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EDISON TITUAÑA MALDONADO 
3ª DE BACHILLERATO «A» 
LIC. FERNANDO GUERRÓN
 Objetivos 
En esta unidad aprenderemos a: 
 Diseñar a realizar servicios de presentación 
 Facilitar el ingreso consulta y modificación de datos 
 Realizar aplicaciones en varios lenguajes de programación 
 Uso de aplicaciones multimedia
Introducción 
• Es un 
paradigma de 
programación 
que usa objetos 
• Sus 
interacciones 
para diseñar 
aplicaciones y 
programas de 
computadoras 
Programación O a O 
• Esto defiere de la 
programación 
estructurado 
internacional en la 
que los datos y 
procedimientos 
están separados sin 
relación. 
• Lo único que busca 
es el procedimiento 
de unos datos de 
entrada para 
obtener otros de 
salida 
Conceptos fundamentales 
• Clase 
• Objeto 
• Método 
• Evento 
• Mensaje 
• Propiedad o atributo 
• Estado interno 
• Componentes de un 
objeto 
• Representación de 
un objeto
•Es un modelo Clase abstracto de un tipo que define sus métodos 
•Es una instancia de una clase es decir la implementación con varios modelos 
abstractos Objeto 
Método •Es un algoritmo asociado a un objeto 
Evento •ES u suceso en un sistema 
Mensaje •Una comunicación dirigida a un objeto 
Propiedad o atributo •Contenedor de un tipo de datos asociado a un objeto 
Estado interno •Es una variable que se declara privada 
Componente de un objeto •Son los componentes de un sistema es decir los atributos entidades y metodos 
Representación de un objeto •Se presentan por una entidad que esta compuesta por sus funciones correspondientes
Características 
de la POO 
Abstracción 
Encapsulamiento 
Principio de 
ocultación 
Herencia 
Polimorfismo
Hay u cierto desacuerdo sobre exactamente las características de un 
meted de programación o lenguaje le definen como «Orientada a 
Objetos» pero hay un consenso general en que las características mas 
importantes son la siguientes 
Abstracción.- Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un 
«agente» abstracto que puede realizar trabajos informar y 
cambiar su estado 
Principio de ocultación.- Cada 
objeto esta aislado de lo 
exterior que es un modulo 
natural cada tipo de objeto 
expone una interfaz con otros 
objetos 
Polimorfismo.- Se refiere a la 
capacidad para que varias clases 
derivadas de una antecesora 
utilicen el mismo método de forma 
diferente. Si aplican en funciones 
como tipos de datos así hacen los 
conceptos de funciones de 
polimorfismos 
Encapsulamiento.- Significa 
reunir a todos los elementos 
que pueden considerarse 
pertenecientes a una misma 
entidad al mismo nivel de 
abstracción 
Herencia.- Es la adopción de todas las 
características de una clase por parte de 
otra clase que es definida como: 
Descendiente o heredera de la principal 
consecuencia de la herencia es la 
posibilidad de reutilizar clases ya que se 
pueden crear nuevas a partir de las ya 
creadas
ACTIVIDAD ACADÉMICA 
 1.-Cual es la filosofía de la POO 
 Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para realizar 
programas de computadores 
 2.-Defina los siguientes términos 
 Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un «agente» abstracto que 
puede realizar trabajos informar y cambiar su estado 
 Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse 
pertenecientes a una misma entidad al mismo nivel de abstracción 
 Principios de ocultación: Cada objeto esta aislado de lo exterior que es un modulo natural 
cada tipo de objeto expone una interfaz con otros objetos 
 Polimorfismo: Se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora 
utilicen el mismo método de forma diferente. 
 Herencia: Es la adopción de todas las características de una clase por parte de otra clase 
que es definida como: Descendiente o heredera de la principal consecuencia de la herencia 
es la posibilidad de reutilizar clases ya que se pueden crear nuevas a partir de las ya creadas
 3.-Unir con una línea lo correcto 
Clase 
Objeto, Método 
Evento 
Atributo 
Mensaje 
Estado interno 
Algoritmo asociado a un objeto cuya 
ejecución se des cadena tras la recepción de 
un mensaje. 
Es un suceso en el sistema tal como una 
interrelación del usuario con la maquina o un 
mensaje enviado por un objeto 
Entidad provista de un conjunto de 
propiedades o atributos y de 
comportamiento y de funcionalidad 
Una comunicación dirigida a un objeto que le 
ordene que ejecute uno de sus métodos en 
ciertos parámetros asociados al evento que lo 
genero. 
Es una variable qué se declara privada que 
puede ser únicamente accedida y alterada 
por un método del objeto 
Definiciones de las propiedades y 
comportamiento de un tipo de objeto 
concreto
 4 .-Grafique el paradigma de lo POO

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  • 1. EDISON TITUAÑA MALDONADO 3ª DE BACHILLERATO «A» LIC. FERNANDO GUERRÓN
  • 2.  Objetivos En esta unidad aprenderemos a:  Diseñar a realizar servicios de presentación  Facilitar el ingreso consulta y modificación de datos  Realizar aplicaciones en varios lenguajes de programación  Uso de aplicaciones multimedia
  • 3. Introducción • Es un paradigma de programación que usa objetos • Sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadoras Programación O a O • Esto defiere de la programación estructurado internacional en la que los datos y procedimientos están separados sin relación. • Lo único que busca es el procedimiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida Conceptos fundamentales • Clase • Objeto • Método • Evento • Mensaje • Propiedad o atributo • Estado interno • Componentes de un objeto • Representación de un objeto
  • 4. •Es un modelo Clase abstracto de un tipo que define sus métodos •Es una instancia de una clase es decir la implementación con varios modelos abstractos Objeto Método •Es un algoritmo asociado a un objeto Evento •ES u suceso en un sistema Mensaje •Una comunicación dirigida a un objeto Propiedad o atributo •Contenedor de un tipo de datos asociado a un objeto Estado interno •Es una variable que se declara privada Componente de un objeto •Son los componentes de un sistema es decir los atributos entidades y metodos Representación de un objeto •Se presentan por una entidad que esta compuesta por sus funciones correspondientes
  • 5. Características de la POO Abstracción Encapsulamiento Principio de ocultación Herencia Polimorfismo
  • 6. Hay u cierto desacuerdo sobre exactamente las características de un meted de programación o lenguaje le definen como «Orientada a Objetos» pero hay un consenso general en que las características mas importantes son la siguientes Abstracción.- Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un «agente» abstracto que puede realizar trabajos informar y cambiar su estado Principio de ocultación.- Cada objeto esta aislado de lo exterior que es un modulo natural cada tipo de objeto expone una interfaz con otros objetos Polimorfismo.- Se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen el mismo método de forma diferente. Si aplican en funciones como tipos de datos así hacen los conceptos de funciones de polimorfismos Encapsulamiento.- Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad al mismo nivel de abstracción Herencia.- Es la adopción de todas las características de una clase por parte de otra clase que es definida como: Descendiente o heredera de la principal consecuencia de la herencia es la posibilidad de reutilizar clases ya que se pueden crear nuevas a partir de las ya creadas
  • 7.
  • 8. ACTIVIDAD ACADÉMICA  1.-Cual es la filosofía de la POO  Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para realizar programas de computadores  2.-Defina los siguientes términos  Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un «agente» abstracto que puede realizar trabajos informar y cambiar su estado  Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad al mismo nivel de abstracción  Principios de ocultación: Cada objeto esta aislado de lo exterior que es un modulo natural cada tipo de objeto expone una interfaz con otros objetos  Polimorfismo: Se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen el mismo método de forma diferente.  Herencia: Es la adopción de todas las características de una clase por parte de otra clase que es definida como: Descendiente o heredera de la principal consecuencia de la herencia es la posibilidad de reutilizar clases ya que se pueden crear nuevas a partir de las ya creadas
  • 9.  3.-Unir con una línea lo correcto Clase Objeto, Método Evento Atributo Mensaje Estado interno Algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se des cadena tras la recepción de un mensaje. Es un suceso en el sistema tal como una interrelación del usuario con la maquina o un mensaje enviado por un objeto Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento y de funcionalidad Una comunicación dirigida a un objeto que le ordene que ejecute uno de sus métodos en ciertos parámetros asociados al evento que lo genero. Es una variable qué se declara privada que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto
  • 10.  4 .-Grafique el paradigma de lo POO