Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
Ponencia presentada en las III Jornadas del IEM (Profesores 2.0) de la Universidad Pontifica de Salamanca. 11-Mayo-2012.
El profesor 2.0 ante los libros de texto, el proceso de enseñanza aprendizaje y la evaluación.
Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXIMargarida Romero
Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXI. Esta guía de actividades tiene como objetivo proporcionar elementos de reflexión para la realización de actividades de aprendizaje que permitan desarrollar los usos creativos de la tecnología.
Las actividades están diseñadas para desarrollar las cinco competencias claves para l@s niñ@s del siglo XXI: el pensamiento crítico, la colaboración, la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento computacional. La guía consta de 15 actividades que integran diversos usos creativos de la tecnología para el aprendizaje: ● 2 actividades desconectadas de introducción al pensamiento computacional ● 3 actividades de robótica educativa ● 4 actividades de introducción a la programación creativa ● 1 actividad de creación de cómic digital ● 3 actividades de creación de arte electrónico y digital ● 2 actividades de creación 3D
Las actividades permiten desarrollar aprendizajes en diferentes áreas disciplinares: ● Lenguas (estructura narrativa, escritura creativa ...) ● Matemáticas, ciencias y tecnología (medidas, geometría, plano cartesiano, estructuras mecánicas, método científico...) ● Ciencias sociales, historia, ética y ciudadanía ● Arte y desarrollo personal
Margarida ROMERO @MargaridaRomero
Viviane VALLERAND @VVallerand
Jorge SANABRIA @JrgSanabria
Guillermo PECH @GuillermoPech
Con las contribuciones de Isabelle ALEXANDRE, Gaëlle SEGOUAT, Stéphanie NETTO y Azeneth PATINO.
De la identidad digital a la acción (educativa) en red: ABP, ciberactivismo, ...Fernando Trujillo Sáez
Ponencia presentada dentro de la GrinWeek 2014, organizada por Esteban Romero (@polisea) para el Vicerrectorado para la Garantía de la Calidad de la Universidad de Granada
Ponencia presentada en las III Jornadas del IEM (Profesores 2.0) de la Universidad Pontifica de Salamanca. 11-Mayo-2012.
El profesor 2.0 ante los libros de texto, el proceso de enseñanza aprendizaje y la evaluación.
Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXIMargarida Romero
Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXI. Esta guía de actividades tiene como objetivo proporcionar elementos de reflexión para la realización de actividades de aprendizaje que permitan desarrollar los usos creativos de la tecnología.
Las actividades están diseñadas para desarrollar las cinco competencias claves para l@s niñ@s del siglo XXI: el pensamiento crítico, la colaboración, la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento computacional. La guía consta de 15 actividades que integran diversos usos creativos de la tecnología para el aprendizaje: ● 2 actividades desconectadas de introducción al pensamiento computacional ● 3 actividades de robótica educativa ● 4 actividades de introducción a la programación creativa ● 1 actividad de creación de cómic digital ● 3 actividades de creación de arte electrónico y digital ● 2 actividades de creación 3D
Las actividades permiten desarrollar aprendizajes en diferentes áreas disciplinares: ● Lenguas (estructura narrativa, escritura creativa ...) ● Matemáticas, ciencias y tecnología (medidas, geometría, plano cartesiano, estructuras mecánicas, método científico...) ● Ciencias sociales, historia, ética y ciudadanía ● Arte y desarrollo personal
Margarida ROMERO @MargaridaRomero
Viviane VALLERAND @VVallerand
Jorge SANABRIA @JrgSanabria
Guillermo PECH @GuillermoPech
Con las contribuciones de Isabelle ALEXANDRE, Gaëlle SEGOUAT, Stéphanie NETTO y Azeneth PATINO.
De la identidad digital a la acción (educativa) en red: ABP, ciberactivismo, ...Fernando Trujillo Sáez
Ponencia presentada dentro de la GrinWeek 2014, organizada por Esteban Romero (@polisea) para el Vicerrectorado para la Garantía de la Calidad de la Universidad de Granada
..."¡Atención peligro! Para evitar que la tecnología se apodere del aprendizaje y deje de ser una herramienta, debemos siempre tener en cuenta que lo que debemos enseñar son CAPACIDADES, HABILIDADES, DESTREZAS,
COMPETENCIAS y que los alumnos para ello podrán usar la tecnología.
Ejemplo: No se trata de enseñar a usar WIKIPEDIA (sería tratar de enseñar una herramienta), sino tratar de mejorar la capacidad de búsqueda y gestión de la información de nuestros alumnos."...
Taller cuyo objetivo es empujar a la reflexión en los docentes respecto a sus responsabilidades de aprendizaje de las TICs para llevar a cabo procesos educativos. Incluye 6 estrategias para aprender a manejar las TICs.
Siglo XXI: Desafíos educativos en tiempos de cambiosEducaredColombia
Las habilidades del S. XX … no serán suficientes en el S. XXI
Habilidades que diferencian a los estudiantes preparados para trabajar en ambientes y trabajos crecientemente complejos del Siglo XXI, de los que no lo están.
Educar en el Siglo XXI. Nuevas formas de aprender y nuevas oportunidades para...Hugo Martínez Alvarado
Presentación realizada el 21 de noviembre del 2012 en el Seminario "Liderazgo, tecnología y éxito escolar" organizado por Fundación Telefónica y Fundación Educación 2020 en la Universidad Magallanes, en Punta Arenas.
..."¡Atención peligro! Para evitar que la tecnología se apodere del aprendizaje y deje de ser una herramienta, debemos siempre tener en cuenta que lo que debemos enseñar son CAPACIDADES, HABILIDADES, DESTREZAS,
COMPETENCIAS y que los alumnos para ello podrán usar la tecnología.
Ejemplo: No se trata de enseñar a usar WIKIPEDIA (sería tratar de enseñar una herramienta), sino tratar de mejorar la capacidad de búsqueda y gestión de la información de nuestros alumnos."...
Taller cuyo objetivo es empujar a la reflexión en los docentes respecto a sus responsabilidades de aprendizaje de las TICs para llevar a cabo procesos educativos. Incluye 6 estrategias para aprender a manejar las TICs.
Siglo XXI: Desafíos educativos en tiempos de cambiosEducaredColombia
Las habilidades del S. XX … no serán suficientes en el S. XXI
Habilidades que diferencian a los estudiantes preparados para trabajar en ambientes y trabajos crecientemente complejos del Siglo XXI, de los que no lo están.
Educar en el Siglo XXI. Nuevas formas de aprender y nuevas oportunidades para...Hugo Martínez Alvarado
Presentación realizada el 21 de noviembre del 2012 en el Seminario "Liderazgo, tecnología y éxito escolar" organizado por Fundación Telefónica y Fundación Educación 2020 en la Universidad Magallanes, en Punta Arenas.
¿Cómo incorporar la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos en la clase de Matemática? Analizamos las caractersíticas del modelo y ejemplos de su aplicación.
Selección recursos digitales. Diseño de experiencias Herramientas DigitalesAnaMilenaBuenoHenao1
La selección de herramientas digitales de acuerdo a SAMR y en la categoría de herramientas digitales con potencial educativo para una actividad en el diseño de la experiencia planteada en el marco de la Maestría en Educación Mediada por las TIC de la Universidad ICESI.
HABILIDADES DEL SIGLO XXI - DISEÑO DE EXPERIENCIAS - MATRIZ TIMAnaMilenaBuenoHenao1
Coherencia del diseño de experiencias con las habilidades del siglo XXI y la matriz TIM. Trabajo para la maestría en Educación mediada por las TIC de la Universidad ICESI.
Las tareas Bebras al servicio del desarrollo del pensamiento computacionalFernando Bordignon
El Concurso Bebras en Ciencias de la Computación y Fluidez en Computación es una iniciativa educativa de alcance internacional. Su meta principal es lograr que los estudiantes de la escuela primaria y secundaria se interesen sobre temas relacionados con las ciencias de la computación y el pensamiento computacional aplicado a resolución de problemas.
Más allá de organizar concursos, la comunidad Bebras diseña y comparte material educativo, de esta manera colabora con la capacitación y la formación de docentes y el desarrollo de las ciencias de la computación en escuela. El texto siguiente presenta el desafío Bebras como así también las posibilidades de uso de las tareas como material educativo en la escuela.
Diseño e impresión de objetos 3D: una guía de apoyo a escuelasFernando Bordignon
Fernando Raúl Alfredo Bordignon, Alejandro Adrián Iglesias, Ángela Hahn
- 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires:
UNIPE: Editorial Universitaria, 2018.
Libro digital, PDF - (Herramientas. Serie TIC; 3)
ISBN 978-987-3805-35-6
LABORATORIOS DE INNOVACIÓN CIUDADANA. ESPACIOS PARA LA INNOVACIÓN SOCIAL Fer...Fernando Bordignon
Finquelievich, S. Bordignon, F. Dughera, L. Feldman, P. Girolimo, U. Lago Martínez, S. (2018) TIC e Innovación Productiva, Buenos Aires. URL: https://www.teseopress.com/ticeinnovacion
Capítulo 2: LABORATORIOS DE INNOVACIÓN CIUDADANA. ESPACIOS PARA LA INNOVACIÓN SOCIAL. Fernando Bordignon
UNIPE/LabTIC
Proyecto “Más allá de las pantallas”Puentes con la ética hacker y colectivos maker.
Mg. Fernando Bordignon. Fernando.bordignon@unipe.edu.ar
Diseño y construcción de objetos interactivos digitalesFernando Bordignon
En Diseño y construcción de objetos interactivos digitales se describe a Arduino, una plataforma de software y hardware libre, como la “arcilla electrónica” con la que estudiantes y artistas están fabricando los objetos del futuro: desde robots o equipos de riego automático para huertas escolares, a sistemas de iluminación inteligente, estaciones meteorológicas hogareñas, instrumentos musicales novedosos o adaptaciones vernáculas de artefactos industriales.
Esta secuencia didáctica, acompañada por una introducción teórica en torno a los hitos de la revolución digital y la alfabetización tecnológica, aspira a que traspasemos la frontera del consumidor de tecnología para convertirnos en creadores. Para ello, en este libro se detalla paso a paso cómo fabricar con la plataforma Arduino, y una buena dosis de ingenio, objetos como un semáforo, un minipiano, un dado digital e incluso un vampiro mecánico.
La apuesta de este volumen de la colección Herramientas se centra en fortalecer una cultura del aprendizaje que disuelva las distinciones entre formación profesional y académica, así como entre la enseñanza y el juego. Con este libro también se busca participar en la educación de un ciudadano capaz de escaparles a los usos de la tecnología guionados por las corporaciones, mediante la creación de objetos digitales que respondan a su propia imaginación y a las necesidades de su comunidad.
Ponencia: Las TIC entre adolescentes del AMBA. Percepción y usos en la vida cotidiana y el ámbito escolar.
Fernando Bordignon, Nadia Molek y Silvia Bacher
Universidad Pedagógica de la Provincia de Buenos Aires
Organización Civil Las Otras Voces
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
4. Idea inicial:
Promover un hacer digital crítico como un
avance en las alfabetizaciones digitales
Insumos:
Espacios informales de colaboración y
aprendizaje (por ej. las comunidades
maker)
5. Objetivo principal:
Establecer puentes entre la escuela y la
comunidad maker, como un camino
posible que contribuya a mejorar las
prácticas educativas relacionadas con el
hacer digital crítico.
6. A compartir en esta charla:
Algunas experiencias en escuelas
secundarias argentinas y conocimientos
construidos desde la UNIPE
7. Marco de referencia:
• Nuestro mundo está expandido, enriquecido
y a la vez complejizado por una abundancia
de tecnologías digitales.
• ¿El software ha tomado el mando? (Lev
Manovich).
• ¿Existen nuevos analfabetos?
8. Desde la educación ¿cómo podemos
ayudar a las personas para que puedan
interactuar con la sociedad actual?
Primero, acompañando la
formación de ciudadanos
críticos y reflexivos, y luego,
buenos trabajadores (en lo
posible en sintonía con la
ética hacker de Himanen).
9. Pensar en estudiantes prosumidores
• Personas proactivas que interactúen con el
mundo que les toca vivir,
• Que no solo consuman productos u objetos,
• Sino que también puedan crearlos,
intervenirlos, modificarlos y compartirlos (ya
sea individualmente y colectivamente)
10. Hablando en términos educativos, ayudar
a que nuestros niños y jóvenes:
• Realicen usos efectivos de la tecnología digital
• Desarrollen un estado avanzado de fluidez digital
11. Usos efectivos de la tecnología
• Definidos como la capacidad y la oportunidad de
integrar exitosamente a las TIC en el cumplimiento
de objetivos propios o colaborativos (Gurstein,
2003).
12. Fluidez digital
• La fluidez en el uso de las tecnologías digitales no
tiene que ver sólo con saber utilizar las pantallas,
sino con ir más allá, es decir, saber diseñar y
construir cosas significativas con ellas.
El profesor Resnick (2002), indica que “... cuando se aprende a leer y
a escribir, se está en mejor posición para aprender muchas otras
cosas. Sucede lo mismo con la fluidez digital. En los años venideros, la
fluidez digital será un prerrequisito para obtener trabajos, participar
significativamente en la sociedad y aprender a lo largo de toda la
vida.”
13. • En definitiva, en nuestro proyecto
hablamos de superar usos comunes
de la tecnología e ir “más allá de las
pantallas” en procesos relacionados
con el hacer digital crítico.
15. El movimiento maker tiene 3 dimensiones:
• making como un conjunto de
actividades,
• makerspaces como comunidades de
práctica y
• makers como identidades.
16. Making como un conjunto de actividades
Cacharrear, reparar, inventar, reciclar, intervenir, hackear, ir contra los usos
únicos de las cosas y la obsolescencia programada.
Hoy, las prácticas del bricolaje, del reciclado, del hacker
y del inventor se funden y se renuevan con las
tecnologías digitales. Se integra:
• El pensamiento computacional
• Los objetos interactivos digitales
• El diseño y la fabricación digital
Jeannette Wing
17. makerspaces como comunidades de
práctica
• Evolución: “hágalo usted mismo” (DIY) a “hágalo
con otros” (DIWO)
• Antes se reunían en los garajes hoy en laboratorios
(fab labs, makerspaces, hackerspaces, laboratorios
de innovación ciudadana, etc) y en comunidades
virtuales de gran alcance.
• Se reúnen para crear, prototipar, intervenir,
construir o fabricar a partir de ideas individuales o
colectivas. El aprendizaje permanente es su meta.
18. Makers como identidades.
La mentalidad maker posee valores, creencias y
disposiciones que son comunes dentro de la
comunidad.
Tiene 4 elementos críticos con valor educativo
(Dougherty, 2013):
• Hay predisposición al juego,
• Es bien orientada, (no sigue recetas)
• Ve al error como algo que puede ser positivo y
• Es colaborativa.
19. Makers y educación
En el libro Invent to Learn
(2013), Martinez y Stager
indican que la fabricación,
cacharreo e ingeniería
representan formas de
construir saberes que se
deben adoptar en las aulas.
20. Makers y educación
• Al realizar un trabajo con herramientas y materiales el
constructor mejora su comprensión dado que tiene un
producto en mente.
• Las actividades de cacharreo se las percibe como una
disposición mental, una forma lúdica de abordar problemas y
resolverlos mediante la exploración, el descubrimiento, la
experimentación y la prueba y el error.
• Las actividades de ingeniería promueven la experiencia
directa a partir de bases científicas contextualizadas y
aplicadas.
21. • las prácticas se relacionan con el
construccionismo , ya que los
participantes realizan actividades
que les son personalmente
significativas, y así también, hay
construcciones que suceden fuera
de sus cabezas.
En el movimiento maker se procura que las
personas, en lugar de leer o recibir las
respuestas, sean capaces de encontrarlas
ellas mismas a través de procesos de
creación.
Makers y educación: Seymour Papert
22. • Observa tendencias en
tecnologías aplicadas a la
educación
• En su edición del año 2015
(primaria y secundaria) indica
que los talleres creativos,
basados en el modelo
makerspace, son un recurso
educativo a adoptarse en la
educación formal en el corto
plazo
Makers y educación: Informe Horizon
24. Elementos guía:
• Ir más allá de resolver ejercicios.
• Trabajar en equipo, en proyectos,
resolviendo problemas abiertos
• Las experiencias basadas en el hacer digital
son habilitadoras de espacios de reflexión
• Lograr puentes con otros contenidos
teóricos.
25. Consideramos:
• Al hacer, como el motor de toda experiencia
de aprendizaje,
• A la reflexión, como forma de profundizar
conceptos y relacionarlos entre sí,
• A los desafíos, como elementos motivadores
y formas de apropiación de los saberes,
• Al error, como un aliado natural del proceso
de aprendizaje.
26. • A los ejemplos, como forma de establecer un
sistema de andamiaje y a la vez un horizonte
motivador.
• A la tecnología digital, como una herramienta,
no neutra, que utilizada de forma reflexiva y
crítica enriquece la educación.
• Al trabajo colaborativo, como forma superadora
del aprendizaje individual.
• Al docente, como guía y consejero que influye,
sobre el estudiante, en pos ayudar a lograr una
nueva relación fructífera con el conocimiento.
27. Experiencias:
Con estudiantes y profesores del nivel
secundario (especialmente de primeros años de
escuelas técnicas)
» Lobos (2015)
» Escobar, Garín, Pilar (2015/2016)
» Escobar (2017)
29. Lobos:
• Explorar la posibilidades educativas que habilitan
las minicomputadoras abiertas en procesos de
diseño y creación de objetos digitales interactivos
• De mayo a noviembre 2015 en ciudad de Lobos
• 18 profesores de nivel secundario, cerca de 30
jóvenes
• Kits Arduino
30. Lobos: etapas
–Exploración con profesores
–Exploración con jóvenes
–Desarrollo de proyectos
–Compartir experiencias y logros
34. • Buena aceptación de la plataforma Arduino
• Los profesores necesitan espacios de diálogo y
apoyo para pensar su introducción en
educación. No la descartan
• Los jóvenes desarrollaron espacios de
aprendizaje con niveles importantes de
autonomía.
• Lo creado por los jóvenes fue significativo y
les permitió vincularlo con distintas áreas
Lobos: sobre lo aprendido
35. Lobos: sobre lo construido
Diseño y construcción de objetos
interactivos digitales
http://editorial.unipe.edu.ar
37. Pilar:
• Explorar la posibilidades educativas que habilitan
las prácticas de diseño e impresión 3D.
• diseño y creación de objetos digitales interactivos
• De setiembre a diciembre 2015
• 3 cursos de secundaria de 3 escuelas técnicas
• 3 Kits impresoras 3D
38. Pilar:
• Dos cursos de dos escuelas ensamblaron sus
impresoras 3D.
• Participaron durante un mes en un taller (6
encuentros) de diseño y materialización de
objetos tangibles
• Luego, los cursos ayudaron a que la tercera
escuela pueda armar su máquina. Además le
dieron apoyo y capacitación inicial.
39. Pilar: sobre el desafío
• Dos cursos de dos escuelas ensamblaron sus
impresoras 3D.
• Participaron durante un mes en un taller (6
encuentros) de diseño y materialización de
objetos tangibles
• Luego, los cursos ayudaron a que la tercera
escuela pueda armar su máquina. Además le
dieron apoyo y capacitación inicial.
41. • Nuevamente, jóvenes y profesores pueden trabajar juntos
aprendiendo y cada uno conservando su rol.
• La temática fue motivadora. La experiencia fue intensa y
tuvo una participación activa de todos los involucrados.
• Los participantes (algunos tenían experiencia con Arduino)
empezaron a relacionar tecnologías y pensar en proyectos
futuros de una envergadura y compromiso interesante.
• Si hay objetivos claros de aprendizaje y un andamiaje
docente adecuado, la tecnología es un camino fértil para
desarrollar un saber digital crítico.
Pilar: sobre lo aprendido
42. • Próximo a aparecer, por
Editorial UNIPE,
(distribución libre) un
libro de apoyo a
escuelas que deseen
realizar experiencias
semejantes.
Pilar: sobre lo construido
44. Escobar:
• El objetivo básico es promover usos efectivos de la
tecnología digital y desarrollar la fluidez
tecnológica.
• Generar una propuesta didáctica que permita
desarrollar el hacer digital crítico en la escuela
secundaria.
• Valorar y tomar elementos de la cultura maker, en
lo relativo a actividades, organización de
comunidad e identidad.
45. Espiral del pensamiento Creativo
RESNICK, M. (2007) Todo lo que realmente necesito saber (acerca del pensamiento creativo) lo aprendí
(estudiando cómo aprenden los niños) en el kindergarten. ACM Creativity & Cognition conference,
Washington DC, June 2007
46. Espiral resignificada
• Imaginar: Intentar plantear la construcción de un
elemento sobre el cual se pueda problematizar.
• Crear: A partir del trabajo en grupo se debe fomentar el
desarrollo de un proyecto simple.
• Jugar: Probar e intervenir lo hecho, ir por más
• Compartir y reflexionar: Dialogar para promover
aprendizajes profundos. Plantear nuevas preguntas,
buscar la integración con otras áreas.
• Imaginar nuevamente: La creatividad se potencia a
partir de pensar nuevos desafíos .
47. Estado actual
• Se está desarrollando material didáctico de andamiaje,
tanto para los estudiantes como los profesores.
• Actualmente se está poniendo a prueba el material en
cursos de la escuela secundaria técnica en una escuela
de Escobar.
• Luego de validados el materiales se espera poder
compilarlo en un libro y distribuirlo gratuitamente.
48. Gracias !
Y ahora a continuar con el diálogo
Fernando Bordignon
Profesor Asociado UNIPE
Fernando.bordignon@unipe.edu.ar