico. Los archivos .fla son editables y los .swf son de solo visualización. La línea de tiempo contiene formas, animaciones e imágenes organizadas en capas, fotogramas y fotogramas clave que determinan la velocidad de la animación.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear animaciones en ArcGIS ArcScene y ArcGlobe. Explica cómo agregar capas de datos, capturar vistas clave, grabar vuelos y mover capas a lo largo de rutas para generar animaciones que muestran cambios en el tiempo o el espacio.
Este documento proporciona instrucciones detalladas para crear un guion en Flash sobre conocimiento científico y común. Explica conceptos clave como línea de tiempo, fotogramas, capas y cómo animar texto y elementos mediante la inserción de fotogramas clave y cambios de propiedades. Además, ofrece un paso a paso para crear el guion, incluyendo títulos, definiciones y pruebas de la animación.
Este documento proporciona una introducción a las principales características de Flash CS4. Explica las funciones de la barra de menús, incluyendo opciones como Archivo, Edición e Insertar. También describe elementos clave como la línea de tiempo, las capas, el escenario y los paneles laterales. Incluye varios ejercicios prácticos para familiarizarse con la creación de una cuadrícula, cambiar propiedades del documento y estructurar una película utilizando escenas, capas y diferentes tipos de fotogramas.
Este documento presenta un tutorial para crear un sistema de diapositivas en Macromedia Flash. Explica cómo dibujar botones para navegar entre escenas, editar los estados de los botones, insertar más botones y escenas, agregar acciones STOP para detener la reproducción automática, y vincular las escenas mediante acciones en los botones. El objetivo es producir presentaciones interactivas similares a PowerPoint pero con las funcionalidades avanzadas de Flash.
Este documento proporciona instrucciones para crear y reproducir animaciones en ArcGIS ArcScene y ArcGlobe. Explica cómo capturar vistas clave de la cámara, capas y escenas para crear pistas de animación. También cubre cómo mover capas a lo largo de rutas, crear grupos de animación de capas y ajustar opciones como la duración de la reproducción.
Examennnnnn paketes instituto tcnologico superiorjenny2539
El documento explica cómo crear un nuevo documento de Flash, dibujar un círculo e insertarlo como símbolo, crear una animación moviendo el círculo de izquierda a derecha entre dos fotogramas clave, y publicar el documento para verlo en un navegador web.
Este documento describe los diferentes tipos de animaciones en Flash, incluyendo animación por fotogramas, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear botones, guías de movimiento y capas máscaras para animaciones en Flash.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
2. • Las Capas
• Las capas ayudan a organizar las
ilustraciones de los documentos.
Los objetos de una capa pueden
dibujarse y editarse sin que
afecten a objetos de otras capas.
En las zonas del escenario en las
que no hay nada en una capa,
pueden verse a través de ella las
capas situadas debajo.
3. Para ayudar a crear efectos
sofisticados, utilice capas de guía
especiales para facilitar el dibujo y la
edición y crear capas de máscara.
Existen cinco tipos de capas que se
pueden utilizar en Flash:
• Las capas normales.
• Las capas de máscara.
• Las capas de guía.
• Las capas de interpolación de
movimiento.
• Las capas de esqueleto
4. • Para organizar un documento por
temas, puede utilizar escenas. Por
ejemplo, puede utilizar escenas
diferentes para una introducción, un
mensaje de carga y los créditos.
• Aunque el uso de escenas presenta
algunas desventajas, hay
situaciones en las que no son
muchas, como cuando se crean
animaciones largas. Cuando utilice
escenas, evite tener que administrar
un gran número de archivos FLA, ya
que cada escena está contenida en
un solo archivo FLA.
5. Cuando se publica un archivo SWF, la línea de
tiempo de cada una de las escenas se
combina en una sola línea de tiempo en el
archivo SWF. Una vez compilado el archivo
SWF, éste se comporta como se si hubiera
creado el archivo FLA con una sola escena.
Esta es la causa de algunas de las
desventajas del uso de escenas:
• Las escenas pueden crear confusión a la
hora de editar documentos, especialmente
en entornos de varios autores.
• Las escenas suelen producir archivos SWF
de gran tamaño.
• Las escenas obligan a los usuarios a
descargar progresivamente todo el archivo
SWF.
6. • Un fotograma representa el contenido de la película en un instante
de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión
de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de
Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo
comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de
fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.
7. • Fotogramas claves: Es aquel que
se define cambios de animación.
• Fotograma vacío: Es aquél que
está en blanco , no tiene
ninguna instrucción para la
animación.
• Fotograma intermedio: Es aquél
que se encuentra entre dos
fotogramas claves.
8. • Para insertar un fotograma nuevo, seleccione Insertar - Línea de tiempo
- Fotograma (F5).
• Para crear un nuevo fotograma clave, elija Insertar - Línea de tiempo -
Fotograma clave (F6), o bien, presione clic derecho en el fotograma
donde desee colocar un fotograma clave y seleccione Insertar
fotograma clave en el menú contextual.
• Para crear un nuevo fotograma clave vacío, elija Insertar - Línea de
tiempo - Fotograma clave vacío, o bien presione clic derecho en el
fotograma donde desee colocar el fotograma clave y seleccione Insertar
fotograma clave vacío en el menú contextual.
9.
10. 1. Abrimos Adobe Flash Cs6, ahora procedemos a crear un nuevo
archivo para esto damos clic en el menú Archivo Nuevo.
11. 2. En la pestaña “General” escogemos el tipo ActionScript 3.0 y de
parámetros elegimos un tamaño estándar para banner, 728 pixeles
de ancho por 90 pixeles de alto, 30 cuadros(Fotogramas) por
segundo, color de fondo negro y damos clic en “Ok”.
12. • Selecciona tu espacio de trabajo apropiado en el botón superior
derecho.
• Recuerda que puedes crear tu propio
espacio de trabajo
Espacio recomendado “Clásico”
13. 3. Generamos seis capas y
dando doble clic sobre el nombre
de la capa podemos
renombrarlas con los siguientes
títulos:
“Estrella1”, “Estrella2”, “Logo”,
“Café”, “Botón” y “Frase”.
4. Después agrupa las estrellas
en una carpeta
14. 5. Crea una nueva Escena por
medio del menú Insertar
Escena.
6. Por ultimo renombra las
escenas:
• PROMO
• ENTRADA
15. 7. En la escena “Promo” creamos cuatro capas con los siguientes
títulos: “Botón”, “Texto2”, “Texto1”y “Fondo”.
8. Cambia el tamaño del banner por: 972 de ancho y 95 de alto
16. 9. Importa todas las imágenes a usar para esta practica
Ovalo con relleno
blanco
18. Play (); - Activa la escena.
GotoAndPlay (); - Navega hacia un Frame, fotograma o escena y
activa la escena.
GotoAndStop (); - Navega hacia un Frame, fotograma o escena y
detiene la escena.
Stop (); - Detiene la escena.
19. 1. Selecciona el botón y conviértelo en botón con el nombre de
botonsiguiente
2. Presiona Ctrl + Enter Para ver resultado
20.
21. 1. Crear un archivo nuevo de ActionScrib 2.0 con el tamaño de:
500 de ancho x 700 de alto
2. Color de fondo negro
3. Fotogramas x segundo: 30
22. 4. Crear las siguientes capas con su respectivo nombre.
5. Importa las imágenes a usar a la biblioteca
23. Aplica mascara a la
capa de fondo rosa
Clic derechoMascara
• Ahora convierte la capa
FONDO ROSA y CELULAR en
símbolos de tipo clip de
película
24. Recuerda que para mostrar esta venta acciones debes presionar F9 y seleccionar cada uno de los
objetos convertidos en símbolos para ingresar el código siguiente.
25.
26.
27. 1. Crea un nuevo documento de flash con las siguientes medidas:
• ActionSript 2.0
• 600 de ancho
• 400 de alto
2. Crea dos capas con el nombre de Fondo y la otra con el nombre
Figura.
28. • Para esta practica se usa una figura creada a partir de formas
básicas pero toma en cuenta que para futuras aplicaciones puedes
usar también imágenes.
1. Sobre tu escena 1Capa FiguraCrear un circulo y agregar un
color de relleno.
2. Selección tu circulo y da clic derecho convertir en símbolo
3. Agrega el nombre de “Pelota”
29. De tipo clip de película presionar Aceptar
4. Da doble clic al circulo para entrar a la edición del símbolo
Nota que en la barra de la línea de tiempo este en Pelota
Nombre
Clip de película
Símbolo
30. 5. Ahora en la línea de tiempo busca la capa 1 y renómbrala como:
Efecto Pelota.
6. Y agrega un tiempo de 30 fotogramas a la capa Efecto Pelota.
7. Selecciona el primer cuadro agrega un color diferente y
después el cuadro 30 y también
Cuadro 1 Cuadro 30
Recuerda que para colorear
selección el panel muestras
31. 8. Da clic en escena 1 Esto para regresar al inicio y aplicar la
acción de arrastrar y soltar.
9. Selecciona tu circulo o forma y presiona F9 para agregar el
siguiente código.
33. On(press) Ejecuta el evento presionar botón
{ Indica el bloque de inicio de código
StartDrag(this); Indica el inicio tomar objeto para poder moverlo a otro lugar
Mouse.hide(); Esta línea se encarga de ocultar el puntero del ratón cuando el objeto
es tomado con clic izquierdo sostenido. Para arrastrarlo.
} Termina bloque de código
34. On(release, releaseOutside) Ejecuta el evento soltar botón o dejar de presionar
clic izquierdo
{ Indica el bloque de inicio de código
StopDrag(); Indica que debe detenerse y soltar el
objeto.
Mouse.show(); Esta línea se encarga de mostrar el
puntero del ratón cuando el objeto
es soltado.
} Termina bloque de código
35.
36. 1. En Flash, se ejecuta código ActionScript cuando se produce un
evento: por ejemplo,
• cuando se carga un clip de película, cuando se entra en un
fotograma clave de la línea de tiempo o cuando el usuario hace
clic en un botón.
2. Los eventos puede accionarlos el usuario o el sistema. Los
usuarios hacen clic en botones y presionan teclas; el sistema
acciona eventos cuando se cumplen condiciones específicas o
finalizan procesos.
37. • Eventos de ratón y teclado: Un usuario que interactúa con la
aplicación o el archivo SWF desencadena eventos de ratón y
de teclado
• Eventos de clip: Dentro de un clip de película, puede
reaccionar a una serie de eventos de clip que se
desencadenan cuando el usuario entra o sale de la escena o
interactúa con la misma mediante el ratón o el teclado.
• Eventos de fotograma: En una línea de tiempo principal o de
clip de película, un evento de sistema tiene lugar cuando la
cabeza lectora entra en un fotograma clave (esto se conoce
como evento de fotograma). Los eventos de fotograma son
útiles para desencadenar acciones en función del paso del
tiempo (el avance por la línea de tiempo) o para interactuar
con elementos que actualmente están visibles en el
escenario.
38.
39. 1. Crea un documento de flash con las siguientes características:
ActionScript: 3.0
Ancho: 800px
Alto: 450px
Fondo: Negro
40. 1. Ir a Archivo Importar Importar a biblioteca
2. Selecciona tus imágenes que usaras Máximo 7
3. En la capa de fondo coloca la imagen de cortinas y adáptala al
tamaño de la escena
En esta capa va la imagen
de cortinas o cualquier
imagen a usar como fondo Fondo
41. 4. Selecciona la capa de Fotos coloca las 7 imágenes en la
escena.
5. Cambiales el tamaño, orientación distribuirlas en la escena de tal
forma que queden como la imagen
En esta capa van las
imágenes usadas en
nuestro álbum
42. 6. Selecciona la de Fotos notaras que todas las fotos se
seleccionaron.
7. Después da clic derecho sobre las Fotos Selecciona la opción
“Distribuir en capas”
8. Notaras que se crearon nuevas capas con su respectivo nombre
9. Ahora agrupa las capas en una nueva
Carpeta y colócale el nombre de
FOTOS
Capas
nuevas
según el
numero de
Fotos
43. 10. Selecciona todas las capas de cada FOTO, excepto la de FONDO.
y arrástralas dentro de la capa creada Carpeta “FOTOS”
Fotos dentro de la
Capa carpeta FOTOS
Capas seleccionadas
44. 11 Selecciona todas las fotos con ayuda de la tecla Shift
12. Da clic derecho sobre las fotos o presiona (Ctrl+B) para separar
13. A continuación notaras que las fotos se ponen como punteadas
esto indica que ya están separadas
Si acercas veras que se
ven unos putos blancos
45. 14. Da clic fuera de la Escena para deseleccionar las fotos Ve a la
caja de herramientas y Busca bote de tinta.
15. Ir a panel de propiedades y en trazo colocar el valor de 6
color de trazo blanco Extremo: cuadrado y unión: inglete
Color de
trazo Trazo
Extremo
Union
46. 16. Ahora sobre cada foto da clic izquierdo para colocar un borde de
color blanco ya que esto simulara el marco de una foto.
Borde de Foto.
47. 17. Da doble clic izq. a una foto para seleccionarla junto con su borde y después
clic derecho “Convertir en símbolo” tipo Botón nombre: img1
Tipo: Boton
Foto
seleccionada
Para esta imagen se
le colocara img1 y
para las demás img2,
img3, img4, img5 y
así sucesivamente
Por ultimo
Aceptar
48. 18. Repite el paso 17 paras las 6 imágenes restantes solo verifica
seleccionar cada imagen correctamente y de colocar el nombre:
img2, img3, etc. y que sea símbolo de tipo Botón
Símbolos
creados de
tipo Botón
49. 19. Selecciona cualquier imagen Dar doble clic izq. Notaras que entraras
al símbolo Botón.
20. Crea los 3 estados de botón con solo presionar F6
Doble clic Estados de Botón
Clic para seleccionar primer
estado y presionar F6 Estados de Botón creados
50. 21. Da clic en el Fotograma Sobre clic derecho sobre la Foto
convertir en símbolo.
22. Ahora asigna el Nombre de “img1-Animada” De Tipo Clip de
película Aceptar
Seleccionar
Fotograma
Foto
seleccionada
51. 23. A la imagen convertida en símbolo Da doble clic izq. veras
que entras al símbolo de img1-Animada.
52. 24. Selecciona la Capa 1 Fotograma 1 después clic derecho sobre
Fotograma 1 crear Interpolación clásica
25. Ir a Fotograma 15 presionar F6
26. Selecciona el Fotograma 15 después da un clic a la Foto activa y
aumenta su tamaño dando clic izq. Sostenido. En una de las esquinas.
NOTA: EL AUMENTO DE TAMAÑO TIENE QUE SER MUY POCO.
53. 27. Clic izq. sostenido
para ampliar.
Foto ampliada.
Recuerda que para ampliar la foto de
forma proporcional en ancho y alto
puedes hacer uso de la tecla
SHIFT+Clic izq.
54. 28. Para ver el resultado solo presiona Enter Veras que la foto se
hace un poco grande.
29. Después colócate en el Fotograma 1 panel de Propiedades
Busca la sección Interpolación y en Aceleración coloca el valor de
100
Fotograma 1
Aceleracion
55. 30. Ahora colócate en el Fotograma 15 panel de Propiedades
Busca la sección Interpolación y en Aceleración coloca el valor de 100
31. En el mismo Fotograma 15 da clic izq.
presiona F9 coloca el código: stop();
Fotograma 15
Aceleración
56. 32. Regresa a la Escena Principal presionar CTRL + ENTER
para ver el resultado.
33. Repetir los Pasos 19,20,21,..,31 para el resto de las imágenes.
Clic en la Escena 2. En su caso
podría ser Escena 1
59. 1. Crea las siguientes capas.
2. Verifica que los textos y rectángulos
coincidan con las capas.
3. Recuerda que los colores o rellenos
textos y el relleno pueden ser
modificados a tu gusto Rectángulos de texto
con relleno blancoTextos normales
60. 4. Selecciona la herramienta texto y dibuja un rectángulo sobre el
rectángulo creado anteriormente del usuario.
5. En panel de propiedades Selecciona la lista Tipo de texto y
selecciona “Introducción de texto”
6. Y en Nombre del la instancia coloca “usuario”
Tipo de texto
Nombre de la instancia
Rectángulo de texto
Asegúrate de que cuando dibujes los
rectángulos de texto estés en la capa
de TEXTO ENTRADA
61. 7. Repite el paso 4 Dibuja el rectángulo de texto ahora sobre el
rectángulo de contraseña.
Rectángulo de
texto 2
Asegúrate de que cuando dibujes los
rectángulos de texto estés en la capa
de TEXTO ENTRADA
Mueve la capa TEXTO
ENTRADA hasta parte
superior.
Capa
movida
Rectángulo de
texto 1
63. 8. Ahora crearemos el mensaje de texto ya que este validara al
usuario si coloca un dato incorrecto se le mostrara “Contraseña o
usuario invalido…”
Para esto asegúrate de estar en la capa de “Mensaje”
Mensaje
64. 9. Selecciona la herramienta Texto
10. Traza un rectángulo grande por encima de usuario y contraseña.
11. Sin dejar el rectángulo de texto anterior Ve al panel de propiedades y
Selecciona la lista Texto estático, cámbialo por Texto dinámico
Rectángulo de texto
65. 12. Notaras que al deseleccionar el rectángulo se torna punteado,
esto indica que estas bien.
13. Ahora crea y diseña un botón a tu gusto… También puedes usar
una imagen como botón.
66. 14. Ahora crearemos el botón verifica que estés en la capa Boton
Capa Boton
Selecciona la capa Botón y en esta realizaras el diseño del botón a crear
67. 15. Ir a menú Insertar Nuevo símbolo Dar el Nombre: Boton o cualquier
otro nombre.
16. Tipo: Botón. Presionar Aceptar
17. Si el botón lo vas crear crea 2 capas: una para el texto y otra para el
rectángulo del botón por ultimo diseña tu botón. Dándole los 3 estados.
Recuerda que tu botón puede ser
de cualquier forma. Ejemplo.
68. 18. Regresa a la Escena y selecciona el botón creado.
19. Después ir al panel de propiedades Nombre de la instancia
coloca el nombre “valida”
Nombre de la
instancia
69. 20. Selecciona el Rectángulo de texto 1 y en propiedades agrega el
Nombre de instancia: “usuario”
21. Selecciona rectángulo de texto 2 y en propiedades agrega el
Nombre de instancia: “contrasenia”
Rectángulo
de texto 1
Rectángulo
de texto 2
70. 22. Selecciona el rectángulo de texto mensaje En propiedades
asigna el Nombre de instancia: “mensaje”
23 .Ve resultado final
Rectángulo de
texto mensaje
72. 24. Para finalizar ahora selecciona la capa “CODIGOS”
25. Selecciona el Fotograma 1, dar clic Presionar F9 y agrega el
siguiente código…
Fotograma 1
76. 1. Inicie el documento “BannerIntel.fla”, encontramos que existen
siete capas, las capas contienen clips de película listos para animar
por código.
2. Antes de comenzar, es necesario asignarles un nombre de
instancia para poder referenciarlos en nuestro código,
comenzaremos con el Carro3D. Seleccionamos nuestra imagen del
carro y nos vamos al panel de propiedades, en el recuadro donde
dice nombre de instancia escribimos “Carro3D”.
77. 3. Ahora seleccionamos nuestro logo y nos vamos al panel de
propiedades, en el recuadro donde dice nombre de instancia
escribimos “Logo”.
4. Después seleccionamos nuestro texto y nos vamos al panel de
propiedades, en el recuadro donde dice nombre de instancia
escribimos “Texto”.
78. 5. En la capa de acciones seleccionamos nuestro fotograma ubicado
en el Fotograma 1, abrimos nuestra ventana de Acciones clic en el
menú “Ventana – Acciones” o presionamos “F9”.
6. En la ventana de acciones lo primero que necesitamos hacer es
importar nuestras clases (instrucciones) al documento y lo podemos
hacer con el siguiente código.
79.
80.
81.
82.
83. 1. Crear un nuevo documento con las siguientes propiedades
• ActionScript: 2.0
• Ancho: 600px
• Alto: 450px
• Cuadros por segundo: 30fps
• Fondo: El deseado incluso puede ser una imagen de fondo
84. 2. Crear las siguientes capas:
3. Ahora Inserta un Nuevo símbolo Tipo clip de película Nombre
ecualizador Aceptar
85. 4. Dentro del Símbolo Ecualizador Crear las 2 capas siguientes:
5. En la capa de Barras Ver dibuja unas barras verticales
6. Una vez terminado las barras selecciona
la capa Barras Ver después clic derecho
sobre las barras Convertir en símbolo
Dar el nombre de Barras musicales Tipo
Clip de película
86. 7. Ahora distribuye todas las barras en capas. Teniendo la capa 1
activa Da clic derecho sobre las barras Distribuir en capas.
8. Todas la capa resultantes animar cada 10 Fotogramas de tal
forma que quedara 10, 20, 30 y 40. y aplica interpolación de
moviente clásica.
87.
88. 1. Crea Nuevo documento y aplica los siguientes ajustes.
• ActionScript: 2.0
• Alto:400px
• Ancho: 750px
• Velocidad de fotogramas: 30fps
• Fondo: El que gustes
89. 2. Ahora crea las siguientes capas con el orden especificado.
Nota: Puedes variar el orden pero toma en cuenta que los
colores y el personaje este siempre visibles.
Capas creadas
90. 3. Para esta practica se necesitaran:
• Un Cursor
• Fondo
• Imagen a pintar
• Botones para la paleta de colores
91. 4. Para crear los botones puedes usar un botón sencillo o buscar en
internet “splashes” para usarlos como paleta de colores.
5. Importa o vectoriza una paleta de colores en ILLustrator
Colocarla en la capa paleta.
92. 6. Coloca sobre tu capa colores cada uno de los botones que
definen el color a rellenar
93. 7. Ahora coloca sobre la capa FONDO la imagen a usar como fondo
de tu animación.
94. 8. Busca en internet y descarga una imagen para colorear Abre Illustrator importa
la imagen descargada Busca la opción en la barra de propiedades “Calco de
imagen”
9. Despliega la lista y selecciona la opción “Logotipo en blanco y negro”.
10. Ahora presionar el botón “Expandir”
11. Una vez expandida la imagen da clic derecho sobre esta y elige la opción
“Desagrupar” Guarda la imagen con otro Nombre y como archivo de Tipo: Adobe
Illustrator (*.AI)
95. 12. Ahora importa el archivo de Illustrator a la biblioteca de Flash
Actica la primera casilla “Capa 1” para seleccionar todos los
elementos de la imagen y Por ultimo “Aceptar”.
96. 13. Busca en la biblioteca la imagen de Illustrator importada Su
icono debería lucir de la siguiente forma.
97. 14. Ahora sobre la capa “IMG VECTORIZADA”, arrastra la imagen con
extensión “.ai” a la escena principal.
98. 15. Y ahora para terminar esta sección da clic derecho sobre la
imagen vectorizada y selecciona “Separar”.
16. Notaras que se formaron rectángulos de diferentes tamaños
esto significa que todo esta correcto.
Da clic fuera para
deseleccionar todo y ahora
quítale el fondo al pájaro
para que solo se muestra el
contorno del mismo
Imagen sin
fondo blanco
99. 17. Ahora selecciona cada parte de la imagen y conviértela en un
símbolo de Tipo botón. Ejemplo: BTNALAS
Clic derecho
Convertir en
símbolo
NOMBRE: BTNALASTIPO: BOTON
ACEPTAR
NOTA: Cada elemento que conviertas en símbolo relaciónalo con la extremidad ejemplo:
BTNALAS, BTBPATAIZQ, BTNPATADER, BTNOJOIZQ, BTNOJODER, BTNPICO, BTNVARITA, ETC.
100. 18. Después selecciona cada elemento de la imagen convertida en
símbolo. Ejemplo seleccionar “BTNALAS” ir a panel de
propiedades y en Nombre de la instancia colocar “ALAS”, sin
comillas.
TOMA EN CUENTA QUE EL SIMBOLO ESTA COMPUESTO POR BTNALAS
Por tanto selecciona cada parte de la imagen o extremidad y asígnale el nombre después de la palabra BTN al
nombre de la instancia dejemplo: BTNPICO, BTNPATADER, BTNPATAIZQ, ETC.
Nombre de
extremidad o
parte
101. 19. Ahora selecciona Fotograma 1 de la capa Acciones 1 Presiona
F9 Escribe el siguiente código.
102. 12. Después selecciona Fotograma 1 de la capa Acciones 2
Presiona F9 Escribe el siguiente código.
103. 13. Selecciona el primer Botón de color Presiona F9 Escribir el
siguiente código.
14. Y así selección el segundo, tercer, cuarto y quinto Botón (O los
que tengas). Y aplica el mismo código
Botón
Código
Color
Hexadecimal
104. 15. Ahora selecciona cada extremidad de la imagen Presiona F9 Escribir
el siguiente código.
16. Realiza el paso 15 para cada parte de la imagen solo cambia el nombre
de la instancia por la parte que hayas seleccionado.
Botón
BTNALAS
Nombre de la
instancia: ALAS
Botón
BTNCUERPO
Nombre de la
instancia: CUERPO
105.
106.
107. 1. Crear un nuevo documento de Flash con los siguientes
características.
• Ancho: 400
• Alto: 550
• Velocidad de Fotogramas: 30fps
• Color de Fondo: Al gusto
108. 2.Ahora crea las siguientes capas
3.Selecciona la capa “Componentes de reproductor” Realizaras el
agregado de los componentes siguientes “MediaPlayBack” y “List”.
NOTA: Dichos Componentes debe ir en la capa de “Componentes de
reproductor”
109. 2. Ir a ventana componentes Media MediaPlayBack y arrastrarlo al
escenario.
3. Teniendo seleccionado el componente “MediaPlayBack” ir a panel de
propiedades Nombre de instancia y colocar “ControladorDeAudio”
MediaPlayBack
Nombre de
Instancia
110. 4. Dentro de propiedades ahora selecciona el botón “Panel de
vinculaciones”
5. Se mostrara un Panel “Inspector de componentes”
Panel de
vinculaciones
111. 6. Asegúrate que estés en Pestaña “Parámetros”
Inspector de componente”
1. Pestaña parámetros
2. Activa ON
2. Activa MP3
MediaPlayBack
Ajusta tamaño
112. 7. Ir a ventana componentes User Interface List y
arrastrarlo al escenario.
Ajusta el
tamaño de List
Componente
List
113. 8. Teniendo seleccionado List ir propiedades nombre de la
instancia colocar “ListaDeCanciones”.
9. Activa MultipleSeleccion.
Nombre de la
instancia
114. 10. Colócate sobre la capa Fondo aplica un fondo de imagen
deseado.
FONDO
115. 11. Ahora colocaremos unas etiquetas donde se mostrara el nombre
del tema y la canción en reproducción.
Para esto busca los componentes “Label” arrastra 2 Label al
escenario.
Componentes
“Label”
Selecciona y arrastra
la “Label” al
escenario
116. 12. Selecciona la primer Label ir a propiedades Nombre de
instancia colocar “LblCantidadDeCanciones”
Label 1
También verifica
PARÁMETROS DE
COMPONENTE y
estable los valores
aquí especificados
117. 13. Selecciona la segunda Label ir a propiedades Nombre de
instancia colocar “LblTitulo”
También verifica
PARÁMETROS DE
COMPONENTE y
estable los valores
aquí especificados
Label 2
Label 1
118.
119. 14. Ahora selecciona Capa “COMPONENTES DE REPRODUCTOR”
Presiona F9 y agrega el siguiente código. Parte 1.
121. 15. Seleccionar el componente de Lista de canciones Presiona F9
Agrega el siguiente código.
122. 16. Ya para casi finalizar guarda el archivo de Flash o muévelo a una
carpeta con el nombre Reproductor (Nota: El nombre de la carpeta
puede ser cualquiera)
17. Y dentro de esta carpeta creada crea otra llamada Musica (Nota:
Esta carpeta si debe llamarse “Musica” ya que esta almacenara a
las canciones usadas)
123. 18. Ahora dentro de la carpeta Música crea otra carpeta llamada “Pistas De
Audio” (Nota: No cambies el nombre de esta carpeta)
19. Abre un bloc de notas Copia el siguiente código.
124. 20. Guarda el bloc de notas dentro de la Carpeta Reproductor
Musica con el nombre de “Lista de canciones.asp”.
21. LISTO HAS TERMINADO