Este documento presenta el código para crear dos applets en Java usando NetBeans: un applet que determina si una persona es mayor o menor de edad basado en su edad ingresada, y un applet que simula el lanzamiento de dos dados y muestra diferentes mensajes dependiendo de los resultados obtenidos. Explica paso a paso cómo crear y probar cada applet.
Applets son aplicaciones Java que se ejecutan en un navegador. Los applets pueden dibujar gráficos, manejar eventos y realizar conexiones de red limitadas. Tienen una serie de métodos como init(), start(), paint() y stop() que controlan su ciclo de vida. Los applets se declaran como subclases de Applet y se insertan en páginas HTML usando etiquetas <applet>.
Este documento describe los applets de Java, pequeñas aplicaciones que se ejecutan en un navegador. Explica cómo se declaran, cargan y ejecutan los applets, así como los métodos clave como init(), start(), paint() y stop(). También cubre conceptos como el ciclo de vida de un applet, cómo pasar parámetros, y las clases y métodos de dibujo como Graphics, Color, Font y formas geométricas.
El documento describe los Applets de Java, programas con interfaz gráfica que se ejecutan en un navegador web. Explica cómo crear un Applet usando las clases Applet y Graphics, y cómo incluirlo en una página HTML. También explica el ciclo de vida de un Applet, incluyendo los métodos init(), start(), stop() y destroy().
Este documento describe los applets de Java. Los applets son programas escritos en Java que se incrustan en páginas web para proporcionar funcionalidad interactiva. Se ejecutan en cualquier navegador que soporte Java y son multiplataforma. Los primeros navegadores en soportar applets fueron Hot Java y Netscape Navigator en 1994-1995.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación PHP. Explica cómo incluir código PHP en páginas HTML, cómo configurar un entorno de desarrollo con servidor web y base de datos, y proporciona varios ejemplos prácticos de programas PHP sencillos que ilustran conceptos como impresión, variables, bucles y tablas.
Un applet es un programa Java pequeño que se ejecuta en una página web. Para crear un applet, se extiende la clase Applet e incluye código para dibujar en la pantalla usando la clase java.awt. Los applets están limitados en lo que pueden hacer para garantizar la seguridad del usuario.
Este documento proporciona una guía para instalar y usar SoapBox Snap, un software de automatización que permite programar Arduinos usando lógica de contactos. Explica cómo instalar SoapBox Snap, crear una solución, editar páginas lógicas, comunicarse con el Arduino en tiempo real, y los elementos de la librería de instrucciones disponibles. También incluye un tutorial para programar un Arduino con SoapBox Snap controlando entradas y salidas digitales y analógicas.
Charla de introducción a zope3: Qué es Zope 3 - Propositos de la plataforma, Aplicación, Qué es Grok, como desarrollar una aplicación con Grok, vistas, zcmls, expresiones tal, generando html desde python, formularios, almacenamiento de datos, contenedores,
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Este documento describe cómo crear un primer proyecto en Symfony2. Explica cómo configurar el entorno, incluyendo requisitos como Apache, PHP y MySQL. Luego guía al lector en la creación de un bundle simple llamado "MiEjemplo" que mostrará una lista de dos elementos, con el objetivo de familiarizarlo con conceptos básicos de Symfony2 como la estructura de un bundle y el patrón MVC.
Documento Formativo de Symfony2 en el que explica desde qué es Symfony hasta los primeros pasos básicos: instalación, configuración, entidades, Twig, YAML...
Este documento describe el procesamiento de páginas JSP y elementos como directivas, etiquetas e inclusiones. Explica que las páginas JSP combinan código HTML con etiquetas Java para programar scripts de servidor, y que estas páginas son traducidas a servlets de Java antes de su ejecución. También cubre la creación de acciones JSP personalizadas.
Este documento presenta una conversación ficticia entre un cliente y un técnico de soporte sobre cómo instalar el "programa" llamado AMOR. El técnico guía al cliente a través de los pasos para eliminar programas como DOLORPASADO.EXE y RESENTIMIENTO.COM que impiden la instalación de AMOR. Una vez instalado, AMOR llena el "corazón" del cliente con archivos como SONRISA.MPG y FELICIDAD.COM. El técnico aconseja al cliente que comparta AMOR con otros.
El documento presenta una introducción a PHP 5, incluyendo una descripción de WAMP, un paquete que permite instalar de forma sencilla los servicios necesarios para desarrollar con PHP en Windows. Se explica que WAMP incluye Apache, PHP 5, MySQL y herramientas de administración, y que su instalación es simple. También resume las mejoras en orientación a objetos introducidas en PHP 5 para solucionar problemas de las versiones anteriores al tratar los objetos como variables normales.
Este documento proporciona instrucciones para configurar el entorno de desarrollo PHP y comprobar la instalación correcta de Apache y PHP en XAMPP. Explica los 10 pasos para iniciar XAMPP, ejecutar Aptana Studio, crear un proyecto PHP llamado "practica1" con un archivo index.php, y verificar que la página se muestra correctamente en el navegador al acceder a la URL localhost/practica1.
Eclipse es una plataforma de desarrollo de software de código abierto que se utiliza comúnmente para crear entornos de desarrollo integrados. Proporciona herramientas para editar, depurar y lanzar aplicaciones. El documento explica qué es Eclipse, cómo se originó y algunas de las características y herramientas principales que proporciona.
Este documento proporciona una introducción a los servlets. Explica que los servlets son programas Java que se ejecutan en un servidor web para procesar solicitudes HTTP de manera dinámica. Detalla algunas ventajas de los servlets como la eficiencia, conveniencia y portabilidad. También describe características clave como el acceso a información del cliente y el uso de cookies y sesiones. Finalmente, presenta un ejemplo básico de código de un servlet simple.
El documento describe los pasos para instalar el framework Symfony para desarrollo web en PHP, incluyendo instalar las herramientas necesarias como servidor web Apache, motor de base de datos MySQL y lenguaje PHP, y explica tres métodos para instalar Symfony: usar el entorno de pruebas, instalar a través de PEAR o mediante el sistema de control de versiones SVN.
Agregar un script personalizado a la configuración de windows windows 10 ha...Renè Grillet
Este documento describe cómo agregar scripts personalizados a la configuración de Windows para ejecutar tareas durante o después de la instalación. Se pueden usar scripts como SetupComplete.cmd y ErrorHandler.cmd, ubicados en directorios específicos, para ejecutar aplicaciones u otras acciones. También se pueden agregar comandos a archivos Unattend.xml para automatizar tareas durante la instalación desatendida de Windows.
Este documento presenta un tutorial sobre el desarrollo de aplicaciones con JavaFX. Explica cómo crear una aplicación de contactos usando JavaFX, incluyendo el diseño de la interfaz gráfica con Scene Builder, la estructuración de la aplicación siguiendo el patrón MVC, el uso de ObservableList y TableView para la visualización y actualización de datos, y la persistencia de datos mediante XML.
Unidad 5 Programación de dispositivos movileskabis_yadira
Este documento proporciona instrucciones para instalar Android Studio y comenzar a desarrollar aplicaciones móviles para Android. Explica los requisitos del sistema para Windows y Mac, e introduce conceptos clave como actividades, ciclo de vida de actividades y depuración. Además, describe cómo crear un nuevo proyecto en Android Studio y agregar elementos de interfaz mediante ConstraintLayout.
El resumen instala el programa "AMOR" borrando programas dañinos como "DOLORPASADO" y "RESENTIMIENTO" a través del perdón. Una vez instalado, "AMOR" llena el corazón con archivos positivos como "SONRISA" y "FELICIDAD". Finalmente, se aconseja compartir el programa "AMOR" con los demás.
El resumen instala el programa "AMOR" borrando programas dañinos como "DOLORPASADO" y "RESENTIMIENTO" a través del programa "PERDON". Una vez instalado, "AMOR" genera archivos positivos como "SONRISA" y "FELICIDAD". El asistente aconseja propagar el programa "AMOR" a otros para que también puedan beneficiarse.
Netbeans es una plataforma de desarrollo Java de código abierto que ofrece una arquitectura rica para crear aplicaciones. Usa una plataforma RCP que proporciona APIs para extenderla mediante módulos, los cuales son paquetes de código que se pueden instalar dinámicamente. El IDE de Netbeans se construye sobre esta plataforma mediante módulos específicos para proporcionar funcionalidades de desarrollo. Los módulos se registran en el sistema de archivos de Netbeans y se comunican entre sí a
El manual explica cómo usar el software Camtasia Studio para grabar la pantalla de un ordenador, editar videos, y producir videotutoriales para su uso en bibliotecas, detallando la instalación del programa, sus funciones principales, y el proceso de edición de videos.
Applets son aplicaciones Java que se ejecutan en un navegador. Los applets pueden dibujar gráficos, manejar eventos y realizar conexiones de red limitadas. Tienen una serie de métodos como init(), start(), paint() y stop() que controlan su ciclo de vida. Los applets se declaran como subclases de Applet y se insertan en páginas HTML usando etiquetas <applet>.
Este documento explica cómo dibujar líneas en Java usando el método drawLine() de la clase Graphics. drawLine() toma cuatro parámetros: las coordenadas x e y del punto de inicio y las coordenadas x e y del punto final. También discute que el sistema de coordenadas de Java comienza en la esquina superior izquierda y que las coordenadas deben transformarse cuando se grafican líneas en un panel. Proporciona un ejemplo de código que dibuja varias líneas para formar la figura de una provincia ecuatoriana
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Las ciencias sociales estudian el comportamiento y las actividades humanas en sociedad desde perspectivas materiales e inmateriales. Se distinguen de las ciencias naturales y formales al enfocarse en aspectos no estudiados por éstas. Analizan distintos aspectos de los grupos sociales y seres humanos.
Una función es una relación entre un conjunto dominio X y un conjunto codominio Y, donde cada elemento x del dominio se asigna a un único elemento f(x) del codominio. Para que sea una función, debe cumplirse la unicidad, donde cada elemento del dominio solo tiene un elemento asignado en el codominio, y la existencia, donde cada elemento del dominio tiene un elemento asignado en el codominio.
El documento presenta los conceptos básicos de las funciones, incluyendo el reconocimiento de funciones en diagramas, tablas de valores y gráficos, la clasificación de funciones como sobreyectivas, inyectivas y biyectivas, y los elementos característicos de una función como el dominio, codominio e imagen. Se proveen ejemplos para ilustrar cada uno de estos conceptos.
Este documento proporciona una guía básica para programar en Java. Explica qué es Java, para qué sirve, y los componentes clave como el JDK, JRE y JVM. También cubre cómo obtener el compilador de Java, instalarlo, y crear el primer programa en Java.
El documento proporciona instrucciones para instalar Java y programar en Java. Explica qué es Java, para qué sirve, cómo obtener el compilador Java (JDK), cómo instalarlo y configurarlo, y cómo crear el primer programa en Java. También define términos clave como JDK, JRE y JVM.
Este documento presenta los orígenes y características del lenguaje de programación Java. Comenzó como un proyecto interno en Sun Microsystems llamado Oak en 1991, luego fue renombrado Java en 1995. Java es un lenguaje simple, seguro, portable y orientado a objetos que se ha vuelto popular para aplicaciones móviles, páginas web y software educativo y empresarial.
El documento describe los pasos para desarrollar una aplicación basada en microcontroladores, incluyendo crear el diseño, escribir el firmware, compilar el software, probar el código, grabar el código en el microcontrolador y verificar que funcione correctamente. También describe el uso de la herramienta de desarrollo MPLAB IDE para escribir, compilar y depurar código para microcontroladores PIC.
Este documento proporciona una introducción básica a Java, incluyendo qué es Java, para qué sirve, qué es el JDK, qué es el JRE, qué es una JVM, cómo obtener el compilador de Java y cómo instalarlo. Explica que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se utiliza comúnmente para aplicaciones web, móviles y de escritorio.
Este documento proporciona una introducción básica a Java, incluyendo qué es Java, para qué sirve, qué es el JDK, JRE y JVM, cómo obtener e instalar el compilador de Java, y cómo crear el primer programa en Java. Explica que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se usa comúnmente para crear aplicaciones web dinámicas e interactivas y aplicaciones empresariales a gran escala.
Este documento proporciona una introducción básica a Java, incluyendo qué es Java, para qué sirve, qué es el JDK, JRE y JVM, cómo obtener e instalar el compilador de Java, y cómo crear el primer programa en Java. Explica que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se usa comúnmente para crear aplicaciones web dinámicas e interactivas y aplicaciones empresariales a gran escala.
Este documento resume los conceptos básicos de Java como lenguaje de programación orientado a objetos, independiente de plataforma. Explica que Java se compila a bytecode que es interpretado por la máquina virtual de Java para ejecutar el programa en diferentes sistemas operativos. También describe el proceso de edición, compilación y ejecución de programas Java, así como estructuras básicas como clases, objetos, estructuras de control e iteración.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo implementar entradas y salidas en Java utilizando el paquete Swing. Explica cómo usar JOptionPane para leer datos de entrada y mostrar resultados mediante cuadros de diálogo. También incluye ejemplos de código para leer datos de tipo String y entero, así como mostrar mensajes. Finaliza con un ejercicio propuesto para practicar estas técnicas.
Este documento presenta una guía para el uso de estructuras de control secuenciales en Java. Explica cómo crear un proyecto en Eclipse para calcular el salario neto de un trabajador en función de las horas trabajadas y el pago por hora, aplicando un descuento del 20% al salario bruto. Incluye pasos para configurar Eclipse, crear clases, capturar datos de entrada, realizar cálculos, y mostrar resultados.
El documento habla sobre los principios básicos de la programación y los lenguajes de programación. Define algoritmo, características de un algoritmo y partes de un algoritmo. Explica que los lenguajes de programación permiten convertir algoritmos en instrucciones entendibles para la máquina. Clasifica los lenguajes de programación y describe ejemplos de lenguajes de cada generación.
El documento habla sobre los principios básicos de la programación y los lenguajes de programación. Define algoritmo, características de un algoritmo y partes de un algoritmo. Explica que los lenguajes de programación permiten convertir algoritmos en instrucciones entendibles para la máquina. Clasifica los lenguajes de programación y describe ejemplos de lenguajes de cada generación.
Ppiosprogramacion 090925153826-phpapp01[1]Principios de Programación Vladimir Pomares
El documento habla sobre los principios básicos de la programación y los lenguajes de programación. Define algoritmo, características de un algoritmo y partes de un algoritmo. Explica que los lenguajes de programación permiten convertir algoritmos en instrucciones entendibles para la máquina. Clasifica los lenguajes de programación y describe ejemplos de lenguajes de cada generación.
Este documento describe cómo instalar y usar la herramienta de programación NetBeans 6.0. Explica el proceso de instalación de NetBeans y el JDK requerido, y describe la interfaz gráfica de NetBeans, incluyendo la barra de menús, la ventana de proyectos, y la ventana de edición donde se escribe el código. También define conceptos básicos como lenguajes de programación, programas, datos e información, y guía a un usuario sobre cómo crear su primer proyecto en NetBeans.
El documento describe el proceso de instalación de NetBeans 6.0 y su interfaz gráfica. Explica cómo instalar primero el JDK y luego NetBeans siguiendo varios pasos e imágenes. Luego define las diferentes partes de la interfaz de NetBeans como la barra de título, menús, barra de herramientas estándar, ventana de proyectos y archivos, ventana de navegación y ventana de edición. Finalmente define brevemente qué es un programa y un lenguaje de programación.
Este documento proporciona una introducción básica al uso de Netbeans para el desarrollo de Java. Explica cómo crear un nuevo proyecto en Netbeans y cómo escribir un programa "Hola Mundo" sencillo en Java. También describe cómo compilar y ejecutar el programa dentro de Netbeans.
Este documento introduce los conceptos básicos del lenguaje de programación Java, incluyendo su historia, elementos de la plataforma, estructura de un programa en Java, y cómo programar en Java desde NetBeans. Explica los tipos de datos, normas básicas de programación, y realiza una comparación entre diagramas de flujo y la sintaxis de Java.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo instalar e implementar iReport en NetBeans para crear reportes. Explica cómo configurar datos fuentes, crear reportes usando un asistente que genera archivos JRXML, ejecutar reportes compilados en archivos Jasper, y vincular reportes a ventanas JDialog para su visualización.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
1. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
ALUMNO: PEDRO LOPEZ SALAZAR
CARRERA: ING EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
MATERIA: PROGRAMACION WEB EN JAVA APPLET
PROFESOR: NOE HERNANDEZ
PROGRAMACION WEB INCLUYE:
* HTML
*VBSCRIPT
*JAVASCRIPT JAVA 2
*APPLETS
*SERVLETS
LIBRO RECOMENDADO: DOMINE JAVASCRIPT
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2. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
PROGRAMACION WEB
*JAVA: APLICACIONES PROGRAMAS PEQUELÑOS ESCRITOS
PARA CUESTIONES ELECTRONICAS.
*APPLETS: PROGRAMAS QUE REQUIEREN UN NAVEGADOR
PARA SER VIZUALIZADOS (SE EJECUTAN EN EL CLINETE)
*SERVLETS: PROGRAMAS ESCRITOS EN JAVA QUE SE EJECUTAN
EN UN SERVIDOR. JDK
*JSP: PROGRAMAS ESCRITOS EN JAVA QUE SE EJECUTAN
EN UN SERVIDOR.
LIBRO RECOMENDADO: DOMINE JAVASCRIPT
PARA INICIAR ABRE EL RPOGRAMA NETBEANS 6.7 , DANDO CLICC EN INICIO,TODOS LOS PROGRAMAS Y NET BEANS 6.7.
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3. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
CREACION DE UN APPLET EN JAVA NETBEANS 6.7
EL SIGUIENTE PASO ES DAR CLIC EN FILE, NEW FILE Y DAS CLIC.
DAS CLIC EN LA CARPETA JAVA Y SELECCIONAS JAVA APPLICATION
ESCRIBES EL NOMBRE DE LA APLICACIÓN Y DESACTIVAS LAS CASILLA DE VERIFICACION(CHECKBOX)
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4. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
CREAS UN NUEVO PROYECTO DANDO UN CLIC EN FILE , NEW FILE.
FAS CLIC EN APPLET
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5. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
ESCRIBES EL NOMBRE DEL APPLET
SE ABRE LA VENTANA SIGUIENTE Y CODIFICAS
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6. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
CORRES EL PROGRAMA DANDO CLIC EN EL MENU RUN Y DAS CLIC EN LA OPCION RUN FILE
AL CORRER EL PROGRAMA SE MUESTRA EL APPLET EN FORMA DE UNA VENTANA:
CREAMOS EL 2DO APPLET EN JAVA
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7. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
DAS CLIC EN FILE Y ELIJES LA OPCION NEW FILE.
ELIJES LA OPCION APPLET , YA QUE PROGRAMARAS UN APPLET EN JAVA
ESCRIBES EL ENOMBRE DEL APPLET
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8. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
CODIFICAS
CORRES O EJECUTAS EL PROGRAMA DANDO CLIC EN EL MENU RUN Y ELIJES LA OPCION RUN FILE.
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9. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
PARA PODER VER EL APPLET Y LA PAGINA HTML DONDE SE GUARDO,NOS VAMOS AMIS DOCUMENTOS
Y UBICAMOS LA CARPETA NetBeansProjects Y DAMOS UN CLIC EN ESTA CARPETA.
EN ELLA NOS ESCONTRAREMOS CON MUCHOS PORYECTO PROGRAMADOS EN JAVA, DAMOS CLIC AL NOMBRE DEL PROYECTO
QUE ACABAMOS DE CREAR LLAMADO EDAD DE UNA PERSONA SIMPLE.
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10. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
LE DAMOS CLIC A LA CARPETA BUIL
DAMOS UN CLIC EN LA CARPETA CLASES
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11. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Y DAMOS CLIC A LA PAGINA DE INTERNET RECIEN CREADA POR NOSOTROS.
AL DARLE CLIC EN ELLA NOS MOSTRARA ESTA PRECIOSA IMAGEN
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12. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
DAS CLIC EN EL BOTON ACTUALIZAR U OPRIMES LA TECLA F5
<html>
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13. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
<head><H4><TH><MARQUEE><font color = cyan> PROGRAMACIO WEB CON APPLETS
PEDRO LOPEZ SALAZAR</font></MARQUEE>
<TITLE> CALCULA SI ES MAYOR DE EDAD (PEDRO LOPEZ SALAZAR)</TITLE>
<HR FONT COLOR=RED>
</head>
<body BACKGROUND=img_7053.JPG>
<form name="forma1">
<table border ="15">
<TR>
<TD BGCOLOR="#A2FF25">EDAD:
<TD BGCOLOR="#A2FF25"><input type ="text" name ="num">
</TR>
<TR>
<br> <td colspan="2" BGCOLOR="#A2FF25" ><CENTER> <input type="button" name="calc" value="consultar"></CENTER>
</TR>
</table>
</form>
<script language="vbscript" for="calc" event="onclick">
PEDRO1=forma1.num.value
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14. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
if(PEDRO1>=18)then
document.write("<APPLET code=Mayor.class>")
else
document.write("<APPLET code=Menor.class>")
end if
</script>
</form>
</BODY>
</HTML>
Imprime hola mundo en un applet en java
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15. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
ABRIMOS EL PROGRAMA NETBEANS , CREAMOS UN PROYECTO NUEVO YDAMOS NOMBRE AL PROYECTO, DESACTIVAMOS LA
CASILLA DE verificaciones seguida CREEAMOS UN ARCHVO NUEVO Y ELEJIMOS APPLET EN SEGUIDA DAMOS EL NOMBRE DEL
APPLET Y DAMOS CLIC EN FINALIZAR.ENCONSIGUIENTE CODIFICAMOS EL APPLET
CORREMOS EL PROGRAMA
AL EJECUTARLO NOS MOSTRARA ESTA VENTA DEL APPLET
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16. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
<html>
<head>
<TITLE>HOLA MUNDO EN JAVA XP </TITLE>
</head>
<body background=586232.jpg>
<form name="forma1">
<table border ="15">
<TR>
<br> <td colspan="2" BGCOLOR="#A2FF25" ><CENTER> <input type="button" name="calc" value="consultar"></CENTER>
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17. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
</TR>
</table>
</form>
<script language="vbscript" for="calc" event="onclick">
document.write("<APPLET code=Hola.class>")
</script>
</form>
</BODY>
</HTML>
Programa en applet que te muestra si eres o no mayor de edad y otro applet donde tiras 2 dados al azar y te muestra un
mensaje que ganaste si el tiro 1 y tiro 2 =4 y si también el tiro 1 y tiro 2 =1
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18. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
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19. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Código de los applet Dados
Clase Dados
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 02/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/
//la clase Dados heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener
public class Dados extends Applet implements ActionListener
19
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20. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
{
/*
Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa debe
de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero aut.
al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara
un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero
entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue verdadero
entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira
el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad.
*/
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
boolean bandera=false;//declaracion de mi variab
Button boton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
setBackground(Color.GREEN);
boton=new Button("TIRAR DADOS ");//objeto Button con su referencia boton
add(boton);//agregamos el boton a la ventana
20
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21. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
boton.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics variablegrafics)
{//INICIO DEL METODO paint()
if(bandera==true)
{//INICIO DE LA BANDERA
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
int numero1;
int numero2;
//el metodo .random de la clase Mat sirve para generar numeros aleatorios de 1 al 6
numero1=(int)(Math.random()*6)+1;
numero2=(int)(Math.random()*6)+1;
//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime
//el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
if((numero1==1) && (numero2==1) )
{
21
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22. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("---GANASTE---10 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100);
}
//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime
//el mensaje "GANASTE 100 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
else
if((numero1==4) && (numero2==4) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("---GANASTE---100 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100);
}
//SE COMPARA SI numero1 ES DIFERENTE AL DADO numero2 SI ES ASI SE IMPRIME EL MENSAJE PERDISTE PEDRO LOPEZ
//el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
else
if((numero1!=1) && (numero2!=1)&&(numero1!=4) && (numero2!=4) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("----------PERDISTE-------PEDRO LOPEZ------" , 10, 100);
}
}//FIN DEL IF DE LA BANDERA
22
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23. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
}//fin del metodo paint()
//este metodo es el encargado de realizar el evento que se dese .
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{//inicio del metodo actionPerformed()
bandera=true;
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase Dados619
Código de los applet Edades
Clase Edades
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24. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 02/octubre/2009
//Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
public class Edades extends Applet implements ActionListener
{
/*
Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa debe
de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero aut.
al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara
un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero
entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue verdadero
entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira
el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad.
*/
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
boolean bandera=false;//declaracion de mi variable bandera de tipo booleano
int numero;//declaracion de mi variable de tipo entero
Label etiqueta;//declaracion del objeto Label con la referencia etiqueta
TextField referenciaCuadroDeTextoEdad;//declaracion del objeto TextField con la referencia edt
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25. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Button tirarBoton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init()
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
setBackground(Color.CYAN);
etiqueta=new Label("Edad");//objeto Label
referenciaCuadroDeTextoEdad=new TextField(10);//objeto TextField
tirarBoton=new Button("Calcular");//objeto Button
add(etiqueta);//agregamos la etiqueta a laventana
add(referenciaCuadroDeTextoEdad);//agregamos elcuadro de texto a la ventana
add(tirarBoton);//agregamos el boton a la ventana
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
//la palabra reservada this debe de escuchar el evento producido por tirar boton
tirarBoton.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
if(bandera==true)
{//INICIO DE LA BANDERA
25
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26. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
if(numero>=18)
g.drawString("Eres mayor de edad", 100, 100);
else
g.drawString("Eres menor de edad", 100, 100);
}//FIN DEL IF DE LA BANDERA
}//fin del emtodo paint()
//METODO QUE ESCUCHA EL EVENTO Y LO PROCESA Y VE QUE ACCCION REALIZARA
//Y EN SEGUIDA SE VA AL METODO PAINT
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{//inicio del metodo actionPerformed()
bandera=true;
//el numero que se inserto en el cuadro de texto lo convertimos
//un dato de tipo entero con el metodo Integer.parseInt( )
//variable a convertir a entero = clase.nombre del metodo(referencia aconvertir que esta en cuadro de texto).getText());
numero=Integer.parseInt(referenciaCuadroDeTextoEdad.getText());
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase Edades
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27. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
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28. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Codigo de html
<html>
<head><FONT COLOR=red><MARQUEE> PROGRAMA DESARROLLADO POR PEDRO LOPEZ SALAZAR-----PROGRAMACION ORIENTADO A
OBJETOS---------
CON APPLETS----- CODIGO HTML------- VBSCRIPT </marquee></font>
<title> Hola me llamo Pedro Lopez Salazar </title>
</head>
<body BACKGROUND=3067.JPG>
<HR FONT COLOR=CYAN>
<FONT COLOR=YELLOW>
28
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30. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
</form>
</body>
</html>
Crear un círculo que se mueva a la derecha, a la
izquierda, abajo y arriba.
Código del applet
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31. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/
//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener
public class PelotaDireccionada extends Applet implements ActionListener
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32. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Button botonIzquierdo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonIzquierdo
Button botonDerecho;//declaracion del objeto Button con la referencia botonDerecho
Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba
Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo
//valores iniciales de la pelota en las coordenas de x ,y,su altura y anchura
int xinicial=35,yinicial=35,anchura=35,altura=35;
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet
botonIzquierdo=new Button("IZQUIERDO");//objeto Button con su referencia botonIzquierdo
botonDerecho=new Button("DERECHO");//objeto Button con su referencia botonDerecho
botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba
botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo
32
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33. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//agregamos los botones a la ventana
add(botonIzquierdo);
add(botonDerecho);
add(botonArriba);
add(botonAbajo);
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
botonIzquierdo.addActionListener(this);
botonDerecho.addActionListener(this);
botonArriba.addActionListener(this);
botonAbajo.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
g.setColor(Color.green);
g.fillOval(xinicial, yinicial, anchura,altura);
}//fin del metodo paint()
33
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34. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
if( botonIzquierdo==e.getSource())
xinicial=xinicial-10;
if( botonDerecho==e.getSource())
xinicial=xinicial+10;
if( botonArriba==e.getSource())
yinicial=yinicial-10;
if( botonAbajo==e.getSource())
yinicial=yinicial+10;
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase
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35. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Código de la página diseñada en HTML
35
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36. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
<html>
<head><FONT COLOR=red><MARQUEE> PROGRAMA DESARROLLADO POR PEDRO LOPEZ SALAZAR-----PROGRAMACION ORIENTADO A
OBJETOS---------
CON APPLETS----- CODIGO HTML------- VBSCRIPT </marquee></font>
<title> Hola me llamo Pedro Lopez Salazar </title>
</head>
<body BACKGROUND=498484.JPG>
<HR FONT COLOR=RED>
<FONT COLOR=YELLOW>
</HR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<CENTER>
<FORM name="forma1">
36
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37. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
<TABLE border ="40" >
<TR>
<TD BGCOLOR="black"> <FONT COLOR=YELLOW> BOTON1</FONT>
<TD colspan ="2"><input type="button" name="calc1" value="PELOTA DE PEDRO LOPEZ">
</TR>
</TABLE>
<BGSOUND SRC ="GRACIAS DAMOS.MP3" MOUSEOVER CONTROLS>
</FORM>
</CENTER>
<script language="vbscript" for="calc1" event="onclick">
document.write("<APPLET code=PelotaDireccionada.class width=320 height=150"">")
</script>
</table>
</form>
</body>
</html>
37
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38. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Un elevador que te muestre en que piso va del edificio.
CODIGO DEL APPLET
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
38
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39. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/
//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener
public class ElevadorNoe extends Applet implements ActionListener
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba
Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo
//valores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura
int xinicial=0,yinicial=0,anchura=45,altura=10;
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
39
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40. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet
botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba
botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo
//agregamos los botones a la ventana
add(botonArriba);
add(botonAbajo);
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
botonArriba.addActionListener(this);
botonAbajo.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics variableDeGraphics)
{//INICIO DEL METODO paint()
//COLOR DEL RECTANGULO
variableDeGraphics.setColor(Color.GREEN);
//VARIABLES QUE RECOGERAN LOS VALORES DECLARADOS COMO CONSTANTES
//EL METODO .filllRect es para rellenar el rectangulo de color verde
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41. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
variableDeGraphics.fillRect(xinicial, yinicial, anchura,altura);
//COLOR DE LOS PISOS
variableDeGraphics.setColor(Color.BLACK);
if(yinicial==0 && yinicial<=10)
variableDeGraphics.drawString("PISO 1",0,10);
if(yinicial>=30 && yinicial<=40)
variableDeGraphics.drawString("PISO 2",0,40);
if(yinicial>=60 && yinicial<=70)
variableDeGraphics.drawString("PISO 3",0,70);
if(yinicial>=90 && yinicial<=100)
variableDeGraphics.drawString("PISO 4",0,100);
if(yinicial>=120 && yinicial<=130)
variableDeGraphics.drawString("PISO 5",0,130);
if(yinicial>=150 && yinicial<=160)
variableDeGraphics.drawString("PISO 6",0,160);
if(yinicial>=180 && yinicial<=190)
variableDeGraphics.drawString("PISO 7",0,190);
41
Página de 78
42. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
}//fin del metodo paint()
/*Este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea
el usuario en este caso en el momento en que el usuario de un clic al boton
LLAMADO ARRIBA se comparara si en verdadad dio clic a ese boton si es correcto
entonces tendra que realizar el evento que sera irse el rectangulo hacia Arriba.
el metodo .getSourse sirve para consultar o conseguir los recurso al sistema
que tendra que ocupar.
*/
public void actionPerformed(ActionEvent referenciaDelEvento)
{ if( botonArriba==referenciaDelEvento.getSource())
yinicial=yinicial-10;
if( botonAbajo==referenciaDelEvento.getSource())
yinicial=yinicial+10;
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase
Código de html
42
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43. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
<html>
<head><h3><FONT COLOR=purple><MARQUEE> PROGRAMA DESARROLLADO POR PEDRO LOPEZ SALAZAR-----PROGRAMACION
ORIENTADO A OBJETOS---------
CON APPLETS----- CODIGO HTML------- VBSCRIPT </marquee></font>
<title> Hola me llamo Pedro Lopez Salazar </title>
</head>
<body BACKGROUND=579337.JPG>
<HR FONT COLOR=blue>
43
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44. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
<FONT COLOR=YELLOW>
</HR>
<CENTER>
<FORM name="forma1">
<TABLE border ="20" >
<TR>
<TD BGCOLOR="black"> <FONT COLOR=YELLOW> BOTON1</FONT>
<TD colspan ="2"><input type="button" name="calc1" value="PELOTA DE PEDRO LOPEZ">
</TR>
</TABLE>
<BGSOUND SRC ="GRACIAS DAMOS.MP3" MOUSEOVER CONTROLS>
</FORM>
</cENTER>
<script language="vbscript" for="calc1" event="onclick">
document.write("<APPLET code=ElevadorNoe.class width=320 height=530"">")
</script>
</table>
</form>
</body>
</html>
44
Página de 78
45. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
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Página de 78
46. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Despliega numeros de un applet en java
import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Dowhile extends Applet implements ActionListener
{
//declaracion de mis objetos
Label letrero;
Button boton1;
TextField cuadro;
//declaracion de mis variables
int nVeces;
int numero;
int contador;
int coordenadaX=10;
int coordenadaY=40;
public void init()
{
//creacion de mis objetos
letrero=new Label("Valor");
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47. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
boton1=new Button("Mostrar");
cuadro=new TextField(5);
//agregamos los objetos a la ventana por medio de sus referencias
add(letrero);
add(cuadro);
add(boton1);
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
boton1.addActionListener(this);
}
public void paint (Graphics h)
{
//loque vale numero va a valer lo mismo que nVeces
nVeces=numero;
//damos un valor inicial a contador
contador=1;
while(contador<=nVeces)
{
h.drawString(""+contador+" .-Hola Mundo" ,coordenadaX,coordenadaY );
coordenadaY=coordenadaY+10;
contador=contador+1;
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48. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
}
}
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
//lo que se capturo en el cuadro de texto lo convertiremos a un numero entero y lo cacha numero
// y se va al metodo paint
numero=Integer.parseInt(cuadro.getText());
repaint();
}
}
Mensaje de Hola mundo en java
import javax.swing.JApplet;
import java.awt.*;
public class Programa1 extends JApplet
{
public void paint(Graphics g)
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49. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
{
g.drawString("HOLA MUNDO EN JAVA", 10, 30);
}
}
Applet que muestra una barra de desplazamiento
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
49
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50. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
public class Barra extends Applet implements AdjustmentListener
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Scrollbar barra1;
int numero;
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
barra1=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200);
//agregamos los botones a la ventana
add(barra1);
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
barra1.addAdjustmentListener(this);
}
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51. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
g.drawString(" % "+numero, 100, 100);
}//FIN DEL METODO paint()
//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea
public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e)
{
numero=barra1.getValue();
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase
51
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52. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Applet 2 Scrollbar en java y pintan rectangulos
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
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53. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
public class Barra2 extends Applet implements AdjustmentListener
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Scrollbar barra1;//declaracion de mi primer objeto Scrollbar(barra de desplazamiento) yle declaro una refrencia llamdo barra1
Scrollbar barra2;//declaracion de mi segundo objeto Scrollbar(barra de desplazamiento) y le declaro una refrencia llamdo
barra1
Label etiqueta1;//declaracion de mi tercer objeto Label(etiqueta) y le declaro una refrencia llamado etiqueta1
Label etiqueta2;//declaracion de mi cuarto objeto Labe2(etiqueta) y le declaro una refrencia llamado etiqueta2
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
int numero1;
int numero2;
//valores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura de numero1
//en las coordenadas x=120 y en y=50 me indica que eb esas coordenadas comenzare a pintar
//la anchura me indica lo grueso esta la base y la altura me dice que tan alto sera la altura de ese rectangulo
int x1inicial=130,y1inicial=50,anchura1=45,altura1=10;
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54. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//alores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura de numero2
//en las coordenadas x=120 y en y=90 me indica que eb esas coordenadas comenzare a pintar
// la anchura me indica lo grueso esta la base y la altura me dice que tan alto sera la altura de ese rectangulo
int x2inicial=130,y2inicial=90,anchura2=45,altura2=10;
@Override
public void init( )
{
/*CREAMOS EL OBJETO llamado Scrollbar y una referencia llamada barra1 y le decimos que queremos una barra de
dezplazamiento horizontal
ademas tiene un punto inicial=0,se incrementara de 1 en 1 , su valor inicial terminal=0, y el limita hasta donde podra
desplazarse sera hasta 200
Creo mi objeto Label con un nombre llamado CALDERON y tendra una referencia llamada etiqueta1
barra1=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200);
etiqueta1=new Label("CALDERON");
*/
/*
CREAMOS EL OBJETO llamado Scrollbar y una referencia llamada barra2 y le decimos que queremos una barra de
dezplazamiento horizontal
54
Página de 78
55. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
ademas tiene un punto inicial=0,se incrementara de 1 en 1 , su valor inicial terminal=0, y el limita hasta donde podra
desplazarse sera hasta 200
Creo mi objeto Label con un nombre llamado OBRADOR y tendra una referencia llamada etiqueta2
*/
barra1=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200);
etiqueta1=new Label("CALDERON ");
barra2=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200);
etiqueta2=new Label("OBRADOR ");
//AGREGAMOS LAS ETIQUETAS Y LAS BARRAS DE DESPLAZAMIENTOS A LA VENTANA
add(etiqueta1);
add(barra1);
add(etiqueta2);
add(barra2);
/*SIGNIFICA QUE LA REFERENCIA barra1 DEL OBJETO Scrollbar REALIZARA UN EVENTO AL MOMENTO DE DARLE CLIC EN LA
BARRA DE DESPLAZAMIENTO1
Y LA BARRA DE DESPLAZAMIENTO2 Y SE DIRIGIRA DIRECTAMENTE AL METODO public void
adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) PARA
PREGUNTARLE QUE EVENTO REALIZARA
*/
barra1.addAdjustmentListener(this);
barra2.addAdjustmentListener(this);
}
55
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56. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
@Override
public void paint(Graphics g)
{ //en la coordena x=40 y=60 mostrara el letrero calderon y el numero de clic que se le este dando a esa barra de
desplazamiento
g.setColor(Color.BLUE);
g.drawString("Fpe Calderon%:"+numero1,2, 60);
//en la coordena x=40 y=100 mostrara el letrero calderon y el numero de clic que se le este dando a esa barra de
desplazamiento
//el color sera verde
g.drawString("Peje Lagarto%:"+numero2,2, 100);
g.setColor(Color.GREEN);
//en la coordena x=120 y=50 ira pintando de acuerdo a los clic que se este dando a la barra de dezplazamiento
g.fillRect(x1inicial, y1inicial,numero1,altura1);
//en la coordena x=120 y=90 ira pintando de acuerdo a los clic que se este dando a la barra de desplazamiento
//y el color sera rojo
g.setColor(Color.RED);//xinicial1 y1inicial numero1 numero2
g.fillRect(x1inicial,y2inicial ,numero2,altura2);
}
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57. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea
//Adjustmentes una clase del Object igual que los demas controles y por lo tanto es capaz de emitir señales.
//Esto es la causa por la que las actualizaciones se dan de forma automatica ,cuando compartes un objeto ajuste
//entre una barra de desplazamientoy otro control ajustable.Todos los manejadores ajustables conectan manejadores de
señal
//"value_changed" de sus ajustes.
//el metodo.getValue recupera el valor de un control(barra de dezplazamiento)antes de que se le de formato
//ya que el metodo adjustmentValueChanged sabe que evento va a realizar ahora si pinta y se va al metodo paint
public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e)
{
numero1=barra1.getValue();
numero2=barra2.getValue();
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase
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58. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Dados aleatorios en applet
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59. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 02/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/
//la clase Dados619 heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener
public class Dados619 extends Applet implements ActionListener
{
/*
Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa debe
de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero aut.
al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara
un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero
entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue verdadero
entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira
el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad.
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60. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
*/
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
boolean bandera=false;//declaracion de mi variab
Button boton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
setBackground(Color.GREEN);
boton=new Button("TIRAR DADOS ");//objeto Button
add(boton);//agregamos el boton a la ventana
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
boton.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics variablegrafics)
{//INICIO DEL METODO paint()
if(bandera==true)
{//INICIO DE LA BANDERA
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61. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
int numero1;
int numero2;
//el metodo .random de la clase Mat sirve para generar numeros aleatorios de 1 al 6
numero1=(int)(Math.random()*6)+1;
numero2=(int)(Math.random()*6)+1;
//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime
//el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
if((numero1==1) && (numero2==1) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("---GANASTE---10 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100);
}
//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime
//el mensaje "GANASTE 100 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
else
if((numero1==4) && (numero2==4) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("---GANASTE---100 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100);
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62. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
}
//SE COMPARA SI numero1 ES DIFERENTE AL DADO numero2 SI ES ASI SE IMPRIME EL MENSAJE PERDISTE PEDRO LOPEZ
//el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
else
if((numero1!=1) && (numero2!=1)&&(numero1!=4) && (numero2!=4) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("----------PERDISTE-------PEDRO LOPEZ------" , 10, 100);
}
}//FIN DEL IF DE LA BANDERA
}//fin del emtodo paint()
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{//inicio del metodo actionPerformed()
bandera=true;
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase Dados619
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63. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
ELEVADOR EN UN APPLET
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
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64. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
*/
//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener
public class ElevadorNoe extends Applet implements ActionListener
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba
Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo
//valores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura
int xinicial=0,yinicial=0,anchura=45,altura=10;
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet
botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba
botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo
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65. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//agregamos los botones a la ventana
add(botonArriba);
add(botonAbajo);
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
botonArriba.addActionListener(this);
botonAbajo.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics variableDeGraphics)
{//INICIO DEL METODO paint()
//COLOR DEL RECTANGULO
variableDeGraphics.setColor(Color.GREEN);
//VARIABLES QUE RECOGERAN LOS VALORES DECLARADOS COMO CONSTANTES
//EL METODO .filllRect es para rellenar el rectangulo de color verde
variableDeGraphics.fillRect(xinicial, yinicial, anchura,altura);
//COLOR DE LOS PISOS
variableDeGraphics.setColor(Color.BLACK);
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66. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
if(yinicial==0 && yinicial<=10)
variableDeGraphics.drawString("PISO 1",0,10);
if(yinicial>=30 && yinicial<=40)
variableDeGraphics.drawString("PISO 2",0,40);
if(yinicial>=60 && yinicial<=70)
variableDeGraphics.drawString("PISO 3",0,70);
if(yinicial>=90 && yinicial<=100)
variableDeGraphics.drawString("PISO 4",0,100);
if(yinicial>=120 && yinicial<=130)
variableDeGraphics.drawString("PISO 5",0,130);
if(yinicial>=150 && yinicial<=160)
variableDeGraphics.drawString("PISO 6",0,160);
if(yinicial>=180 && yinicial<=190)
variableDeGraphics.drawString("PISO 7",0,190);
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67. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
}//fin del metodo paint()
/*Este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea
el usuario en este caso en el momento en que el usuario de un clic al boton
LLAMADO ARRIBA se comparara si en verdadad dio clic a ese boton si es correcto
entonces tendra que realizar el evento que sera irse el rectangulo hacia Arriba.
el metodo .getSourse sirve para consultar o conseguir los recurso al sistema
que tendra que ocupar.
*/
public void actionPerformed(ActionEvent referenciaDelEvento)
{ if( botonArriba==referenciaDelEvento.getSource())
yinicial=yinicial-10;
if( botonAbajo==referenciaDelEvento.getSource())
yinicial=yinicial+10;
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase
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68. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
cuenta bancaria
import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class CuentaBancaria extends Applet implements ActionListener
{
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
int cuenta;
int xcuenta=0;
//DECLARACION DE MIS OBJETOS CON SUS RESPECTIVAS REFERENCIAS
Label letrero;//objeto etiqueta
TextField cuadro;//objeto TextField
Button boton1;//Objeto boton
Button boton2;//objeto boton
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69. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
@Override
public void init()
{
//CREACION DE LOS OBJETOS
letrero=new Label("Cuenta");//creo el Objeto Label
cuadro=new TextField(30);//creo el Objeto TextField
boton1=new Button("Depositar");////creo el Objeto Button
boton2=new Button("Retirar");////creo el Objeto Button
//AGREGAMOS LOS OBJETOS A LA VENTANA POR MEDIO DE SUS REFERENCIAS
add(letrero);
add(cuadro);
add(boton1);
add(boton2);
/*SIGNIFICA QUE LA REFERENCIA boton1 Y boton2 DEL OBJETO Button REALIZARA UN EVENTO AL MOMENTO
de oprimir el boton1 o el boton2
*/
boton1.addActionListener(this);
boton2.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint (Graphics referenciaDeGrafico)
{
if(xcuenta>0)
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70. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
referenciaDeGrafico.drawString("Tu cuenta es:" +xcuenta, 100, 100);
else
if(xcuenta<0)
referenciaDeGrafico.drawString("No tienes dinero", 100, 100);
}
public void actionPerformed(ActionEvent eventoElejido)
{
//si se oprimio el boton 1 entonces realiza este evento
if(eventoElejido.getSource()==boton1)
xcuenta=xcuenta+cuenta;
//si se oprimio el boton 2 entonces realiza este evento
if(eventoElejido.getSource()==boton2)
xcuenta=xcuenta-cuenta;
cuenta=Integer.parseInt(cuadro.getText());
repaint();
}
}
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71. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Edades en un applet
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 02/octubre/2009
//Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
public class Edades extends Applet implements ActionListener
{
/*
Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa debe
de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero aut.
al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara
un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero
entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue verdadero
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72. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira
el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad.
*/
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
boolean bandera=false;//declaracion de mi variable bandera de tipo booleano
int numero;//declaracion de mi variable de tipo entero
Label etiqueta;//declaracion del objeto Label con la referencia etiqueta
TextField referenciaCuadroDeTextoEdad;//declaracion del objeto TextField con la referencia edt
Button tirarBoton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init()
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
etiqueta=new Label("Edad");//objeto Label
referenciaCuadroDeTextoEdad=new TextField(10);//objeto TextField
tirarBoton=new Button("Calcular");//objeto Button
add(etiqueta);//agregamos la etiqueta a laventana
add(referenciaCuadroDeTextoEdad);//agregamos elcuadro de texto a la ventana
add(tirarBoton);//agregamos el boton a la ventana
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73. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
//la palabra reservada this debe de escuchar el evento producido por tirar boton
tirarBoton.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
if(bandera==true)
{//INICIO DE LA BANDERA
if(numero>=18)
g.drawString("Eres mayor de edad", 100, 100);
else
g.drawString("Eres menor de edad", 100, 100);
}//FIN DEL IF DE LA BANDERA
}//fin del emtodo paint()
//METODO QUE ESCUCHA EL EVENTO Y LO PROCESA Y VE QUE ACCCION REALIZARA
//Y EN SEGUIDA SE VA AL METODO PAINT
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{//inicio del metodo actionPerformed()
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74. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
bandera=true;
//el numero que se inserto en el cuadro de texto lo convertimos
//un dato de tipo entero con el metodo Integer.parseInt( )
//variable a convertir a entero = clase.nombre del metodo(referencia aconvertir que esta en cuadro de texto).getText());
numero=Integer.parseInt(referenciaCuadroDeTextoEdad.getText());
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase Edades
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75. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
Pelota izquierda y derecha arriba y abajo
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
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76. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/
//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener
public class PelotaDireccionada extends Applet implements ActionListener
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Button botonIzquierdo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonIzquierdo
Button botonDerecho;//declaracion del objeto Button con la referencia botonDerecho
Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba
Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo
//valores iniciales de la pelota en las coordenas de x ,y,su altura y anchura
int xinicial=35,yinicial=35,anchura=35,altura=35;
//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet
botonIzquierdo=new Button("IZQUIERDO");//objeto Button con su referencia botonIzquierdo
botonDerecho=new Button("DERECHO");//objeto Button con su referencia botonDerecho
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77. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba
botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo
//agregamos los botones a la ventana
add(botonIzquierdo);
add(botonDerecho);
add(botonArriba);
add(botonAbajo);
//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
botonIzquierdo.addActionListener(this);
botonDerecho.addActionListener(this);
botonArriba.addActionListener(this);
botonAbajo.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
g.setColor(Color.green);
g.fillOval(xinicial, yinicial, anchura,altura);
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78. PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA PEDRO LOPEZ SALAZAR INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN
}//fin del metodo paint()
//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
if( botonIzquierdo==e.getSource())
xinicial=xinicial-10;
if( botonDerecho==e.getSource())
xinicial=xinicial+10;
if( botonArriba==e.getSource())
yinicial=yinicial-10;
if( botonAbajo==e.getSource())
yinicial=yinicial+10;
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase
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