Los juegos no se crean solo con código, también requieren contenido como imágenes y sonido. Visual Studio incluye un Content Manager que procesa los recursos como imágenes cuando son agregados a un juego, almacenándolos en la solución y proyectos para que puedan ser localizados y usados por el juego.
El documento describe los pasos iniciales para crear los objetos gráficos de un juego tipo arcade sobre pan golpeando queso. Se explica cómo crear sprites para el pan y el queso utilizando texturas cargadas desde archivos PNG, y almacenar sus posiciones y tamaños como parte del "mundo del juego" para ser dibujados y actualizados en cada iteración. También se enfatiza la importancia de ajustar automáticamente los tamaños de los objetos a la resolución de pantalla.
El documento describe los pasos iniciales para crear los objetos gráficos en un juego de programación 3D. Se explica cómo crear sprites para representar objetos como queso y pan utilizando texturas cargadas, y cómo administrar sus tamaños y posiciones dentro del mundo del juego teniendo en cuenta diferentes tamaños de pantalla. También se discute la necesidad de trabajar con un diseñador gráfico para crear las imágenes y el uso de herramientas de edición como Photoshop o Paint.net.
Este documento describe los requisitos técnicos para usar Unity para desarrollo de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR). Detalla los requisitos mínimos de hardware como procesador, memoria RAM, tarjeta gráfica y sistema operativo para usar Unity, así como requisitos adicionales para desarrollar para plataformas específicas como iOS, Android y Windows. También explica brevemente los conceptos básicos de Unity como assets, escenas, objetos y componentes y scripts, y proporciona un ejemplo básico de cómo crear un
El documento describe cómo crear juegos 3D utilizando C#, XNA y Microsoft Visual Studio. Explica que los programas son instrucciones para las computadoras, y que C# es un lenguaje de programación que permite crear estas instrucciones. XNA es un framework que proporciona recursos para desarrollar juegos, y Visual Studio es una herramienta que permite escribir, ejecutar y depurar programas en C#. El documento también cubre cómo configurar el entorno de desarrollo necesario y ejecutar un proyecto de juego simple
El documento describe cómo crear juegos 3D utilizando C#, XNA y Microsoft Visual Studio. Explica que los programas son instrucciones para las computadoras, y que C# es un lenguaje de programación que puede usarse para crear dichas instrucciones. También describe el framework XNA, que proporciona recursos para desarrollar juegos, y Visual Studio, el entorno de desarrollo integrado donde se escriben y ejecutan los programas. Finalmente, indica que es posible crear juegos para varias plataformas como Windows, Xbox
El documento describe diferentes tipos de herramientas de desarrollo multimedia, incluyendo aquellas basadas en tarjetas/páginas, iconos controlados por eventos y tiempo/presentación. También discute características clave como interactividad, ajustes de desempeño, capacidad de reproducción y distribución. Ejemplos de herramientas específicas incluyen ToolBook, Visual BASIC, Action! y MediaBlitz!.
El documento describe diferentes tipos de herramientas de desarrollo multimedia, incluyendo aquellas basadas en tarjetas o páginas, iconos controlados por eventos, y tiempo y presentación. También discute características clave como interactividad, ajustes de desempeño, capacidad de reproducción y distribución. Algunos ejemplos de herramientas específicas se mencionan como ToolBook, Visual BASIC, Action!, MediaBlitz! y Producer.
Este documento describe diferentes tipos de herramientas de desarrollo multimedia, incluyendo aquellas basadas en tarjetas, iconos controlados por eventos y presentación de tiempo. Explica características clave como interactividad, ajustes de desempeño, capacidad de reproducción y distribución. También menciona algunas herramientas populares como ToolBook, Visual BASIC, Action! y MediaBlitz!.
El documento describe los pasos iniciales para crear los objetos gráficos de un juego tipo arcade sobre pan golpeando queso. Se explica cómo crear sprites para el pan y el queso utilizando texturas cargadas desde archivos PNG, y almacenar sus posiciones y tamaños como parte del "mundo del juego" para ser dibujados y actualizados en cada iteración. También se enfatiza la importancia de ajustar automáticamente los tamaños de los objetos a la resolución de pantalla.
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Taller imagenes de archivo y prediseñadasAura Duque
El documento describe los pasos para insertar imágenes en un documento de Microsoft Word, incluyendo imágenes de archivo e imágenes prediseñadas. Se explica cómo agregar formato de texto al título y párrafos, e insertar una imagen de archivo y una imagen prediseñada siguiendo los pasos provistos. También se pide dibujar los iconos para insertar imágenes y describir los procedimientos correspondientes.
Este documento describe los accesorios incluidos en el sistema operativo Windows y su clasificación y función. Incluye accesorios como el Bloc de notas, Paint, Calculadora y WordPad. Los accesorios se clasifican en categorías como herramientas del sistema, comunicaciones, internet, entretenimiento y accesibilidad. Cada accesorio tiene una función específica como editar texto, dibujar, realizar cálculos matemáticos u ofrecer acceso a discapacitados.
Visual Studio 2008 es el entorno de desarrollo integrado (IDE) de Microsoft para aplicaciones .NET. Minimiza el tiempo de desarrollo y maximiza la productividad del desarrollador a través de potentes herramientas gráficas y funcionalidades como depuración y acceso a datos. Soporta múltiples lenguajes de programación .NET y el desarrollo de diferentes tipos de aplicaciones.
Auto play media studio personal edition 8Erick Beltrán
Autoplay Media Studio es un software que permite a usuarios sin experiencia en programación crear CDs y DVDs con menús interactivos y contenido multimedia como videos y música. La versión 8 incluye herramientas como una biblioteca de botones y plantillas personalizables para facilitar el diseño de los menús, así como la capacidad de incluir animaciones Flash.
Adobe Flash Professional CS6 es un software desarrollado por Adobe Systems para crear animaciones e interactivos multimedia. Incluye nuevas características como soporte para HTML5, exportación de hojas de sprite y PNG, y depuración remota vía Wi-Fi. Es un programa líder gracias a su versatilidad para exportar contenido a una variedad de dispositivos.
Adobe Flash Professional CS6 es un software desarrollado por Adobe Systems para crear animaciones e interfaces interactivas. Incluye nuevas características como soporte para HTML5, exportación de hojas de sprite y PNG, y depuración inalámbrica. Es una herramienta versátil para el desarrollo multimedia que permite publicar contenido para una variedad de dispositivos.
Este documento describe las características y herramientas del programa Flash Professional. Flash permite crear animaciones e integrar efectos visuales mediante la utilización de gráficos, fragmentos de código y herramientas como la línea de tiempo, capas y escenario. El entorno de Flash facilita la compatibilidad con otros editores y cuenta con barras de menús, vistas y funciones para modificar texto, comandos y depurar.
El documento proporciona una introducción al framework XNA, incluyendo sus objetivos principales de hacer fácil el desarrollo de juegos de forma multiplataforma y simplificar el proceso de desarrollo de juegos. Explica las capas principales del framework como la plataforma, el núcleo, las gráficas y el audio, y cómo XNA Game Studio Express 2.0 proporciona las herramientas para crear juegos para Windows pero no para Xbox 360. También brinda una breve descripción de cómo funciona la lógica
Este documento contiene diferentes instrumentos de evaluación para ser aplicados en experiencias educativas que hagan uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Incluye listas de verificación, cuestionarios y rúbricas para evaluar el uso de herramientas como Microsoft Word, Publisher, PowerPoint, Excel y Movie Maker.
Taller IA 2B - Clasificacion de imagenes con Custom VisionLuis Beltran
Este documento proporciona un tutorial para crear un clasificador de imágenes con el SDK de Custom Vision utilizando Python. Explica cómo agregar etiquetas, cargar imágenes etiquetadas, entrenar el modelo, publicar la iteración entrenada en el punto de conexión de predicción y utilizar la iteración publicada para clasificar nuevas imágenes.
La tecnología CASE supone la automatización del desarrollo de software para mejorar la calidad y productividad. Algunas herramientas CASE comunes son ERwin para diseño de bases de datos, EasyCASE para generación de esquemas de bases de datos, y Oracle Designer para desarrollo de aplicaciones cliente-servidor. Las herramientas CASE proporcionan varios beneficios como mejorar la productividad, calidad y disminuir tiempos en el desarrollo de software.
El documento describe los conceptos básicos de XNA Game Studio, incluyendo sus métodos clave como Initialize, LoadContent, Update y Draw que componen el bucle principal del juego, así como también explica cómo desplegar sprites en una primera aplicación de prueba. Adicionalmente, presenta un taller para crear un juego simple que muestre varios sprites en diferentes posiciones.
Programas Para Elaborar Mapas Mentales, Diagramas de flujo e Historiasdannyclau
Estos documentos proporcionan información sobre varios programas para crear mapas mentales y diagramas. EDraw Mindmap permite crear mapas mentales personalizados con una variedad de herramientas. Microsoft Visio es un editor de diagramas completo que incluye plantillas e integración con Office. MatchWare OpenMind facilita la creación de mapas conceptuales y líneas de tiempo que se pueden exportar a Word o PowerPoint.
Programación de aplicaciones móviles en Android se basa en el kernel de Linux y está diseñado principalmente para dispositivos táctiles. Las aplicaciones pueden venderse o publicarse gratuitamente en tiendas como Google Play Store. Las actividades, vistas e intenciones son elementos clave para crear la interfaz de usuario y funcionalidad de una aplicación Android.
Realidad Aumentada con processing y md2, objEmilusvgs
Este documento describe cómo integrar Blender en la creación de realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada agrega información virtual al mundo real en tiempo real, como imágenes, videos y objetos 3D. Se necesita una cámara web, software de codificación y un marcador para proyectar la realidad aumentada. Processing y Blender son programas que se pueden usar, donde Processing usa Java y tiene muchas bibliotecas, y Blender permite desarrollar objetos 3D y es compatible con otros programas. El documento también cubre cómo importar y exportar archivos entre los
El documento describe las principales características y funcionalidades de la herramienta Construct2 para crear videojuegos y aplicaciones. Explica que Construct2 utiliza HTML5 y JavaScript para crear juegos que se pueden ejecutar en cualquier navegador web y que ofrece una interfaz amigable sin necesidad de conocimientos de programación. También resume las diferentes secciones, elementos y funciones que provee Construct2 como escenas, objetos, capas, hojas de eventos, exportación a dispositivos móviles y más.
Este documento proporciona una lista y breve descripción de los principales softwares utilizados en el área de desarrollo de Vision Consulting, incluyendo sistemas operativos como Windows 7 y 8 Enterprise, suites de oficina como Office 2010, herramientas de diseño y programación como Visio, Project y Framework 4, navegadores como Internet Explorer, Chrome y Firefox, y software de seguridad y comunicación como Kaspersky Endpoint Security y Skype.
Flash comenzó como un software de animación vectorial llamado Future Splash Animator creado por Jonathan Gay en 1993. En 1996, la compañía Macromedia compró FutureWave y lanzó la primera versión de Flash como Macromedia Flash 1.0. En 2005, Adobe Systems adquirió Macromedia y Flash se convirtió en un producto de Adobe, permitiendo la creación de contenido interactivo y multimedia para la web.
Macromedia Flash es un programa de animación y edición multimedia que permite crear gráficos vectoriales e imágenes de mapa de bits, así como incorporar sonido, video y programación mediante ActionScript. Flash Player es un programa independiente que permite ver los contenidos creados en Flash en los navegadores web. Flash se ha convertido en un estándar ampliamente utilizado en la web desde sus versiones 4 y 5.
Unidad vii esp parte 3 clase de inteligencia de negocios (datawarehouse)Titiushko Jazz
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de las bodegas de datos. Explica las diferencias entre OLTP y OLAP, el proceso de limpieza y transformación de datos, y los modelos de datos estrella y copo de nieve. También describe el proceso ETL, la integración de esquemas, y técnicas para garantizar la calidad de los datos. Por último, introduce conceptos clave de minería de datos como clasificación, detección de fraude y análisis de comportamiento de clientes.
Unidad vii esp parte 3 clase de datawarehouse ( ing. doño)Titiushko Jazz
El documento describe los conceptos fundamentales de un data warehouse. Explica que un data warehouse es una base de datos corporativa que almacena datos de diferentes fuentes bajo ciertas reglas y está disponible para análisis de negocio y toma de decisiones. También describe las diferencias entre un data warehouse y sistemas transaccionales, así como los beneficios de construir un data warehouse como integrar datos, facilitar reportes y análisis, y proveer una vista unificada del negocio.
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Macromedia Flash es un programa de animación y edición multimedia que permite crear gráficos vectoriales e imágenes de mapa de bits, así como incorporar sonido, video y programación mediante ActionScript. Flash Player es un programa independiente que permite ver los contenidos creados en Flash en los navegadores web. Flash se ha convertido en un estándar ampliamente utilizado en la web desde sus versiones 4 y 5.
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Unidad vii esp parte 2 introduccion a data warehouse y dataminingTitiushko Jazz
El documento describe los conceptos básicos de los almacenes de datos y la minería de datos. Explica que los almacenes de datos almacenan grandes cantidades de datos históricos y operativos para tomar mejores decisiones empresariales mediante el análisis de patrones. También describe los componentes clave de la arquitectura de un almacén de datos y cómo se usan para consultas analíticas y minería de datos.
Unidad vi esp parte 2 procesimientos en plsql y transact sqlTitiushko Jazz
Este documento contiene ejemplos de código SQL y PL/SQL para trabajar con triggers, procedimientos, funciones y cursores. Incluye scripts para crear tablas, insertar datos, y ejemplos de cómo crear un trigger de bitácora, procedimientos para modificar salarios, una función para obtener un salario, y uso de cursores.
Este documento presenta una introducción al modelado de datos utilizando el modelo entidad-relación. Explica los conceptos básicos como entidades, atributos, relaciones y tipos de relaciones. También presenta un ejemplo de aplicación de base de datos para una empresa y genera un diagrama entidad-relación preliminar para este esquema.
Este documento presenta una introducción al modelado de datos utilizando el modelo entidad-relación. Explica conceptos clave como entidades, atributos, relaciones y tipos de relaciones. También describe el proceso de diseño de bases de datos, incluida la recolección de requisitos, el desarrollo de un esquema conceptual y el mapeo lógico. Finalmente, proporciona un ejemplo de aplicación de base de datos para una empresa y comienza a desarrollar el esquema ER correspondiente.
Este documento presenta conceptos básicos sobre bases de datos, incluyendo modelos de datos, esquemas, estados de la base de datos, arquitectura de tres capas, e independencia de datos. También discute lenguajes, interfaces y herramientas utilizadas en sistemas de gestión de bases de datos.
Este documento presenta una introducción a las bases de datos y los usuarios de bases de datos. Explica conceptos clave como DBMS, tipos de aplicaciones de bases de datos, y características principales del enfoque de bases de datos como la independencia de datos y programas, y el soporte de múltiples vistas. También describe tipos de usuarios como administradores y diseñadores de bases de datos, y ventajas del uso de bases de datos como el control de redundancia y la compartición de datos.
El documento describe la necesidad de realizar pronósticos para hacer frente a entornos incierto. Explica diferentes tipos de pronósticos según su plazo, entorno y naturaleza. Luego se enfoca en series de tiempo, descomponiendo variables en componentes de tendencia, estacional, cíclico e irregular. Finalmente, presenta un ejemplo práctico de descomposición de series de tiempo y pronóstico de volumen de turistas para un hotel de montaña.
Este documento describe la historia, características y requisitos de las sociedades de responsabilidad limitada. Históricamente surgieron en Inglaterra y Alemania, y se caracterizan por limitar la responsabilidad de los socios al capital aportado. Los socios controlan la entrada de nuevos socios y la sociedad se disuelve cuando fallece un socio. Se requiere un capital mínimo, al menos dos socios y la escritura debe ser otorgada ante notario.
El documento discute el uso de Internet en el trabajo. Explica que si bien Internet puede ser una herramienta útil, también puede causar pérdidas de productividad si no se regulan las políticas de uso. Recomienda que las empresas establezcan políticas claras sobre el uso permitido de Internet y las consecuencias de su mal uso, y que se comuniquen estas políticas a los empleados para prevenir problemas.
El documento presenta los conceptos básicos de la administración de proyectos. Explica que un proyecto es un esfuerzo temporal para crear un producto o servicio único, y que la administración de proyectos implica aplicar conocimientos y herramientas para alcanzar los objetivos de un proyecto a través de actividades interrelacionadas. Describe las etapas del ciclo de vida de un proyecto, las áreas de conocimiento clave, y los involucrados comunes en un proyecto. Finalmente, recomienda varias lecturas sobre
Este documento describe las características y arquitectura de DB2, incluyendo su autonomía, compresión de datos, rendimiento, escalabilidad y seguridad. Explica que DB2 tiene dos tipos de registro de transacciones disponibles: registro circular y de archivo. También describe herramientas como TOAD, Aqua Data Studio e IBM Data Studio que se pueden usar para administrar DB2, y cubre conceptos como autenticación, autorización, privilegios, autoridades y roles en la seguridad de bases de datos.
El documento describe los conceptos de diseño orientado a objetos como la cohesión, encapsulación y acoplamiento. Explica cómo crear objetos con alta cohesión como BatSpriteStruct que encapsula datos y comportamientos relacionados al murciélago en el juego. También discute cómo reducir el acoplamiento entre objetos para hacer el código más flexible y fácil de mantener.
El documento describe cómo implementar una máquina de estado en un juego usando C# y Visual Studio. Se introduce un tipo enumerado con dos estados posibles (titleScreen y playingGame) y una variable que almacena el estado actual. Dependiendo del estado, los métodos Draw y Update dibujan y actualizan elementos diferentes. Cuando termina el juego, cambia el estado a titleScreen para mostrar la pantalla de título nuevamente.
El documento describe cómo mejorar la estructura de datos y el código para representar sprites en un juego. Se introduce una estructura llamada GameSpriteStruct para agrupar la información de cada sprite. Luego, se define un método setupSprite() para configurar los sprites de manera uniforme pasándolos por referencia. Finalmente, se discute cómo detectar colisiones entre sprites usando el método Intersects() de la clase Rectangle.
El documento describe cómo agregar objetivos adicionales a un juego existente. Se agrega un arreglo de tomates como nuevos objetivos. Cada tomate se configura con una textura, posición y estado visible. Al golpear un tomate con el queso, este se hace invisible para eliminarlo del juego.
El documento describe el desarrollo de un juego que implementa un efecto de zoom sobre una imagen. Explica cómo crear un método para calcular los cambios de tamaño porcentuales a aplicar en cada actualización. También discute formas de probar el método creado y corregir problemas como la distorsión de la imagen durante el zoom.
Este documento describe el desarrollo de un juego de tiempo de reacción para XNA que mide los intervalos entre la reproducción de un sonido y cuando un jugador presiona un botón. El juego utiliza el método Update, que se llama 60 veces por segundo, para incrementar un cronómetro y activar eventos en momentos específicos. Las variables del mundo incluyen un cronómetro y puntajes para cada botón, y el código reinicia el cronómetro y los puntajes cuando el jugador presiona Start.
2. Agenda
Mostar como los juegos se crean mediante
código y contenido.
Como se administra el contenido dentro del
un juego.
Descubrir como el contenido se integra con
los programa XNA.
Adicionar algún tipo de contenido al
programa.
3. Los juegos y el contenido
Los primeros programas tenían solo código.
Se trabajaba simplemente con texto y números.
El incremento en el poder de computo hizo
posible la manipulación de imágenes y sonidos.
Esta habilidad fue rápidamente incorporada
dentro del proceso de desarrollo de SW.
Los usuarios esperan que los programas tengan
iconos gráficos para describir la forma de uso.
Estas nuevas condiciones forman parte de la
jugabilidad.
4. Administración de contenido
en XNA
El contenido es una parte importante del juego, por
lo que XNA provee herramientas para
administrarlas.
Estos contenidos son referidos comúnmente como “assets”
del juego.
Estos recursos son administrados por el Xna
mediante el “Content Pipeline”.
Los recursos pasan de un lado a otro y se formatean
de una manera apropiada, para que puedan ser
utilizados por el juego.
Cuando el juego ejecuta el administrador de
contenidos, este recupera el contenido que el juego
necesita.
5. Assets y el Content Pipeline
El content pipeline esta allí para procesar el
contenido del juego.
Los artistas crean contenido sin formatos.
Se le da un identificador de assets y se almacena
en el framework del Content Manager.
El programa carga los assets del juego y el
Content Manager los provee durante el juego.
Los assets son codificados para almacenarse
como parte del un juego.
6. XNA y el Content Manager
Todos los contenidos son tratados de la
misma manera (sonido, imágenes, etc.)
Los filtros son proveídos para importar
contenido dentro del programa.
Existen además otros filtros para codificar y
almacenar contenido como parte de un
juego.
Como programadores de XNA, no debemso
preocuparnos sobre como se realiza.
7. Mostrar una figura
En este caso, vamos a
adicionar una foto de
Jake.
La foto esta en formato
.jpg
Se pueden considerar
también otros
formatos.
La imagen ha sido
ajustada para una
resolución de 800 X 600
pixeles
8. Contendido para el juego
VS organiza todos los archivos para crear un
proyecto.
Es incluye el código actual del programa y
además los archivos que contienen cualquier
recurso que el proyecto necesita.
Cuando el programa es construido, el contenido
del proyecto es preparado para ser utilizado por
el programa cuando se ejecute.
El contenido que es adicionado a un programa
XNA, se mantiene con el proyecto delVS
9. Soluciones y proyectos
Un proyecto es una lista de cosas que son
requeridas para construir un proyecto.
Una solución es una lista de proyectos que son
requeridos para construir un programa particular
10. Adicionar los recursos al
proyecto
Se puede adicionar
contenido
utilizando el menú
de contexto en el
explorador de
soluciones.
VS puede crear
nuevo contenido o
adicionar uno ya
existente
11. Buscar el contenido
Es posible buscar contenido de la forma
tradicional de búsqueda de archivos en otras
aplicaciones comoWord, Adobe Reader, etc.
12. Compartir un recurso
Si se requiere que varios juegos compartan el
mismo recurso, es posible adicionar un
enlace.
En este caso, el recurso no es copiado en la
solución , si no que el proyecto contiene un
enlace al recurso
13. Adicionar el contenido
Cuando el contenido
es adicionado, los
archivos seleccionados
son copiados dentro
de la solución y el
proyecto es
actualizado para
referirse a esos items.
VS mantiene el folder
dentro del proyecto, el
cual almacena el
contenido del
proyecto
14. Propiedades del contenido
VS almacena la información de las
propiedades de los items que administra.
Para los items de contenido, la información
de propiedades incluye el tipo de contenido y
donde es almacenado.
15. Proceso
Cuando se construye el proyecto,VS utiliza el
Content Manager para ir los recursos de
imágenes y los adiciona a los archivos que
crean el programa.
Estos recursos son enviados al dispositivo de
desarrollo , para que XNA los pueda encontrar
cuando los necesite.
En este momento el juego no dibuja nada,
por que no se ha adicionado ningún código
que lo maneje.
16. Resumen
Una aplicación esta hecha de mucho mas que
código.
VS utiliza soluciones y proyectos para
administrar todos los items que hacen una
aplicación.
XNA Studio provee un Content Manager para
importar contenido al juego y prepararlo para su
uso en el juego.
El contenido del juego es referido por elVS al
proyecto y puede ser localizado dentro de los
folders de los proyectos o también un proyecto
puede tener el enlace hacia un recurso externo.
17. Verdadero o Falso
Los juegos son creados solamente con
código.
VS tiene un Content Manager.
La imágenes son procesadas por el Content
Manager cuando son adicionados al juego.
Los proyectos deVS contienen soluciones.
Los recursos de imágenes son almacenados
dentro del archivo de proyecto en un juego.
Un juego puede contener solo una imagen.
18. Verdadero o Falso
Los juegos son creados solamente con
código.
VS tiene un Content Manager.
La imágenes son procesadas por el Content
Manager cuando son adicionados al juego.
Los proyectos deVS contienen soluciones.
Los recursos de imágenes son almacenados
dentro del archivo de proyecto en un juego.
Un juego puede contener solo una imagen.
19. Verdadero o Falso
Los juegos son creados solamente con
código.
VS contiene un Content Manager.
La imágenes son procesadas por el Content
Manager cuando son adicionados al juego.
Los proyectos deVS contienen soluciones.
Los recursos de imágenes son almacenados
dentro del archivo de proyecto en un juego.
Un juego puede contener solo una imagen.
20. Verdadero o Falso
Los juegos son creados solamente con
código.
VS contiene un Content Manager.
La imágenes son procesadas por el Content
Manager cuando son adicionados al juego.
Los proyectos deVS contienen soluciones.
Los recursos de imágenes son almacenados
dentro del archivo de proyecto en un juego.
Un juego puede contener solo una imagen.
21. Verdadero o Falso
Los juegos son creados solamente con
código.
VS contiene un Content Manager.
La imágenes son procesadas por el Content
Manager cuando son adicionados al juego.
Los proyectos deVS contienen soluciones.
Los recursos de imágenes son almacenados
dentro del archivo de proyecto en un juego.
Un juego puede contener solo una imagen.
22. Verdadero o Falso
Los juegos son creados solamente con
código.
VS contiene un Content Manager.
La imágenes son procesadas por el Content
Manager cuando son adicionados al juego.
Los proyectos deVS contienen soluciones.
Los recursos de imágenes son almacenados
dentro del archivo de proyecto en un juego.
Un juego puede contener solo una imagen.
23. Verdadero o Falso
Los juegos son creados solamente con
código.
VS contiene un Content Manager.
La imágenes son procesadas por el Content
Manager cuando son adicionados al juego.
Los proyectos deVS contienen soluciones.
Los recursos de imágenes son almacenados
dentro del archivo de proyecto en un juego.
Un juego puede contener solo una imagen.