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Desarrollo de Videojuegos
Cuestiones avanzadas
Postproducción y distribución
● No es suficiente con hacer el juego…
además hay que convertirlo en producto,
venderlo, mantenerlo,
etc.
Postproducción y distribución 2
Motivación
● Distribución y despliegue
● Plataformas y tiendas
● Marca y propiedad intelectual
● Lienzo de modelo de negocio
● Economía y marketing
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Postproducción y distribución 3
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● El código fuente se compila, los recursos
audiovisuales se “cocinan” y todo junto se
empaqueta para ser instalado y usado en las
plataformas de destino
○ La build final ocupa lo menos
posible y rinde lo más posible
(en tiempo de procesamiento
y uso de memoria primaria)
○ Ej. Build de Unreal Tournament
pasa de ocupar 42GB a 8GB
Postproducción y distribución 4
Distribución y despliegue
Postproducción y distribución 5
Recursos y paquetes
● Entre otras cosas se establecen los mapas
que deben formar parte del empaquetado
Postproducción y distribución 6
Empaquetado para la plataforma
● Ej. Epic Games
Online Services
y servidores
online, servicios
para crossplay…
Postproducción y distribución 7
Servicios extra
● Ej. Unity ofrece In-App Purchases, Ads…
Postproducción y distribución 8
Servicios extra
● En Windows, lo básico es distribuir un
fichero EXE junto a otros ficheros extra
○ Los instaladores son
otras opciones más
compactas, como los
que puede generar
InstallShield (Visual
Studio) o WiX Toolset
Postproducción y distribución 9
Ej. Instalador para la tienda
● Los videojuegos son generalmente
productos de consumo que dependen de
determinadas plataformas y se dirigen por
tanto a los usuarios de estas
○ Muchas veces son servicios en vez de productos
● El coste de producir un videojuego es muy
elevado, pero los costes marginales de las
copias (digitales, a menudo) son casi nulos
○ Por ello se suelen vender licencias de uso no
exclusivo de dichas copias en mercados de masas
Postproducción y distribución 10
Plataformas y tiendas
● Web / HTML5 (navegadores variados, con versiones)
● PC (con versiones de Windows 32/64bits, Mac y Linux
en configuración muy variada, muchos periféricos…)
● Android (también bastante abierto)
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● Playstation 5 (pronto con su PSVR) y anteriores
● Xbox Series S / X y anteriores
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● Plataformas de VR de Oculus, HTC, Valve, Microsoft…
● Plataformas de Cloud de Google, PlayGiga…
● ...
Postproducción y distribución 11
Plataformas
● Grandes superficies generalistas (Amazon, Carrefour, Corte
Inglés...), especializadas (GameStop, GAME...)
● BigFishGames, Kongregate, GameHouse…
o tipo Gamejolt, Itch.io, IndieGala...
● Steam, EGS, GoG, Humble Bundle… Discord incluso
(o de claves como Instant Gaming)
● Google Play, Amazon AppStore, Huawei AppGallery…
● Apple AppStore
● Playstation Store
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● Nintendo eShop
● Tiendas para VR
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● … o tiendas para desarrolladores
Postproducción y distribución 12
Tiendas
Postproducción y distribución 13
Ejemplo: Itch.io
Postproducción y distribución 14
Ejemplo: Itch.io
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Ejemplo: Unreal Marketplace
Postproducción y distribución 16
Ejemplo: Unreal Marketplace
Code Plugin: https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Plugins/index.html
● Tencent es la mayor empresa china, cerca
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○ Poseen a
Riot Games,
Supercell, y
parte de Epic,
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○ Tienen
WeGame, con más usuarios que Steam
● Epic Games y su propia tienda
○ 12% en vez de 30% de comisión
○ El 5% de usar UE4 te lo perdonan
Postproducción y distribución 17
Mercado en constante evolución...
● ¿Cuál NO es tienda para desarrolladores?
A. Playstation Store
B. Unreal Marketplace
C. CRYENGINE Marketplace
D. Unity AssetStore
Postproducción y publicación 18
Participación
● Entre conceptos legales como patente,
diseño industrial, etc. nos interesa:
● Propiedad intelectual
○ Por ser autor de una obra intelectual, se generan
automáticamente una serie de Derechos de Autor
protegidos por Ley, y algunos son comercializables
○ La Ley no protege las ideas, sino los documentos
○ El Registro de Propiedad Intelectual sirve de prueba
● Marca (comercial)
○ Seña distintiva de calidad (que asociamos a veces
con un autor), que se puede comprar y vender
Postproducción y publicación 19
Marca y propiedad intelectual
Postproducción y publicación 20
Lienzo de modelo de negocio
● La mercadotecnia son los principios y
procedimientos para aumentar el comercio
Postproducción y publicación 21
Economía y marketing
● Nos gastamos mucho en videojuegos…
○ Y el 37% de lo comprado en Steam no lo jugamos
● ¿Pero cuanto cuesta desarrollarlos?
Ej. Hellblade: Senua's Sacrifice, “AAA indie”
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○ 500.000 copias a 29.99€ ~ 15M€ de facturación
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durante 3 años (7500€ persona-mes / 5,4M€ coste?)
○ Epic Games te cobra casi 5%, Steam/PlayStation
30% y restan 9.7 M€, donde 4.3 M€ serán para auto
publicación (localizar, algo de marketing,
vender...) Postproducción y publicación 22
Economía y marketing
Postproducción y publicación 23
Economía y marketing
How to Survive in Gamedev
for Eleven Years Without a Hit
● Gratuito (“Free”)
○ Cobro al cliente (Work-for-Hire)
○ Si es marca/anunciante es Advergaming
● Pago (tradicional o “Premium”)
○ Por episodios, con expansiones, DLCs, etc.
○ Con o sin trailer y/o demo
● Freemium (antiguo Shareware)
○ Pequeña parte “Free” + Resto “Premium”
● Free-to-play (F2P)
○ In-App Purchases como cajas de botín
● Red de referidos (afiliados/patrocinadores)
● ... Postproducción y publicación 24
Generar valor y monetizar
● Sitios web, el Hub del juego
○ Kit para la prensa
● Facebook, la red social más masiva
○ Publicaciones detalladas y llamadas a la acción
● Instagram, visual y participativo
● Twitter, mensajes cortos de gran alcance
● Youtube, canal con secciones
● Twitch, retransmisión “en vivo”
Postproducción y publicación 25
Canales de comunicación
● La distribución y el despliegue es en lo que
piensa el desarrollador tras acabar el juego
● Debemos conocer las múltiples plataformas
existentes y tiendas donde poder comerciar
● Entender el concepto de marca y de
propiedad intelectual es clave
● Existe un lienzo de modelo de negocio
● En economía y marketing hay que pensar en
monetizar, y cómo adecuar bien los
mensajes según el canal de comunicación
Postproducción y publicación 26
Resumen
Federico Peinado (2019-2021)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
* Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas

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  • 1. Desarrollo de Videojuegos Cuestiones avanzadas Postproducción y distribución
  • 2. ● No es suficiente con hacer el juego… además hay que convertirlo en producto, venderlo, mantenerlo, etc. Postproducción y distribución 2 Motivación
  • 3. ● Distribución y despliegue ● Plataformas y tiendas ● Marca y propiedad intelectual ● Lienzo de modelo de negocio ● Economía y marketing ● Canales de comunicación Postproducción y distribución 3 Puntos clave
  • 4. ● El código fuente se compila, los recursos audiovisuales se “cocinan” y todo junto se empaqueta para ser instalado y usado en las plataformas de destino ○ La build final ocupa lo menos posible y rinde lo más posible (en tiempo de procesamiento y uso de memoria primaria) ○ Ej. Build de Unreal Tournament pasa de ocupar 42GB a 8GB Postproducción y distribución 4 Distribución y despliegue
  • 5. Postproducción y distribución 5 Recursos y paquetes
  • 6. ● Entre otras cosas se establecen los mapas que deben formar parte del empaquetado Postproducción y distribución 6 Empaquetado para la plataforma
  • 7. ● Ej. Epic Games Online Services y servidores online, servicios para crossplay… Postproducción y distribución 7 Servicios extra
  • 8. ● Ej. Unity ofrece In-App Purchases, Ads… Postproducción y distribución 8 Servicios extra
  • 9. ● En Windows, lo básico es distribuir un fichero EXE junto a otros ficheros extra ○ Los instaladores son otras opciones más compactas, como los que puede generar InstallShield (Visual Studio) o WiX Toolset Postproducción y distribución 9 Ej. Instalador para la tienda
  • 10. ● Los videojuegos son generalmente productos de consumo que dependen de determinadas plataformas y se dirigen por tanto a los usuarios de estas ○ Muchas veces son servicios en vez de productos ● El coste de producir un videojuego es muy elevado, pero los costes marginales de las copias (digitales, a menudo) son casi nulos ○ Por ello se suelen vender licencias de uso no exclusivo de dichas copias en mercados de masas Postproducción y distribución 10 Plataformas y tiendas
  • 11. ● Web / HTML5 (navegadores variados, con versiones) ● PC (con versiones de Windows 32/64bits, Mac y Linux en configuración muy variada, muchos periféricos…) ● Android (también bastante abierto) ● iOS (versiones, aunque bastante cerrado) ● Playstation 5 (pronto con su PSVR) y anteriores ● Xbox Series S / X y anteriores ● Nintendo Switch y anteriores ● Plataformas de VR de Oculus, HTC, Valve, Microsoft… ● Plataformas de Cloud de Google, PlayGiga… ● ... Postproducción y distribución 11 Plataformas
  • 12. ● Grandes superficies generalistas (Amazon, Carrefour, Corte Inglés...), especializadas (GameStop, GAME...) ● BigFishGames, Kongregate, GameHouse… o tipo Gamejolt, Itch.io, IndieGala... ● Steam, EGS, GoG, Humble Bundle… Discord incluso (o de claves como Instant Gaming) ● Google Play, Amazon AppStore, Huawei AppGallery… ● Apple AppStore ● Playstation Store ● Xbox Store ● Nintendo eShop ● Tiendas para VR ● Tiendas para Cloud ● … o tiendas para desarrolladores Postproducción y distribución 12 Tiendas
  • 13. Postproducción y distribución 13 Ejemplo: Itch.io
  • 14. Postproducción y distribución 14 Ejemplo: Itch.io
  • 15. Postproducción y distribución 15 Ejemplo: Unreal Marketplace
  • 16. Postproducción y distribución 16 Ejemplo: Unreal Marketplace Code Plugin: https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Plugins/index.html
  • 17. ● Tencent es la mayor empresa china, cerca de Facebook, Alphabet/Google y Amazon ○ Poseen a Riot Games, Supercell, y parte de Epic, Activision, etc. ○ Tienen WeGame, con más usuarios que Steam ● Epic Games y su propia tienda ○ 12% en vez de 30% de comisión ○ El 5% de usar UE4 te lo perdonan Postproducción y distribución 17 Mercado en constante evolución...
  • 18. ● ¿Cuál NO es tienda para desarrolladores? A. Playstation Store B. Unreal Marketplace C. CRYENGINE Marketplace D. Unity AssetStore Postproducción y publicación 18 Participación
  • 19. ● Entre conceptos legales como patente, diseño industrial, etc. nos interesa: ● Propiedad intelectual ○ Por ser autor de una obra intelectual, se generan automáticamente una serie de Derechos de Autor protegidos por Ley, y algunos son comercializables ○ La Ley no protege las ideas, sino los documentos ○ El Registro de Propiedad Intelectual sirve de prueba ● Marca (comercial) ○ Seña distintiva de calidad (que asociamos a veces con un autor), que se puede comprar y vender Postproducción y publicación 19 Marca y propiedad intelectual
  • 20. Postproducción y publicación 20 Lienzo de modelo de negocio
  • 21. ● La mercadotecnia son los principios y procedimientos para aumentar el comercio Postproducción y publicación 21 Economía y marketing
  • 22. ● Nos gastamos mucho en videojuegos… ○ Y el 37% de lo comprado en Steam no lo jugamos ● ¿Pero cuanto cuesta desarrollarlos? Ej. Hellblade: Senua's Sacrifice, “AAA indie” ○ Recuperaron toda la inversión en sólo 3 meses (preveían llegar a beneficio limpio en 6 meses) ○ 500.000 copias a 29.99€ ~ 15M€ de facturación ○ Estudio en Reino Unido: 20 empleados de media durante 3 años (7500€ persona-mes / 5,4M€ coste?) ○ Epic Games te cobra casi 5%, Steam/PlayStation 30% y restan 9.7 M€, donde 4.3 M€ serán para auto publicación (localizar, algo de marketing, vender...) Postproducción y publicación 22 Economía y marketing
  • 23. Postproducción y publicación 23 Economía y marketing How to Survive in Gamedev for Eleven Years Without a Hit
  • 24. ● Gratuito (“Free”) ○ Cobro al cliente (Work-for-Hire) ○ Si es marca/anunciante es Advergaming ● Pago (tradicional o “Premium”) ○ Por episodios, con expansiones, DLCs, etc. ○ Con o sin trailer y/o demo ● Freemium (antiguo Shareware) ○ Pequeña parte “Free” + Resto “Premium” ● Free-to-play (F2P) ○ In-App Purchases como cajas de botín ● Red de referidos (afiliados/patrocinadores) ● ... Postproducción y publicación 24 Generar valor y monetizar
  • 25. ● Sitios web, el Hub del juego ○ Kit para la prensa ● Facebook, la red social más masiva ○ Publicaciones detalladas y llamadas a la acción ● Instagram, visual y participativo ● Twitter, mensajes cortos de gran alcance ● Youtube, canal con secciones ● Twitch, retransmisión “en vivo” Postproducción y publicación 25 Canales de comunicación
  • 26. ● La distribución y el despliegue es en lo que piensa el desarrollador tras acabar el juego ● Debemos conocer las múltiples plataformas existentes y tiendas donde poder comerciar ● Entender el concepto de marca y de propiedad intelectual es clave ● Existe un lienzo de modelo de negocio ● En economía y marketing hay que pensar en monetizar, y cómo adecuar bien los mensajes según el canal de comunicación Postproducción y publicación 26 Resumen
  • 27. Federico Peinado (2019-2021) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... * Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas