Practica 9 reloj.
Procedimiento:
1. Dibujamos un reloj sin manecillas.




2- Convertimos el reloj a símbolo y le ponemos nombre de esfera
vamos a propiedades y en instancia ponemos esfera.




                                                                3-
Creamos nuevo símbolo y ponemos aguja, trazamos una línea que
será nuestra manecilla y dirigiéndose a escena 1elegir la




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herramienta selección y dar doble clic sobre el objeto.




4- Arrastramos el símbolo de la aguja sobre el reloj.




5- Poner nombre de instancia a la aguja en el panel de propiedades
segundos.




6- Arrastrar el símbolo de aguja y ponerlo arriba del otro y poner




como nombre de instancia minutos.



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7- Hacer lo mismo pero con nombre de instancia hora.

8- Doble clic sobre el objeto.




9- Agregar nueva capa, dirigirse al panel de acciones y anotar el
código.




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10- Probara animación y debería tener la hora actual.




PRACTICA 10: imagen




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1.-Importamos la imagen que queremos dibujar y a esa capa le ponemos
      el nombre de “original”.




2- Creamos otra capa y le damos el nombre de “dibujo”.




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1- Estando en la capa de dibujo vamos a empezar a dibujarlo utilizando las
      herramientas, en este caso solo utilicé la herramienta pincel. Después de
      que terminamos movemos la imagen original a un lado para ver como nos
      quedo nuestro dibujo.




4- Después estando en la capa de dibujo lo empezamos a colorear. La imagen
original solo la movimos a un lado para poder ver que colores lleva, después de
colorearlo la podemos eliminar.




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5- Seleccionamos la capa en donde esta el dibujo y vamos al fotograma 60 y
convertir a fotograma clave, luego vamos a los fotogramas 20, 35, 50 y los
convertimos en fotogramas clave.




6- En el primer fotograma hacemos el objeto de un tamaño más grande al
original, en el fotograma 20 hacerlo más pequeño, en el 35 más grande y en el
50 más pequeño. El fotograma 60 ponemos el objeto del tamaño original.




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7- Por ultimo damos en Control – reproducir. Para ver el movimiento que le
dimos a nuestro objeto.




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PRACTICA 11

  1- Importamos una imagen en este caso seleccionaremos una de naruto.




  2- Convertimos nuestra imagen en símbolo.




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3- Vamos al fotograma 60 y lo convertimos a fotograma clave.
Seleccionamos todos los fotogramas y con clic derecho damos en crear
interpolación de movimiento.




4- Vamos a los fotogramas 15, 35 y 45 y los convertimos en fotogramas
clave.




5- En el primer fotograma arrastramos el símbolo de la imagen en su
tamaño original.




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6- En el fotograma 15 aremos el fotograma más chico, en el fotograma
35 lo aremos más grande, en el 45 más chico y el en 60 en el tamaño
original.




7- Damos clic en Control – reproducir. Para ver como la imagen se hace
grande y pequeña.




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PRACTICA 12
1- Creamos la figura en el primer fotograma .




2- Creamos una interpolación de movimiento hasta el fotograma 20.




3- Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma
similar que para crear una de movimiento. Una vez tengas los
fotogramas de inicio y fin de la animación deberás seleccionar todos los
fotogramas que participen en ella y abrir el panel de propiedades.




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Allí deberás seleccionar la opción forma en el desplegable animar. Y ya
habrás terminado.




4- En el fotograma 20 colocamos la segunda figura.




5- Ahora damos en reproducir para ver como nos quedo nuestro

trabajo.




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PRACTICA 13

1- Primero ponemos una letra en el primer fotograma.




2- Después pasamos al fotograma 20 y seleccionamos fotograma clave.




3- Ahora aremos otra letra en el fotograma 20.




4- Después no regresamos el primer fotograma y en propiedades Animar.
Lo cambiamos a Forma para que se cree una pequeña animación de una
letra a otra.




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Practica 9.10.11.12.13

  • 1.
    Practica 9 reloj. Procedimiento: 1.Dibujamos un reloj sin manecillas. 2- Convertimos el reloj a símbolo y le ponemos nombre de esfera vamos a propiedades y en instancia ponemos esfera. 3- Creamos nuevo símbolo y ponemos aguja, trazamos una línea que será nuestra manecilla y dirigiéndose a escena 1elegir la Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 2.
    herramienta selección ydar doble clic sobre el objeto. 4- Arrastramos el símbolo de la aguja sobre el reloj. 5- Poner nombre de instancia a la aguja en el panel de propiedades segundos. 6- Arrastrar el símbolo de aguja y ponerlo arriba del otro y poner como nombre de instancia minutos. Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 3.
    7- Hacer lomismo pero con nombre de instancia hora. 8- Doble clic sobre el objeto. 9- Agregar nueva capa, dirigirse al panel de acciones y anotar el código. Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 4.
    10- Probara animacióny debería tener la hora actual. PRACTICA 10: imagen Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 5.
    1.-Importamos la imagenque queremos dibujar y a esa capa le ponemos el nombre de “original”. 2- Creamos otra capa y le damos el nombre de “dibujo”. Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 6.
    1- Estando enla capa de dibujo vamos a empezar a dibujarlo utilizando las herramientas, en este caso solo utilicé la herramienta pincel. Después de que terminamos movemos la imagen original a un lado para ver como nos quedo nuestro dibujo. 4- Después estando en la capa de dibujo lo empezamos a colorear. La imagen original solo la movimos a un lado para poder ver que colores lleva, después de colorearlo la podemos eliminar. Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 7.
    5- Seleccionamos lacapa en donde esta el dibujo y vamos al fotograma 60 y convertir a fotograma clave, luego vamos a los fotogramas 20, 35, 50 y los convertimos en fotogramas clave. 6- En el primer fotograma hacemos el objeto de un tamaño más grande al original, en el fotograma 20 hacerlo más pequeño, en el 35 más grande y en el 50 más pequeño. El fotograma 60 ponemos el objeto del tamaño original. Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 8.
    7- Por ultimodamos en Control – reproducir. Para ver el movimiento que le dimos a nuestro objeto. Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 9.
    PRACTICA 11 1- Importamos una imagen en este caso seleccionaremos una de naruto. 2- Convertimos nuestra imagen en símbolo. Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 10.
    3- Vamos alfotograma 60 y lo convertimos a fotograma clave. Seleccionamos todos los fotogramas y con clic derecho damos en crear interpolación de movimiento. 4- Vamos a los fotogramas 15, 35 y 45 y los convertimos en fotogramas clave. 5- En el primer fotograma arrastramos el símbolo de la imagen en su tamaño original. Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 11.
    6- En elfotograma 15 aremos el fotograma más chico, en el fotograma 35 lo aremos más grande, en el 45 más chico y el en 60 en el tamaño original. 7- Damos clic en Control – reproducir. Para ver como la imagen se hace grande y pequeña. Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 12.
    PRACTICA 12 1- Creamosla figura en el primer fotograma . 2- Creamos una interpolación de movimiento hasta el fotograma 20. 3- Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear una de movimiento. Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animación deberás seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panel de propiedades. Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 13.
    Allí deberás seleccionarla opción forma en el desplegable animar. Y ya habrás terminado. 4- En el fotograma 20 colocamos la segunda figura. 5- Ahora damos en reproducir para ver como nos quedo nuestro trabajo. Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 14.
    PRACTICA 13 1- Primeroponemos una letra en el primer fotograma. 2- Después pasamos al fotograma 20 y seleccionamos fotograma clave. 3- Ahora aremos otra letra en el fotograma 20. 4- Después no regresamos el primer fotograma y en propiedades Animar. Lo cambiamos a Forma para que se cree una pequeña animación de una letra a otra. Yeymi Yosely Escalante bautista 3ªº informática
  • 15.
    Yeymi Yosely Escalantebautista 3ªº informática