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Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
Proyecto
http://map.unipe.edu.ar
Idea inicial:
Promover un hacer digital crítico como un
avance en las alfabetizaciones digitales
Insumos:
Espacios informales de colaboración y
aprendizaje (por ej. las comunidades
maker)
Objetivo principal:
Establecer puentes entre la escuela y la
comunidad maker, como un camino
posible que contribuya a mejorar las
prácticas educativas relacionadas con el
hacer digital crítico.
A compartir en esta charla:
Algunas experiencias en escuelas
secundarias argentinas y conocimientos
construidos desde la UNIPE
Marco de referencia:
• Nuestro mundo está expandido, enriquecido
y a la vez complejizado por una abundancia
de tecnologías digitales.
• ¿El software ha tomado el mando? (Lev
Manovich).
• ¿Existen nuevos analfabetos?
Desde la educación ¿cómo podemos
ayudar a las personas para que puedan
interactuar con la sociedad actual?
Primero, acompañando la
formación de ciudadanos
críticos y reflexivos, y luego,
buenos trabajadores (en lo
posible en sintonía con la
ética hacker de Himanen).
Pensar en estudiantes prosumidores
• Personas proactivas que interactúen con el
mundo que les toca vivir,
• Que no solo consuman productos u objetos,
• Sino que también puedan crearlos,
intervenirlos, modificarlos y compartirlos (ya
sea individualmente y colectivamente)
Hablando en términos educativos, ayudar
a que nuestros niños y jóvenes:
• Realicen usos efectivos de la tecnología digital
• Desarrollen un estado avanzado de fluidez digital
Usos efectivos de la tecnología
• Definidos como la capacidad y la oportunidad de
integrar exitosamente a las TIC en el cumplimiento
de objetivos propios o colaborativos (Gurstein,
2003).
Fluidez digital
• La fluidez en el uso de las tecnologías digitales no
tiene que ver sólo con saber utilizar las pantallas,
sino con ir más allá, es decir, saber diseñar y
construir cosas significativas con ellas.
El profesor Resnick (2002), indica que “... cuando se aprende a leer y
a escribir, se está en mejor posición para aprender muchas otras
cosas. Sucede lo mismo con la fluidez digital. En los años venideros, la
fluidez digital será un prerrequisito para obtener trabajos, participar
significativamente en la sociedad y aprender a lo largo de toda la
vida.”
• En definitiva, en nuestro proyecto
hablamos de superar usos comunes
de la tecnología e ir “más allá de las
pantallas” en procesos relacionados
con el hacer digital crítico.
La comunidad maker: un espacio de
colaboración y aprendizaje informal.
El movimiento maker tiene 3 dimensiones:
• making como un conjunto de
actividades,
• makerspaces como comunidades de
práctica y
• makers como identidades.
Making como un conjunto de actividades
Cacharrear, reparar, inventar, reciclar, intervenir, hackear, ir contra los usos
únicos de las cosas y la obsolescencia programada.
Hoy, las prácticas del bricolaje, del reciclado, del hacker
y del inventor se funden y se renuevan con las
tecnologías digitales. Se integra:
• El pensamiento computacional
• Los objetos interactivos digitales
• El diseño y la fabricación digital
Jeannette Wing
makerspaces como comunidades de
práctica
• Evolución: “hágalo usted mismo” (DIY) a “hágalo
con otros” (DIWO)
• Antes se reunían en los garajes hoy en laboratorios
(fab labs, makerspaces, hackerspaces, laboratorios
de innovación ciudadana, etc) y en comunidades
virtuales de gran alcance.
• Se reúnen para crear, prototipar, intervenir,
construir o fabricar a partir de ideas individuales o
colectivas. El aprendizaje permanente es su meta.
Makers como identidades.
La mentalidad maker posee valores, creencias y
disposiciones que son comunes dentro de la
comunidad.
Tiene 4 elementos críticos con valor educativo
(Dougherty, 2013):
• Hay predisposición al juego,
• Es bien orientada, (no sigue recetas)
• Ve al error como algo que puede ser positivo y
• Es colaborativa.
Makers y educación
En el libro Invent to Learn
(2013), Martinez y Stager
indican que la fabricación,
cacharreo e ingeniería
representan formas de
construir saberes que se
deben adoptar en las aulas.
Makers y educación
• Al realizar un trabajo con herramientas y materiales el
constructor mejora su comprensión dado que tiene un
producto en mente.
• Las actividades de cacharreo se las percibe como una
disposición mental, una forma lúdica de abordar problemas y
resolverlos mediante la exploración, el descubrimiento, la
experimentación y la prueba y el error.
• Las actividades de ingeniería promueven la experiencia
directa a partir de bases científicas contextualizadas y
aplicadas.
• las prácticas se relacionan con el
construccionismo , ya que los
participantes realizan actividades
que les son personalmente
significativas, y así también, hay
construcciones que suceden fuera
de sus cabezas.
En el movimiento maker se procura que las
personas, en lugar de leer o recibir las
respuestas, sean capaces de encontrarlas
ellas mismas a través de procesos de
creación.
Makers y educación: Seymour Papert
• Observa tendencias en
tecnologías aplicadas a la
educación
• En su edición del año 2015
(primaria y secundaria) indica
que los talleres creativos,
basados en el modelo
makerspace, son un recurso
educativo a adoptarse en la
educación formal en el corto
plazo
Makers y educación: Informe Horizon
Experiencias en la UNIPE
Elementos guía:
• Ir más allá de resolver ejercicios.
• Trabajar en equipo, en proyectos,
resolviendo problemas abiertos
• Las experiencias basadas en el hacer digital
son habilitadoras de espacios de reflexión
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Consideramos:
• Al hacer, como el motor de toda experiencia
de aprendizaje,
• A la reflexión, como forma de profundizar
conceptos y relacionarlos entre sí,
• A los desafíos, como elementos motivadores
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• Al error, como un aliado natural del proceso
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• A los ejemplos, como forma de establecer un
sistema de andamiaje y a la vez un horizonte
motivador.
• A la tecnología digital, como una herramienta,
no neutra, que utilizada de forma reflexiva y
crítica enriquece la educación.
• Al trabajo colaborativo, como forma superadora
del aprendizaje individual.
• Al docente, como guía y consejero que influye,
sobre el estudiante, en pos ayudar a lograr una
nueva relación fructífera con el conocimiento.
Experiencias:
Con estudiantes y profesores del nivel
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• Los profesores necesitan espacios de diálogo y
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Pilar:
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• 3 Kits impresoras 3D
Pilar:
• Dos cursos de dos escuelas ensamblaron sus
impresoras 3D.
• Participaron durante un mes en un taller (6
encuentros) de diseño y materialización de
objetos tangibles
• Luego, los cursos ayudaron a que la tercera
escuela pueda armar su máquina. Además le
dieron apoyo y capacitación inicial.
Pilar: sobre el desafío
• Dos cursos de dos escuelas ensamblaron sus
impresoras 3D.
• Participaron durante un mes en un taller (6
encuentros) de diseño y materialización de
objetos tangibles
• Luego, los cursos ayudaron a que la tercera
escuela pueda armar su máquina. Además le
dieron apoyo y capacitación inicial.
Pilar:
• Nuevamente, jóvenes y profesores pueden trabajar juntos
aprendiendo y cada uno conservando su rol.
• La temática fue motivadora. La experiencia fue intensa y
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• Los participantes (algunos tenían experiencia con Arduino)
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• Si hay objetivos claros de aprendizaje y un andamiaje
docente adecuado, la tecnología es un camino fértil para
desarrollar un saber digital crítico.
Pilar: sobre lo aprendido
• Próximo a aparecer, por
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Pilar: sobre lo construido
Escobar
Hacía una didáctica del
hacer digital crítico
Escobar:
• El objetivo básico es promover usos efectivos de la
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• Generar una propuesta didáctica que permita
desarrollar el hacer digital crítico en la escuela
secundaria.
• Valorar y tomar elementos de la cultura maker, en
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comunidad e identidad.
Espiral del pensamiento Creativo
RESNICK, M. (2007) Todo lo que realmente necesito saber (acerca del pensamiento creativo) lo aprendí
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• Crear: A partir del trabajo en grupo se debe fomentar el
desarrollo de un proyecto simple.
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• Compartir y reflexionar: Dialogar para promover
aprendizajes profundos. Plantear nuevas preguntas,
buscar la integración con otras áreas.
• Imaginar nuevamente: La creatividad se potencia a
partir de pensar nuevos desafíos .
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• Se está desarrollando material didáctico de andamiaje,
tanto para los estudiantes como los profesores.
• Actualmente se está poniendo a prueba el material en
cursos de la escuela secundaria técnica en una escuela
de Escobar.
• Luego de validados el materiales se espera poder
compilarlo en un libro y distribuirlo gratuitamente.
Gracias !
Y ahora a continuar con el diálogo
Fernando Bordignon
Profesor Asociado UNIPE
Fernando.bordignon@unipe.edu.ar
Presentación Proyecto “Más allá de las pantallas”

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Presentación Proyecto “Más allá de las pantallas”

  • 1.
  • 2. Proyecto “Más allá de las pantallas” Prof. Fernando Bordignon Universidad Pedagógica Nacional Observatorio de Educación Superior Virtual Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores Montevideo, Uruguay Julio 2017
  • 4. Idea inicial: Promover un hacer digital crítico como un avance en las alfabetizaciones digitales Insumos: Espacios informales de colaboración y aprendizaje (por ej. las comunidades maker)
  • 5. Objetivo principal: Establecer puentes entre la escuela y la comunidad maker, como un camino posible que contribuya a mejorar las prácticas educativas relacionadas con el hacer digital crítico.
  • 6. A compartir en esta charla: Algunas experiencias en escuelas secundarias argentinas y conocimientos construidos desde la UNIPE
  • 7. Marco de referencia: • Nuestro mundo está expandido, enriquecido y a la vez complejizado por una abundancia de tecnologías digitales. • ¿El software ha tomado el mando? (Lev Manovich). • ¿Existen nuevos analfabetos?
  • 8. Desde la educación ¿cómo podemos ayudar a las personas para que puedan interactuar con la sociedad actual? Primero, acompañando la formación de ciudadanos críticos y reflexivos, y luego, buenos trabajadores (en lo posible en sintonía con la ética hacker de Himanen).
  • 9. Pensar en estudiantes prosumidores • Personas proactivas que interactúen con el mundo que les toca vivir, • Que no solo consuman productos u objetos, • Sino que también puedan crearlos, intervenirlos, modificarlos y compartirlos (ya sea individualmente y colectivamente)
  • 10. Hablando en términos educativos, ayudar a que nuestros niños y jóvenes: • Realicen usos efectivos de la tecnología digital • Desarrollen un estado avanzado de fluidez digital
  • 11. Usos efectivos de la tecnología • Definidos como la capacidad y la oportunidad de integrar exitosamente a las TIC en el cumplimiento de objetivos propios o colaborativos (Gurstein, 2003).
  • 12. Fluidez digital • La fluidez en el uso de las tecnologías digitales no tiene que ver sólo con saber utilizar las pantallas, sino con ir más allá, es decir, saber diseñar y construir cosas significativas con ellas. El profesor Resnick (2002), indica que “... cuando se aprende a leer y a escribir, se está en mejor posición para aprender muchas otras cosas. Sucede lo mismo con la fluidez digital. En los años venideros, la fluidez digital será un prerrequisito para obtener trabajos, participar significativamente en la sociedad y aprender a lo largo de toda la vida.”
  • 13. • En definitiva, en nuestro proyecto hablamos de superar usos comunes de la tecnología e ir “más allá de las pantallas” en procesos relacionados con el hacer digital crítico.
  • 14. La comunidad maker: un espacio de colaboración y aprendizaje informal.
  • 15. El movimiento maker tiene 3 dimensiones: • making como un conjunto de actividades, • makerspaces como comunidades de práctica y • makers como identidades.
  • 16. Making como un conjunto de actividades Cacharrear, reparar, inventar, reciclar, intervenir, hackear, ir contra los usos únicos de las cosas y la obsolescencia programada. Hoy, las prácticas del bricolaje, del reciclado, del hacker y del inventor se funden y se renuevan con las tecnologías digitales. Se integra: • El pensamiento computacional • Los objetos interactivos digitales • El diseño y la fabricación digital Jeannette Wing
  • 17. makerspaces como comunidades de práctica • Evolución: “hágalo usted mismo” (DIY) a “hágalo con otros” (DIWO) • Antes se reunían en los garajes hoy en laboratorios (fab labs, makerspaces, hackerspaces, laboratorios de innovación ciudadana, etc) y en comunidades virtuales de gran alcance. • Se reúnen para crear, prototipar, intervenir, construir o fabricar a partir de ideas individuales o colectivas. El aprendizaje permanente es su meta.
  • 18. Makers como identidades. La mentalidad maker posee valores, creencias y disposiciones que son comunes dentro de la comunidad. Tiene 4 elementos críticos con valor educativo (Dougherty, 2013): • Hay predisposición al juego, • Es bien orientada, (no sigue recetas) • Ve al error como algo que puede ser positivo y • Es colaborativa.
  • 19. Makers y educación En el libro Invent to Learn (2013), Martinez y Stager indican que la fabricación, cacharreo e ingeniería representan formas de construir saberes que se deben adoptar en las aulas.
  • 20. Makers y educación • Al realizar un trabajo con herramientas y materiales el constructor mejora su comprensión dado que tiene un producto en mente. • Las actividades de cacharreo se las percibe como una disposición mental, una forma lúdica de abordar problemas y resolverlos mediante la exploración, el descubrimiento, la experimentación y la prueba y el error. • Las actividades de ingeniería promueven la experiencia directa a partir de bases científicas contextualizadas y aplicadas.
  • 21. • las prácticas se relacionan con el construccionismo , ya que los participantes realizan actividades que les son personalmente significativas, y así también, hay construcciones que suceden fuera de sus cabezas. En el movimiento maker se procura que las personas, en lugar de leer o recibir las respuestas, sean capaces de encontrarlas ellas mismas a través de procesos de creación. Makers y educación: Seymour Papert
  • 22. • Observa tendencias en tecnologías aplicadas a la educación • En su edición del año 2015 (primaria y secundaria) indica que los talleres creativos, basados en el modelo makerspace, son un recurso educativo a adoptarse en la educación formal en el corto plazo Makers y educación: Informe Horizon
  • 24. Elementos guía: • Ir más allá de resolver ejercicios. • Trabajar en equipo, en proyectos, resolviendo problemas abiertos • Las experiencias basadas en el hacer digital son habilitadoras de espacios de reflexión • Lograr puentes con otros contenidos teóricos.
  • 25. Consideramos: • Al hacer, como el motor de toda experiencia de aprendizaje, • A la reflexión, como forma de profundizar conceptos y relacionarlos entre sí, • A los desafíos, como elementos motivadores y formas de apropiación de los saberes, • Al error, como un aliado natural del proceso de aprendizaje.
  • 26. • A los ejemplos, como forma de establecer un sistema de andamiaje y a la vez un horizonte motivador. • A la tecnología digital, como una herramienta, no neutra, que utilizada de forma reflexiva y crítica enriquece la educación. • Al trabajo colaborativo, como forma superadora del aprendizaje individual. • Al docente, como guía y consejero que influye, sobre el estudiante, en pos ayudar a lograr una nueva relación fructífera con el conocimiento.
  • 27. Experiencias: Con estudiantes y profesores del nivel secundario (especialmente de primeros años de escuelas técnicas) » Lobos (2015) » Escobar, Garín, Pilar (2015/2016) » Escobar (2017)
  • 28. Lobos Usos Creativos de la Tecnología Digital
  • 29. Lobos: • Explorar la posibilidades educativas que habilitan las minicomputadoras abiertas en procesos de diseño y creación de objetos digitales interactivos • De mayo a noviembre 2015 en ciudad de Lobos • 18 profesores de nivel secundario, cerca de 30 jóvenes • Kits Arduino
  • 30. Lobos: etapas –Exploración con profesores –Exploración con jóvenes –Desarrollo de proyectos –Compartir experiencias y logros
  • 33. Lobos: producciones Un torno y una fresa analógica convertidas a CNC
  • 34. • Buena aceptación de la plataforma Arduino • Los profesores necesitan espacios de diálogo y apoyo para pensar su introducción en educación. No la descartan • Los jóvenes desarrollaron espacios de aprendizaje con niveles importantes de autonomía. • Lo creado por los jóvenes fue significativo y les permitió vincularlo con distintas áreas Lobos: sobre lo aprendido
  • 35. Lobos: sobre lo construido Diseño y construcción de objetos interactivos digitales http://editorial.unipe.edu.ar
  • 37. Pilar: • Explorar la posibilidades educativas que habilitan las prácticas de diseño e impresión 3D. • diseño y creación de objetos digitales interactivos • De setiembre a diciembre 2015 • 3 cursos de secundaria de 3 escuelas técnicas • 3 Kits impresoras 3D
  • 38. Pilar: • Dos cursos de dos escuelas ensamblaron sus impresoras 3D. • Participaron durante un mes en un taller (6 encuentros) de diseño y materialización de objetos tangibles • Luego, los cursos ayudaron a que la tercera escuela pueda armar su máquina. Además le dieron apoyo y capacitación inicial.
  • 39. Pilar: sobre el desafío • Dos cursos de dos escuelas ensamblaron sus impresoras 3D. • Participaron durante un mes en un taller (6 encuentros) de diseño y materialización de objetos tangibles • Luego, los cursos ayudaron a que la tercera escuela pueda armar su máquina. Además le dieron apoyo y capacitación inicial.
  • 41. • Nuevamente, jóvenes y profesores pueden trabajar juntos aprendiendo y cada uno conservando su rol. • La temática fue motivadora. La experiencia fue intensa y tuvo una participación activa de todos los involucrados. • Los participantes (algunos tenían experiencia con Arduino) empezaron a relacionar tecnologías y pensar en proyectos futuros de una envergadura y compromiso interesante. • Si hay objetivos claros de aprendizaje y un andamiaje docente adecuado, la tecnología es un camino fértil para desarrollar un saber digital crítico. Pilar: sobre lo aprendido
  • 42. • Próximo a aparecer, por Editorial UNIPE, (distribución libre) un libro de apoyo a escuelas que deseen realizar experiencias semejantes. Pilar: sobre lo construido
  • 43. Escobar Hacía una didáctica del hacer digital crítico
  • 44. Escobar: • El objetivo básico es promover usos efectivos de la tecnología digital y desarrollar la fluidez tecnológica. • Generar una propuesta didáctica que permita desarrollar el hacer digital crítico en la escuela secundaria. • Valorar y tomar elementos de la cultura maker, en lo relativo a actividades, organización de comunidad e identidad.
  • 45. Espiral del pensamiento Creativo RESNICK, M. (2007) Todo lo que realmente necesito saber (acerca del pensamiento creativo) lo aprendí (estudiando cómo aprenden los niños) en el kindergarten. ACM Creativity & Cognition conference, Washington DC, June 2007
  • 46. Espiral resignificada • Imaginar: Intentar plantear la construcción de un elemento sobre el cual se pueda problematizar. • Crear: A partir del trabajo en grupo se debe fomentar el desarrollo de un proyecto simple. • Jugar: Probar e intervenir lo hecho, ir por más • Compartir y reflexionar: Dialogar para promover aprendizajes profundos. Plantear nuevas preguntas, buscar la integración con otras áreas. • Imaginar nuevamente: La creatividad se potencia a partir de pensar nuevos desafíos .
  • 47. Estado actual • Se está desarrollando material didáctico de andamiaje, tanto para los estudiantes como los profesores. • Actualmente se está poniendo a prueba el material en cursos de la escuela secundaria técnica en una escuela de Escobar. • Luego de validados el materiales se espera poder compilarlo en un libro y distribuirlo gratuitamente.
  • 48. Gracias ! Y ahora a continuar con el diálogo Fernando Bordignon Profesor Asociado UNIPE Fernando.bordignon@unipe.edu.ar