Universidad Estatal de Bolívar




Facultad de Ciencias Administrativas, Gestión Empresarial e Informática

                               Escuela de Sistemas

Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales

                                 Electrónica Básica

Docente: Ing. Roberto Rodríguez
Estudiante: Katherynn Paredes
Tema: Software S4A
Fecha: Enero del 2013
INDICE

Concepto de S4A
Creadores
Objetivos
Características
Modo de instalación
Ventajas y Conclusión
Bibliografía
S4A     proporciona una programación sencilla de la plataforma abierta de
hardware Arduino. Incluye     bloques para controlar sensores y actuadores
conectados a Arduino.

 Ha sido desarrollada para atraer a la gente al mundo de la programación.
Arduino es una tarjeta controladora capaz de tomar información del entorno a
través de sensores y, en función del programa almacenado en su memoria,
controlar dispositivos de salida como LEDs o motores.



Creadores
S4A ha sido desarrollado por Marina Conde, Víctor Casado,
Joan Güell, José García y Jordi Delgado con la ayuda del
Grupo de Programación Smalltalk del Citilabi de
colaboradores como Jorge Gómez, formador en el Centro de
Formación Padre Piquerde Madrid
Objetivo :
Proporcionar una interfaz de nivel alto para programadores de arduino con funcionalidades como la
interacción de varias placas a través de eventos de usuario.




Características:
Ofrecen bloques para funcionalidades básicas del microcontrolador, escrituras y lecturas tanto
analógicas como digitales, además de alguna de más nivel.

Una característica importante es que se puede crear un proyecto utilizando tantas placas como
puertos usb haya disponibles.




 Código fuente del programa
 El programa es gratuito y su código fuente está disponible
 para la comunidad
 Se puede acceder al código fuente de s4a desde el mismo
 programa (shift + click izquierdo en menú 'archivo' y
 seleccionando 'salir de modo usuario')
E N
      D IÓ
     O C
   D LA
  O A
M T
   S
 IN
CD proporcionado por el Ing. José Manuel Ruíz en el curso de
dictado de laboratorio de prototipado

Para instalar s4a +arduino se deberán seguir los siguientes pasos:

Dentro del contenido del cd existe una opción ‘’scratchinstaller1,4’’
Al dar doble click nos aparece esta pantalla y para seguir con la
instalación solo damos en siguiente
La ventana que observamos es de el lugar en donde se va a guardar la
aplicación (ponemos siguiente)
Aparece esta ventana y solo damos en install y es cuando se
comienza a instalar
Observamos el porcentaje a medida q se va instalando.
Una vez instalado (llega al 100%) damos clic en siguiente
Esta pantalla nos indica que la instalación a culminado
y damos click en Finish
Finalmente se ejecuta el S4A
n as   :
                                                                  cin co zo
                                                    n t al la con
                                       ab r e un pa
                                   e
                          ca ción s
             ar l   a apli
        nc
Al arra
 
1.- El escenario es donde actúan los objetos en función de los programas que pueden ejecutar.
2.- Lista de objetos, podemos crear todos los objetos que necesitemos, podemos dibujarlos o
importarlos.
3.- Scripts en eta zona están los programas que definen cómo se comporta el objeto en relación
a los otros objetos y como interacciona con el usuario
4.- Bloques de instrucciones, las instrucciones empleadas en los scripts se agrupan según la
función: control de sonido, del movimiento...
5.- Listado de las instrucciones del bloque seleccionado.
Ventajas:

Es más fácil que funcione; es más barato (¿gratis?) replicarlos ; puede transferir; podemos
resolver problemas reales; escapamos de fronteras artificiales (pantalla, ratón, teclado) ; la
utilización de s4a y arduino permite al alumnado ser responsable del diseño, planificación,
ejecución y evaluación de proyectos de cierta complejidad utilizando herramientas muy sencillas
y                                                                                    flexibles.




                      Aplicaciones:

A partir de la experimentación con placas y circuitos, se pueden crear(construir) artilugios como
un sistema de vigilancia con cámara o un semáforo, e incluso robots que “andan” y que son
capaces de seguir caminos que los marcamos.
Las placas que se utilizan para montar los robots son de código abierto, ¡así que las posibilidades
son casi infinitas!
scratch for arduino combina los puntos fuertes de los dos sistemas y hace que la programación
de robots sea todavía más sencilla. todo el mundo puede aprender a programar con s4a,
aprendiendo a resolver problemas e interactuando con robots.
Conclusión:
Introducir la programación en los currículos escolares no es algo que se deba
abordar únicamente desde las materias de tecnología e informática, y puede
incorporarse a cualquier asignatura y nivel educativo gracias a la existencia de
aplicaciones que, por su interfaz gráfica, permiten programar de forma fácil e
intuitiva.

La realización de proyectos en los que se incluya la programación permiten al
alumnado aprender haciendo, desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico,
solucionar problemas de forma creativa, crear trabajos complejos a partir de sus
propias ideas, trabajar de forma autónoma y en colaboración con sus compañeros
y compañeras, autoevaluar su trabajo y establecer modificaciones para mejorarlo,
comprender el funcionamiento del entorno tecnológico en el que vive y, en
definitiva, ayuda a alcanzar las competencias básicas necesarias para
desenvolverse en un mundo cambiante y tecnológicamente avanzado.
Bibliografía:

http://seaside.citilab.eu/scratch?_s=z5Xdh5Rj6Kh_4n2y&_k=R4MLvyAjw85U-Xpk

http://www.arduino.cc/es/Main/Software

https://docs.google.com/file/d/0B4qM1H91FErrMDYwZTQzNjktMGE0NC00N
mQ5LTllM2UtYjg4OTFkNDk2NTg4/edit?hl=en_US&pli=1

http://seaside.citilab.eu/scratch

http://scratch.mit.edu/

Sa

  • 1.
    Universidad Estatal deBolívar Facultad de Ciencias Administrativas, Gestión Empresarial e Informática Escuela de Sistemas Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales Electrónica Básica Docente: Ing. Roberto Rodríguez Estudiante: Katherynn Paredes Tema: Software S4A Fecha: Enero del 2013
  • 3.
    INDICE Concepto de S4A Creadores Objetivos Características Modode instalación Ventajas y Conclusión Bibliografía
  • 4.
    S4A proporciona una programación sencilla de la plataforma abierta de hardware Arduino. Incluye bloques para controlar sensores y actuadores conectados a Arduino. Ha sido desarrollada para atraer a la gente al mundo de la programación. Arduino es una tarjeta controladora capaz de tomar información del entorno a través de sensores y, en función del programa almacenado en su memoria, controlar dispositivos de salida como LEDs o motores. Creadores S4A ha sido desarrollado por Marina Conde, Víctor Casado, Joan Güell, José García y Jordi Delgado con la ayuda del Grupo de Programación Smalltalk del Citilabi de colaboradores como Jorge Gómez, formador en el Centro de Formación Padre Piquerde Madrid
  • 5.
    Objetivo : Proporcionar unainterfaz de nivel alto para programadores de arduino con funcionalidades como la interacción de varias placas a través de eventos de usuario. Características: Ofrecen bloques para funcionalidades básicas del microcontrolador, escrituras y lecturas tanto analógicas como digitales, además de alguna de más nivel. Una característica importante es que se puede crear un proyecto utilizando tantas placas como puertos usb haya disponibles. Código fuente del programa El programa es gratuito y su código fuente está disponible para la comunidad Se puede acceder al código fuente de s4a desde el mismo programa (shift + click izquierdo en menú 'archivo' y seleccionando 'salir de modo usuario')
  • 6.
    E N D IÓ O C D LA O A M T S IN
  • 7.
    CD proporcionado porel Ing. José Manuel Ruíz en el curso de dictado de laboratorio de prototipado Para instalar s4a +arduino se deberán seguir los siguientes pasos: Dentro del contenido del cd existe una opción ‘’scratchinstaller1,4’’
  • 8.
    Al dar dobleclick nos aparece esta pantalla y para seguir con la instalación solo damos en siguiente
  • 9.
    La ventana queobservamos es de el lugar en donde se va a guardar la aplicación (ponemos siguiente)
  • 10.
    Aparece esta ventanay solo damos en install y es cuando se comienza a instalar
  • 11.
    Observamos el porcentajea medida q se va instalando. Una vez instalado (llega al 100%) damos clic en siguiente
  • 12.
    Esta pantalla nosindica que la instalación a culminado y damos click en Finish
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  • 14.
    n as : cin co zo n t al la con ab r e un pa e ca ción s ar l a apli nc Al arra
  • 15.
      1.- El escenarioes donde actúan los objetos en función de los programas que pueden ejecutar. 2.- Lista de objetos, podemos crear todos los objetos que necesitemos, podemos dibujarlos o importarlos. 3.- Scripts en eta zona están los programas que definen cómo se comporta el objeto en relación a los otros objetos y como interacciona con el usuario 4.- Bloques de instrucciones, las instrucciones empleadas en los scripts se agrupan según la función: control de sonido, del movimiento... 5.- Listado de las instrucciones del bloque seleccionado.
  • 16.
    Ventajas: Es más fácilque funcione; es más barato (¿gratis?) replicarlos ; puede transferir; podemos resolver problemas reales; escapamos de fronteras artificiales (pantalla, ratón, teclado) ; la utilización de s4a y arduino permite al alumnado ser responsable del diseño, planificación, ejecución y evaluación de proyectos de cierta complejidad utilizando herramientas muy sencillas y flexibles. Aplicaciones: A partir de la experimentación con placas y circuitos, se pueden crear(construir) artilugios como un sistema de vigilancia con cámara o un semáforo, e incluso robots que “andan” y que son capaces de seguir caminos que los marcamos. Las placas que se utilizan para montar los robots son de código abierto, ¡así que las posibilidades son casi infinitas! scratch for arduino combina los puntos fuertes de los dos sistemas y hace que la programación de robots sea todavía más sencilla. todo el mundo puede aprender a programar con s4a, aprendiendo a resolver problemas e interactuando con robots.
  • 17.
    Conclusión: Introducir la programaciónen los currículos escolares no es algo que se deba abordar únicamente desde las materias de tecnología e informática, y puede incorporarse a cualquier asignatura y nivel educativo gracias a la existencia de aplicaciones que, por su interfaz gráfica, permiten programar de forma fácil e intuitiva. La realización de proyectos en los que se incluya la programación permiten al alumnado aprender haciendo, desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico, solucionar problemas de forma creativa, crear trabajos complejos a partir de sus propias ideas, trabajar de forma autónoma y en colaboración con sus compañeros y compañeras, autoevaluar su trabajo y establecer modificaciones para mejorarlo, comprender el funcionamiento del entorno tecnológico en el que vive y, en definitiva, ayuda a alcanzar las competencias básicas necesarias para desenvolverse en un mundo cambiante y tecnológicamente avanzado.
  • 18.