BQ: Construyendo nuevas herramientas para emprender, por Adán Muñoz, cofundad...OpenExpoES
La implicación de BQ con el software libre relativo a la educación y al IoT y cómo esto favorece el éxito empresarial.
Charla impartida en #OpenExpoEmprendimiento el 24 de Septiembre de 2015 celebrado en el Google Campus Madrid.
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En la nueva era tecnológica la importancia de la apropiación de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje debe estar integrada a las políticas educativas, debido a esto existe un interés por introducir nociones de programación en contextos educativos a partir de diferentes herramientas
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SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
2. Actividades
• Alumno de 4° programar robot
• Alumnos de 5° expansión de juegos
Expositores invitados
• Educación digital Neuquén
• C.E.T N °16 de Cinco Saltos
• Exposición de los estudiantes universitarios
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3. 4°¨A¨ Armado y presentación de robot
recorriendo la pista enformalineal
4°¨B¨Armado y presentación de robot recorriendo
la pista con obstáculos
4°¨C¨Armado y presentación de robot recorriendo
enlaberinto
5°¨¨¨B¨¨ expansióndejueguos
3
4. 4 ° C alumnos el cpem 71
Los propósitos en la cual el establecimiento educativo llevo acabo en este proyecto
que recorre desde el armado del robot, la programación y la implementación de
pruebas del mismo. Este proyecto se tuvo armando 5 meses de aprendizaje donde
se instruye al alumno el aprendizaje software Scratch o Mblock para este proyecto
los alumnos asumieron roles en las cual se enfocaron;
Roles:
• PAÑOLERO: Encargado de las piezas del Robot realiza el control
• COORDINADOR: este contiene el manual de armado de robot
este dará las instrucciones al armador y al asistente de armador
• ARMADOR: se encargara de unir la piezas según las ordenes
del coordinador
• ASISTENTE DE ARMADOR: ayudara al armador
• PERIODISTA: alumno que llevara acabo el informe de la
actividad
• PRODUCTORES: llevaran acabo las funciones de decorar el
espacio del robot
• Programadores : alumno que tendrá la función de realizar
código de la aplicación Mblock realizara pruebas al robot
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5. Alumnos de 4 ° c “ el robot de un solo brazo”
Es un implemento de un robot de un solo barzo la cual se podía ser manual
Robot de un solo brazo
• diferentes, Ideal para aprender robótica, electrónica y
programación con Sratch, Arduino o Python, Estructura
robusta hecha de aluminio, 3 potentes motores con
encoder, Control remoto desde tu teléfono o tablet
gracias al módulo Bluetooth incorporado.
•
Esta nueva versión mejorada de Ultimate Kit incluye la
placa MegaPi basada en Arduino Mega2560 y
compatible con Raspberry Pi.
makeblock
• Ultimate 2.0 es el robot perfecto para los entusiastas de
la robótica para aprender sobre el diseño mecánico, la
electrónica y la programación. Este extraordinario
conjunto de robots se puede ensamblar en más de 10
configuraciones diferentes para explorar su creatividad.
5
6. los alumnos de 5 ° “b”
E n este proyecto lo llevaron acabo los alumnos: Levi
Rodrigo, Juanjo Huenchucoy, Alex Sobarzo
Estos llevaron un programa de juegos en l cual se
nombraba “ preguntados “ en la cual consistía en 10
preguntas . Esto dependía de puntaje si era mas 7 se les
atribuía un premio
6
7. Educación digital Neuquén
Ellos implementaron como proyecto el dron, ratona, casco
virtual. Estaban integrado por; Maria Ede Correjo,Miguel
catela
• DRON; es un vehículo aéreo que vuela sin tripulación La característica
más resaltante de un dron es que su vuelo es controlado por control
remoto, aunque existen algunos que son conducidos mediante la
intervención de un software y no de manera directa por un piloto
desde tierra este se asemejan a un avión ; su diseñó este tipo
de robot aéreo con cámaras, GPS y toda clase de sensores
• RATONA ; es un robot manuable MBot es una solución todo en uno
para que los niños disfruten de la experiencia práctica de programación,
electrónica y robótica. Trabajando con mBlock inspirado en Scratch 2.0,
puede utilizar Bluetooth o un módulo inalámbrico de 2,4 GHz para
conectarse con mBot (por diferentes versiones), este mBot fácil de
montar proporciona infinidad.
• Casco virtual; es un dispositivo de visualización similar a un casco,
que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una
pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente
sobre la retina de los ojos. En este segundo caso el casco de realidad
virtual recibe el nombre de monitor virtual de retina.Debido a su
proximidad con los ojos, el casco de realidad virtual consigue que las
imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas por
pantallas normales, y permiten incluso englobar todo el campo de visión
del usuario.
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8. C .E.T N° 16
Ellos implementaron el proyecto de la impresora 3 d para un bien en la sociedad
Impresora 3 d
• Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar
réplicas de diseños en 3D, creando piezas
o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho
por ordenador. Surgen con la idea de convertir archivos
de 2D en prototipos reales o 3D. Comúnmente se ha
utilizado en la prefabricado de piezas o componentes,
en sectores como la arquitectura y el diseño industrial.
En la actualidad se está extendiendo su uso en la
fabricación de todo tipo de objetos, modelos para
vaciado, piezas complicadas, alimentos, prótesis médicas
(ya que la impresión 3D permite adaptar cada pieza
fabricada a las características exactas de cada paciente),
etc.
Software
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Para poder realizar el diseño de piezas que se desee imprimir en 3D se
requiere de algún software CAD (diseño asistido por computadora), de
los cuales podemos citar:
•Blender
•DraftSight
•Catia
•FreeCAD
•OpenSCAD
•SolidWorks
•Tinkercad
•AutoCAD
•Cinema4D
Muchos de estos programas son muy sencillos de utilizar, ya que las
interfaces son muy agradables para el usuario, además algunos de
estos nos presentan herramientas especiales para poder saber si
nuestro diseño cumple con las características esperadas tanto en
forma como rendimiento.
9. Facultad de Informatica
En este proyecto los alumnos de la universidad
implementaron el proyecto de; App móviles y robots
• Robots; se utiliza para enseñar a programar (spainsat)
tiene placa como mas periodo esta conectado con la
computadora el lenguaje del programa le envía
instrucciones al robot tiene baterías recargables
,también un cámara web
• App móviles( educa t.c ) ; es una App para aprender a
conectarse es como el Scratch es para varios ámbitos
para facilitarle educación
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