La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos provienen de clases que definen sus propiedades y comportamientos. La POO tuvo su origen en el lenguaje Simula 67 para simulaciones.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
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Hackerspace Travelogues 2.0
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We MakerFaire Organizer from 7 citiys meet at 5/Aug 2016 at Tokyo, present day of Maker Faire Tokyo.
Bangkok/Hongkong/Seoul/Shanghai/Singapore/Shenzhen/Trondheim!
La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que, mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable.
Escaneo y eliminación de malware en el equiponicromante2000
El malware tiene muchas caras, y es que los programas maliciosos se reproducen en los ordenadores de diferentes formas. Ya se trate de virus, de programas espía o de troyanos, la presencia de software malicioso en los sistemas informáticos siempre debería evitarse. Aquí te muestro como trabaja un anti malware a la hora de analizar tu equipo
Si bien los hospitales conjuntan a profesionales de salud que atienden a la población, existe un equipo de organización, coordinación y administración que permite que los cuidados clínicos se otorguen de manera constante y sin obstáculos.
Mario García Baltazar, director del área de Tecnología (TI) del Hospital Victoria La Salle, relató la manera en la que el departamento que él lidera, apoyado en Cirrus y Estela, brinda servicio a los clientes internos de la institución e impulsa una experiencia positiva en el paciente.
Conoce el Hospital Victoria La Salle
Ubicado en Ciudad Victoria, Tamaulipas, México
Inició operaciones en el 2016
Forma parte del Consorcio Mexicanos de Hospitales
Hospital de segundo nivel
21 habitaciones para estancia
31 camas censables
13 camillas
2 quirófanos
+174 integrantes en su plantilla
+120 equipos médicos de alta tecnología
+900 pacientes atendidos
Servicios de +20 especialidades
Módulos utilizados de Cirrus
HIS
EHR
ERP
Estela - Business Intelligence
2. La programación orientada a
objetos o POO (OOP según sus
siglas en inglés) es un paradigma
de programación que usa los
objetos en sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas
informáticos. Está basado en varias
técnicas, incluyendo herencia,
cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la
década de los años 1990. En la
actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de
programación que soportan la
orientación a objeto.
3. Los objetos son entidades que tienen un determinado
estado, comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos o informaciones;
serán uno o varios atributos a los que se habrán
asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o
mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es
decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo
diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto análogo al de identificador de
una variable o una constante).
4. Los conceptos de la programación orientada a
objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseñado para hacer simulaciones, creado por
Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de
Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
confundidas por la explosión combinatoria de
cómo las diversas cualidades de diferentes naves
podían afectar unas a las otras. La idea surgió al
agrupar los diversos tipos de naves en diversas
clases de objetos, siendo responsable cada clase
de objetos de definir sus propios datos y
comportamientos.
5. Clase Definiciones de las propiedades y
comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de
estas definiciones y la creación de un objeto a
partir de ella.
Herencia (Por ejemplo, herencia de la clase C
a la clase D) es la facilidad mediante la cual la
clase D hereda en ella cada uno de los
atributos y operaciones de C, como si esos
atributos y operaciones hubiesen sido
definidos por la misma D.
6. Objeto Instancia de una clase. Entidad
provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (métodos), los mismos que C
Método Algoritmo asociado a un objeto (o a
una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un
"mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un método puede producir un cambio
en las propiedades del objeto, o la
generación de un "evento" con un nuevo
mensaje para otro objeto del sistema.
onsecuentemente reaccionan a eventos.
7. Evento Es un suceso en el sistema (tal como
una interacción del usuario con la máquina, o
un mens
Atributos Características que tiene la clase.
Mensaje Una comunicación dirigida a un
objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros asociados al
evento que lo generó.aje enviado por un
objeto).
8. Abstracción Denota las características
esenciales de un objeto, donde se capturan
sus comportamientos. Cada objeto en el
sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema
sin revelar cómo se implementan estas
características. Los procesos, las funciones o
los métodos pueden también ser abstraídos
9. Encapsulamiento Significa reunir todos los
elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al
mismo nivel de abstracción. Esto permite
aumentar la cohesión de los componentes del
sistema.
Modularidad Se denomina modularidad a la
propiedad que permite subdividir una
aplicación en partes más pequeñas (llamadas
módulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la
aplicación en sí y de las restantes partes.
10. Principio de ocultación Cada objeto está
aislado del exterior, es un módulo natural, y
cada tipo de objeto expone una interfaz a
otros objetos que especifica cómo pueden
interactuar con los objetos de la clase.
Polimorfismo Comportamientos diferentes,
asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre; al llamarlos por
ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando
O