Una estructura es una construcción de C# que permite agrupar datos relacionados. Los campos de una estructura pueden ser públicos u privados. Los parámetros son típicamente pasados a los métodos por valor, pero para cambiar los valores de los parámetros dentro de un método, estos deben pasarse por referencia. El método Intersects de la clase Rectangle puede usarse para detectar colisiones entre objetos representados por rectángulos.
El documento describe cómo agregar tomates como nuevos objetivos en un juego, creando un arreglo de estructuras GameSpriteStruct para almacenar la información de los tomates. Se configuran los sprites de los tomates para que se dibujen en posiciones espaciadas, y se agrega un campo "Visible" a la estructura para controlar si los tomates son visibles o no cuando son golpeados por el queso.
El documento describe el código para una calculadora básica con botones numéricos. Explica que cada botón numérico agrega el número correspondiente al campo de texto que muestra la pantalla. También describe cómo otros botones manejan operaciones como cambiar el número a negativo y agregar un punto decimal.
Los layout managers en Java ayudan a controlar automáticamente el tamaño y posición de los componentes cuando se colocan en un contenedor. Java proporciona varios layout managers predefinidos como FlowLayout, BorderLayout, CardLayout y GridLayout para facilitar el diseño de interfaces y evitar tener que codificar manualmente la disposición de los componentes. El GridBagLayout es el más sofisticado pero también el más complejo de usar.
Los juegos no se crean solo con código, también requieren contenido como imágenes y sonido. Visual Studio incluye un Content Manager que procesa los recursos como imágenes cuando son agregados a un juego, almacenándolos en la solución y proyectos para que puedan ser localizados y usados por el juego.
Un programa de juegos XNA contiene un método Draw que dibuja la pantalla llamando al método Clear para limpiarla con un color. Los colores se almacenan en variables del tipo Color creadas con valores de intensidad de rojo, verde y azul.
El documento describe cómo implementar una máquina de estado en un juego usando C# y Visual Studio. Se introduce un tipo enumerado con dos estados posibles (titleScreen y playingGame) y una variable que almacena el estado actual. Dependiendo del estado, los métodos Draw y Update dibujan y actualizan elementos diferentes. Cuando termina el juego, cambia el estado a titleScreen para mostrar la pantalla de título nuevamente.
El documento describe cómo crear juegos 3D utilizando C#, XNA y Microsoft Visual Studio. Explica que los programas son instrucciones para las computadoras, y que C# es un lenguaje de programación que puede usarse para crear dichas instrucciones. También describe el framework XNA, que proporciona recursos para desarrollar juegos, y Visual Studio, el entorno de desarrollo integrado donde se escriben y ejecutan los programas. Finalmente, indica que es posible crear juegos para varias plataformas como Windows, Xbox
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Los juegos no se crean solo con código, también requieren contenido como imágenes y sonido. Visual Studio incluye un Content Manager que procesa los recursos como imágenes cuando son agregados a un juego, almacenándolos en la solución y proyectos para que puedan ser localizados y usados por el juego.
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Un sprite en XNA está compuesto por una textura que contiene la imagen y un rectángulo que describe su posición en la pantalla. El método LoadContent carga los recursos del juego, incluidas las texturas, mientras que Initialize configura valores como la posición del sprite. SpriteBatch dibuja los sprites en la pantalla usando el método Draw.
El documento describe los objetivos de desarrollar un sistema de información para controlar las calificaciones y los insumos del programa Escuela Saludable en el Centro Escolar Cantón Los Andes. Los objetivos generales son determinar los requerimientos de los diseñadores y aplicar técnicas de análisis para el desarrollo del sistema. Los objetivos específicos incluyen elaborar una descripción de los requerimientos, aplicar técnicas de análisis y diseñar un diagrama de flujo de datos.
Este documento describe el desarrollo de un juego de tiempo de reacción para XNA que mide los intervalos entre la reproducción de un sonido y cuando un jugador presiona un botón. Usa el método Update, que se llama 60 veces por segundo, para incrementar un cronómetro y activar eventos a ciertos valores de tiempo. Las variables del mundo incluyen un cronómetro y puntajes para cada botón, y el código reinicia el cronómetro y puntajes cuando el jugador presiona Start.
Este documento describe el desarrollo de un juego en el que un explorador espacial evita asteroides que se mueven en la pantalla. Explica la programación de los objetos del juego como la nave espacial y los asteroides, la incorporación de sonidos, la visualización de la puntuación y la adición de vibración en el control cuando ocurre una colisión.
El documento describe cómo crear un reloj digital en 3D usando C# y XNA. Explica cómo obtener la fecha y hora actuales con DateTime y convertirlas a cadena para mostrarlas, y cómo usar bucles y dibujar en capas para lograr un efecto 3D al mover el texto en cada iteración.
Este documento describe conceptos básicos de programación 3D y 2D para juegos, incluyendo sprites, texturas, billboards, tiles, detección de colisiones usando bounding boxes, y la incorporación de sonido mediante el uso de audio engines, wavebanks y soundbanks.
El documento describe cómo los programas XNA pueden controlar la vibración en los gamepads del Xbox 360. Explica que los gamepads tienen dos motores que producen diferentes frecuencias de vibración y que la clase GamePad permite controlar la intensidad de la vibración mediante valores entre 0 y 1. Una vez que se inicia la vibración, continuará hasta que se le indique lo contrario.
El documento describe los conceptos básicos detrás de la programación de juegos 3D en XNA, incluyendo cómo los juegos se implementan como clases que almacenan datos del mundo como variables de instancia y actualizan y dibujan esos datos a través de los métodos Update y Draw. También explica cómo las variables pueden causar errores como overflow si no se usan correctamente.
El documento describe el desarrollo de un sistema de control de compras y proveedores para la empresa VICAL en El Salvador. Actualmente la empresa no tiene un sistema para llevar registros de compras por proveedor. El sistema permitirá registrar compras de vidrio, proveedores y reportes administrativos. Los usuarios serán el gerente, contador, jefe de reciclaje y administrador. Requerimientos funcionales incluyen registrar compras, reportes de proveedores e inventario. Requerimientos no funcionales especifican el uso de Windows y tiempos de resp
Este documento describe el proceso de creación de un juego simple llamado "Button Bashing" en XNA que cuenta la cantidad de veces que un jugador presiona un botón en un período de 10 segundos. Explica cómo implementar algoritmos para detectar cuando un botón es presionado y cómo extender el juego para soportar múltiples jugadores. También cubre el uso de compilación condicional para facilitar las pruebas del juego cuando no todos los controles están disponibles.
El documento describe los requisitos para desarrollar un sistema de compras y control de proveedores para la empresa VICAL en El Salvador. El sistema permitirá registrar nuevas compras y proveedores, y generar reportes sobre transacciones de compras por período, producto y proveedor. Se desarrollará siguiendo los requisitos funcionales y no funcionales descritos, usando un enfoque de sistemas y diagramas de casos de uso.
Este documento habla sobre la Tierra y sus recursos limitados, incluyendo mares inmensos y hermosos paisajes. Menciona que la Tierra tiene 198 países y 5 continentes. También discute los problemas que amenazan el planeta, como la destrucción de los recursos naturales y la contaminación. Finalmente, enfatiza la importancia de que cada persona cuide el planeta, ya que de lo contrario la Tierra cobrará venganza por el daño causado.
This French document discusses taking a break from work. It mentions things that are unusual and funny during the break. It then states that the break is over and it is time to return to work.
La televisión ha evolucionado desde sus comienzos experimentando cambios como la llegada del color, pero manteniendo su concepto básico de un emisor que difunde señales a receptores pasivos. Sin embargo, la televisión en redes permite la comunicación bidireccional y contenidos generados por los usuarios, como el videoblogging y la televisión por internet. La audiencia dejará de someterse a la programación y podrá elegir qué ver y cuándo, además de interactuar con productores y otros usuarios.
El documento presenta algunos datos curiosos sobre el sexo. Menciona que la piel puede reflejar la actividad sexual de una persona y que el cabello de las mujeres se vuelve más suave y brillante. También indica que tener relaciones sexuales puede ayudar a reducir espinillas, dermatitis y acné, además de combatir dolores de cabeza, asma y alergias. Finalmente, señala que el sexo libera endorfinas que crean una sensación de bienestar y que entre más actividad sexual se tenga, mayores son las probabilidades de tener más en el
Este documento presenta la asignatura de Seguridad Informática. Describe los objetivos y metodología del curso, así como el contenido programático que incluye temas como amenazas a la seguridad de redes, autenticación, firewalls, prevención de intrusiones, criptografía y redes privadas virtuales. También resume la evolución histórica de la seguridad en redes desde los primeros sistemas de detección de intrusos hasta las tecnologías actuales, y las organizaciones dedicadas a promover la seguridad como SANS
El documento describe cómo agregar objetivos adicionales a un juego existente. Se agrega un arreglo de tomates como nuevos objetivos. Cada tomate se configura con una textura, posición y estado visible. Al golpear un tomate con el queso, este se hace invisible para eliminarlo del juego.
El documento describe los conceptos de diseño orientado a objetos como la cohesión, encapsulación y acoplamiento. Explica cómo crear objetos con alta cohesión como BatSpriteStruct que encapsula datos y comportamientos relacionados al murciélago en el juego. También discute cómo reducir el acoplamiento entre objetos para hacer el código más flexible y fácil de mantener.
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El documento describe el desarrollo de un juego que implementa un efecto de zoom sobre una imagen. Explica cómo crear un método para calcular los cambios de tamaño porcentuales a aplicar en cada actualización. También discute formas de probar el método creado y corregir problemas como la distorsión de la imagen durante el zoom.
El documento describe el desarrollo de un método para calcular porcentajes en un juego de XNA. Se explica cómo crear un método con un encabezado y cuerpo, y la necesidad de probar el método mediante la creación de datos de prueba. También se discute cómo usar parámetros para alimentar información a un método y el tipo de valor que debe retornar dependiendo de su declaración.
La empresa Notebook Style fabrica cuadernos escolares. Al reducir precios para aumentar ventas, a veces el ingreso se mantiene o aumenta debido a mayores volúmenes, pero otras veces el ingreso disminuye a pesar de mayores ventas. Incrementos en demanda requieren aumentar producción, lo que conlleva mayores costos.
Este documento presenta un trabajo realizado por María Paula Guevara, Iván Mauricio Piñeros y Norman Esteban Acevedo para el ingeniero Lily Alejandra Pardo como parte de la especialización en Webmaster del año 2012. El trabajo incluye 7 preguntas relacionadas con conceptos básicos de JavaScript como mapas conceptuales, funciones de entrada y salida de texto, variables, operadores, expresiones, sentencias, funciones, estructuras de control y arrays. También incluye preguntas sobre funciones comunes en JavaScript y la importancia del DOM.
Este documento presenta una introducción a Pseint y los diagramas de flujo. Explica qué es Pseint, qué son los diagramas de flujo y los principales símbolos que se usan. También define conceptos como constantes, variables, acumuladores, contadores e indicadores. Finalmente, describe el propósito de los comandos Según, Mientras y Para en Pseint.
El documento describe diferentes características de Transact SQL como identificadores de objetos de base de datos, tipos de datos definidos por el usuario, variables locales y globales, variables de tipo tabla, procedimientos almacenados, restricciones de integridad, sentencias de control de flujo como IF y WHILE, cursores, y triggers.
Mantenimiento De Datos Usando Procedimientos AlmacenadosRandy
El documento introduce los procedimientos almacenados y explica cómo se utilizan para mantener datos de un formulario en una base de datos llamada "jugador". Luego describe los pasos para crear procedimientos almacenados para modificar, eliminar y agregar datos y explica cómo el código en el formulario llama a estos procedimientos al hacer clic en los botones.
Este documento presenta una introducción a Pseint y los diagramas de flujo. Explica conceptos básicos como constantes, variables, acumuladores, contadores e indicadores. Describe los comandos Según, Mientras, Repetir y Para. Incluye enlaces a recursos adicionales y blogs de los estudiantes que contribuyeron al proyecto.
El documento describe cómo realizar diferentes ejercicios en ActionScript 3.0 en Flash, incluyendo usar condicionales IF, bucles FOR, operaciones matemáticas, importar y manipular imágenes. Se explica cómo declarar variables, comprobar condiciones, mostrar resultados, importar una imagen a la biblioteca y convertirla en símbolo para luego posicionarla y rotarla en el escenario usando código.
El documento habla sobre la abstracción en programación. Define la abstracción como el proceso de pasar de una tarea específica a una más general. Explica que la abstracción permite crear métodos y constructores reutilizables que reducen la repetición de código. También menciona que la abstracción es útil para hacer el código más fácil de mantener a largo plazo.
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Unidad vii esp parte 3 clase de inteligencia de negocios (datawarehouse)Titiushko Jazz
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de las bodegas de datos. Explica las diferencias entre OLTP y OLAP, el proceso de limpieza y transformación de datos, y los modelos de datos estrella y copo de nieve. También describe el proceso ETL, la integración de esquemas, y técnicas para garantizar la calidad de los datos. Por último, introduce conceptos clave de minería de datos como clasificación, detección de fraude y análisis de comportamiento de clientes.
Unidad vii esp parte 3 clase de datawarehouse ( ing. doño)Titiushko Jazz
El documento describe los conceptos fundamentales de un data warehouse. Explica que un data warehouse es una base de datos corporativa que almacena datos de diferentes fuentes bajo ciertas reglas y está disponible para análisis de negocio y toma de decisiones. También describe las diferencias entre un data warehouse y sistemas transaccionales, así como los beneficios de construir un data warehouse como integrar datos, facilitar reportes y análisis, y proveer una vista unificada del negocio.
Unidad vii esp parte 2 introduccion a data warehouse y dataminingTitiushko Jazz
El documento describe los conceptos básicos de los almacenes de datos y la minería de datos. Explica que los almacenes de datos almacenan grandes cantidades de datos históricos y operativos para tomar mejores decisiones empresariales mediante el análisis de patrones. También describe los componentes clave de la arquitectura de un almacén de datos y cómo se usan para consultas analíticas y minería de datos.
Unidad vi esp parte 2 procesimientos en plsql y transact sqlTitiushko Jazz
Este documento contiene ejemplos de código SQL y PL/SQL para trabajar con triggers, procedimientos, funciones y cursores. Incluye scripts para crear tablas, insertar datos, y ejemplos de cómo crear un trigger de bitácora, procedimientos para modificar salarios, una función para obtener un salario, y uso de cursores.
Este documento presenta una introducción al modelado de datos utilizando el modelo entidad-relación. Explica los conceptos básicos como entidades, atributos, relaciones y tipos de relaciones. También presenta un ejemplo de aplicación de base de datos para una empresa y genera un diagrama entidad-relación preliminar para este esquema.
Este documento presenta una introducción al modelado de datos utilizando el modelo entidad-relación. Explica conceptos clave como entidades, atributos, relaciones y tipos de relaciones. También describe el proceso de diseño de bases de datos, incluida la recolección de requisitos, el desarrollo de un esquema conceptual y el mapeo lógico. Finalmente, proporciona un ejemplo de aplicación de base de datos para una empresa y comienza a desarrollar el esquema ER correspondiente.
Este documento presenta conceptos básicos sobre bases de datos, incluyendo modelos de datos, esquemas, estados de la base de datos, arquitectura de tres capas, e independencia de datos. También discute lenguajes, interfaces y herramientas utilizadas en sistemas de gestión de bases de datos.
Este documento presenta una introducción a las bases de datos y los usuarios de bases de datos. Explica conceptos clave como DBMS, tipos de aplicaciones de bases de datos, y características principales del enfoque de bases de datos como la independencia de datos y programas, y el soporte de múltiples vistas. También describe tipos de usuarios como administradores y diseñadores de bases de datos, y ventajas del uso de bases de datos como el control de redundancia y la compartición de datos.
El documento describe la necesidad de realizar pronósticos para hacer frente a entornos incierto. Explica diferentes tipos de pronósticos según su plazo, entorno y naturaleza. Luego se enfoca en series de tiempo, descomponiendo variables en componentes de tendencia, estacional, cíclico e irregular. Finalmente, presenta un ejemplo práctico de descomposición de series de tiempo y pronóstico de volumen de turistas para un hotel de montaña.
Este documento describe la historia, características y requisitos de las sociedades de responsabilidad limitada. Históricamente surgieron en Inglaterra y Alemania, y se caracterizan por limitar la responsabilidad de los socios al capital aportado. Los socios controlan la entrada de nuevos socios y la sociedad se disuelve cuando fallece un socio. Se requiere un capital mínimo, al menos dos socios y la escritura debe ser otorgada ante notario.
El documento discute el uso de Internet en el trabajo. Explica que si bien Internet puede ser una herramienta útil, también puede causar pérdidas de productividad si no se regulan las políticas de uso. Recomienda que las empresas establezcan políticas claras sobre el uso permitido de Internet y las consecuencias de su mal uso, y que se comuniquen estas políticas a los empleados para prevenir problemas.
El documento presenta los conceptos básicos de la administración de proyectos. Explica que un proyecto es un esfuerzo temporal para crear un producto o servicio único, y que la administración de proyectos implica aplicar conocimientos y herramientas para alcanzar los objetivos de un proyecto a través de actividades interrelacionadas. Describe las etapas del ciclo de vida de un proyecto, las áreas de conocimiento clave, y los involucrados comunes en un proyecto. Finalmente, recomienda varias lecturas sobre
Este documento describe las características y arquitectura de DB2, incluyendo su autonomía, compresión de datos, rendimiento, escalabilidad y seguridad. Explica que DB2 tiene dos tipos de registro de transacciones disponibles: registro circular y de archivo. También describe herramientas como TOAD, Aqua Data Studio e IBM Data Studio que se pueden usar para administrar DB2, y cubre conceptos como autenticación, autorización, privilegios, autoridades y roles en la seguridad de bases de datos.
El documento describe cómo implementar una máquina de estado en un juego usando C# y Visual Studio. Se introduce un tipo enumerado con dos estados posibles (titleScreen y playingGame) y una variable que almacena el estado actual. Dependiendo del estado, los métodos Draw y Update dibujan y actualizan elementos diferentes. Cuando termina el juego, cambia el estado a titleScreen para mostrar la pantalla de título nuevamente.
El documento describe cómo mejorar la estructura de datos y el código para representar sprites en un juego. Se introduce una estructura llamada GameSpriteStruct para agrupar la información de cada sprite. Luego, se define un método setupSprite() para configurar los sprites de manera uniforme pasándolos por referencia. Finalmente, se discute cómo detectar colisiones entre sprites usando el método Intersects() de la clase Rectangle.
Este documento describe el desarrollo de un juego de tiempo de reacción para XNA que mide los intervalos entre la reproducción de un sonido y cuando un jugador presiona un botón. El juego utiliza el método Update, que se llama 60 veces por segundo, para incrementar un cronómetro y activar eventos en momentos específicos. Las variables del mundo incluyen un cronómetro y puntajes para cada botón, y el código reinicia el cronómetro y los puntajes cuando el jugador presiona Start.
Este documento describe el proceso de creación de un juego simple llamado "Button Bashing" en XNA que cuenta la cantidad de veces que un jugador presiona un botón en un período de 10 segundos. Inicialmente, el juego solo soportaba un jugador, pero luego se extendió para admitir hasta 4 jugadores al mismo tiempo presionando diferentes botones. El documento explica cómo detectar cuando un botón cambia de estado para incrementar correctamente el contador y cómo almacenar el estado anterior del control para esta detección.
El documento describe cómo crear un reloj digital en 3D usando C# y XNA. Explica cómo obtener la fecha y hora actuales con DateTime y convertirlas a cadena para mostrarlas, y cómo usar bucles y dibujar en capas para lograr un efecto 3D al mover el texto en cada iteración.
El documento explica cómo las computadoras manejan las fuentes de caracteres y cómo se implementan en XNA. Las fuentes pueden ser de bitmap o vector. XNA considera una fuente como un conjunto de bitmaps generado por el Content Manager a partir de una fuente vectorial. Las propiedades de la fuente se almacenan en XML y pueden cargarse y usarse de manera similar a las texturas.
1. B L A D I M I R D I A Z C A M P O S
E I S I
Adicionar mas componentes
2. Agenda
Hasta ahora se ha creado un sprite que rebota en los
bordes de la pantalla
Ahora vamos a crear un sprite para golpear el queso
que ha sido puesto en pantalla.
En esta sesión, vamos a buscar la mejor manera para
manejar múltiples sprites en un juego, controlar la
posición del sprite, detectar colisiones entre los dos
objetos.
3. Información del sprite Cheese
Esta es toda la información que se requiere para
presentar el queso en la pantalla.
Se incluye la textura, tamaño y velocidad del sprite
Texture2D cheeseTexture;
Rectangle cheeseRectangle;
float cheeseWidthFactor = 0.05f;
float cheeseX;
float cheeseXSpeed;
float cheeseY;
float cheeseYSpeed;
float cheeseTicksToCrossScreen = 200.0f;
4. Crear el sprite Bread
Para crear el sprite, declaramos un conjunto de
variables con la información relativa a él.
Cada variable es similar a las declaradas para el
sprite cheese
Texture2D breadTexture;
Rectangle breadRectangle;
float breadWidthFactor = 0.05f;
float breadX;
float breadXSpeed;
float breadY;
float breadYSpeed;
float breadTicksToCrossScreen = 200.0f;
5. Variables y Diseño
Desde le punto de vista del diseño, no es correcto
declarar otro conjunto de variables con
características similares.
Aunque desde el punto de vista técnico esto debiera trabajar,
desde el punto de vista programación, este conjunto de
variables no es una buena opción.
En lugar de usar una convención que la palabra al
inicio del nombre de la variable tenga relación con el
sprite, es mejor aun que podamos agruparlas
C# provee un mecanismo llamado estructura para
colocar juntos elementos relacionados.
6. Las estructuras
Un struct es una construcción de C# que contiene
juntos métodos y datos.
Las estructuras son buenas para almacenar “grupos
de datos”.
El framework XNA y el sistema de librerías de C#
utiliza las estructuras.
Un valor DateTime es del tipo struct
Un valor Color es del tipo struct.
Ahora lo aplicamos para crear la estructura de un
sprite
7. Información del sprite cheese
El tipo GameSpriteStruct se ha creado para juntar
todos los campos de datos que este tipo necesita
struct GameSpriteStruct
{
public Texture2D SpriteTexture;
public Rectangle SpriteRectangle;
public float X;
public float Y;
public float XSpeed;
public float YSpeed;
public float WidthFactor;
public float TicksToCrossScreen;
}
8. Crear las variables
Se adiciona un nuevo tipo a todos los disponibles en
el programa.
Una vez declarada la estructura GameSpriteStruct.
Creamos las variables de este tipo.
Cada variable que se declara contiene todos los
campos de la struct que han sido declarados.
GameSpriteStruct cheese;
GameSpriteStruct bread;
9. Acceder a los campos de la estructura
Un programa puede acceder a los campos en una
estructura, dando el nombre de la variable seguido
por el nombre del campo que es requerido.
Las sentencias mostradas configuran las texturas
tanto para él queso como para él pan.
Esto trabaja porque estos campos han sido
declarados como públicos en la declaración de
GameSpriteStruct
cheese.SpriteTexture =
Content.Load<Texture2D>("Images/Cheese");
bread.SpriteTexture =
Content.Load<Texture2D>("Images/Bread");
10. Modificadores de este acceso
Los campos en GaemSpriteStruct son todos públicos.
Esto hace que puedan ser utilizados en cualquier
parte del código.
struct GameSpriteStruct
{
public Texture2D SpriteTexture;
public Rectangle SpriteRectangle;
public float X;
public float Y;
public float XSpeed;
public float YSpeed;
public float WidthFactor;
public float TicksToCrossScreen;
}
11. Campos públicos y privados
Los campos que no serán utilizados fuera de la
estructura deberán ser declarados como privados.
Es decir que serán procesados solamente por las
llamadas de métodos públicos.
struct BankAccount
{
private float bankBalance;
public void PayInFunds ( float amount)
{
}
public void WithDrawFunds (float amount)
{
}
}
12. Escalar los Sprites
Ahora podemos adicionar sentencias para el método
ScaleSprites para configurar tanto el queso como el
pan.
El pan se hace más largo que el queso y se habilitó un
movimiento un poco más rápido.
La velocidad relativa que el pan y el queso, es algo
que trabajaremos luego con
bread.WidthFactor = 0.15f;
bread.TicksToCrossScreen = 120.0f;
// rest of calculations here
14. controlar el Sprite con un Thumbstick
Se va a utilizar el
Thumbstick izquierdo para
controlar el movimiento del
pan alrededor de la pantalla.
El thumbstick provee valores
flotantes en el rango de -1 a 1
en las direcciones de X y Y.
Los valores son obtenidos
desde la variable
GamepadState.
15. Movimiento del Sprite Bread
La velocidad del bread es multiplicada por la
posición del thumbstick.
Cuanto más rápido se mueva el thumbstick, más
rápido se moverá el pan.
GamePadState gamePad1 = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
bread.X = bread.X +
(bread.XSpeed * pad1.ThumbSticks.Left.X);
bread.Y = bread.Y –
(bread.YSpeed * gamePad1.ThumbSticks.Left.Y);
bread.SpriteRectangle.X = (int)bread.X;
bread.SpriteRectangle.Y = (int)bread.Y;
17. Mejorando el diseño del programa
En este momento, el programa funciona, pero algún
código todavía está un poco desordenado.
El método scaleSprite está un poco desordenado,
conteniendo sentencias que configuran diferentes
partes delsprite.
Es fácilperder algunos ajustes y que el sprite no se
comporte de la manera correcta.
Una manera para mejorar esto debe de ser escribir
un método que dados un conjunto de parámetros
configuren un sprite
18. La cabecera del método
Los parámetros dados son la configuración inicial del
sprite.
Los valores de configuración son calculados y
utilizados para configurar el sprite.
void setupSprite(
GameSpriteStruct sprite,
float widthFactor,
float ticksToCrossScreen,
float initialX,
float initialY)
{
// sets the values of the sprite in here
}
20. La llamada del método
Este método llamado dos veces, para configurar cada
uno de los sprites.
Los valores son los que previamente han sido
utilizados
void setupSprites()
{
setupSprite(cheese, 0.05f, 200.0f ,
minDisplayX, minDisplayY);
setupSprite(bread, 0.15f, 120.0f,
displayWidth / 2, displayHeight / 2);
}
21. Otra forma
Esta llamada trabaja exactamente de la misma
manera que la anterior.
Sin embargo, se han adicionado comentarios para
hacer más claro y lo que cada parámetro realiza.
Este formato es mucho más claro
setupSprite(
cheese, // sprite to set up
0.05f, // width factor (a 20th)
200.0f, // ticks to cross the screen
minDisplayX, // starting X position
minDisplayY); // starting Y position
23. La llamada del método
No hay nada extraño con este método.
No hay nada raro con los valores que está
utilizándose para la llamada.
Desafortunadamente, el problema es que no se está
utilizando los parámetros de la manera correcta
setupSprite(
cheese, // sprite to set up
0.05f, // width factor (a 20th)
200.0f, // ticks to cross the screen
minDisplayX, // starting X position
minDisplayY); // starting Y position
24. Paso de parámetros por valor
Al parámetros que son pasados dentro del método
setupSprite.
Todas son pasadas por valor
Y es esto lo que causa el problema
void setupSprite(
GameSpriteStruct sprite,
float widthFactor,
float ticksToCrossScreen,
float initialX,
float initialY)
{
// sets the values of the sprite in here
}
25. Paso de parámetros por valor
Cuando un parámetro es pasado por Valor, éste le
dice a C# que envió una copia del Valor dentro del
método que está siendo llamado.
El método entonces trabajará como una copia.
Esto significa que setupSprite trabajará sobre una
copia de la estructura dada, no con el original.
Por lo que los cambios de la variable cheese nunca se
haran, los cambios se hacen en la copia, lo que
significa que esta variable nunca será configurada
26. Paso de parámetros por referencia
Le podemos decir al compilador que deseamos pasar
el sprite como una referencia utilizando la palabra
ref.
Ahora los métodos se pasan por referencia en los
parámetros, no una copia
void setupSprite(
ref GameSpriteStruct sprite,
float widthFactor,
float ticksToCrossScreen,
float initialX,
float initialY)
{
// sets the values of the sprite in here
}
27. Suministrar una llamada por referencia
Si le decimos al compilador que un está siendo
pasado por referencia, se puede dar una referencia
en la llamada también.
Esto es realizado colocando la palabra ref antes de la
variable en la llamada del método.
Es posible pasar cualquier otro tipo de variable por
referencia
setupSprite(
ref cheese, // reference to the sprite to set up
0.05f, // width factor (a 20th)
200.0f, // ticks to cross the screen
minDisplayX, // starting X position
minDisplayY); // starting Y position
29. Hacer que el pan golpee el queso
Cuando el pan golpear el queso, este debe de rebotar
en la pantalla..
Podemos hacer que el queso rebote, revirtiendo la
dirección de la velocidad en y.
Pero debemos saber cuando los dos sprite colisionan.
El programa de detectar cuando un jugador costear
el queso con el pan
30. Colisiones y rectángulos
Una simple detección de colisión puede ser
implementada, detectando cuando ambos
rectángulos se interceptan.
El tipo Rectangle proveer una manera fácil de hacer
esto
31. Usando el método
Un Valor Rectangle provee el método Intersects.
Se necesita de otro Rectangle para probar la
intersección.
El método retorna verdadero si ambos Rectangle se
interceptan
Podemos utilizar esto para nuestro propósito
if (cheese.SpriteRectangle.Intersects(bread.SpriteRectangle))
{
cheese.YSpeed = cheese.YSpeed * -1;
}
33. Resumen
Una estructura dentro del compilador es una manera de
juntar campos relacionados.
Los miembros de una estructura pueden ser privados
(utilizables solamente por los métodos de la estructura) o
públicos (utilizados por todos).
Las variables del tipo estructura son administradas por
Valor.
Los parámetros son usualmente pasados por Valor.
Si un método necesita cambiar valores de parámetros
éstos deben ser pasados por referencia.
La clase rectángulo tiene un método que es utilizado para
detectar cuando dos objetos colisionan
34. Verdadero o falso
Una estructura puede contener métodos y campos de
datos.
Una estructura es administrada por Valor.
Los campos privados de una estructura no pueden ser
cambiados.
Los parámetros son típicamente pasados a los métodos
por Valor.
Su método de cambiar los valores de los parámetros,
estos métodos debe ser pasados por referencia.
El thumbatick del gamepad retorna un Valor de entre
cero y cien
35. Verdadero o falso
Una estructura puede contener métodos y campos de
datos.
Una estructura es administrada por Valor.
Los campos privados de una estructura no pueden ser
cambiados.
Los parámetros son típicamente pasados a los métodos
por Valor.
Su método de cambiar los valores de los parámetros,
estos métodos debe ser pasados por referencia.
El thumbatick del gamepad retorna un Valor de entre
cero y cien
36. Verdadero o falso
Una estructura puede contener métodos y campos de
datos.
Una estructura es administrada por Valor.
Los campos privados de una estructura no pueden ser
cambiados.
Los parámetros son típicamente pasados a los métodos
por Valor.
Su método de cambiar los valores de los parámetros,
estos métodos debe ser pasados por referencia.
El thumbatick del gamepad retorna un Valor de entre
cero y cien
37. Verdadero o falso
Una estructura puede contener métodos y campos de
datos.
Una estructura es administrada por Valor.
Los campos privados de una estructura no pueden ser
cambiados.
Los parámetros son típicamente pasados a los métodos
por Valor.
Su método de cambiar los valores de los parámetros,
estos métodos debe ser pasados por referencia.
El thumbatick del gamepad retorna un Valor de entre
cero y cien
38. Verdadero o falso
Una estructura puede contener métodos y campos de
datos.
Una estructura es administrada por Valor.
Los campos privados de una estructura no pueden ser
cambiados.
Los parámetros son típicamente pasados a los métodos
por Valor.
Su método de cambiar los valores de los parámetros,
estos métodos debe ser pasados por referencia.
El thumbatick del gamepad retorna un Valor de entre
cero y cien
39. Verdadero o falso
Una estructura puede contener métodos y campos de
datos.
Una estructura es administrada por Valor.
Los campos privados de una estructura no pueden ser
cambiados.
Los parámetros son típicamente pasados a los métodos
por Valor.
Su método de cambiar los valores de los parámetros,
estos métodos debe ser pasados por referencia.
El thumbatick del gamepad retorna un Valor de entre
cero y cien
40. Verdadero o falso
Una estructura puede contener métodos y campos de
datos.
Una estructura es administrada por Valor.
Los campos privados de una estructura no pueden ser
cambiados.
Los parámetros son típicamente pasados a los métodos
por Valor.
Su método de cambiar los valores de los parámetros,
estos métodos debe ser pasados por referencia.
El thumbatick del gamepad retorna un Valor de entre
cero y cien