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Proyecto 2
     Tema: Fotomontaje Personaje


Curso: Introducción a los Medios Digitales

                 Sección
                  H-207

                 Nombre
         Karla Brissette Gil Rossi




            Ciclo: 2010-2
Proyecto 2
Objetivos
     Representar gráficamente un concepto a través de un personaje
     Usar Photoshop para la producción gráfica
     Presentar el proyecto impreso y según formato para exposición física y digital

1. Concepto
   1.1. Lluvia de ideas
      1.1.1. Concepto 1
          “chica ludópata”.
      1.1.2. Concepto 2
          “chica diablita”.
      1.1.3. Concepto 3
          “chica estudiosa”:
      1.1.4. Concepto 4
           “chica deportista”
      1.1.5. Concepto 5
           “chica anoréxica nerviosa”

   1.2. Describir la identidad del personaje(concepto)
          Cómo piensa

            Una persona ludópata, vive, piensa y actúa en función del juego.
            Constantemente está mayor parte de su tiempo preocupado en jugar, su
            palabra es el “azar”. No obstante, creen que tienen habilidades
            especiales para ganar en el juego de azar en el que suela jugar. Muchos
            de ellos creen que tienen mucha suerte, lo cual conlleva a que este mal
            hábito se vuelva más repetitivo. A muchos se vuelve menos importante
            el hecho de perder fuertes sumas de dinero, porque solo recalcan lo
            “que han ganado”.


            Cómo siente

            Una persona con este problema obtiene un gran placer cuando está jugando, y
            si deja de jugar o no puede jugar se encuentra mal y procura por todos los
            medios volver a intentarlo lo antes posible.
            Sufre una pérdida de control sobre su conducta de juego (las personas con
            este problema tienen una falsa ilusión de control, es decir, creen que los
            juegos de azar son juegos de habilidades donde se tiene un cierto control
sobre el juego, que depende de las capacidades y/o habilidades de uno
          mismo). También, sufre de síntomas de abstinencia (por ejemplo, ponerse
          muy nervioso, irascible, antipático o de mal humor, si uno no puede jugar).


          Cómo actúa
          La mayoría de estas personas tiende a mentir a otros para encubrir su juego;
          asimismo, intentan recuperar siempre sus pérdidas, lo cual muchas veces
          conlleva a que cometan actos ilegales para mantener su juego. Las pérdidas
          de dinero le fuerzan a jugar mayores cantidades de veces, porque piensan que
          jugar es la única forma de recuperar lo perdido. Estas personas juegan para
          escapar de situaciones vitales agobiantes (Situación familiar mala, problemas
          en el trabajo, problemas con uno mismo, ruptura marital, entre otros).




2. Forma
   2.1. Descripción

         Karla es una chica joven, con problemas de ansiedad, un tanto caprichosa,
         tiene una escasa tolerancia a las frustraciones cotidianas y con dificultades de
         adaptación social. Como jugadora, suele iniciar el juego en una situación social
         favorable; esto puede ser, con amigos o con sus familiares, con lo cual le
         permita jugar o apostar de manera puntual en cualquier circunstancia. Para
         realizar este trabajo, en el rostro irán ojeras, ojos cansados y una cara
         desorbitada. En su rostro estará la ruleta el cual se acentuarán los colores de
         este para dar una mayor intensidad. Además, su cara reflejará como el de una
         persona                               muy                                 ansiosa.




  2.2. Asociaciones

         En su rostro irá una ruleta en vez del contorno de su cara. En la parte de
         sus ojos estarán un tragamonedas, que refleje uno de sus mayores
         vicios. Y en sus mejillas estarán incrustados unos naipes que le está
incrustando la parte izquierda de su rostro. En el lado derecho estará un
       dado perforando su rostro.



2.3. Inspiración




2.4. Estructura de la composición



                              Casino
         Dados                               Símbolo del
                                             dólar

                         Rostro




         Fichas

                                             Naipes
2.5. Centro de interés y recorrido visual




2.6. Boceto
2.7 Producción
   2.7.1 Fotos
   2.6.1. Fotos




  2.6.2.
  2.6.3.
  2.6.4.




  2.7.2    Fotomontaje en Photoshop

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  • 1. Proyecto 2 Tema: Fotomontaje Personaje Curso: Introducción a los Medios Digitales Sección H-207 Nombre Karla Brissette Gil Rossi Ciclo: 2010-2
  • 2. Proyecto 2 Objetivos Representar gráficamente un concepto a través de un personaje Usar Photoshop para la producción gráfica Presentar el proyecto impreso y según formato para exposición física y digital 1. Concepto 1.1. Lluvia de ideas 1.1.1. Concepto 1 “chica ludópata”. 1.1.2. Concepto 2 “chica diablita”. 1.1.3. Concepto 3 “chica estudiosa”: 1.1.4. Concepto 4 “chica deportista” 1.1.5. Concepto 5 “chica anoréxica nerviosa” 1.2. Describir la identidad del personaje(concepto) Cómo piensa Una persona ludópata, vive, piensa y actúa en función del juego. Constantemente está mayor parte de su tiempo preocupado en jugar, su palabra es el “azar”. No obstante, creen que tienen habilidades especiales para ganar en el juego de azar en el que suela jugar. Muchos de ellos creen que tienen mucha suerte, lo cual conlleva a que este mal hábito se vuelva más repetitivo. A muchos se vuelve menos importante el hecho de perder fuertes sumas de dinero, porque solo recalcan lo “que han ganado”. Cómo siente Una persona con este problema obtiene un gran placer cuando está jugando, y si deja de jugar o no puede jugar se encuentra mal y procura por todos los medios volver a intentarlo lo antes posible. Sufre una pérdida de control sobre su conducta de juego (las personas con este problema tienen una falsa ilusión de control, es decir, creen que los juegos de azar son juegos de habilidades donde se tiene un cierto control
  • 3. sobre el juego, que depende de las capacidades y/o habilidades de uno mismo). También, sufre de síntomas de abstinencia (por ejemplo, ponerse muy nervioso, irascible, antipático o de mal humor, si uno no puede jugar). Cómo actúa La mayoría de estas personas tiende a mentir a otros para encubrir su juego; asimismo, intentan recuperar siempre sus pérdidas, lo cual muchas veces conlleva a que cometan actos ilegales para mantener su juego. Las pérdidas de dinero le fuerzan a jugar mayores cantidades de veces, porque piensan que jugar es la única forma de recuperar lo perdido. Estas personas juegan para escapar de situaciones vitales agobiantes (Situación familiar mala, problemas en el trabajo, problemas con uno mismo, ruptura marital, entre otros). 2. Forma 2.1. Descripción Karla es una chica joven, con problemas de ansiedad, un tanto caprichosa, tiene una escasa tolerancia a las frustraciones cotidianas y con dificultades de adaptación social. Como jugadora, suele iniciar el juego en una situación social favorable; esto puede ser, con amigos o con sus familiares, con lo cual le permita jugar o apostar de manera puntual en cualquier circunstancia. Para realizar este trabajo, en el rostro irán ojeras, ojos cansados y una cara desorbitada. En su rostro estará la ruleta el cual se acentuarán los colores de este para dar una mayor intensidad. Además, su cara reflejará como el de una persona muy ansiosa. 2.2. Asociaciones En su rostro irá una ruleta en vez del contorno de su cara. En la parte de sus ojos estarán un tragamonedas, que refleje uno de sus mayores vicios. Y en sus mejillas estarán incrustados unos naipes que le está
  • 4. incrustando la parte izquierda de su rostro. En el lado derecho estará un dado perforando su rostro. 2.3. Inspiración 2.4. Estructura de la composición Casino Dados Símbolo del dólar Rostro Fichas Naipes
  • 5. 2.5. Centro de interés y recorrido visual 2.6. Boceto
  • 6. 2.7 Producción 2.7.1 Fotos 2.6.1. Fotos 2.6.2. 2.6.3. 2.6.4. 2.7.2 Fotomontaje en Photoshop