Programacíon Infantil desde primero de primaria, fomentando la creatividad y ...JOSE EFREN MARMOLEJO VALLE
Es muy común que exista una preocupación por las repercusiones pedagógicas en torno al uso de las tecnologías de la información y comunicación en la escuela. Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana. Este proyecto consiste en enseñar a niños a partir de 6 o 7 años a programar, que ya sepan leer, utilizando Scratch y encaminándolos a desarrollar su creatividad, aplicando Scratch a cosas que ya han visto en clases como es la materia de matemáticas, donde podrán repasar lo aprendido y al mismo tiempo divertirse y reforzar sus conocimientos. El proyecto que proponemos toma en cuenta lo que Resnick, M. (2007) menciona como la “Espiral del pensamiento creativo”, tratando de lograr que los niños sean capaces de imaginar lo que quieren hacer, crear su proyecto de acuerdo a sus ideas, jugar con esas ideas, compartirlas con otros niños, y utilizar lo aprendido para futuros proyectos, fomentando además el trabajo colaborativo. A diferencia de otros proyectos ya realizados, nos enfocamos a niños de primer y segundo grado de primaria.
Santiago Ceria, Director Ejecutivo Fundación Dr. Manuel Sadosky, apoyando los cambios curriculares que incorporan los contenidos de las Ciencias de la Computación en las escuelas.
Programacíon Infantil desde primero de primaria, fomentando la creatividad y ...JOSE EFREN MARMOLEJO VALLE
Es muy común que exista una preocupación por las repercusiones pedagógicas en torno al uso de las tecnologías de la información y comunicación en la escuela. Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana. Este proyecto consiste en enseñar a niños a partir de 6 o 7 años a programar, que ya sepan leer, utilizando Scratch y encaminándolos a desarrollar su creatividad, aplicando Scratch a cosas que ya han visto en clases como es la materia de matemáticas, donde podrán repasar lo aprendido y al mismo tiempo divertirse y reforzar sus conocimientos. El proyecto que proponemos toma en cuenta lo que Resnick, M. (2007) menciona como la “Espiral del pensamiento creativo”, tratando de lograr que los niños sean capaces de imaginar lo que quieren hacer, crear su proyecto de acuerdo a sus ideas, jugar con esas ideas, compartirlas con otros niños, y utilizar lo aprendido para futuros proyectos, fomentando además el trabajo colaborativo. A diferencia de otros proyectos ya realizados, nos enfocamos a niños de primer y segundo grado de primaria.
Santiago Ceria, Director Ejecutivo Fundación Dr. Manuel Sadosky, apoyando los cambios curriculares que incorporan los contenidos de las Ciencias de la Computación en las escuelas.
Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
Pensamiento computacional desconectado. Computational thinking unplugged . Mi...eraser Juan José Calderón
Pensamiento computacional desconectado. Computational thinking unplugged . Miguel Zapata-Ros.
Resumen
La idea de pensamiento computacional desenchufado (Computational thinking unplugged) hace referencia a un conjunto de actividades que se elaboran para fomentar en los niños habilidades que pueden ser evocadas después, para favorecer el pensamiento computacional. Estas actividades están pensadas y diseñadas para ser incluidas en las primeras etapas de desarrollo cognitivo (educación infantil, primer tramo de la educación primaria, juegos en casa con los padres y los amigos,…). Las habilidades están pensadas para que puedan ser evocadas en otros ciclos y niveles educativos, en la educación secundaria, en la formación técnica, en la profesional o en la educación universitaria incluso. Las actividades se suelen hacer sin ordenadores y sin pantallas móviles, con fichas, cartulinas, juegos de sala de clase o juegos de patio, juguetes mecánicos, etc. En este trabajo se pone de relieve que hay una serie de datos, ideas y circunstancias que hacen posible ahora, y no antes, que se implemente el pensamiento computacional desenchufado. Por último describimos actividades, iniciativas y experiencias que se están desarrollando ya, y hacemos unas propuestas de actividades y de sus guías para profesores y cuidadores de preescolar. Palabras clave Pensamiento computacional, pensamiento computacional desenchufado, evocación, principales principios de aprendizaje, actividades de aprendizaje, Kibo, bee bot, cs unplugged, PlayMaker
Abstract
The idea of computational thinking unplugged refers to a set of activities that are developed to encourage children skills that can be evoked later, to promote computational thinking. These activities are designed to be included in the early stages of cognitive development (early childhood education, first stage of primary education, games at home with parents and friends, ...). The skills are designed so that they can be evoked in other stages. In secondary education, in technical training, in professional or even higher education. The activities are usually done without computers and without mobile screens, with cards, cards, classroom games or playground games, mechanical toys, etc. In this paper it is highlighted that there is a series of data, ideas and circumstances that make it possible now, and not before, that unplugged computational thinking be implemented. Finally, we describe activities, initiatives and experiences that are already being developed, and we make proposals for activities and their guides for preschool teachers and caregivers.
Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
Pensamiento computacional desconectado. Computational thinking unplugged . Mi...eraser Juan José Calderón
Pensamiento computacional desconectado. Computational thinking unplugged . Miguel Zapata-Ros.
Resumen
La idea de pensamiento computacional desenchufado (Computational thinking unplugged) hace referencia a un conjunto de actividades que se elaboran para fomentar en los niños habilidades que pueden ser evocadas después, para favorecer el pensamiento computacional. Estas actividades están pensadas y diseñadas para ser incluidas en las primeras etapas de desarrollo cognitivo (educación infantil, primer tramo de la educación primaria, juegos en casa con los padres y los amigos,…). Las habilidades están pensadas para que puedan ser evocadas en otros ciclos y niveles educativos, en la educación secundaria, en la formación técnica, en la profesional o en la educación universitaria incluso. Las actividades se suelen hacer sin ordenadores y sin pantallas móviles, con fichas, cartulinas, juegos de sala de clase o juegos de patio, juguetes mecánicos, etc. En este trabajo se pone de relieve que hay una serie de datos, ideas y circunstancias que hacen posible ahora, y no antes, que se implemente el pensamiento computacional desenchufado. Por último describimos actividades, iniciativas y experiencias que se están desarrollando ya, y hacemos unas propuestas de actividades y de sus guías para profesores y cuidadores de preescolar. Palabras clave Pensamiento computacional, pensamiento computacional desenchufado, evocación, principales principios de aprendizaje, actividades de aprendizaje, Kibo, bee bot, cs unplugged, PlayMaker
Abstract
The idea of computational thinking unplugged refers to a set of activities that are developed to encourage children skills that can be evoked later, to promote computational thinking. These activities are designed to be included in the early stages of cognitive development (early childhood education, first stage of primary education, games at home with parents and friends, ...). The skills are designed so that they can be evoked in other stages. In secondary education, in technical training, in professional or even higher education. The activities are usually done without computers and without mobile screens, with cards, cards, classroom games or playground games, mechanical toys, etc. In this paper it is highlighted that there is a series of data, ideas and circumstances that make it possible now, and not before, that unplugged computational thinking be implemented. Finally, we describe activities, initiatives and experiences that are already being developed, and we make proposals for activities and their guides for preschool teachers and caregivers.
Uso de TIC para la vinculación escuela y hospital (aulas hospitalarias y aten...Carina Soledad Gonzalez
Presentación realizada en: Jornada per a docents de les aules hospitalàries i de l’atenció educativa domiciliària
Data: 29.06.2018
Lloc: CESIRE, Centre de Recursos Pedagògics Específics de Suport a la Innovació i la Recerca Educativa. Av. Drassanes, 10, Barcelona
Generalitat de Catalunya
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Automatización de proceso de producción de la empresa Gloria SA (1).pptx
Proyecto PCGJ
1. Mediación Tecnológica y Educación
¿LOS VIDEOJUEGOS COMO OPCIÓN PEDAGÓGICA
Participantes
Berta Elena Garcia, Silvia Vanesa Torres, Marcela Cristina Chiarani, Jesús Aguirre
bertae.garcia@gmail.com -mcchiarani@gmail.com - silvanetorres@gmail.com -
aguirre.jesus.francisco@gmail.com
integrantes del Centro de Informática Educativa
Proyecto
“juega, Crea y comparte”
- Problemática que interviene
La problemática que abordaremos refiere a la enseñanza del pensamiento computacional
a docentes de los niveles inicial, primario y secundario, para que puedan convertirse en
multiplicadores de esta lógica de pensamiento.
Como dice Manuel Castells, “Hemos cambiado para siempre la forma en que nos
comunicamos, nos informamos, trabajamos, nos relacionamos, amamos o protestamos“.
¿Cuándo cambiaremos la forma de enseñar?
Jeanette Wing (Wing, 2006) propone en su artículo “Pensamiento Computacional” que
así como todos aprenden a escribir y leer, también deberían aprender a programar.
Enseñar el pensamiento computacional a docentes de las escuelas beneficiaría no
solamente a ellos sino a los alumnos, por el efecto cascada que ello implica. La finalidad
del Pensamiento Computacional es desarrollar de manera sistemática las habilidades de
pensamiento crítico y resolución de problemas con base en los conceptos de la
computación. Ello refuerza la habilidad del aprendiz para solucionar problemas y
comprometerse con el desarrollo del pensamiento de orden superior en todas las
asignaturas.
Los procedimientos de la enseñanza del pensamiento computacional proporcionan
oportunidades para manipular objetos abstractos por la acción directa, de pensar,
explorar y analizar. Se apoya en las ideas constructivistas: para que se produzca
aprendizaje el conocimiento debe ser construido y/o reconstruido por el propio sujeto
que aprende a través de la acción.
- Contextualización
El desafío consiste en abordar el concepto del pensamiento computacional con docentes
de diferentes áreas y de diferentes niveles educativos, de forma tal que el aprendizaje
surja de manera natural a través del juego. La convocatoria está dirigida a todos los
docentes de la provincia de San Luis que se encuentren interesados en esta tecnología
emergente.
Se abordará el pensamiento computacional en el ámbito de las escuelas de la provincia;
con el propósito de debatir e intercambiar ideas, saberes y desafíos en torno a las
mismas, mediante la realización de un Seminario Taller.
2. Estará organizado a partir de una temática común: El desafío del pensamiento
computacional, entendido como innovación educativa, a partir de la reflexión sobre la
sociedad del conocimiento y la información.
El mismo se desarrollará en tres instancias, totalizando 30 hs reloj (6 hs presenciales, 24
hs mediadas por tecnologías).
La primera, a través del ambiente de aprendizaje evirtual en el cual abordarán la
reflexión de su práctica docente utilizando las TIC. Analizarán y debatirán sobre el rol
docente en la era de la Información y los desafíos de educar en contextos de Tecnologías
emergentes. Se complementa con una comunidad de aprendizaje cerrada en google+,
para compartir las actividades realizadas.
En la segunda instancia mediada por tecnología, se desarrollarán actividades recreativas
en plataformas visuales de programación, debate y compartir los trabajos remixados en
el aula virtual. En la tercera instancia, de carácter presencial, La estrategia utilizada será
la game Jam. Como cierre y compartir los trabajos creativos en la comunidad de
aprendizaje.
La Game jam, es un encuentro de desarrolladores (en nuestro caso docentes) que tiene
como propósito la creación de un juego en un corto período de tiempo, (3 hs
presenciales para planificar el juego y 6 hs para desarrollarlo y compartirlo en la
comunidad). Los participantes, ya estén organizados en grupos desde el primer
encuentro presencial del curso, y han estado aprendiendo como trabajar en scratch y
remixar. En el último encuentro presencial se llevará a cabo las Game Jams y estará
orientadas la creación de videojuegos en scratch.
Al finalizar el curso los participantes deberán completar una evaluación de la experiencia.
- Lugar de realización del Seminario Taller : Villa de Merlo y Tilisarao, en las sedes
de la UNSL.
- Marco teórico que sustenta la propuesta (aportes de autores)
Si realizamos un viaje en el tiempo veremos que, a mediados de los años 80, en la
Argentina se enseñaba el lenguaje Logo, cuyo objetivo era promover el pensamiento
lógico matemático a través de aprender a programar computadoras. Seymour Papert
creó el lenguaje logo y expresaba que “Programar una computadora no significa más ni
menos que comunicarse con ella en un lenguaje que tanto la máquina como el usuario
humano puedan comprender". Hubo experiencias significativas en las cuales se trabajó
con la modalidad taller, en horarios extracurriculares. En los años 90, precisamente en
el 93 se aprueba la LEY N° 24.195 Federal de Educación. Lamentablemente, bajo sus
principios, los talleres desaparecieron para dar lugar a una nueva visión en relación a
las TIC. Se promovió el enseñar a ser “usuarios y/o consumidores inteligentes” y se dejó
de lado la enseñanza de la programación de computadoras y con ellos todas las
experiencias significativas que se desprendían de ésta.
En la actualidad, la enseñanza de la programación en la escuela secundaria está
vinculada principalmente a las escuelas técnicas, no obstante en estos últimos años
resurge el concepto de la enseñanza de la programación de computadoras y el desarrollo
del pensamiento computacional en la educación.
En el Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva en Argentina, en el
artículo “El desafío de enseñar a programar a los más jóvenes” (Mincyt.gob.ar, 2017),
promueve que se aborde la formación de las ciencias de la computación en nuestro país,
3. con el objetivo de generar usuarios críticos de esas tecnologías, agregar valor a los
desarrollos y al uso cotidiano de la computación. Además, en el mismo sitio aclaran que
el desarrollo del “pensamiento computacional puede contribuir a incrementar la
capacidad de resolución de problemas, el pensamiento lógico, la capacidad de
abstracción, al tiempo que estas tecnologías brindan plataformas para desplegar la
creatividad de los usuarios”.
De la misma forma, la Resolución Nº 263/15 del Consejo Federal de Educación, ha
declarado de importancia estratégica para el sistema educativo argentino la enseñanza y
el aprendizaje de la programación durante la escolaridad obligatoria, para fortalecer el
desarrollo económico-social de la Nación.
Program.AR es una iniciativa llevada adelante por la Fundación Sadosky y el Ministerio
de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva, en el año 2013, cuyo objetivo es
promover el aprendizaje significativo de la Computación en todas las escuelas
argentinas.
En el documento Pensamiento Computacional en educación escolar de ITSE, se expone la
importancia de enseñar Pensamiento computacional en las escuelas, al indicar que
“Todos tenemos que entender cómo, cuándo y dónde tanto los computadores como otras
herramientas digitales pueden ayudarnos a resolver problemas, también debemos saber
cómo comunicarnos con otros que nos puedan apoyar con soluciones mediadas por el
computador”.
Por todo lo antes dicho el desafío será trabajar con los docentes estos conceptos de
modo tal que ellos se encuentren posicionados desde una mirada inclusiva.
- Recursos disponibles: técnicos, pedagógicos, institucionales.
Recursos Técnicos:
● Computadoras personales
● Internet
● Aula virtual
● Comunidad de aprendizaje cerrada en google+
● Herramientas de programación visual Ligthbot y Scratch
Recursos Pedagógicos:
Actividades grupales
● Armado de grupo.
● Exploración de entornos de programación visual.
● Creación de usuario en entorno online (Individual).
● Realización de un primer Desafío.
● Exploración de proyectos disponibles.
● Modificación (remixado) de proyectos.
● Game Work Jam
Actividades de reflexión y debate
● Debatir y reflexionar sobre la potencialidad de la enseñanza de la programación
en los diferentes niveles educativos.
● Aprender a programar jugando.
● Desarrollar el pensamiento computacional.
● Resolver problemas y competencias digitales.
● Desarrollar y compartir mediante un juego.
4. Recursos Institucionales:
● Espacio físico (aula) para el desarrollo del curso.
● Plataforma de la UNSL (Aulas Virtuales).
● Conectividad WIFI.
- Objetivos del proyecto (en términos de dimensiones y competencias a desarrollar)
● Fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la utilización del
Pensamiento computacional.
● Identificar a la innovación educativa como pilar para apropiación de las
tecnologías emergentes en el aula.
● Reflexionar sobre el pensamiento computacional en su área curricular
● Participar en los debates de experiencias educativas en el aula de docentes de la
provincia.
● Comprobar que el juego es una estrategia de aprendizaje
● Diseñar instrumentos de evaluación y de autoevaluación de la experiencia.
- Desarrollo del proyecto (con registros audiovisuales, tutoriales,
etc)
● TUTORIAL DE Ligthbot
● FOTOS Y PANTALLA DEL CURSO
● ENCUESTA Y PARTICIPACIÒN EN EL FORO.
- Diseño de instrumento de evaluación y autoevaluación de la
experiencia
Metodología de evaluación se llevará a cabo en forma continua,
evaluación formativa, en búsqueda de la retroalimentación del proceso
desarrollado por los alumnos, que conlleva al seguimiento del progreso y
desarrollo individual y/o grupal. Lo que se refleja a partir de la
participación en los foros, en la comunidad de aprendizaje y en la
participación en el último encuentro en el que se desarrollara la Game
Jam y en la comunidad de aprendizaje se hará la evaluación de los juegos
desarrollados por los grupos.
- Bibliografía y recursos on line consultados
1. López García, Juan Carlos (2013) ¿Por qué es importante promover que los
estudiantes desarrollen su pensamiento computacional? Red Latinoamericana de
Portales Educativos (Relpe ) disponible en:
http://www.relpe.org/por-que-es-importante-promover-que-los-estudiantes-desa
rrollen-su-pensamiento-computacional/
2. Peña Bernate, Sandra Patricia. (2016) Análisis de tareas para instrumento de
medición de pensamiento computacional. Disponible en:
http://www.eduteka.org/articulos/investigacion-scratch-analisis-tareas
3. Taborda Hernando y Medina Diego. (2013). Investigación Scratch y el Desarrollo
de Habilidades de Pensamiento. Disponible en
http://www.eduteka.org/articulos/investigacion_Scratch
5. 4. Borchardt y Roggi (2017) . Ciencias de la Computación en los Sistemas
Educativos de América Latina. Disponible en
http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/siteal-ciencias-computacion.pdf
6. Pensamiento Computacional (PC) en educación escolar. Caja de herramientas para
líderes. Primera edición . Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación
(ISTE)
7. Mincyt.gob.ar. (2017). El desafío de enseñar a programar a los más jóvenes -
Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva. [online] Available at:
http://www.mincyt.gob.ar/noticias/el-desafio-de-ensenar-a-programar-a-los-mas-
jovenes-10628 [Accessed 23 May 2017].
8. Arbieto Batallanos, C. Quispe Poccohuanca, O. y Castro Cuba Sayco S.
Modelo de sistema de recomendación de objetos para incentivar el desarrollo del
pensamiento computacional. Revista Referencia Pedagógica Año 2017. No.1.
ISSN: 2308-3042. Disponible en
http://rrp.cujae.edu.cu/index.php/rrp/article/view/120
9. Graziani L. Cayú A, Vivas L. y Britos V. (2016) Módulos didácticos digitales como
herramienta de apoyo a la enseñanza y el aprendizaje para el desarrollo del
pensamiento computacional. 19º Concurso de Trabajos Estudiantiles. 45 JAIIO -
EST 2016 - ISSN: 2451-7615.
10. Herrera Bonifacio, S. Propuesta de Programa Formativo en Pensamiento
Computacional para Docentes de Primaria del Colegio Simón Bolívar del municipio
de Dajabón, República Dominicana. Disponible en
https://repositorio.grial.eu/handle/grial/899
- Publicación del proyecto didáctico en slideshare