Aplicación práctica
   en contextos
    educativos




                                          UNED
Aplicaciones de la Informática a la Educación II
                          I Cuatrimestre, 2012.
Integrantes Grupo 4


Norman Adrian Naranjo Monge
  Hazel Matarrita Briceño
  María Vanessa Torres Jara
  Criss Natalia Agüero Arce
La puesta en práctica de mundos virtuales a nivel
educativo conlleva un plan minucioso y un monitoreo
constante donde convergen la parte académica con la
técnica, sin olvidar el análisis de aspectos como:

 Coste del material técnico necesario para acceder al
mundo virtual y hacerlo funcionar correctamente.
 La idoneidad de la interfaz.
 La densidad de usuarios relacionado con la agilidad del
aprendizaje.

Propiciando una correcta inmersión del usuario en el
proceso educativo, para impedir la pérdida de fidelidad al
modelo, la frustración o, incluso, la desconexión.
Mundos
         Virtuales



          Apoyo a
           nivel
         educativo



Lúdico               Editable
Además el dinamismo y la interactividad que los
mundos virtuales generan incentivan el trabajo en
grupo y la cooperación; innovando las formas
convencionales de relacionarse entre estudiante-
estudiante y el docente, el educador deja de ser la
única fuente de conocimiento para convertirse en un
experto colaborando en el desarrollo de las actividad
de aprendizaje, lo cual dirige el cambio en los modelos
de formación basados en clases magistrales y de tiza-
pizarra; con los mundos virtuales se abre la puerta a la
adaptación de los nuevos modelos de enseñanza.
Un entorno 3D, puede utilizarse como apoyo cognitivo
gracias al sonido, las señales y las relaciones
espaciales del ambiente así la capacidad de forjar una
conducta participativa porque el discente se implica
emocionalmente, se comporta y actúa como lo haría
en la realidad. Dando como consecuencia una mayor y
más eficaz codificación y asimilación del aprendizaje,
logrando integrar el proceso educativo de “aprender
haciendo” con las posibilidad tecnológicas 3D y la
sociabilidad virtual.
1.Se logra motivar a los estudiantes a utilizar el equipo de cómputo
  fomentar la creatividad, el análisis y el respeto a las reglas
  Individuales, una estrategia que ayuda a compartir ideas y que
  sientan la pertenencia e identidad con un grupo.


 2. Es una opción ideal para encuentros sincrónicos, como
 medio de comunicación grupal en interacciones, discusiones y
 en simulaciones para experimentar y construir


 3. En un mundo virtual se pueden representar diversidad de
 situaciones mediante el uso de objetos y planteamiento del
 conocimiento que se pretende transmitir, lo que se pretende es
 que el límite quede acotado por la capacidad de recrearlos y
 hacerlos operativos en base ese conocimiento.
4. Para espacios de Enseñanza – aprendizaje del inglés y otras
lenguas extranjeras; por medio del intercambio con foráneos y
expertos, enriqueciendo también el reciprocidad de material
didáctico.




5. Para abrir espacios de turismo virtual donde se conozcan
diversos lugares y sus costumbres y se dé un Intercambio cultural.
Algunos de los mundos virtuales más populares que se
pueden utilizar son:

   Second Life
   OpenSim
   Sun Microsystems MPK20
   Eve Online
   Club Penguin
   Small Worlds
   Active Wrlds
   Kaneva
   There
   Lego
OpenSimulator: Da una nueva vuelta de tuerca a través del
código abierto y la posibilidad de crear entornos virtuales al
estilo SL pero con características nuevas y de forma libre.
Este software está destinado a un público relativamente
amplio y no requiere un nivel de conocimientos demasiado
alto. Se llama "Grid" a los mundos virtuales basado en
OpenSimulator.

Dirección: http://opensimulator.org
Secretbuilders: Es un mundo de juegos para niños,
enfocado a la creatividad y la aventura histórica,
SecretBuilders es también un entorno educativo que
permite aprender y motivar la curiosidad de los niños
dentro de un entorno divertido y seguro. Los niños
aprenden a través de muchas historias y los temas de las
misiones, juegos y actividades, vídeos, textos y arte.

Dirección: www.secretbuilders.com
Página principal
                 del juego




  Área de
actividades
Qilania: Es un mundo virtual para todos los públicos, con
especial atención a los niños entre 5 y 14 años, que se adapta
dinámicamente a ellos y vela por su seguridad. Actualmente
cuenta con seis grupos de edad, de manera que los niños de 6
años juegan junto a otros niños de 6 años, en un entorno que
responde a sus conocimientos y las exigencias propias de su
edad. Es un mundo que tienen que descubrir y salvar. Crecen y
aprenden a través de la curiosidad, las sensaciones y la
sensibilidad, trabajando junto a otros niños e interactuando
con ellos. Los usuarios adoptan el papel de especialistas
(detectives, ingenieros, superhéroes...) e interactúan con el
mundo virtual jugando y tomando decisiones, y se comunica
con otros de su edad en un clima de respeto, colaboración y
diversión, expansión de responsabilidades y competencias,
cuidado por el medio y búsqueda del desarrollo sostenible.

Dirección: http://www.qilania.com/es/
Página de acceso al
             mundo virtual




Mapa de
misiones
HRSA Play2Train: En el hospital virtual nuestro avatar tiene
que reaccionar ante una catástrofe, por ejemplo, una
pandemia. A través del planteamiento de una serie de
escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinada
audiencia, los participantes ponen a prueba su capacidad de
reacción, adquieren nuevas habilidades y toman decisiones.

El entorno es utilizado por bomberos, policías, personal
sanitario, para saber cómo tienen que comportarse y qué hacer
en caso de vivir las distintas situaciones que se plantean.

Además, no solo se aprende cómo actuar en situaciones
extremas, sino que en el entorno virtual de Play2train hay
disponibles diferentes herramientas y sistemas de aprendizaje
de habilidades concretas (aprender a evacuar, tratamientos
críticos, admisión, instrumental médico...).

Dirección: http://play2train.hopto.org/
Panfu:    Combina el juego, el conocimiento,
descubrimiento, diversión y seguridad. Ofrecemos
un lugar para la creatividad, el aprendizaje
lúdico, la interacción social y la aventura de su
hijo. En este juego, los pandas (usuarios) juegan,
resuelven tareas difíciles, jugando aprenden las
matemáticas y experimentan cosas nuevas. A través
de este, la imaginación de los niños se cultiva en
una forma muy atractiva, su curiosidad se satisface
con suavidad y descubre las posibilidades de la
Internet.

Dirección: www.panfu.es
Interfaz principal




Área de juego
Bibliografía

Qilania. (s.f). Acerca de qilania. Recuperado el 27 de junio
de 2012 de http://www.qilania.com/es/

Mundos virtuales (s.f). Recopilación de todos los mundos
virtuales online. Recuperado el 27 de junio de 2012 de
http://www.mundosvirtuales.net/

Izquierdo, E.(2012).Los mundos virtuales y sus
aplicaciones en educación el 3 de julio de 2012 en
http://www.slideshare.net/EvelynIzquierdo/los-mundos-
virtuales-y-sus-aplicaciones-en-educacin

Grupo4 presentacion sesion virtual2

  • 1.
    Aplicación práctica en contextos educativos UNED Aplicaciones de la Informática a la Educación II I Cuatrimestre, 2012.
  • 2.
    Integrantes Grupo 4 NormanAdrian Naranjo Monge Hazel Matarrita Briceño María Vanessa Torres Jara Criss Natalia Agüero Arce
  • 3.
    La puesta enpráctica de mundos virtuales a nivel educativo conlleva un plan minucioso y un monitoreo constante donde convergen la parte académica con la técnica, sin olvidar el análisis de aspectos como:  Coste del material técnico necesario para acceder al mundo virtual y hacerlo funcionar correctamente.  La idoneidad de la interfaz.  La densidad de usuarios relacionado con la agilidad del aprendizaje. Propiciando una correcta inmersión del usuario en el proceso educativo, para impedir la pérdida de fidelidad al modelo, la frustración o, incluso, la desconexión.
  • 4.
    Mundos Virtuales Apoyo a nivel educativo Lúdico Editable
  • 5.
    Además el dinamismoy la interactividad que los mundos virtuales generan incentivan el trabajo en grupo y la cooperación; innovando las formas convencionales de relacionarse entre estudiante- estudiante y el docente, el educador deja de ser la única fuente de conocimiento para convertirse en un experto colaborando en el desarrollo de las actividad de aprendizaje, lo cual dirige el cambio en los modelos de formación basados en clases magistrales y de tiza- pizarra; con los mundos virtuales se abre la puerta a la adaptación de los nuevos modelos de enseñanza.
  • 6.
    Un entorno 3D,puede utilizarse como apoyo cognitivo gracias al sonido, las señales y las relaciones espaciales del ambiente así la capacidad de forjar una conducta participativa porque el discente se implica emocionalmente, se comporta y actúa como lo haría en la realidad. Dando como consecuencia una mayor y más eficaz codificación y asimilación del aprendizaje, logrando integrar el proceso educativo de “aprender haciendo” con las posibilidad tecnológicas 3D y la sociabilidad virtual.
  • 8.
    1.Se logra motivara los estudiantes a utilizar el equipo de cómputo fomentar la creatividad, el análisis y el respeto a las reglas Individuales, una estrategia que ayuda a compartir ideas y que sientan la pertenencia e identidad con un grupo. 2. Es una opción ideal para encuentros sincrónicos, como medio de comunicación grupal en interacciones, discusiones y en simulaciones para experimentar y construir 3. En un mundo virtual se pueden representar diversidad de situaciones mediante el uso de objetos y planteamiento del conocimiento que se pretende transmitir, lo que se pretende es que el límite quede acotado por la capacidad de recrearlos y hacerlos operativos en base ese conocimiento.
  • 9.
    4. Para espaciosde Enseñanza – aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras; por medio del intercambio con foráneos y expertos, enriqueciendo también el reciprocidad de material didáctico. 5. Para abrir espacios de turismo virtual donde se conozcan diversos lugares y sus costumbres y se dé un Intercambio cultural.
  • 11.
    Algunos de losmundos virtuales más populares que se pueden utilizar son:  Second Life  OpenSim  Sun Microsystems MPK20  Eve Online  Club Penguin  Small Worlds  Active Wrlds  Kaneva  There  Lego
  • 12.
    OpenSimulator: Da unanueva vuelta de tuerca a través del código abierto y la posibilidad de crear entornos virtuales al estilo SL pero con características nuevas y de forma libre. Este software está destinado a un público relativamente amplio y no requiere un nivel de conocimientos demasiado alto. Se llama "Grid" a los mundos virtuales basado en OpenSimulator. Dirección: http://opensimulator.org
  • 13.
    Secretbuilders: Es unmundo de juegos para niños, enfocado a la creatividad y la aventura histórica, SecretBuilders es también un entorno educativo que permite aprender y motivar la curiosidad de los niños dentro de un entorno divertido y seguro. Los niños aprenden a través de muchas historias y los temas de las misiones, juegos y actividades, vídeos, textos y arte. Dirección: www.secretbuilders.com
  • 14.
    Página principal del juego Área de actividades
  • 15.
    Qilania: Es unmundo virtual para todos los públicos, con especial atención a los niños entre 5 y 14 años, que se adapta dinámicamente a ellos y vela por su seguridad. Actualmente cuenta con seis grupos de edad, de manera que los niños de 6 años juegan junto a otros niños de 6 años, en un entorno que responde a sus conocimientos y las exigencias propias de su edad. Es un mundo que tienen que descubrir y salvar. Crecen y aprenden a través de la curiosidad, las sensaciones y la sensibilidad, trabajando junto a otros niños e interactuando con ellos. Los usuarios adoptan el papel de especialistas (detectives, ingenieros, superhéroes...) e interactúan con el mundo virtual jugando y tomando decisiones, y se comunica con otros de su edad en un clima de respeto, colaboración y diversión, expansión de responsabilidades y competencias, cuidado por el medio y búsqueda del desarrollo sostenible. Dirección: http://www.qilania.com/es/
  • 16.
    Página de accesoal mundo virtual Mapa de misiones
  • 17.
    HRSA Play2Train: Enel hospital virtual nuestro avatar tiene que reaccionar ante una catástrofe, por ejemplo, una pandemia. A través del planteamiento de una serie de escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinada audiencia, los participantes ponen a prueba su capacidad de reacción, adquieren nuevas habilidades y toman decisiones. El entorno es utilizado por bomberos, policías, personal sanitario, para saber cómo tienen que comportarse y qué hacer en caso de vivir las distintas situaciones que se plantean. Además, no solo se aprende cómo actuar en situaciones extremas, sino que en el entorno virtual de Play2train hay disponibles diferentes herramientas y sistemas de aprendizaje de habilidades concretas (aprender a evacuar, tratamientos críticos, admisión, instrumental médico...). Dirección: http://play2train.hopto.org/
  • 19.
    Panfu: Combina el juego, el conocimiento, descubrimiento, diversión y seguridad. Ofrecemos un lugar para la creatividad, el aprendizaje lúdico, la interacción social y la aventura de su hijo. En este juego, los pandas (usuarios) juegan, resuelven tareas difíciles, jugando aprenden las matemáticas y experimentan cosas nuevas. A través de este, la imaginación de los niños se cultiva en una forma muy atractiva, su curiosidad se satisface con suavidad y descubre las posibilidades de la Internet. Dirección: www.panfu.es
  • 21.
  • 22.
    Bibliografía Qilania. (s.f). Acercade qilania. Recuperado el 27 de junio de 2012 de http://www.qilania.com/es/ Mundos virtuales (s.f). Recopilación de todos los mundos virtuales online. Recuperado el 27 de junio de 2012 de http://www.mundosvirtuales.net/ Izquierdo, E.(2012).Los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación el 3 de julio de 2012 en http://www.slideshare.net/EvelynIzquierdo/los-mundos- virtuales-y-sus-aplicaciones-en-educacin