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TEXTO
Programación 3D
AGENDA
 Mostrar como se manejan las cadenas de texto.
 Descubrir la diferencia entre fuentes de bitmap
y fuentes de vector.
 Encontrar la manera de crear las fuentes en un
programa XNA.
 Adicionar una fuente a un juego y usarlo para
mostrar un mensaje.
 Descubrir como las propiedades de las fuentes
son manejadas y como crear diferentes tipos de
texto
TEXTOS Y COMPUTADORAS
 Las primeras computadoras no imprimían la
totalidad de las fuentes.
 La salida era mostrada por luces o perforado sobre
papel
 Luego los dispositivos se restringieron por los
diseños físicos de mecanismos de las cabezas
de impresión y caracteres construidos dentro de
los dispositivos de texto.
 Recientemente existen computadoras lo
suficientemente poderosas para administrar un
rango de fuentes y tipos de tamaños.
FUENTES
 Una fuente es un
conjunto de
caracteres diseñados
en un estilo particular.
 Existen diferentes
tipos de diseño.
 Las más populares
son:
 Arial
 Times new roman
 Courier
FUENTES DE BITMAP
 Las primeras fuentes
eran hechas de un
conjunto de
imágenes, uno por
cada carácter,
dibujaba en un
tamaño particular.
 Estas fuentes de
bitmaps son difíciles
de escalar
FUENTES DE VECTORES
 Las fuentes de vectores
son creadas uniendo
puntos con líneas.
 Las computadoras usan
una ecuación para
trabajar la posición de
cada punto en el
carácter.
 Esto hace que escalar
sea muy fácil, pero hace
mas trabajo para la
computadora.
LAS FUENTES EN XNA
 Una fuente en un programa XNA es un ítem de
contenido.
 Es una fuente de bitmap, la cual es renderizada
en un tipo particular y dibujada como un sprite.
 Esta es la razón por la que XNA puede dibujar
texto lo mas rápido posible.
 El Content Manager genera el SpriteFont de un
programa para Windows.
 Esto se hace automáticamente.
ADICIONAR UN RECURSO DE FUENTES
 Un recurso de fuente
es adicionado de
manera similar a una
imagen.
 La diferencia es que
se necesita crear un
nuevo item.
 Esto abrirá el cuadro
de dialogo “Adicionar
nuevo Item – Content”
CREAR UN NUEVO SPRITEFONT
 El cuadro de dialogo, hace que
seleccionemos el tipo a adicionar.
 Para una fuente SpriteFont y hacer click
ADICIONAR EL RECURSO
 Una vez el font ha sido
adicionado, este
aparecerá en el Content
como una parte de la
solución.
 Es posible adicionar
múltiples fonts, si el
juego necesita tener
diferentes tamaños o
estilos de texto.
 El Content Manager del
XNA los administra de
manera automática
CONSOTRUIR UN SPRITEFONT
 Cuando un programa es construido, el
Content Manager ejecuta la siguiente
secuencia:
 Ve en el archivo de recursos de font, que tipo de
fuente se usará y que tipo de caracteres son
requeridos.
 Utiliza las fuentes de Windows para generar un
conjunto de bitmaps (el actual SpriteFont) y
colocarlos en un archivo.
 Copia el archivo del SpriteFont que es
producido en el lugar correcto para que el juego
los utilice.
CONFIGURAR EL SPRITEFONT
 La configuración de la
fuente y el tamaño del
spritefont son
concatenados en el
archivo SpriteFont.
 Es posible abrir este
archivo y editarlo con
le VS.
 El archivo es creado
en el formato XML
XML
 El XML es el “Lenguaje de marcado
extensible”
 Eso significa: “La manera ce colocar cosas
dentro de un archivo que la computadora y el
usuario puedan antender”.
 Es un formato que le da a los datos una
estructura.<?xml version="1.0" encoding="us-ascii" ?>
<highscore game="Breakout">
<playername>Rob Miles</playername>
<score>1500</score>
</highscore>
EL XML DEL SPRITEFONT
 Hay diversas propiedades que se pudieran
cambiar
 Estas son dos de las mas importantes
<!—
Modify this string to change the font that will be imported.
-->
<FontName>Kootenay</FontName>
<!—
Size is a float value, measured in points. Modify this value
to change the size of the font.
-->
<Size>14</Size>
EDITANDO EL SPRITEFONT
ADICIONAR LOS VALORES AL MUNDO DEL
JUEGO
 Si un juego necesita mostrar mensajes de texto,
se necesitan variables SpriteFont como parte
del juego.
 Estas serán usadas cuando los caracteres sean
usados.
 Un SpriteFont es un bit tal como Texture2D, con
la excepción que este contiene un conjunto de
caracteres diseñados en lugar de una sola
imagen
 Este sera usado con el SpriteBatch para dibujar
// Game World
SpriteFont font;
CARGAR EL SPRITEFONT
 El mejor lugar para colocar un SpriteFont es en
el método LoadContent.
 El formato de la carga es similar a cargar una
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 Esta vez preguntamos al método Load para
que busque un SpriteFont en vez de un
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
font = Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1");
}
DIBUJAR TEXTO CON EL METODO DRAWSTRING
 El SpriteBatch provee un método llamado
DrawString, el cual dibuja un string de texto
en la pantalla.
 DrawString contiene:
 El font a usar para dibujar el texto
 El string de texto a dibujar
 El vector identificando la posición mostrada para
iniciar el dibujo.
 El color para dibujar el texto
VECTORES
 Un vector es una forma de empaquetar valores
juntos que describen una posición particular relativa
al origen.
 Pueden ser en 2D (x,y) y 3D (x,y,z)
 Pueden ser usados para describir una dirección.
 Es necesario un vector 2D para la posición del texto.
 El tipo 2D en XNA es llamado Vector2
 La sentencia mostrada crea un vector configurado a
20, 30.
Vector2 textVector = new Vector2(20, 30 );
DIBUJANDO EL “HELLO WORD”
 protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
Vector2 textVector = new Vector2(20, 30 );
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.DrawString(font, "Hello World",
textVector, Color.Red);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}

DEMOSTRACION
RESUMEN
 Las computadoras pueden administrar font de
caracteres como bitmaps (una imagen que almacena
una figura de caracteres) o vectores (un conjunto de
líneas y posiciones que describen como dibujar un
carácter)
 XNA considera un font como un conjunto de bitmaps
que han sido producidos por el Content Manager
derivado un vector font cuando el programa es
creado.
 Las propiedades del font son almacenadas por XNA
en XML.
 Las fonts son cargadas y usadas por un juego de
manera similar a las texturas.
 Los font de bitmaps son los tipos mas lentos
de dibujar.
 Un juego XNA puede solamente contener un
font.
 Un font vector describe como dibujar
caracteres.
 XML es solo utilizado para los archivos
SpriteFont
 El Content Manager de XNA dibuja el font en
la pantalla
 Los font de bitmaps son los tipos mas lentos
de dibujar.
 Un juego XNA puede solamente contener un
font.
 Un font vector describe como dibujar
caracteres.
 XML es solo utilizado para los archivos
SpriteFont
 El Content Manager de XNA dibuja el font en
la pantalla
 Los font de bitmaps son los tipos mas lentos
de dibujar.
 Un juego XNA puede solamente contener un
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  • 2. AGENDA  Mostrar como se manejan las cadenas de texto.  Descubrir la diferencia entre fuentes de bitmap y fuentes de vector.  Encontrar la manera de crear las fuentes en un programa XNA.  Adicionar una fuente a un juego y usarlo para mostrar un mensaje.  Descubrir como las propiedades de las fuentes son manejadas y como crear diferentes tipos de texto
  • 3. TEXTOS Y COMPUTADORAS  Las primeras computadoras no imprimían la totalidad de las fuentes.  La salida era mostrada por luces o perforado sobre papel  Luego los dispositivos se restringieron por los diseños físicos de mecanismos de las cabezas de impresión y caracteres construidos dentro de los dispositivos de texto.  Recientemente existen computadoras lo suficientemente poderosas para administrar un rango de fuentes y tipos de tamaños.
  • 4. FUENTES  Una fuente es un conjunto de caracteres diseñados en un estilo particular.  Existen diferentes tipos de diseño.  Las más populares son:  Arial  Times new roman  Courier
  • 5. FUENTES DE BITMAP  Las primeras fuentes eran hechas de un conjunto de imágenes, uno por cada carácter, dibujaba en un tamaño particular.  Estas fuentes de bitmaps son difíciles de escalar
  • 6. FUENTES DE VECTORES  Las fuentes de vectores son creadas uniendo puntos con líneas.  Las computadoras usan una ecuación para trabajar la posición de cada punto en el carácter.  Esto hace que escalar sea muy fácil, pero hace mas trabajo para la computadora.
  • 7. LAS FUENTES EN XNA  Una fuente en un programa XNA es un ítem de contenido.  Es una fuente de bitmap, la cual es renderizada en un tipo particular y dibujada como un sprite.  Esta es la razón por la que XNA puede dibujar texto lo mas rápido posible.  El Content Manager genera el SpriteFont de un programa para Windows.  Esto se hace automáticamente.
  • 8. ADICIONAR UN RECURSO DE FUENTES  Un recurso de fuente es adicionado de manera similar a una imagen.  La diferencia es que se necesita crear un nuevo item.  Esto abrirá el cuadro de dialogo “Adicionar nuevo Item – Content”
  • 9. CREAR UN NUEVO SPRITEFONT  El cuadro de dialogo, hace que seleccionemos el tipo a adicionar.  Para una fuente SpriteFont y hacer click
  • 10. ADICIONAR EL RECURSO  Una vez el font ha sido adicionado, este aparecerá en el Content como una parte de la solución.  Es posible adicionar múltiples fonts, si el juego necesita tener diferentes tamaños o estilos de texto.  El Content Manager del XNA los administra de manera automática
  • 11. CONSOTRUIR UN SPRITEFONT  Cuando un programa es construido, el Content Manager ejecuta la siguiente secuencia:  Ve en el archivo de recursos de font, que tipo de fuente se usará y que tipo de caracteres son requeridos.  Utiliza las fuentes de Windows para generar un conjunto de bitmaps (el actual SpriteFont) y colocarlos en un archivo.  Copia el archivo del SpriteFont que es producido en el lugar correcto para que el juego los utilice.
  • 12. CONFIGURAR EL SPRITEFONT  La configuración de la fuente y el tamaño del spritefont son concatenados en el archivo SpriteFont.  Es posible abrir este archivo y editarlo con le VS.  El archivo es creado en el formato XML
  • 13. XML  El XML es el “Lenguaje de marcado extensible”  Eso significa: “La manera ce colocar cosas dentro de un archivo que la computadora y el usuario puedan antender”.  Es un formato que le da a los datos una estructura.<?xml version="1.0" encoding="us-ascii" ?> <highscore game="Breakout"> <playername>Rob Miles</playername> <score>1500</score> </highscore>
  • 14. EL XML DEL SPRITEFONT  Hay diversas propiedades que se pudieran cambiar  Estas son dos de las mas importantes <!— Modify this string to change the font that will be imported. --> <FontName>Kootenay</FontName> <!— Size is a float value, measured in points. Modify this value to change the size of the font. --> <Size>14</Size>
  • 16. ADICIONAR LOS VALORES AL MUNDO DEL JUEGO  Si un juego necesita mostrar mensajes de texto, se necesitan variables SpriteFont como parte del juego.  Estas serán usadas cuando los caracteres sean usados.  Un SpriteFont es un bit tal como Texture2D, con la excepción que este contiene un conjunto de caracteres diseñados en lugar de una sola imagen  Este sera usado con el SpriteBatch para dibujar // Game World SpriteFont font;
  • 17. CARGAR EL SPRITEFONT  El mejor lugar para colocar un SpriteFont es en el método LoadContent.  El formato de la carga es similar a cargar una imagen.  Esta vez preguntamos al método Load para que busque un SpriteFont en vez de un protected override void LoadContent() { // Create a new SpriteBatch spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1"); }
  • 18. DIBUJAR TEXTO CON EL METODO DRAWSTRING  El SpriteBatch provee un método llamado DrawString, el cual dibuja un string de texto en la pantalla.  DrawString contiene:  El font a usar para dibujar el texto  El string de texto a dibujar  El vector identificando la posición mostrada para iniciar el dibujo.  El color para dibujar el texto
  • 19. VECTORES  Un vector es una forma de empaquetar valores juntos que describen una posición particular relativa al origen.  Pueden ser en 2D (x,y) y 3D (x,y,z)  Pueden ser usados para describir una dirección.  Es necesario un vector 2D para la posición del texto.  El tipo 2D en XNA es llamado Vector2  La sentencia mostrada crea un vector configurado a 20, 30. Vector2 textVector = new Vector2(20, 30 );
  • 20. DIBUJANDO EL “HELLO WORD”  protected override void Draw(GameTime gameTime) { graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); Vector2 textVector = new Vector2(20, 30 ); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.DrawString(font, "Hello World", textVector, Color.Red); spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); } 
  • 22. RESUMEN  Las computadoras pueden administrar font de caracteres como bitmaps (una imagen que almacena una figura de caracteres) o vectores (un conjunto de líneas y posiciones que describen como dibujar un carácter)  XNA considera un font como un conjunto de bitmaps que han sido producidos por el Content Manager derivado un vector font cuando el programa es creado.  Las propiedades del font son almacenadas por XNA en XML.  Las fonts son cargadas y usadas por un juego de manera similar a las texturas.
  • 23.  Los font de bitmaps son los tipos mas lentos de dibujar.  Un juego XNA puede solamente contener un font.  Un font vector describe como dibujar caracteres.  XML es solo utilizado para los archivos SpriteFont  El Content Manager de XNA dibuja el font en la pantalla
  • 24.  Los font de bitmaps son los tipos mas lentos de dibujar.  Un juego XNA puede solamente contener un font.  Un font vector describe como dibujar caracteres.  XML es solo utilizado para los archivos SpriteFont  El Content Manager de XNA dibuja el font en la pantalla
  • 25.  Los font de bitmaps son los tipos mas lentos de dibujar.  Un juego XNA puede solamente contener un font.  Un font vector describe como dibujar caracteres.  XML es solo utilizado para los archivos SpriteFont  El Content Manager de XNA dibuja el font en la pantalla
  • 26.  Los font de bitmaps son los tipos mas lentos de dibujar.  Un juego XNA puede solamente contener un font.  Un font vector describe como dibujar caracteres.  XML es solo utilizado para los archivos SpriteFont  El Content Manager de XNA dibuja el font en la pantalla
  • 27.  Los font de bitmaps son los tipos mas lentos de dibujar.  Un juego XNA puede solamente contener un font.  Un font vector describe como dibujar caracteres.  XML es solo utilizado para los archivos SpriteFont  El Content Manager de XNA dibuja el font en la pantalla
  • 28.  Los font de bitmaps son los tipos mas lentos de dibujar.  Un juego XNA puede solamente contener un font.  Un font vector describe como dibujar caracteres.  XML es solo utilizado para los archivos SpriteFont  El Content Manager de XNA dibuja el font en la pantalla