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 La programación orientada a
objetos o POO (OOP según sus
siglas en inglés) es un paradigma
de programación que usa los
objetos en sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas
informáticos. Está basado en varias
técnicas, incluyendo herencia,
cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la
década de los años 1990. En la
actualidad, existe una gran
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programación que soportan la
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 Los objetos son entidades que tienen un determinado
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 El estado está compuesto de datos o informaciones;
serán uno o varios atributos a los que se habrán
asignado unos valores concretos (datos).
 El comportamiento está definido por los métodos o
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decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
 La identidad es una propiedad de un objeto que lo
diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto análogo al de identificador de
una variable o una constante).
 Los conceptos de la programación orientada a
objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseñado para hacer simulaciones, creado por
Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de
Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
confundidas por la explosión combinatoria de
cómo las diversas cualidades de diferentes naves
podían afectar unas a las otras. La idea surgió al
agrupar los diversos tipos de naves en diversas
clases de objetos, siendo responsable cada clase
de objetos de definir sus propios datos y
comportamientos.
 Clase Definiciones de las propiedades y
comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de
estas definiciones y la creación de un objeto a
partir de ella.
 Herencia (Por ejemplo, herencia de la clase C
a la clase D) es la facilidad mediante la cual la
clase D hereda en ella cada uno de los
atributos y operaciones de C, como si esos
atributos y operaciones hubiesen sido
definidos por la misma D.
 Objeto Instancia de una clase. Entidad
provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o
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 Método Algoritmo asociado a un objeto (o a
una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un
"mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un método puede producir un cambio
en las propiedades del objeto, o la
generación de un "evento" con un nuevo
mensaje para otro objeto del sistema.
onsecuentemente reaccionan a eventos.
 Evento Es un suceso en el sistema (tal como
una interacción del usuario con la máquina, o
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 Atributos Características que tiene la clase.
 Mensaje Una comunicación dirigida a un
objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros asociados al
evento que lo generó.aje enviado por un
objeto).
 Abstracción Denota las características
esenciales de un objeto, donde se capturan
sus comportamientos. Cada objeto en el
sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema
sin revelar cómo se implementan estas
características. Los procesos, las funciones o
los métodos pueden también ser abstraídos
 Encapsulamiento Significa reunir todos los
elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al
mismo nivel de abstracción. Esto permite
aumentar la cohesión de los componentes del
sistema.
 Modularidad Se denomina modularidad a la
propiedad que permite subdividir una
aplicación en partes más pequeñas (llamadas
módulos), cada una de las cuales debe ser tan
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aplicación en sí y de las restantes partes.
 Principio de ocultación Cada objeto está
aislado del exterior, es un módulo natural, y
cada tipo de objeto expone una interfaz a
otros objetos que especifica cómo pueden
interactuar con los objetos de la clase.
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  • 2.  La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objeto.
  • 3.  Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:  El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).  El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.  La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
  • 4.  Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos.
  • 5.  Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.  Herencia (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
  • 6.  Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que C  Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. onsecuentemente reaccionan a eventos.
  • 7.  Evento Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mens  Atributos Características que tiene la clase.  Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.aje enviado por un objeto).
  • 8.  Abstracción Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos
  • 9.  Encapsulamiento Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.  Modularidad Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
  • 10.  Principio de ocultación Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.  Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando O