Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
5 juegos ludicos para lograr destrezas del estudiante.grupocooperativo49
Este documento propone estrategias pedagógicas para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en la educación secundaria mediante el uso de juegos didácticos como los sudokus y una comunicación asertiva entre alumnos. Las acciones del estudiante incluyen la ejecución de juegos didácticos como los sudokus y el empleo de una comunicación asertiva en el aula.
Este documento presenta un resumen de un libro sobre matemáticas titulado "Matemáticas. Estas ahí?". Incluye la introducción del libro, varios problemas matemáticos resueltos con explicaciones detalladas, y la conclusión que las matemáticas se usan en la vida diaria y los problemas difíciles pueden resolverse.
Este documento presenta un resumen de un libro sobre matemáticas titulado "Matemáticas. Estas ahí?". Incluye la introducción del libro, varios problemas matemáticos resueltos con explicaciones detalladas, y la conclusión que las matemáticas se usan en la vida diaria y los problemas difíciles pueden resolverse.
Este documento presenta un resumen de un libro sobre matemáticas titulado "Matemáticas. Estas ahí?". Incluye la introducción del libro, varios problemas matemáticos resueltos con explicaciones detalladas, y la conclusión que las matemáticas se usan en la vida diaria y los problemas difíciles pueden resolverse.
Este documento presenta un resumen de un libro sobre matemáticas titulado "Matemáticas. Estas ahí?". Incluye la introducción del libro, varios problemas matemáticos resueltos con explicaciones detalladas, y la conclusión que las matemáticas se usan en la vida diaria y los problemas difíciles pueden resolverse.
Presentation at Universidad Complutense de Madrid, masters' degree on video game design and development. This speech was about what key elements are in puzzle videogames, a short story on puzzles and two different examples of videogames with puzzles.
Este documento presenta 10 acertijos visuales que involucran el movimiento estratégico de fósforos para revelar formas u obtener resultados numéricos. Explica que estos juegos son divertidos y desafiantes para ejercitar la mente, y luego proporciona cada acertijo junto con sus soluciones al final. El objetivo es entretener a los lectores y mantenerlos pensando hasta que descubran las respuestas correctas.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
5 juegos ludicos para lograr destrezas del estudiante.grupocooperativo49
Este documento propone estrategias pedagógicas para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en la educación secundaria mediante el uso de juegos didácticos como los sudokus y una comunicación asertiva entre alumnos. Las acciones del estudiante incluyen la ejecución de juegos didácticos como los sudokus y el empleo de una comunicación asertiva en el aula.
Este documento presenta un resumen de un libro sobre matemáticas titulado "Matemáticas. Estas ahí?". Incluye la introducción del libro, varios problemas matemáticos resueltos con explicaciones detalladas, y la conclusión que las matemáticas se usan en la vida diaria y los problemas difíciles pueden resolverse.
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Este documento presenta un resumen de un libro sobre matemáticas titulado "Matemáticas. Estas ahí?". Incluye la introducción del libro, varios problemas matemáticos resueltos con explicaciones detalladas, y la conclusión que las matemáticas se usan en la vida diaria y los problemas difíciles pueden resolverse.
Este documento presenta un resumen de un libro sobre matemáticas titulado "Matemáticas. Estas ahí?". Incluye la introducción del libro, varios problemas matemáticos resueltos con explicaciones detalladas, y la conclusión que las matemáticas se usan en la vida diaria y los problemas difíciles pueden resolverse.
Presentation at Universidad Complutense de Madrid, masters' degree on video game design and development. This speech was about what key elements are in puzzle videogames, a short story on puzzles and two different examples of videogames with puzzles.
Este documento presenta 10 acertijos visuales que involucran el movimiento estratégico de fósforos para revelar formas u obtener resultados numéricos. Explica que estos juegos son divertidos y desafiantes para ejercitar la mente, y luego proporciona cada acertijo junto con sus soluciones al final. El objetivo es entretener a los lectores y mantenerlos pensando hasta que descubran las respuestas correctas.
Este documento describe un experimento para armar rápidamente un rompecabezas en forma de pelota. El objetivo era armar la pelota y se usó un solo material: el rompecabezas de pelota. Las observaciones notaron que las piezas no encajan al azar, la forma de cada pieza es importante y ver los bordes ayuda a determinar donde van. La conclusión fue que se necesita un orden para colocar correctamente las piezas y lograr un resultado satisfactorio.
Este documento describe un juego llamado "El DADO" que se utiliza para enseñar conceptos numéricos a niños en edad preescolar. El juego involucra un gran dado hecho a mano que los niños usan para contar puntos, reconocer números visualmente, y practicar suma y resta. También se proporcionan variaciones del juego como carreras de dados que desarrollan habilidades adicionales.
Este documento presenta las instrucciones para un juego educativo llamado "La contienda compleja". El objetivo del juego es descubrir el tesoro del conocimiento ("Paradigma de la complejidad") al armar un rompecabezas. Los jugadores avanzan tirando un dado y respondiendo preguntas para ganar piezas del rompecabezas, con el ganador siendo quien completa el rompecabezas primero.
Este documento presenta las instrucciones para un juego educativo llamado "La contienda compleja". El objetivo del juego es descubrir el tesoro del conocimiento ("Paradigma de la complejidad") al armar un rompecabezas. Los jugadores avanzan tirando un dado y respondiendo preguntas para ganar piezas del rompecabezas, con el ganador siendo quien completa el rompecabezas primero.
Este documento presenta una serie de 20 juegos de rompehielos para utilizar al inicio de cursos o talleres con el objetivo de integrar a los participantes, reducir las barreras entre desconocidos y crear un ambiente de confianza. Los juegos involucran contacto físico, trabajo en parejas y grupos pequeños, y tareas cooperativas que requieren coordinación y comunicación entre los participantes. Cada juego incluye instrucciones detalladas, objetivos, variaciones y comentarios adicionales.
El documento explica las normas y objetivos de un juego de escape room. Los participantes tendrán 45 minutos para trabajar en equipo y resolver acertijos y pruebas que los lleven a encontrar la llave dorada de Ferrol escondida en algún lugar del colegio. Si necesitan ayuda pueden usar "comodines" para recibir pistas de un profesor. El equipo que complete el escape más rápido ganará entradas para otro escape room. Las normas son no romper objetos, trabajar en equipo sin revelar pistas a otros equipos, y divertir
El sudoku es un pasatiempo lógico que consiste en rellenar una cuadrícula de 9x9 celdas con los números del 1 al 9 de tal forma que no se repitan en filas, columnas o regiones de 3x3. Se originó en Japón y su objetivo es desarrollar habilidades lógicas. Se presenta con algunos números dados y el jugador debe completarlo usando deducción. Existen varios niveles de dificultad y sitios web donde jugar sudoku en línea.
El sudoku es un pasatiempo lógico que consiste en rellenar una cuadrícula de 9x9 celdas con los números del 1 al 9 de tal forma que no se repitan en filas, columnas o regiones de 3x3. Se originó en Japón y su objetivo es desarrollar habilidades lógicas. Existen varios niveles de dificultad y sitios web donde jugar sudoku en línea de forma gratuita.
El sudoku es un pasatiempo lógico que consiste en rellenar una cuadrícula de 9x9 celdas con los números del 1 al 9 de tal forma que no se repitan en filas, columnas o regiones de 3x3. Se originó en Japón y su objetivo es desarrollar habilidades lógicas. Se presenta con algunos números dados y el jugador debe completarlo usando deducción. Existen varios niveles de dificultad y sitios web donde jugar sudoku en línea.
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El sudoku es un pasatiempo lógico que consiste en rellenar una cuadrícula de 9x9 celdas con los números del 1 al 9 de tal forma que no se repitan en filas, columnas o regiones de 3x3. Se originó en Japón y su objetivo es desarrollar habilidades lógicas. Se presenta con algunos números dados y el jugador debe completarlo usando deducción. Existen varios niveles de dificultad y sitios web donde jugar sudoku en línea.
El sudoku es un pasatiempo lógico que consiste en rellenar una cuadrícula de 9x9 celdas con los números del 1 al 9 de tal forma que no se repitan en filas, columnas o regiones de 3x3. Se originó en Japón y su objetivo es desarrollar habilidades lógicas. Se presenta con algunos números dados y el reto es completarlo de forma única mediante deducción.
El documento describe un taller de juegos matemáticos para niños sobre la Edad Media. Se dividirá a los niños en 4 grupos para jugar a la oca, el dominó, el tres en raya y los dados, explicando primero las reglas a cada juego. Cada grupo será supervisado por un adulto para guiar a los niños en las habilidades y estrategias matemáticas implicadas, y al finalizar cada partida los niños registrarán los resultados.
El documento presenta una serie de juegos de razonamiento. El razonamiento es la facultad humana que permite resolver problemas llegando a conclusiones. Los juegos de razonamiento ejercitan habilidades como la lógica y mejoran la concentración. Se describen 10 juegos que ponen a prueba estas habilidades a través de acertijos, operaciones matemáticas y reconocimiento de patrones visuales.
Este documento presenta información sobre varios juegos típicos de Chile, incluyendo el emboque, el trompo, el yo-yo, las bolitas, el luche, la rayuela o tejo, las carreras a la chilena, las carreras ensacados, elevar volantines, el palo ensebado y el rodeo. El objetivo es reforzar la lectura y escritura de estudiantes de primer año a través de un tema articulador sobre la cultura chilena.
Estos documentos proporcionan actividades para niños de educación primaria. En el primer documento, se pide a los niños que reproduzcan formas geométricas usando bloques y tarjetas. En el segundo, se les pide que inventen historias usando cubos con personajes y lugares. En el tercero, se enseña a los niños cómo hacer masilla de maíz y experimentar con materiales.
El documento resume un libro titulado "Matemática... ¿estás ahí?" por Adrian Paenza. Explica que el libro presenta matemáticas de una manera divertida y entretenida a través de juegos, problemas y historias. También incluye biografías de matemáticos como Sophie Germain y discute conceptos como la inteligencia y la paradoja de Allais. El resumen concluye que el libro demuestra cómo las matemáticas se pueden usar para resolver problemas mediante el razonamiento y la lógica.
Este documento presenta un método para enseñar ajedrez a niños de manera efectiva y divertida llamado M.A.E.A.I. El método propone introducir las piezas de forma progresiva a través de juegos con solo peones, luego con peones y torres, y así sucesivamente, explicando cada pieza en pocas sesiones de 5 minutos para mantener la atención de los niños. El objetivo es que los niños aprendan jugando en lugar de a través de largas explicaciones teóricas. Dos Grandes Maestros aval
Este documento presenta una serie de juegos recreativos matemáticos para niños de educación primaria. Incluye juegos como El tablero mágico, El tablero de la noción de dividir, Guerra con dados, Contamos imágenes con cantidades, entre otros. Explica los materiales, organización y reglas de cada juego con el objetivo de hacer más divertido el aprendizaje de las matemáticas y mejorar la calidad de la educación.
Este trabajo es un compendio de juegos recreativos para trabajar diversos temas en el área de matemática con niños de educación primaria.
Agradeceré a que ustedes me hagan llegar sus aportaciones y sugerencias al correo electrónico que estoy mencionando. Coreo Elec. : Ju4n_123@hotmail.com
Este documento describe las herramientas de autoría que son necesarias para crear contenido para videojuegos, incluyendo inteligencia artificial. Explica que las herramientas de edición de datos, guionización visual y gráficos de comportamiento son cruciales para diseñar comportamientos no jugables, navegación y toma de decisiones. También cubre herramientas para generación procedural de contenido y simulaciones tácticas.
Este documento describe las interfaces del mundo en los videojuegos y la inteligencia artificial. Explica que la interfaz del mundo representa el entorno de forma estable para apoyar los comportamientos de los agentes. Detalla dos técnicas para obtener información del entorno: sondeos y paso de mensajes. Con sondeos, las estaciones de sondeo pueden centralizar y almacenar en caché los chequeos para mejorar la escalabilidad. Con paso de mensajes, los comportamientos se suscriben a un gestor de eventos que notifica mensajes sobre eventos.
Este documento describe un experimento para armar rápidamente un rompecabezas en forma de pelota. El objetivo era armar la pelota y se usó un solo material: el rompecabezas de pelota. Las observaciones notaron que las piezas no encajan al azar, la forma de cada pieza es importante y ver los bordes ayuda a determinar donde van. La conclusión fue que se necesita un orden para colocar correctamente las piezas y lograr un resultado satisfactorio.
Este documento describe un juego llamado "El DADO" que se utiliza para enseñar conceptos numéricos a niños en edad preescolar. El juego involucra un gran dado hecho a mano que los niños usan para contar puntos, reconocer números visualmente, y practicar suma y resta. También se proporcionan variaciones del juego como carreras de dados que desarrollan habilidades adicionales.
Este documento presenta las instrucciones para un juego educativo llamado "La contienda compleja". El objetivo del juego es descubrir el tesoro del conocimiento ("Paradigma de la complejidad") al armar un rompecabezas. Los jugadores avanzan tirando un dado y respondiendo preguntas para ganar piezas del rompecabezas, con el ganador siendo quien completa el rompecabezas primero.
Este documento presenta las instrucciones para un juego educativo llamado "La contienda compleja". El objetivo del juego es descubrir el tesoro del conocimiento ("Paradigma de la complejidad") al armar un rompecabezas. Los jugadores avanzan tirando un dado y respondiendo preguntas para ganar piezas del rompecabezas, con el ganador siendo quien completa el rompecabezas primero.
Este documento presenta una serie de 20 juegos de rompehielos para utilizar al inicio de cursos o talleres con el objetivo de integrar a los participantes, reducir las barreras entre desconocidos y crear un ambiente de confianza. Los juegos involucran contacto físico, trabajo en parejas y grupos pequeños, y tareas cooperativas que requieren coordinación y comunicación entre los participantes. Cada juego incluye instrucciones detalladas, objetivos, variaciones y comentarios adicionales.
El documento explica las normas y objetivos de un juego de escape room. Los participantes tendrán 45 minutos para trabajar en equipo y resolver acertijos y pruebas que los lleven a encontrar la llave dorada de Ferrol escondida en algún lugar del colegio. Si necesitan ayuda pueden usar "comodines" para recibir pistas de un profesor. El equipo que complete el escape más rápido ganará entradas para otro escape room. Las normas son no romper objetos, trabajar en equipo sin revelar pistas a otros equipos, y divertir
El sudoku es un pasatiempo lógico que consiste en rellenar una cuadrícula de 9x9 celdas con los números del 1 al 9 de tal forma que no se repitan en filas, columnas o regiones de 3x3. Se originó en Japón y su objetivo es desarrollar habilidades lógicas. Se presenta con algunos números dados y el jugador debe completarlo usando deducción. Existen varios niveles de dificultad y sitios web donde jugar sudoku en línea.
El sudoku es un pasatiempo lógico que consiste en rellenar una cuadrícula de 9x9 celdas con los números del 1 al 9 de tal forma que no se repitan en filas, columnas o regiones de 3x3. Se originó en Japón y su objetivo es desarrollar habilidades lógicas. Existen varios niveles de dificultad y sitios web donde jugar sudoku en línea de forma gratuita.
El sudoku es un pasatiempo lógico que consiste en rellenar una cuadrícula de 9x9 celdas con los números del 1 al 9 de tal forma que no se repitan en filas, columnas o regiones de 3x3. Se originó en Japón y su objetivo es desarrollar habilidades lógicas. Se presenta con algunos números dados y el jugador debe completarlo usando deducción. Existen varios niveles de dificultad y sitios web donde jugar sudoku en línea.
El sudoku es un pasatiempo lógico que consiste en rellenar una cuadrícula de 9x9 celdas con los números del 1 al 9 de tal forma que no se repitan en filas, columnas o regiones de 3x3. Se originó en Japón y su objetivo es desarrollar habilidades lógicas. Se presenta con algunos números dados y el jugador debe completarlo usando deducción. Existen varios niveles de dificultad y sitios web donde jugar sudoku en línea.
El sudoku es un pasatiempo lógico que consiste en rellenar una cuadrícula de 9x9 celdas con los números del 1 al 9 de tal forma que no se repitan en filas, columnas o regiones de 3x3. Se originó en Japón y su objetivo es desarrollar habilidades lógicas. Se presenta con algunos números dados y el jugador debe completarlo usando deducción. Existen varios niveles de dificultad y sitios web donde jugar sudoku en línea.
El sudoku es un pasatiempo lógico que consiste en rellenar una cuadrícula de 9x9 celdas con los números del 1 al 9 de tal forma que no se repitan en filas, columnas o regiones de 3x3. Se originó en Japón y su objetivo es desarrollar habilidades lógicas. Se presenta con algunos números dados y el reto es completarlo de forma única mediante deducción.
El documento describe un taller de juegos matemáticos para niños sobre la Edad Media. Se dividirá a los niños en 4 grupos para jugar a la oca, el dominó, el tres en raya y los dados, explicando primero las reglas a cada juego. Cada grupo será supervisado por un adulto para guiar a los niños en las habilidades y estrategias matemáticas implicadas, y al finalizar cada partida los niños registrarán los resultados.
El documento presenta una serie de juegos de razonamiento. El razonamiento es la facultad humana que permite resolver problemas llegando a conclusiones. Los juegos de razonamiento ejercitan habilidades como la lógica y mejoran la concentración. Se describen 10 juegos que ponen a prueba estas habilidades a través de acertijos, operaciones matemáticas y reconocimiento de patrones visuales.
Este documento presenta información sobre varios juegos típicos de Chile, incluyendo el emboque, el trompo, el yo-yo, las bolitas, el luche, la rayuela o tejo, las carreras a la chilena, las carreras ensacados, elevar volantines, el palo ensebado y el rodeo. El objetivo es reforzar la lectura y escritura de estudiantes de primer año a través de un tema articulador sobre la cultura chilena.
Estos documentos proporcionan actividades para niños de educación primaria. En el primer documento, se pide a los niños que reproduzcan formas geométricas usando bloques y tarjetas. En el segundo, se les pide que inventen historias usando cubos con personajes y lugares. En el tercero, se enseña a los niños cómo hacer masilla de maíz y experimentar con materiales.
El documento resume un libro titulado "Matemática... ¿estás ahí?" por Adrian Paenza. Explica que el libro presenta matemáticas de una manera divertida y entretenida a través de juegos, problemas y historias. También incluye biografías de matemáticos como Sophie Germain y discute conceptos como la inteligencia y la paradoja de Allais. El resumen concluye que el libro demuestra cómo las matemáticas se pueden usar para resolver problemas mediante el razonamiento y la lógica.
Este documento presenta un método para enseñar ajedrez a niños de manera efectiva y divertida llamado M.A.E.A.I. El método propone introducir las piezas de forma progresiva a través de juegos con solo peones, luego con peones y torres, y así sucesivamente, explicando cada pieza en pocas sesiones de 5 minutos para mantener la atención de los niños. El objetivo es que los niños aprendan jugando en lugar de a través de largas explicaciones teóricas. Dos Grandes Maestros aval
Este documento presenta una serie de juegos recreativos matemáticos para niños de educación primaria. Incluye juegos como El tablero mágico, El tablero de la noción de dividir, Guerra con dados, Contamos imágenes con cantidades, entre otros. Explica los materiales, organización y reglas de cada juego con el objetivo de hacer más divertido el aprendizaje de las matemáticas y mejorar la calidad de la educación.
Este trabajo es un compendio de juegos recreativos para trabajar diversos temas en el área de matemática con niños de educación primaria.
Agradeceré a que ustedes me hagan llegar sus aportaciones y sugerencias al correo electrónico que estoy mencionando. Coreo Elec. : Ju4n_123@hotmail.com
Este documento describe las herramientas de autoría que son necesarias para crear contenido para videojuegos, incluyendo inteligencia artificial. Explica que las herramientas de edición de datos, guionización visual y gráficos de comportamiento son cruciales para diseñar comportamientos no jugables, navegación y toma de decisiones. También cubre herramientas para generación procedural de contenido y simulaciones tácticas.
Este documento describe las interfaces del mundo en los videojuegos y la inteligencia artificial. Explica que la interfaz del mundo representa el entorno de forma estable para apoyar los comportamientos de los agentes. Detalla dos técnicas para obtener información del entorno: sondeos y paso de mensajes. Con sondeos, las estaciones de sondeo pueden centralizar y almacenar en caché los chequeos para mejorar la escalabilidad. Con paso de mensajes, los comportamientos se suscriben a un gestor de eventos que notifica mensajes sobre eventos.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
El documento describe los árboles de comportamiento, una técnica ampliamente utilizada en inteligencia artificial para videojuegos. Explica que los árboles de comportamiento se popularizaron con el juego Halo 2 al ofrecer una mezcla comprensible de técnicas como máquinas de estados finitos jerárquicas y planificación reactiva. También discute el uso de árboles de comportamiento con gestores de acciones, arquitecturas de pizarra, nodos de control de flujo como selectores y secuencias, y variantes como
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Búsqueda de caminos usando estrategias informadasFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Resolución de problemas en el espacio de estadosFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento describe varios algoritmos básicos para comportamientos de dirección en videojuegos, los cuales aplican fuerza o aceleración a un agente para lograr movimiento dinámico. Explica comportamientos como seguimiento, llegada, alineamiento y equiparación de velocidad, así como cómo pueden extenderse a comportamientos más complejos como persecución y evasión. Finalmente, indica que estos algoritmos se pueden combinar para lograr movimientos realistas de agentes en videojuegos.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)Federico Peinado
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
Acceso y utilización de los espacios públicos. Comunicación y señalización..pdfJosé María
En las últimas décadas se han venido realizando esfuerzos por ofrecer a las personas con discapacidad espacios colectivos accesibles en sus entornos poniendo a disposición de los responsables de su diseño, planificación y construcción, documentos técnicos con los requerimientos básicos de accesibilidad con
el mínimo común denominador para todo el territorio del Estado.
Mueble Universal la estantería que se adapta a tu entornoArtevita muebles
mueble universal con ensamblado por pieza individual para adaptarse a múltiples combinaciones y listo para integrarse fácilmente a cualquier nuevo entorno de vida, el nombre UNIVERSAL habla por sí mismo.
Gracias a su Sistema de fácil ensamblado y a su diversidad, se ha adaptado cuidadosamente a las necesidades contemporáneas de la vida moderna y puede estar seguro de que este sistema de estanterías seguirá disponible después de muchos años.
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
DIA DE LA BANDERA PERUANA EL 7 DE JUNIO DE 182062946377
Diseño del dia de la bandera. El 7 de junio se celebra en todo el Perú el Día de la Bandera, una fecha que conmemora el aniversario de la Batalla de Arica de 1880, un enfrentamiento histórico en el que las tropas peruanas se enfrentaron valientemente a las fuerzas chilenas durante la Guerra del Pacífico.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
2. ● La primera acepción de
puzle/rompecabezas en español es esto:
Puzle y desafío 2
Motivación
3. ● Para nosotros será un desafío
lógico/conceptual que requiere:
○ Visualizar y manipular objetos en el espacio-tiempo
○ Asociar objetos (por color, forma, símbolo…)
○ Memorizar patrones
○ Aplicar conocimientos previos
○ Pensar “fuera de la caja”
● Todo ello con restricciones de tiempo o
duración, anidando puzles más simples
dentro de otros más complejos, etc.
Puzle y desafío 3
Puzle
4. Puzle y desafío 4
Ejemplos
Evita que haya dos vasos “iguales” (llenos
o vacíos) juntos, tocando sólo uno de ellos
El juego de los vasos iguales
“¿Qué ser camina con cuatro patas al
alba, dos patas al mediodía y tres patas
al atardecer?”
El acertijo de Edipo y la Esfinge
“Una isla con 100 expertos en lógica. Todos tienen los ojos marrones o
azules. Nadie puede preguntar ni ver el color de sus propios ojos, pero al
final del día que uno ha deducido que los tiene azules, abandona la isla.
Llega un turista y suelta que ve al menos uno con los ojos azules...
¿qué ocurre entonces?”
El enigma de la isla de los ojos azules
5. ● Muchos puzles o juegos de puzles se
“disfrazan” de otra cosa
Puzle y desafío 5
Puzles y desafíos
6. ● La destreza relacionada es el ingenio
(inteligencia + creatividad)
○ Es muy habitual recurrir al pensamiento lateral
(pensar “fuera de la caja”) para resolver el
problema propuesto de manera no convencional
Puzle y desafío 6
Puzles y desafíos
Une todos los puntos con 4 líneas
seguidas, sin levantar el lápiz del papel
El juego de los 9 puntos
7. ● Según Schell (y Brown), diseñar un buen
puzle es difícil y dan estos consejos
1. Deja claro y bien comprensible el objetivo
(tras, por supuesto, explicar bien las mecánicas con
sus restricciones)
Puzle y desafío 7
Consejos para diseñar puzles
8. 2. Que al jugador le parezca fácil resolverlo a priori
aunque pronto vea que “no, así es imposible”
(parece haber una contradicción lógica)
¡Enhorabuena, acabas de presentar el puzle!
Puzle y desafío 8
Consejos para diseñar puzles
9. 3. Proporciona cierta sensación de “resolubilidad”
(aunque a veces haya elementos para confundir,
como parte de la asunción equivocada)
Puzle y desafío 9
Consejos para diseñar puzles
10. 4. Proporciona cierta sensación de progreso
(aunque a veces haya pasos que deshacer)
Puzle y desafío 10
Consejos para diseñar puzles
11. 5. Cuando se experimenta la revelación, aprovecha
lo descubierto y sube la dificultad gradualmente:
● Disminuye el número de soluciones válidas
● Aumenta el número de pasos
para resolver el puzle
● Aumenta el número de
opciones para el jugador
● Aumenta el número
de mecánicas que el
jugador debe dominar
Puzle y desafío 11
Consejos para diseñar puzles
12. 6. Paraleliza los subproblemas para
que el jugador pueda descansar de
uno y ponerse mientras con otro
Puzle y desafío 12
Consejos para diseñar puzles
13. 7. Crea una estructura piramidal para
aumentar el interés (el problema final
se resuelve gracias a resolver los
subproblemas anteriores… “divide y vencerás”)
Puzle y desafío 13
Consejos para diseñar puzles
14. 8. Da pistas, para mantener y aumentar el interés
Puzle y desafío 14
Consejos para diseñar puzles
15. 9. Incluso facilita la solución, a quien lo necesite
(especialmente en juegos
donde los puzles son un
mero complemento, algo
accesorio a la dinámica)
Puzle y desafío 15
Consejos para diseñar puzles
16. 10. No abuses del pensamiento lateral (los cambios
de percepción, las ideas felices, etc. si no vienen a
cuento y salen poco)… ¡pueden frustrar al jugador!
Puzle y desafío 16
Consejos para diseñar puzles
17. 1. Objetivo:
Tubería de salida
2. Asunción equivocada:
Hay bolas ya muy cerca...
3. Resolubilidad:
Física libre, buena “adherencia”
4. Progreso:
Las bolas se acercan al objetivo
5. Dificultad gradual:
Los capítulos se organizan
según niveles de dificultad
Puzle y desafío 17
Ejemplo
World of Goo (2008)
18. 6. Paralelismo: Pones donde
quieras, a veces hay de sobra
7. Estructura piramidal:
¡A menudo esto es... literal! :-)
8. Pistas:
Hay carteles escritos en el juego
9. Solución:
Hoy día, hay mucho walkthrough gameplay en Youtube
10. Pensamiento lateral:
A veces hay que construir en sentido contrario para coger
más bolas… y así poder crecer luego hacia el objetivo
Puzle y desafío 18
Ejemplo
19. Puzle y desafío 19
Participación
● ¿Cómo dijimos que se presenta el puzle?
A. Al principio parece difícil resolverlo
B. Al principio parece fácil, pero luego imposible
C. Con el gancho equivocado y la asunción misteriosa
D. El jugador no hace progresos al principio
20. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2021)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...