Presentación "Super Soccer Club: producción y post-producción de un MMO de la mano de un publisher internacional", llevada a cabo en Málaga, en abril de 2015, durante las jornadas de Empleo, Formación e Industria Digital y del Videojuego.
Más info: http://www.inngames.es/index.php/speakers/ficha/43
Masterclass de cinco horas impartida el 28 de febreo de 2015 en el taller "Negociaciones internacionales con Publishers", organizado por la asociación Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), como una de las ponencias de las jornadas de formación sobre negociaciones internacionales con publishers para profesionales del sector del videojuego y la animación.
Más info: http://www.dev.org.es/es/noticias-a-eventos/noticias-dev/181-talleres-dev-negociaciones-internacionales-con-publishers
ASO, métricas y estadísticas para juegos publicados en Apple App Store y Goog...Eduardo López Asenjo
Este documento presenta información sobre optimización de aplicaciones móviles (ASO). Explica conceptos clave como palabras clave, título, descripción y pantallazos. También cubre métricas como instalaciones, valoraciones, retención y monetización. Finalmente, analiza herramientas y plataformas para medir el rendimiento de las aplicaciones.
This document provides information on Hazard Analysis and Critical Control Point (HACCP), a food safety management system. It outlines the 7 principles of HACCP, which include identifying hazards, critical control points, critical limits, monitoring procedures, corrective actions, verification, and record keeping. The document also lists prerequisites that must be in place before implementing HACCP, such as personnel hygiene and training, cleaning and sanitation, maintenance, and pest control. Finally, it provides examples of sector-specific Irish Standards for good hygiene practice in catering, retail, and food processing.
This document outlines Seth Familian's presentation on working with big data. It discusses key concepts like what constitutes big data, popular tools for working with big data like Splunk and Segment, and techniques for building dashboards and inferring customer segments from large datasets. Specific examples are provided of automated data flows that extract, load, transform and analyze big data from various sources to generate insights and populate customized dashboards.
An immersive workshop at General Assembly, SF. I typically teach this workshop at General Assembly, San Francisco. To see a list of my upcoming classes, visit https://generalassemb.ly/instructors/seth-familian/4813
I also teach this workshop as a private lunch-and-learn or half-day immersive session for corporate clients. To learn more about pricing and availability, please contact me at http://familian1.com
El pasado miércoles 11 de marzo tuvo lugar la sesión técnica sobre diseño de Videojuegos, que fue impartida por Dan Caste 'Feïs', Jefe de Diseño y Co-Fundador de A Crowd of Monsters.
A través de la sesión Feïs enfatizó la importancia que el diseño tiene sobre el éxito de un videojuego. Después de una introducción general sobre la Industria del Videojuego (historia reciente, modelos de negocio, …), y de los los efectos de la aparición de la Wii y el auge de los móviles, se identificaron y analizaron los elementos que forman parte del diseño (documentación del juego; gameplay; reto y recompensa; HUD; diseño de niveles; monetización…).
Podéis ampliar la información en:
http://informatica.eug.es/es/estudios/jornadas/panorama-actual-del-diseno-de-videojuegos
Mgw2019 presentation - comparando matarones y la industria del videojuegoDaniel Parente
El slidedeck de mi charla en el Madrid Games Week 2019, sobre como crecer y mantenerse en la industria del videojuego. En la charla se compara el correr una maratón con mantenerse a flote en la industria del videojuego, tanto del punto de vista de un profesional como de un estudio de videojuegos.
Masterclass de cinco horas impartida el 28 de febreo de 2015 en el taller "Negociaciones internacionales con Publishers", organizado por la asociación Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), como una de las ponencias de las jornadas de formación sobre negociaciones internacionales con publishers para profesionales del sector del videojuego y la animación.
Más info: http://www.dev.org.es/es/noticias-a-eventos/noticias-dev/181-talleres-dev-negociaciones-internacionales-con-publishers
ASO, métricas y estadísticas para juegos publicados en Apple App Store y Goog...Eduardo López Asenjo
Este documento presenta información sobre optimización de aplicaciones móviles (ASO). Explica conceptos clave como palabras clave, título, descripción y pantallazos. También cubre métricas como instalaciones, valoraciones, retención y monetización. Finalmente, analiza herramientas y plataformas para medir el rendimiento de las aplicaciones.
This document provides information on Hazard Analysis and Critical Control Point (HACCP), a food safety management system. It outlines the 7 principles of HACCP, which include identifying hazards, critical control points, critical limits, monitoring procedures, corrective actions, verification, and record keeping. The document also lists prerequisites that must be in place before implementing HACCP, such as personnel hygiene and training, cleaning and sanitation, maintenance, and pest control. Finally, it provides examples of sector-specific Irish Standards for good hygiene practice in catering, retail, and food processing.
This document outlines Seth Familian's presentation on working with big data. It discusses key concepts like what constitutes big data, popular tools for working with big data like Splunk and Segment, and techniques for building dashboards and inferring customer segments from large datasets. Specific examples are provided of automated data flows that extract, load, transform and analyze big data from various sources to generate insights and populate customized dashboards.
An immersive workshop at General Assembly, SF. I typically teach this workshop at General Assembly, San Francisco. To see a list of my upcoming classes, visit https://generalassemb.ly/instructors/seth-familian/4813
I also teach this workshop as a private lunch-and-learn or half-day immersive session for corporate clients. To learn more about pricing and availability, please contact me at http://familian1.com
El pasado miércoles 11 de marzo tuvo lugar la sesión técnica sobre diseño de Videojuegos, que fue impartida por Dan Caste 'Feïs', Jefe de Diseño y Co-Fundador de A Crowd of Monsters.
A través de la sesión Feïs enfatizó la importancia que el diseño tiene sobre el éxito de un videojuego. Después de una introducción general sobre la Industria del Videojuego (historia reciente, modelos de negocio, …), y de los los efectos de la aparición de la Wii y el auge de los móviles, se identificaron y analizaron los elementos que forman parte del diseño (documentación del juego; gameplay; reto y recompensa; HUD; diseño de niveles; monetización…).
Podéis ampliar la información en:
http://informatica.eug.es/es/estudios/jornadas/panorama-actual-del-diseno-de-videojuegos
Mgw2019 presentation - comparando matarones y la industria del videojuegoDaniel Parente
El slidedeck de mi charla en el Madrid Games Week 2019, sobre como crecer y mantenerse en la industria del videojuego. En la charla se compara el correr una maratón con mantenerse a flote en la industria del videojuego, tanto del punto de vista de un profesional como de un estudio de videojuegos.
6. caso de éxito press star videojuegosProColombia
El documento presenta información sobre Press Start Studios, un estudio de desarrollo de videojuegos con sede en Colombia. Detalla la experiencia y logros del equipo en el desarrollo y publicación de juegos para Facebook, así como sus objetivos de expandirse a plataformas móviles como iOS.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Contexto de negocio videojuegos servicios y productosKike Fuentes
Este documento resume las principales formas de generar ingresos a través de los videojuegos, incluyendo servicios como el desarrollo por contrato y la creación de productos propios. Explica los roles clave de los desarrolladores, publishers y usuarios finales, así como consideraciones importantes como la estructura del estudio, financiamiento alternativo, y entender el perfil del jugador.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento trata sobre la industria y el negocio de los videojuegos. Explora las diferentes etapas en la carrera de un desarrollador, desde aficionado hasta profesional, y los modelos de negocio tradicionales y para independientes. También describe los roles y procesos clave en la producción de videojuegos, como control de calidad, localización y fases del desarrollo.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento presenta un proyecto de marketing para aumentar el reconocimiento de la línea de productos Halo de la compañía de juguetes Mega Blocks. El proyecto incluye una campaña publicitaria en Facebook y YouTube con un presupuesto de $500,000 MXN. También incluye un análisis del mercado, cronograma de actividades, riesgos y resultados esperados del proyecto.
El documento describe la historia de The Game Kitchen, un estudio de videojuegos independiente fundado en 2010. Comenzaron desarrollando juegos para clientes, pero los pagos eran bajos y no podían trabajar en sus propios proyectos. Más tarde lanzaron con éxito una campaña de crowdfunding para su juego The Last Door, lo que les permitió financiar el desarrollo y atraer a un editor. Ahora The Game Kitchen tiene experiencia y ha podido expandirse a nuevos proyectos como formación y máster gracias a su éxito
Este documento describe los pasos básicos para crear un videojuego, incluyendo definir la idea, desarrollar el guión, programación, música y efectos de sonido, y distribución. Comienza con definir la idea del juego, luego el equipo trabaja en el guión para describir la historia y jugabilidad. La programación es fundamental para implementar la idea en software. Música y efectos de sonido se añaden luego para mejorar la experiencia del jugador. Finalmente, el juego es distribuido a los consumidores.
Estrategias de promoción aplicado a Nintendofreddy236k
Este documento describe la estrategia de mercadeo de Nintendo. Habla sobre la mezcla de mercadeo de Nintendo, incluyendo su enfoque en los precios, distribución, productos y promoción. Describe los diferentes productos de hardware de Nintendo como Switch, Switch Lite y Switch OLED, así como sus accesorios y juegos. También explica la estrategia promocional de Nintendo de enfocarse en la creación de entretenimiento único a través de sus personajes y propiedad intelectual más que en publicidad tradicional.
Este documento describe la evolución de la industria del videojuego, pasando de un modelo de juegos como producto a uno de juegos como servicio. Antes, los juegos se lanzaban completos y las ventas durante el primer mes determinaban la rentabilidad, mientras que ahora los juegos evolucionan constantemente y obtienen ingresos a lo largo de su ciclo de vida a través de mecánicas como suscripciones o compras dentro del juego. También ha cambiado el papel de los publishers, que ahora se centran en el marketing
Este documento proporciona orientación sobre cómo iniciar la gestión de una marca en las redes sociales. Explica la importancia de definir el tono de comunicación, generar contenido inicial para los seguidores, y utilizar herramientas para la monitorización, gestión y análisis de las redes sociales. También recomienda crear un manual de identidad digital y calendarios de contenidos para administrar de manera efectiva la presencia de una marca en línea.
Este documento presenta la misión, visión, objetivos y productos de la empresa Spartans.net. La misión es prestar servicios de soporte técnico a nivel mundial para ayudar a los usuarios en su trabajo u oficio. La visión es que la página web se viralice internacionalmente para vender PC gamers, consolas y videojuegos. Los objetivos son prestar un gran servicio para crecer como empresa multinacional e innovar con nuevos servicios. Los productos son consolas de videojuegos, PC gamers diseñados para juegos, y toda
El documento describe las características y novedades del PlayStation 4, incluyendo su potencia y facilidad de uso, el control DualShock 4 mejorado, y su capacidad para crear experiencias de juego ricas e inmersivas con gráficos poderosos, personalización inteligente y características sociales y de segunda pantalla innovadoras. El autor también expresa su opinión personal positiva sobre la consola y su expectativa de que ofrezca experiencias de juego de alta calidad como sus predecesoras PlayStation 3 y 4.
Este documento presenta una agenda para un taller sobre la industria de los videojuegos en Colombia. Incluye información sobre la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Colombia (IGDA), el desarrollo de videojuegos en Bucaramanga, cómo iniciar un estudio de videojuegos, monetización de juegos, diseño de juegos, y una sesión de preguntas y respuestas.
Este documento presenta una agenda para un taller sobre la industria de los videojuegos en Colombia. Incluye información sobre la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Colombia (IGDA), el desarrollo de videojuegos en Bucaramanga, cómo ingresar a la industria, iniciar un estudio de videojuegos, monetización de juegos, diseño de juegos y una sesión de preguntas.
El documento presenta una introducción general sobre el concepto de marketing, definiéndolo como un proceso social y administrativo a través del cual individuos y grupos satisfacen sus necesidades intercambiando productos de valor. Luego resume los principales elementos del marketing mixto como la segmentación, el posicionamiento, el desarrollo del producto, la promoción, la distribución, el precio y el control de la gestión. Finalmente, enfatiza la importancia de aprovechar la tecnología en el marketing moderno.
El documento proporciona una introducción general sobre el marketing, definiéndolo como un proceso social y administrativo a través del cual individuos y grupos satisfacen sus necesidades intercambiando productos de valor. Explica los conceptos clave del marketing como segmentación del mercado, selección de objetivos, posicionamiento, desarrollo del producto, promoción, distribución, precio y control de gestión. También destaca la importancia creciente de la tecnología y los datos en el marketing moderno.
6. caso de éxito press star videojuegosProColombia
El documento presenta información sobre Press Start Studios, un estudio de desarrollo de videojuegos con sede en Colombia. Detalla la experiencia y logros del equipo en el desarrollo y publicación de juegos para Facebook, así como sus objetivos de expandirse a plataformas móviles como iOS.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Contexto de negocio videojuegos servicios y productosKike Fuentes
Este documento resume las principales formas de generar ingresos a través de los videojuegos, incluyendo servicios como el desarrollo por contrato y la creación de productos propios. Explica los roles clave de los desarrolladores, publishers y usuarios finales, así como consideraciones importantes como la estructura del estudio, financiamiento alternativo, y entender el perfil del jugador.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento trata sobre la industria y el negocio de los videojuegos. Explora las diferentes etapas en la carrera de un desarrollador, desde aficionado hasta profesional, y los modelos de negocio tradicionales y para independientes. También describe los roles y procesos clave en la producción de videojuegos, como control de calidad, localización y fases del desarrollo.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento presenta un proyecto de marketing para aumentar el reconocimiento de la línea de productos Halo de la compañía de juguetes Mega Blocks. El proyecto incluye una campaña publicitaria en Facebook y YouTube con un presupuesto de $500,000 MXN. También incluye un análisis del mercado, cronograma de actividades, riesgos y resultados esperados del proyecto.
El documento describe la historia de The Game Kitchen, un estudio de videojuegos independiente fundado en 2010. Comenzaron desarrollando juegos para clientes, pero los pagos eran bajos y no podían trabajar en sus propios proyectos. Más tarde lanzaron con éxito una campaña de crowdfunding para su juego The Last Door, lo que les permitió financiar el desarrollo y atraer a un editor. Ahora The Game Kitchen tiene experiencia y ha podido expandirse a nuevos proyectos como formación y máster gracias a su éxito
Este documento describe los pasos básicos para crear un videojuego, incluyendo definir la idea, desarrollar el guión, programación, música y efectos de sonido, y distribución. Comienza con definir la idea del juego, luego el equipo trabaja en el guión para describir la historia y jugabilidad. La programación es fundamental para implementar la idea en software. Música y efectos de sonido se añaden luego para mejorar la experiencia del jugador. Finalmente, el juego es distribuido a los consumidores.
Estrategias de promoción aplicado a Nintendofreddy236k
Este documento describe la estrategia de mercadeo de Nintendo. Habla sobre la mezcla de mercadeo de Nintendo, incluyendo su enfoque en los precios, distribución, productos y promoción. Describe los diferentes productos de hardware de Nintendo como Switch, Switch Lite y Switch OLED, así como sus accesorios y juegos. También explica la estrategia promocional de Nintendo de enfocarse en la creación de entretenimiento único a través de sus personajes y propiedad intelectual más que en publicidad tradicional.
Este documento describe la evolución de la industria del videojuego, pasando de un modelo de juegos como producto a uno de juegos como servicio. Antes, los juegos se lanzaban completos y las ventas durante el primer mes determinaban la rentabilidad, mientras que ahora los juegos evolucionan constantemente y obtienen ingresos a lo largo de su ciclo de vida a través de mecánicas como suscripciones o compras dentro del juego. También ha cambiado el papel de los publishers, que ahora se centran en el marketing
Este documento proporciona orientación sobre cómo iniciar la gestión de una marca en las redes sociales. Explica la importancia de definir el tono de comunicación, generar contenido inicial para los seguidores, y utilizar herramientas para la monitorización, gestión y análisis de las redes sociales. También recomienda crear un manual de identidad digital y calendarios de contenidos para administrar de manera efectiva la presencia de una marca en línea.
Este documento presenta la misión, visión, objetivos y productos de la empresa Spartans.net. La misión es prestar servicios de soporte técnico a nivel mundial para ayudar a los usuarios en su trabajo u oficio. La visión es que la página web se viralice internacionalmente para vender PC gamers, consolas y videojuegos. Los objetivos son prestar un gran servicio para crecer como empresa multinacional e innovar con nuevos servicios. Los productos son consolas de videojuegos, PC gamers diseñados para juegos, y toda
El documento describe las características y novedades del PlayStation 4, incluyendo su potencia y facilidad de uso, el control DualShock 4 mejorado, y su capacidad para crear experiencias de juego ricas e inmersivas con gráficos poderosos, personalización inteligente y características sociales y de segunda pantalla innovadoras. El autor también expresa su opinión personal positiva sobre la consola y su expectativa de que ofrezca experiencias de juego de alta calidad como sus predecesoras PlayStation 3 y 4.
Este documento presenta una agenda para un taller sobre la industria de los videojuegos en Colombia. Incluye información sobre la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Colombia (IGDA), el desarrollo de videojuegos en Bucaramanga, cómo iniciar un estudio de videojuegos, monetización de juegos, diseño de juegos, y una sesión de preguntas y respuestas.
Este documento presenta una agenda para un taller sobre la industria de los videojuegos en Colombia. Incluye información sobre la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Colombia (IGDA), el desarrollo de videojuegos en Bucaramanga, cómo ingresar a la industria, iniciar un estudio de videojuegos, monetización de juegos, diseño de juegos y una sesión de preguntas.
El documento presenta una introducción general sobre el concepto de marketing, definiéndolo como un proceso social y administrativo a través del cual individuos y grupos satisfacen sus necesidades intercambiando productos de valor. Luego resume los principales elementos del marketing mixto como la segmentación, el posicionamiento, el desarrollo del producto, la promoción, la distribución, el precio y el control de la gestión. Finalmente, enfatiza la importancia de aprovechar la tecnología en el marketing moderno.
El documento proporciona una introducción general sobre el marketing, definiéndolo como un proceso social y administrativo a través del cual individuos y grupos satisfacen sus necesidades intercambiando productos de valor. Explica los conceptos clave del marketing como segmentación del mercado, selección de objetivos, posicionamiento, desarrollo del producto, promoción, distribución, precio y control de gestión. También destaca la importancia creciente de la tecnología y los datos en el marketing moderno.
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Mario Mendoza Marichal — Un Líder con Maestría en Políticas Públicas por ...Mario Mendoza Marichal
Mario Mendoza Marichal: Un Líder con Maestría en Políticas Públicas por la Universidad de Chicago
Mario Mendoza Marichal es un profesional destacado en el ámbito de las políticas públicas, con una sólida formación académica y una amplia trayectoria en los sectores público y privado.
METODOS DE VALUACIÓN DE INVENTARIOS.pptxBrendaRub1
Los metodos de valuación de inentarios permiten gestionar y evaluar de una manera más eficiente los inventarios a nivel económico, este documento contiene los mas usados y la importancia de conocerlos para poder aplicarlos de la manera mas conveniente en la empresa
Bienvenido al mundo real de la teoría organizacional. La suerte cambiante de Xerox
muestra la teoría organizacional en acción. Los directivos de Xerox estaban muy involucrados en la teoría organizacional cada día de su vida laboral; pero muchos nunca se
dieron cuenta de ello. Los gerentes de la empresa no entendían muy bien la manera en que
la organización se relacionaba con el entorno o cómo debía funcionar internamente. Los
conceptos de la teoría organizacional han ayudado a que Anne Mulcahy y Úrsula analicen
y diagnostiquen lo que sucede, así como los cambios necesarios para que la empresa siga
siendo competitiva. La teoría organizacional proporciona las herramientas para explicar
el declive de Xerox, entender la transformación realizada por Mulcahy y reconocer algunos pasos que Burns pudo tomar para mantener a Xerox competitiva.
Numerosas organizaciones han enfrentado problemas similares. Los directivos de
American Airlines, por ejemplo, que una vez fue la aerolínea más grande de Estados
Unidos, han estado luchando durante los últimos diez años para encontrar la fórmula
adecuada para mantener a la empresa una vez más orgullosa y competitiva. La compañía
matriz de American, AMR Corporation, acumuló $11.6 mil millones en pérdidas de 2001
a 2011 y no ha tenido un año rentable desde 2007.2
O considere los errores organizacionales dramáticos ilustrados por la crisis de 2008 en el sector de la industria hipotecaria
y de las finanzas en los Estados Unidos. Bear Stearns desapareció y Lehman Brothers se
declaró en quiebra. American International Group (AIG) buscó un rescate del gobierno
estadounidense. Otro icono, Merrill Lynch, fue salvado por formar parte de Bank of
America, que ya le había arrebatado al prestamista hipotecario Countrywide Financial
Corporation.3
La crisis de 2008 en el sector financiero de Estados Unidos representó un
cambio y una incertidumbre en una escala sin precedentes, y hasta cierto grado, afectó a
los gerentes en todo tipo de organizaciones e industrias del mundo en los años venideros.
3. Índice
PRIMERA PARTE
4. Radiografía del Publishing del siglo XX
5. Radiografía del Publishing del siglo XXI
6. El modelo Freemium del siglo XXI
13. El éxito, como la fama, cuesta
14. Te falta mucha información
15. Hay que pelear…
16. …pero también hay que renunciar
SEGUNDA PARTE
18. Super Soccer Club en 30 segundos
23. Abril 2014: habemus publisher
24. Set up
25. Mayo 2014: First look feedback
27. Junio 2014: release date?
28. Junio – julio 2014: ¡cambiando todo el tutorial!
29. Junio 2014 – marzo 2015: marketing assets
30. Agosto 2014
33. Septiembre – Noviembre 2014: Preparando el Entorno Sandbox
35. Últimos pasos: Diciembre 2014 – Marzo 2015
36. Release: Marzo 2015, el 5
4. Radiografía del publishing del siglo XX
• Valor principal: escala
– Los Nº 1 en ingresos conseguían un revenue
limitado de un gran número de compradores
5. Radiografía del publishing del siglo XXI
• Valor principal: inteligencia
– Los Nº 1 en ingresos consiguen mucho revenue de
un número muy pequeño y limitado de
compradores
6. El modelo Freemium del siglo XXI
• Necesitas descargas-usuarios: o los
compras o “te los traen”
• Pero también necesitas generar mucho
revenue de unos pocos usuarios:
– LTV > CPI (Lifetime Value > Cost Per Install)
– O expresado de otra manera:
Fuentes y más info:
https://blog.kissmetrics.com/how-to-calculate-lifetime-value/?wide=1
http://andrewchen.co/how-to-create-a-profitable-freemium-startup-spreadsheet-model-included/
http://mobiledevmemo.com/two-methods-modeling-ltv-spreadsheet/
13. • El publisher es la parte fuerte de la
negociación
– Necesitas un abogado. Lee el contrato, cien veces
• Licencia al publisher los derechos de
explotación
– Solo de este juego
– Para un/os territorio/s
– Por un tiempo determinado
– Para formas de explotación específicas
– De forma exclusiva o no
– A cambio de una contraprestación.
El éxito, como la fama, cuesta
14. • No eres único; no eres el único
– El publisher tiene más ofertas de muchos más
developers
– Eres otro de los títulos que van a formar parte de
su plan de lanzamientos
– El publisher maneja los tiempos a su antojo
• El publisher habla siempre de firmar ya
pero ralentiza el flujo de envío de
nuevas versiones del contrato
Te falta mucha información
15. • Las cláusulas que de veras importan
– Obligación de actualizar el juego sine die a nuevas
versiones del sistema operativo
– Derechos del publisher sobre nuevas versiones
– Cambios sin cesar hasta lanzar
– El derecho de transformación, de desarrollo de
secuelas o precuelas, películas cinematográficas u
otros productos derivados, como merchandising
– Cesiones definitivas de derechos de propiedad
intelectual o compartir la propiedad sobre el
videojuego
Hay que pelear…
16. • No te enredes
– Antes de empezar la negociación identifica qué es
irrenunciable para ti, qué es prescindible y qué
puede ser utilizado como moneda de cambio
– El enredo con SSC: los datos de los usuarios
• Detalla, especifica y refuerza
– Define y concreta conceptos, en lugar de dejarlos
abiertos e indeterminados
– El caso de SSC: costes deducibles
…pero también hay que renunciar
24. Set Up
• POCs:
– Head of production
– Producer
– Marketing
– PR
– Deployment Manager
– Sales Director
• Unidades de datos compartidos, Wiki,
SDKs
• Welcome package
25. Mayo 2014: First look Feedback
• Es el juego divertido?
• Gameplay
• Dificultad
• Personaje reconocible
• Usabilidad: Controles & Interfaz
26.
27. Junio 2014: ¿Release date?
No lanzaremos vuestro juego hasta que
sea divertido y monetizable
“The main and only thing to focus on right now is the feedback that says the
game is fundamentally not fun. This should be your sole focus in terms of moving
forwards. While the game remains at that stage we cannot start committing to any
kind of date or soft launch plan”
28. Junio – Julio 2014 :Cambiando
todo el tutorial
• Customización Equipo
• Edificar
• El partido
29. Junio 2014- Marzo 2015
Marketing Assets
• Icono
• Screenshots
• Social Media
• Trailers
• Key Art
• Renders
• Etc
31. • Super Card Soccer
• Super Club Soccer
• Super Soccer Club
32.
33. Septiembre – Noviembre 2014:
Preparando el Entorno Sandbox
• Poner Servidores a punto
• Servicio de soporte al cliente
• KPI: Fuseboxx
• Nuestra principal conclusión es… Que
tenemos que rediseñar el tutorial!!
36. Release: Marzo 2015, el 5
• Recogida de datos
• Soporte al cliente
• Apple featuring: “Content is King”
• Game Balancing
• Bugfixing ( parches de contenido)
• Plan de lanzamiento nuevas features
1. Distribución física de juegos empaquetados.
2. Altas barreras de entrada.
3. Proceso de producción muy caro.
4. Manufacturar millones de unidades y distribuirlas era un cuello de botella considerable.
5. La distribución a través de un gran número de retailers suponía unos costes muy elevados.
6. El publisher podía llevar a cabo “malas prácticas” derivadas de su posición dominante en el mercado.
1. Distribución digital.
2. Modelo Freemium basado en revenue share.
3. 30% de fee de la plataforma.
4. Bajas barreras de entrada.
5. Cualquier grupo de developers puede lanzarse a ello: la autopublicación es un estándar.
6. Alto volumen de “marketing dollars” necesario para adquirir usuarios: mercado dirigido por el Coste Por Instalación (CPI).
7. La optimización tras el lanzamiento mantiene vivo el juego pero incrementa el coste de desarrollo
- Lifetime customer value (LCV) es un indicador muy importante en los productos Freemium, donde el coste de adquisición impacta de lleno en qué productos pueden crecer rentablemente. LCV o LTV representa el precio máximo al que un usuario puede comprarse para evitar pérdidas. - Coste por adquisición significa que el anunciante solo paga por un usuario que ha interactuado con el producto al menos una vez de forma exitosa y verificable