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La industria del videojuego y su evolución

  • 1. UD2: LA INDÚSTRIA DEL VIDEOJUEGO Y SU EVOLUCIÓN
  • 2. ¿QUÉ ES UN JUEGO?
  • 3. JUEGOS COMO PRODUCTO VS JUEGOS COMO SERVICIO •Cambio de paradigma en la programación de videojuegos •Cambios en la distribución •Cambios en el marketing •Cambios en la rentabilidad del producto
  • 4. Disparar y olvidar. Juegos que están completos cuando se lanzan 1 No hay relación con el cliente final2 Marketing El día del lanzamiento (o incluso antes) Ventas durante el primer mes 3 Ventas y distribución Terceros (XBox, PSN, Apple, Steam)4 ¿Trackeable?5 Financiación 100% Desarrollo Marketing Esperar ventas 6 JUEGO COMO PRODUCTO Ejemplos de juego como producto
  • 5. En constante evolución El beneficio es de los clientes que vuelven 1 Hay contacto y feedback con el cliente. La venta no garantiza rentabilidad 2 Marketing No hay brand-marketing Se destina a la adquisición de - Jugadores - Jugadores de Pago 3 Ventas y distribución In House Dentro del juego 4 El éxito se basa en las métricas, no en las ventas5 Financiación 1/4 Desarrollo del Juego Marketing Lifetime del juego Ingresos inmediatos 6 JUEGO COMO SERVICIO Ejemplos de juegos como servicio
  • 6. FUNCIONES DE UN PUBLISHER 09:30 Magna Amet 05:20 AM 09:45 PM Euismod, Ipsum Ventas Distribución Marketing Financiación Localización QA Aspectos Legales …
  • 7. VENTAS Rol tradicional Agente Comercial ANTES ERA MÁS FÁCIL VENDER Nuevos Roles Tecnologías de Pago (Steam, PayPal, Microsoft, Sony,…) Venta publicitaria online
  • 8. MARKETING Rol tradicional El objetivo es maximizar las ventas en el lanzamiento ANTES EL DÍA DEL LANZAMIENTO ACABABA MI TRABAJO Nuevos Roles Conexión directa con los fans Evangelistas del producto Nuevas herramientas de marketing online más baratas
  • 9. DISTRIBUCIÓN Rol tradicional Recoger Empaquetar Enviar (logística) ANTES EL DÍA DEL LANZAMIENTO EL TRANSPORTISTA SE ENCARGABA DE LA LOGÍSTICA Nuevos Roles Nuevo rol de las consolas (Microsoft, Sony TRCs, Nintendo TRCs) Nuevo rol del PC con las Open Platforms (Steram, Kongregate, Metaboli, Big Fish…) Nuevo rol online con el tráfico web Nuevo rol del smartphone (open y closed)
  • 10. FINANCIACIÓN Rol tradicional AAA tenían unos costes de desarrollo elevados (+$40M) ANTES EL DÍA DEL LANZAMIENTO EL TRANSPORTISTA SE ENCARGABA DE LA LOGÍSTICA Nuevos Roles Autofinanciación Business Angels Bancos Instituciones Premios Inversores
  • 11. ¡ EL MODELO DE NEGOCIO Antes la venta del producto suponía un beneficio directo para el publisher Ahora el servicio debe disponer de un modelo de negocio consistente para sostenerse debidamente •Vender el juego •Suscripciones temporales •Funcionalidades premium (freemium) •Compras por bienes virtuales •Juegos de habilidad •Publicidad •Patrocinio •Offer walls •Publicidad incentivada
  • 12. PREGUNTAS En esta asignatura veremos estos aspectos a fondo para que cuando terminéis vuestros estudios, sepáis montar un estudio de desarrollo de videojuegos con la mayor seguridad posible. •¿Cómo conseguimos a los evangelistas? ¿Qué herramientas de marketing vamos a usar? •¿Cómo convertiremos los jugadores en pagadores? •¿Cómo vamos a cobrar?¿Tendremos publicidad?¿Cómo será el modelo de negocio? •¿Cómo haremos llegar el producto al público? ¿Cuanto costará? ¿Cual será la mejor forma de hacerlo? •¿Cómo puedo conseguir dinero? ¿De dónde? ¿Cómo puedo convencer para que me den dinero?