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Proyecto Core
IDEAS DEL JUEGO Y BACKLOG
Daniel Urrea González
Alejandra Yepes Ríos
Nombre de la compañía y nombre final del juego.
New Art Prod.
(N.A.P)
Nombre Final del juego:
Paper Warlock
IDEAS DEL JUEGO
Historia - Logo:
Tote Stadt
Uno de los reinos más antiguos de la Ciénaga de los alpinistas
gozaba de una de las mayores riquezas entre los ocho reinos. La
princesa Bathory, fue la responsable de dirigir el reino a la
grandeza y encargada de proteger a su futuro reino de la horda, la
encrucijada del príncipe de las tinieblas Maltael.
Ha llegado el día de que la horda haga su aparición. La más fuerte
penumbra a invadido el reino, llevándose consigo muchas vidas de
inocentes, y reclamando el reino de Tote Stadt como tierra de
muertos.
Bathory deberá tomar acciones por ella misma.
REFERENCIAS PARA LAS MECÁNICAS Y
FUNCIONALIDAD DEL JUEGO:
Se tomará la base de dificultad de ambos juegos. Entregando un personaje fácil de controlar, pero en
combinación a esto, un juego difícil de poder ganar. Además se tomará la estética del contador de salud y
maná de Blasphemous. Para darle una forma de entendimiento fácil al usuario.
Nombre: Nombre:
REFERENCIAS PARA LA ESTÉTICA Y ESCENAS DEL JUEGO:
Se toma la estética lúgubre y oscura de ambos juegos, dándole al mundo que se creará un ambiente
de abandono y olvido, entregando un escenario más vacío en cuanto a vida.
Se toma la cámara de limbo, haciendo que a pesar de ser un juego de estética y movimiento 2d,
entrega un ambiente panorámico y de profundidad en sus escenarios.
Nombre: Nombre:
Sticker:
ARTE DEL JUEGO
Nuestros personajes:
Personaje principal.
Apoticon
Enemigos. Boss final La princesa
Bathory.
Diseños y sprites propios
Obstáculos y Consumibles:
Sierras.
Diseños propios
Bloqueos. Consumible. Plataforma normal
y rompible
VIDEO DE LOS AVANCES
Backlog para el semestre
(de la 1 a la 4)
semana 1:
organización del
equipo y
planteamiento del
trabajo.
semana 2:
Finalizar Concept
Art, idea del juego
y mecánicas del y
materialización
del logo del juego
y de la empresa.
semana 3:
Realización de
sprites de los
personaje e
idealización de
final boss además
de montado de
plataformas en
Unity.
semana 4:
Entrega de
sprites completos
de personaje
principal,
enemigo básico y
su programación
básica y
finalización de
ideas principales
de los power ups.
semana 5:
Diseño y sprites
de los power up
del personaje
principal y ataque
del enemigo y
diseño del HUD.
semana 6:
Programación de
plataformas y
efectos de las
mismas,
programación de
obstáculos.
semana 7:
Sprites y
comienzo de
programación del
final boss del y
programación del
HUD para el
juego.
semana 8:
Finalización del
programado
básico del final
boss y comienzo
de la
programación de
sus ataques.
Backlog para el semestre
(de la 5 a la 8)
semana 9:
Actualización de
datos y
jugabilidad,
ideación de
nuevas ideas
para la post
entrega.
semana 10:
Pre-entrega del
juego.
Actualización de
niveles.
semana 11:
Ampliación de
mecánicas de
juego y
corrección de
datos entregados
en la pre-
entrega.
semana 12:
Terminado de los
ataques del boss
final y
mejoramiento de
problemas.
Backlog para el semestre
(de la 9 a la 12)
semana 13:
Trabajo en diseño
de pósters para el
juego y grabación
del gameplay.
semana 14:
Edición del
gameplay y
finalización del
poster.
semana 15:
Planificación del
pitch de para la
entrega y ordenar
componentes
necesarios para
la entrega final.
semana 16:
Entrega del final
Backlog para el semestre
(de la 13 a la 16)
Delas actividades correspondientes, solo se requiere finalizar con la
actividad del boss en cuanto a programación se refiere.

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Pre-entrega

  • 1. Proyecto Core IDEAS DEL JUEGO Y BACKLOG Daniel Urrea González Alejandra Yepes Ríos
  • 2. Nombre de la compañía y nombre final del juego. New Art Prod. (N.A.P) Nombre Final del juego: Paper Warlock
  • 3. IDEAS DEL JUEGO Historia - Logo: Tote Stadt Uno de los reinos más antiguos de la Ciénaga de los alpinistas gozaba de una de las mayores riquezas entre los ocho reinos. La princesa Bathory, fue la responsable de dirigir el reino a la grandeza y encargada de proteger a su futuro reino de la horda, la encrucijada del príncipe de las tinieblas Maltael. Ha llegado el día de que la horda haga su aparición. La más fuerte penumbra a invadido el reino, llevándose consigo muchas vidas de inocentes, y reclamando el reino de Tote Stadt como tierra de muertos. Bathory deberá tomar acciones por ella misma.
  • 4. REFERENCIAS PARA LAS MECÁNICAS Y FUNCIONALIDAD DEL JUEGO: Se tomará la base de dificultad de ambos juegos. Entregando un personaje fácil de controlar, pero en combinación a esto, un juego difícil de poder ganar. Además se tomará la estética del contador de salud y maná de Blasphemous. Para darle una forma de entendimiento fácil al usuario. Nombre: Nombre:
  • 5. REFERENCIAS PARA LA ESTÉTICA Y ESCENAS DEL JUEGO: Se toma la estética lúgubre y oscura de ambos juegos, dándole al mundo que se creará un ambiente de abandono y olvido, entregando un escenario más vacío en cuanto a vida. Se toma la cámara de limbo, haciendo que a pesar de ser un juego de estética y movimiento 2d, entrega un ambiente panorámico y de profundidad en sus escenarios. Nombre: Nombre:
  • 8. Nuestros personajes: Personaje principal. Apoticon Enemigos. Boss final La princesa Bathory. Diseños y sprites propios
  • 9. Obstáculos y Consumibles: Sierras. Diseños propios Bloqueos. Consumible. Plataforma normal y rompible
  • 10. VIDEO DE LOS AVANCES
  • 11. Backlog para el semestre (de la 1 a la 4) semana 1: organización del equipo y planteamiento del trabajo. semana 2: Finalizar Concept Art, idea del juego y mecánicas del y materialización del logo del juego y de la empresa. semana 3: Realización de sprites de los personaje e idealización de final boss además de montado de plataformas en Unity. semana 4: Entrega de sprites completos de personaje principal, enemigo básico y su programación básica y finalización de ideas principales de los power ups.
  • 12. semana 5: Diseño y sprites de los power up del personaje principal y ataque del enemigo y diseño del HUD. semana 6: Programación de plataformas y efectos de las mismas, programación de obstáculos. semana 7: Sprites y comienzo de programación del final boss del y programación del HUD para el juego. semana 8: Finalización del programado básico del final boss y comienzo de la programación de sus ataques. Backlog para el semestre (de la 5 a la 8)
  • 13. semana 9: Actualización de datos y jugabilidad, ideación de nuevas ideas para la post entrega. semana 10: Pre-entrega del juego. Actualización de niveles. semana 11: Ampliación de mecánicas de juego y corrección de datos entregados en la pre- entrega. semana 12: Terminado de los ataques del boss final y mejoramiento de problemas. Backlog para el semestre (de la 9 a la 12)
  • 14. semana 13: Trabajo en diseño de pósters para el juego y grabación del gameplay. semana 14: Edición del gameplay y finalización del poster. semana 15: Planificación del pitch de para la entrega y ordenar componentes necesarios para la entrega final. semana 16: Entrega del final Backlog para el semestre (de la 13 a la 16) Delas actividades correspondientes, solo se requiere finalizar con la actividad del boss en cuanto a programación se refiere.