El pasado miércoles 11 de marzo tuvo lugar la sesión técnica sobre diseño de Videojuegos, que fue impartida por Dan Caste 'Feïs', Jefe de Diseño y Co-Fundador de A Crowd of Monsters.
A través de la sesión Feïs enfatizó la importancia que el diseño tiene sobre el éxito de un videojuego. Después de una introducción general sobre la Industria del Videojuego (historia reciente, modelos de negocio, …), y de los los efectos de la aparición de la Wii y el auge de los móviles, se identificaron y analizaron los elementos que forman parte del diseño (documentación del juego; gameplay; reto y recompensa; HUD; diseño de niveles; monetización…).
Podéis ampliar la información en:
http://informatica.eug.es/es/estudios/jornadas/panorama-actual-del-diseno-de-videojuegos
Lecture 1 of 4 in the Game Design Class, Fall 2012 - Structure of Games: introduction to formal, dramatic, spatial elements, and a definition of games.
Lecture 1 of 4 in the Game Design Class, Fall 2012 - Structure of Games: introduction to formal, dramatic, spatial elements, and a definition of games.
En este slide presento tres componentes importantes a la hora de escribir un guión literario para un video juego (independiente del género), como nace la idea, como se pule hasta llegar a una historia y luego como se formaliza esto en un documento escrito.
Intro to Game Development and the Game Industry (She Codes TLV)Nataly Eliyahu
Overview of games, the game industry (esp. in Israel), challenges unique to game programming, and tips on where to start. Lecture for women at She Codes event in Google Campus TLV.
2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
Introducción al diseño y desarrollo de videojuegos, arrancando desde la idea hasta su desarrollo, formación de equipos de trabajo, desarrolladores, creativos, y finalizando con su puesta al mercado a traves de publishers.
Speaker: Lincoln White Hats
Twitter: @LincolnWH
Web: http://www.lincolnwh.tk/
En este slide presento tres componentes importantes a la hora de escribir un guión literario para un video juego (independiente del género), como nace la idea, como se pule hasta llegar a una historia y luego como se formaliza esto en un documento escrito.
Intro to Game Development and the Game Industry (She Codes TLV)Nataly Eliyahu
Overview of games, the game industry (esp. in Israel), challenges unique to game programming, and tips on where to start. Lecture for women at She Codes event in Google Campus TLV.
2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
Introducción al diseño y desarrollo de videojuegos, arrancando desde la idea hasta su desarrollo, formación de equipos de trabajo, desarrolladores, creativos, y finalizando con su puesta al mercado a traves de publishers.
Speaker: Lincoln White Hats
Twitter: @LincolnWH
Web: http://www.lincolnwh.tk/
Material de la sesión técnica sobre los datos genómicos en el Ámbito de la Salud que organizamos el pasado 8 de octubre de 2.015
Postgrado en BI :
http://informatica1.eug.es/es/estudios/postgrados/postgrado-en-business-intelligence-2015-2016
Desde la presentación de los resultados del Proyecto Genoma Humano en el año 2000, son muchos los avances y el impacto que los estudios genómicos están teniendo en la sociedad. Cada día las noticias nos muestran cómo estos estudios están aportando información muy valiosa para la prevención y el tratamiento de enfermedades y el momento de su aplicación de forma habitual en los centros de salud es cada día más cercano. Dado el gran volumen de estos datos y la confidencialidad con que hay que gestionarlas, la genómica supone un reto para la Informática de la Salud y su tratamiento se apoya en tecnologías de Business Intelligence (BI) y BigData.
Jordi Rambla, del Centro de Regulación Genómica (CRG), gestiona el Archivo Europeo del Genoma-fenómeno (EGA), de alcance mundial y con sedes en Barcelona y Cambridge. http://ega.crg.eu
Presentación del Workshop celebrado en CodeMotion 22/11/14.
Título: Creación de juegos móviles multiplataforma en Unity
Autor: Miguel Ángel Taramón Gómez
Material utilizado en la sesión técnica que tuvo lugar el 5 de mayo de 2016. A lo largo de la sesión Óscar Miró presentó ejemplos de qué es lo que funciona (y lo que no funciona) a nivel de análisis en proyectos de Big Data.
Sobre el ponente: Oscar Marín Miró (outliers.es)
Ingeniero de Telecomunicaciones, trabaja e investiga desde el año 2001 en lo que ahora llamamos ‘Big Data’. Especializado en el análisis de texto, redes sociales, datos urbanos y visualización de datos. Fundador del colectivo Outliers, desde donde se fomenta la aplicación del valor de los datos a todos los campos (Ciencia, Periodismo, Urbanismo, Sociología, Marketing…).
Miembro del equipo de investigación transdisciplinar DatAnalysis15m, enfocado en el análisis entre la viralidad y el contenido emocional del mensaje. En la faceta docente, imparte cursos regularmente sobre análisis y visualización de datos, en diversas Universidades, Compañías e Instituciones (UOC, UAB, Telenoika Audiovisual Community, Convent de Sant Agustí, Telefónica Digital).
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir distribuir nuestras apps, estudiando los tres modos de empaquetado disponibles.
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir la base para un primer videojuego. Manejaremos una bola, lanzándola por la pantalla.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Presentación sobre el tema de los videojuegos, abordando su historia y orígenes, juegos más exitosos, un comparativo entre consolas y por último las conclusiones del tema presentado.
Desde hace algunos años, me ha interesado la idea de crear fábricas mexicanas de software de videojuegos. Esta charla recoge algunas de mis reflexiones al respecto.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
En este documento quiero dar a conocer las herramientas para la produccion de un videojuego, hablar un poco de sus historia y abordar el procesos para crear un videojuego.
Material de la sesión técnica realizada el 15 de marzo de 2018
Siempre ha estado en boca de muchos todo lo que engloba a la inteligencia artificial. Con Azure y sus servicios cognitivos, este término se lleva a su máxima expresión, consiguiendo que las máquinas nos puedan entender.
Estamos entrando a una nueva época en la que es crucial poder tomar decisiones en cualquier momento crítico, y que tengamos acceso a nuestros datos desde cualquier lugar. Además, cada vez es más necesario saber qué opinan nuestros clientes, pues las redes sociales han adquirido gran importancia, y una crítica puede provocar pérdidas instantáneas.
Análisis de sentimientos, reconocimiento facial, transcripción de la voz a texto o análisis de vídeos en tiempo real son algunas de las funcionalidades que nos van a facilitar estos servicios para aportar más inteligencia y así poder tomar mejores decisiones para nuestra empresa, además de aportar mayor valor añadido a nuestros datos y poder conocer qué opinan de nosotros.
A lo largo de la sesión técnica se mostrarán ejemplos de diferentes proyectos en Business Intelligence en los que se han implementado los servicios cognitivos, y se hablará de los servicios que Azure nos proporciona para dar respuesta a las necesidades planteadas.
Sin el boom de las redes sociales, el Big Data no sería lo que es ahora. En la sesión se presentarán casos de uso y ejemplos de las posibilidades de la minería de datos sociales y geolocalizados en la generación de valor para diferentes sectores
Sobre el ponente
Oscar Marín Miró (outliers.es)
Ingeniero de Telecomunicaciones, trabaja e investiga desde el año 2001 en lo que ahora llamamos ‘Big Data’. Especializado en el análisis de texto, redes sociales, datos urbanos y visualización de datos. Fundador del colectivo Outliers, desde donde se fomenta la aplicación del valor de los datos a todos los campos (Ciencia, Periodismo, Urbanismo, Sociología, Marketing…).
Miembro del equipo de investigación transdisciplinar DatAnalysis15m, enfocado en el análisis entre la viralidad y el contenido emocional del mensaje. En la faceta docente, imparte cursos regularmente sobre análisis y visualización de datos, en diversas Universidades, Compañías e Instituciones (UOC, UAB, Telenoika Audiovisual Community, Convent de Sant Agustí, Telefónica Digital).
Además Óscar és profesor de nuestro Postgrado en Business Intelligence
El pasado 17 de diciembre de 2014 tuvo lugar la sesión técnica de la que os informamos hace días. En ella los participantes tuvieron ocasión de profundizar con Armando Fidalgo sobre el diseño de interfaces en dispositivos móviles.
El diseño de interfaces de usuario de dispositivos móviles es todo un reto para los diseñadores de interfaz e interacción. Se deben tener en cuenta ciertas características relacionadas con el tamaño de los dispositivos en sí, con los estilos de interacción propios, y el contexto de uso entre otras. Conocer estas características es imprescindible para que la experiencia del usuario al interactuar con estos dispositivos sea positiva. Armando Fidalgo nos lo explicará en esta conferencia.
Armando es diseñador de interacción y experiencia de usuario, y consultor de usabilidad. Su experiencia se remonta al año 2000, y durante 10 años ha sido líder del equipo de diseño de interacción y experiencia de usuario de la reconocida empresa Usolab. Actualmente desempeña su profesión como profesional autónomo en el Reino Unido.
3ª Sesión Técnica del Ciclo de Conferencias sobre BI, celebrada el 12 de junio. Fue conducida por Julio Iglesias, Director del Departamento de Business Intelligence en IFR Group, experto especializado en proyectos de este tipo, y profesor asociado de nuestra Escuela Universitaria
¿Qué significa realmente la minería de datos? ,¿Cómo se engloba en un proyecto de BI?, ¿Puede mi empresa con los datos que genera hacer proyectos de este tipo? Y ¿Dónde está el límite para abordar proyectos de este tipo?
Bancos, hospitales, empresas de retail y páginas web son algunos de los sectores que utilizan esta tecnología. A lo largo de la sesión se analizó qué significa y qué implica la minería de datos: concepto y definición, casos, algoritmos de utilización… y de forma práctica se vieron un par de proyectos de ejemplo de las posibilidades que ofrece esta tecnología tan aplicada en la actualidad. Los asistentes tuvieron la oportunidad de ver de primera mano cómo las empresas utilizan los datos y la estadística para crear ofertas personalizadas.
Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos profesionales de videojuegos.
Será conducida por Christian Gascons, CEO y fundador de FrozenShard Games (http://www.frozenshard.com/), estudio con oficinas en Barcelona desde el cuál se han creado videojuegos como el Sports Quiz 2013 o World War II: TCG, y que actualmente está desarrollando su próximo lanzamiento: Castles.
PROGRAMA DETALLADO
•Presentación de Frozenshard: proyectos desarrollados (Castles vs World War II: TCG)
• Game Design: Recursos (Tamaño del equipo; Fuentes de financiación: Crowdfunding + outsourcing); Herramientas (UDK, Unity, SVN, GIMP, GDrive, etc…); La idea; La hoja de Ruta (organización, distribución de tareas, planificación…); Pre-launch (testeo, marketing, promoción, …); Post-launch (Mantenimiento y actualizaciones, cómo fidelizar a los jugadores, métricas de seguimiento, marqueting, viralidad, visibilidad, )
•El proyecto Castles
•El juego World War II: TCG
•Gameplay (cómo hacer la experiencia del juego “apasionante”)
•Metologías ágiles – Scrum: qué son; la metología Scrum; lo mejor de la metodología; en qué casos se puede usar; cómo aplicarla en equipos pequeños; reuniones; roles; documentación
Se trata de una actividad gratuita, pero en caso de estar interesado/a tienes que confirmar asistencia enviando un mensaje de correo electrónico a: informatica@eug.es
Material de la sesión técnica “BIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilización”, realizada el jueves 27 de febrero, y que fue conducida por Oscar Marín, fundador de Outliers y consultor experto en Big Data especializado en el análisis y visualización de datos, redes sociales, datos urbanos y aportación del valor a los datos.
III ciclo de conferencias en el ámbito TIC Salud que se organiza en el marco del Máster Universitario en Gestión de la Información y el Conocimiento en el ámbito de la Salud
Tal y como os informamos hace días el pasado 28 de noviembre realizamos la sesión técnica titulada Business Intelligence con Excel: Más allá de la hoja de cálculo. Fue la primera de las 3 sesiones que forman el Ciclo de Sesiones en el ámbito de BI que como novedad organizamos este curso académico.
La sesión nos ocupó un total de 90 minutos. En los primeros 60 el ponente, Julio Iglesias Lavirgen (consultor experto en BI de IFR Group y Profesor Asociado de nuestra Escuela Universitaria), clarificó en qué consiste el BI, las oportunidades profesionales que ofrece los titulados universitarios en el ámbito informático, y presentó como de forma sencilla y a un nivel más que aceptable EXCEL (con los complementos asociados como PowerPivot, Power View, Power Map o Power Query) puede ser utilizado para para tratar los datos, convertirlos en información, y presentarlos de manera gráfica y amigable para que nos ayuden en la toma de decisiones, ya sea en nuestro ámbito personal como profesional.
Sesión Técnica de Juan Nadal (Gerente de Negocio de Gobierno) y Juan Carlos (Arquitecto), ambos de RICOH. Presentaron el proceso de transformación vivido en RICOH (de empresa de producto a empresa de servicios), y las tecnologías que utilizan en sus soluciones SOA y BPM.
Jueves 11 de abril, conferencia del II Ciclo de Conferencias TIC-Salud dedicado al proyecto de Hospital Líquido del Hospital San Juan de Dios. En ella Jorge Fernández (Director E-Health & Health 2.0 at Hospital Sant Joan de Deu) nos presentó la experiencia del HSJD en el campo del eHealth
Jornada sobre Gestión Documental
Ayer tuvo lugar la sesión técnica sobre Gestión Documental, que llevó a cabo Carlos Biosca, consultor de Avanttic
A lo largo de la misma se presentaron las ideas básicas de los “gestores documentales” que nos pueden ayudar a gestionar la gran cantidad de información no estructurada que movemos día a día, y se presentaron diferentes productos del mercado e ideas generales sobre cómo abordar un proyecto de estas características.
Hoy en día SOA está cada vez más presente en las organizaciones. ¿Qué aporta? ¿Por qué se está imponiendo? ¿Me conviene como organización? ¿Cuál es el camino para implantar SOA con éxito?
El pasado 5 de marzo organizamos una sesión para intentar dar respuestas a estas preguntas, y para, de la mano de expertos, saber cómo se desarrollan los proyectos de integración, qué oportunidades y que riesgos conllevan. La sesión fue conducida por Carles Biosca, consultor de Avanttic (http://www.avanttic.com/), quién nos ayudó a encontrar las respuestas, y relacionándolo con casos reales, nos dio una visión lo más amplia posible sobre este modelo arquitectónico.
Presentación del Grado en Informática y Servicios utilizada en el marco de las Jornadas de Puertas Abiertas de la Universidad Autónoma de Barcelona, febrero de 2.013
Portal Guia Matebólica - Conferencia sobre Comunidades Virtuales (II Ciclo de Conferencias TIC Salud - Máster en Gestión de la Información y el Conocimiento en el Ámbito de la Salud)
Portal GUIA Diabetes - Conferencia sobre Comunidades Virtuales (II Ciclo de Conferencias TIC Salud - Máster en Gestión de la Información y el Conocimiento en el Ámbito de la Salud)
Portal de salud FAROS - Conferencia sobre Comunidades Virtuales (II Ciclo de Conferencias TIC Salud - Máster en Gestión de la Información y el Conocimiento en el Ámbito de la Salud)
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...AMADO SALVADOR
El catálogo general de electrodomésticos Teka presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial Teka, Amado Salvador ofrece soluciones en electrodomésticos Teka que destacan por su tecnología avanzada y durabilidad. Este catálogo incluye una selección exhaustiva de productos Teka que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Teka.
Explora las diversas categorías de electrodomésticos Teka en este catálogo, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier hogar. Amado Salvador, como distribuidor oficial Teka, garantiza que cada producto de Teka se distingue por su excelente calidad y diseño moderno.
Amado Salvador, distribuidor oficial Teka en Valencia. La calidad y el diseño de los electrodomésticos Teka se reflejan en cada página del catálogo, ofreciendo opciones que van desde hornos, placas de cocina, campanas extractoras hasta frigoríficos y lavavajillas. Este catálogo es una herramienta esencial para inspirarse y encontrar electrodomésticos de alta calidad que se adaptan a cualquier proyecto de diseño.
En Amado Salvador somos distribuidor oficial Teka en Valencia y ponemos atu disposición acceso directo a los mejores productos de Teka. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los electrodomésticos necesarios para equipar tu hogar con la garantía y calidad que solo un distribuidor oficial Teka puede ofrecer.
Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Descubra el catálogo completo de buzones BTV, una marca líder en la fabricación de buzones y cajas fuertes para los sectores de ferretería, bricolaje y seguridad. Como distribuidor oficial de BTV, Amado Salvador se enorgullece de presentar esta amplia selección de productos diseñados para satisfacer las necesidades de seguridad y funcionalidad en cualquier entorno.
Descubra una variedad de buzones residenciales, comerciales y corporativos, cada uno construido con los más altos estándares de calidad y durabilidad. Desde modelos clásicos hasta diseños modernos, los buzones BTV ofrecen una combinación perfecta de estilo y resistencia, garantizando la protección de su correspondencia en todo momento.
Amado Salvador, se compromete a ofrecer productos de primera clase respaldados por un servicio excepcional al cliente. Como distribuidor oficial de BTV, entendemos la importancia de la seguridad y la tranquilidad para nuestros clientes. Por eso, trabajamos en colaboración con BTV para brindarle acceso a los mejores productos del mercado.
Explore el catálogo de buzones ahora y encuentre la solución perfecta para sus necesidades de correo y seguridad. Confíe en Amado Salvador y BTV para proporcionarle buzones de calidad excepcional que cumplan y superen sus expectativas.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Catalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Distribuidor Oficial Ariston en Valencia: Amado Salvador distribuidor autorizado de Ariston, una marca líder en soluciones de calefacción y agua caliente sanitaria. Amado Salvador pone a tu disposición el catálogo completo de Ariston, encontrarás una amplia gama de productos diseñados para satisfacer las necesidades de hogares y empresas.
Calderas de condensación: Ofrecemos calderas de alta eficiencia energética que aprovechan al máximo el calor residual. Estas calderas Ariston son ideales para reducir el consumo de gas y minimizar las emisiones de CO2.
Bombas de calor: Las bombas de calor Ariston son una opción sostenible para la producción de agua caliente. Utilizan energía renovable del aire o el suelo para calentar el agua, lo que las convierte en una alternativa ecológica.
Termos eléctricos: Los termos eléctricos, como el modelo VELIS TECH DRY (sustito de los modelos Duo de Fleck), ofrecen diseño moderno y conectividad WIFI. Son ideales para hogares donde se necesita agua caliente de forma rápida y eficiente.
Aerotermia: Si buscas una solución aún más sostenible, considera la aerotermia. Esta tecnología extrae energía del aire exterior para calentar tu hogar y agua. Además, puede ser elegible para subvenciones locales.
Amado Salvador es el distribuidor oficial de Ariston en Valencia. Explora el catálogo y descubre cómo mejorar la comodidad y la eficiencia en tu hogar o negocio.
9. - Modelo clásico -
★ Aún supone más del 50% de lo que factura la
industria del videojuego
★ El usuario paga por un producto completo, ya sea
digital como en formato físico
★ Es el modelo más antiguo y a priori ‘justo’ tanto
para el jugador como para el desarrollador
10. - Free to play -
★ Este tipo de juego promueven la competición
entre jugadores. No caer en el pay to win es clave
★ El juego es gratuito para cualquier usuario
★ Dentro del juego existen currency sinks donde los
jugadores pueden obtener ventajas
★ Se busca fidelizar al usuario y atraer nuevos.
Misiones diarias, bonus por invitaciones, etc.
11. - Suscripción -
★ Modelo casi exclusive de los MMORPGs, donde
millones de usuarios coexisten en un mismo mundo
★ El jugador paga cuotas por tener su función en un
mundo que existe de forma permanente
★ Su principal precursor, WoW, tenía más de 7
millones de usuarios suscritos a finales de 2013
12. - Social games -
★ Muy parecidos a los Free to play. Su forma de
generar ingresos es más por publicidad de la red
que por inApp purchases
★ Juegos nativos de las redes sociales
★ Suelen ejecutar estrategias muy agresivas para
atraer el mayor número de usuarios posible
13. - DownLoadable Content -
★ Ofrecen contenido extra sobre un título que el
usuario ya posee
★ Son productos ‘de segunda etapa’
★ Desde un capítulo extra para una historia hasta
una serie de ventajas o moneda del juego.
★ Es aplicable al resto de modelos de negocio
15. - Séptima Generación -
★ Nintendo DS se come
el mercado portátil
frente a la PSP, que
también vende bien
(2004-2011)
★ Cada 2 años se
lanzaban actualizaciones
de los sistemas PSP y
DS hasta PSPGo y DSi
16. - Séptima Generación -
★ XBox360 salía en
2005 y la PS3 a finales
de 2006
★ La mayoría de sistemas
cuenta con markets online
funcionales y populares
(2004-2011)
18. - El impacto Wii (2) -
★ Apostó de nuevo por algo novedoso orientado a
público menos hardcore
★ Tecnología barata, salió con un precio muy inferior
a XBox360 y PS3
★ Tiene el record de consola más
rapidamente vendida. Más de 100M
de consolas en total.
19. - El impacto Wii (3) -
★ Reacción de Microsoft
y Sony: PSMove y Kinect
★ Nintendo seguía a lo
zen-casual. Ejemplo: WiiFit
★ Por contra, Nintendo vendía muchas consolas y
pocos juegos. Las third parties abandonaban la Wii,
siendo de los 15 top ventas, solo 3 de este colectivo
20. - El resurgir del PC -
★ Un gran número de títulos
ambiciosos con buenas ventas
★ Los juegos sociales hacían de PC
un medio popular. Ejemplo:
FarmVille, Mafia Wars, etc.
★ A finales de 2003, aparece Steam.
Actualmente, +75M de usuarios
22. - Octava Generación -
★ XBO propone ser un centro multimedia con
Kinect integrado. Sony apuesta por consola pura
(2011- ?)
23. • Las nuevas consolas venden más que las
anteriores en los primeros meses de lanzamiento
- Lanzamiento sin precedentes -
24. - Octava Generación -
★ PSVita, continuista pero
incluyendo control táctil
★ La Nintendo 3DS
presenta el 3D sin gafas y
catálogo creciente la hace
reina del mercado portátil
(2011- ?)
★ PSVita ha vendido +5M de unidades. 3DS +43M
25. - Octava Generación -
★ Sus marketplaces
mueven cantidades
cada vez mayores
(2011- ?)
★ King: +550M$
★ Supercell: +450M$
★ ¡CoC: 2.4M$/día!
26. • Se estima que, durante este año 2015, las
plataformas digitales pasarán a ser el principal medio
de difusión de videojuegos
- Los canales digitales -
30. - Esquema del Mercado -
Desarrollador
Plataforma
Tienda Online
31. - Esquema del Mercado -
Desarrollador
Publisher
Plataforma
Tienda Online
32. - Hace 40 años -
★ Tanto publishers como developers
★ Diseñaban un producto dirigido a los jóvenes de los
salones Arcade, lo desarrollaban y lo comercializaban
★ También contrataban 3rd parties para desarrollos,
pues había mucho trabajo que hacer y pocos
desarrolladores
★ Era un buen momento para ser desarrollador
33. - Hace 20 años -
★ Menos desarrollo y más distribución
★ Los desarrolladores iban creciendo en número y
calidad de trabajo
★ Los publishers comienzan a recibir propuestas de
3rd parties que tras su validación eran financiadas
★ Con buena documentación o un prototipo básico
era suficiente
34. - Hace 10 años a Hoy -
★ Muchas se dedican en exclusiva a la
distribución
★ Existe gran cantidad de equipos de profesionales,
tanto de juegos serios como de móvil/navegador
★ El lanzamiento independiente es la opción de
muchos estudios, los publishers son difíciles de
alcanzar
35. - Hace 10 años a Hoy -
★ Cientos de propuestas llegan a los publishers
★ Los costes de la mayoría de desarrollos se han
disparado, significando mayor riesgo
★ +150M$ desarrollo
★ +100M$ marketing
36. - Hace 10 años a Hoy -
★ Lo básico no sirve, de Vertical Slice como mínimo
★ Muchos desarrolladores intentan negociar tras
haber financiado el desarrollo completo del juego
37. - Los buenos años 90 -
★ Pyro Studios: saga Commandos
★ Pendulo Studios: Hollywood
Monsters
★ Rebel Act Studios
Blade: the edge of darkness
38. - Hoy día: los grandes -
★ Mercury Steam
Tras Jericho, con Konami lanza
la trilogía Castlevania LoS
★ Novarama
Su juego de realidad aumentada para
PSP ha creado una IP imparable
★ Tequila Softworks
Lanzó el exitoso Deadlight para PC y
XB360 y ahora Ryme para PS4
39. - Hoy día: los indies -
★ Social Point
Siguen en crecimiento
con juegos de facebook
★ A Crowd of Monsters
Juegos multi para
plataformas digitales
★ Over the top
Varios juegos para Nintendo,
destacando NyxQuest en Wii
58. - Qué es un juego -
★ Partimos de la base de juego INTERACTIVO
★ Si no tenemos OBJETIVO, es un juguete
★ Si para resolver ese OBJETIVO no
interactuamos con otros jugadores ni agentes, es
un Puzzle. En otro caso, se trata de un conflicto.
★Si entre jugadores pueden influirse, tenemos un
JUEGO. En caso contrario, una competición.
59. - Qué es un juego -
Interacción
JugueteObjetivo
Puzzle Conflicto
JUEGOCompetición
60. - Componentes de un juego -
★ Estados iniciales y finales
★ Objetivo
★ Reglas
Ganabilidad
Interactividad
Feedback
Reto y Recompensa
62. - Acción -
★ Gameplay está centrado en la coordinación ojo-
mano del player
Acción y aventura
Arcade
Plataformas
Stealth
Combate
Hack'n Slash
63. - Shooters -
★ Juegos centrados en la habilidad y consecuencias
de lanzar proyectiles a otros agentes del juego
Third Person Shooter
FPS
Shoot'em up
64. - Aventura -
★ Juegos donde puzzles y el manejo de recursos en
nuestro poder toma relevancia
Aventura gráfica
RPG
MMORPG
Survival horror
65. - Simulación -
★ Juegos con unas reglas que intentan hacer
que todo se comporte de la forma más realista
posible
Juegos de conducción
Juegos de deportes
Simuladores de guerra
66. - Party games -
★ Juegos donde la diversion se busca haciendo a los
jugadores participar en actividades y compitiendo
entre ellos
Juegos de baile
Juegos musicales
Juegos de mesa
hechos videojuego
69. - Qué hace un diseñador -
★ Pensar diferentes mecánicas de juego
★ Analizar el entorno. Juegos que funcionan
y por qué
★ Diseñar y documentar qué ha de hacerse
para tener un juego
70. - Diversión -
★ Objetividad
★ Eliminar lo no-divertido
★ Comentar y probar con otras personas
★ Analizar TODO (Mercado, tendencias,
nichos sin explotar, etc.)
72. - Proceso creativo -
★ Brainstorming
★ Gameplay VS Temática
★ GEMS
★ Target
73. - Game Abstract -
★ Título y Portada
★ Plataforma y Target
★ Temática y Gameplay relacionados en un párrafo
★ Los 3 5’s
★ Modos de Juego
★ GEMS vendemotos
★ Referencias
y Competencia
75. - Las 3 C's: Character -
★ Nombre y apariencia
★ Aptitudes que hacen único al personaje
★ Representar el estado del juego en el personaje
★ Diferentes personajes: diferenciación
76. - Las 3 C's: Camera -
★ La brutal importancia de una buena cámara
★ ¿Quién controla la cámara?
★ Siempre con el player. SIEMPRE
77. - Static Camera -
★ Fija en una posición, sin ningún tipo de movimiento ni
orientación extra.
★ Permite mejores esfuerzos en la parte de escenario
visible y jugable
78. - Scroll Camera -
★ Definida por 2
márgenes: marco de
visión actual y el segundo
(que contiene al primero)
es el del límite o margen.
★ Usando los controles,
podrá mirar dentro del
margen usando el marco
de visión
79. - Parallax Camera -
★ La cámara se mueve y el mundo se mueve con ella.
★ Hay 2 tipos de Parallax: forzado o seguimiento. El forzado es
el juego el que mueve la cámara, forzando el ritmo de gameplay.
El de seguimiento es la cámara la que sigue al player.
80. - First Person Camera -
★ Un tipo de cámara muy popular, usualmente vinculada a
shooters.
81. - Third Person Camera -
★ Muestra al player en el juego mediante su avatar y enemigos
y peligros se ciernen alrededor de la posición actual.
★ ¿Mirará siempre la espalda del personaje? ¿Siempre a su
cara o de perfil? ¿Se autoajusta tras un tiempo? ¿Cómo se
comportará la cámara con esquinas, bordes y geometría? ¿En
qué posición y distancia se colocará del personaje jugable?
★ Es MUY útil buscar
videos de juegos
como referencia
82. - Las 3 C's: Control -
★ Somos humanos. Originalidad, la justa.
★ Palabras clave: Ergonómico, cómodo, intuitivo.
83. - Ritmos de Input -
★ El balanceo entre ritmo de inputs y mecánicas es clave para
definir el Game Flow correctamente.
★ Ejemplos:
★ Importa, además, cómo de lejos
queda de la mano del jugador cada
botón a pulsar
Personaje empujando roca pesada: machacar botón X
Personaje explorando bello escenario: LS ligeramente
84. - Mecánicas de Juego -
★ Relación entre controles y cámara
★ Definir qué mecánicas de juego tiene disponible el jugador y
para qué se usarán
★ Ejemplo, God of War:
Ataques y combos
Defensa y evasión
QTE
Ranged
Puzzles
Plataformas
86. - Curva de aprendizaje -
★ Define con qué frecuencia el juego presenta nuevas
mecánicas y cómo son presentados al jugador
Tutoriales
Retos orientados a mecánicas
Patrón de crecimiento del gameplay
87. - El reto -
★ Conjunto de elementos y reglas que definen
situaciones para que el player las resuelva mediante
el uso de gameplay
★ Enemigos
★ Bossess
★ Trampas y peligros
★ Plataformas
¿Cómo será castigado el player al fallar?
88. - La recompensa -
★ Cómo el juego reacciona y recompensa al player
cuando consigue resolver un reto
★ Moneda del juego
★ High Scores/Achievements
★ XP/Nuevas habilidades
★Power Ups
★ Unlock content
89. - Progresión -
★ Balance a lo largo del tiempo entre el nivel del reto
y las habilidades exigidas al player para conseguir
superar dicho reto
90. - Game Flow -
★ Combinación de secciones del juego con sus retos,
recompensas y mecánicas de juego que juntos crean
la experiencia de juego del jugador.
★ Un buen juego ha de ofrecer un Game Flow lo más
cercano posible al Flow Channel de la gráfica de
progresión del juego
95. - Crear un nivel -
★ Combinar tramos de gameplay hasta obtener la estructura
de nivel deseada
★ Iterar, iterar, iterar
★ Hemos de afinar cada tramo del
nivel hasta conseguir generar el
Game Flow planeado
99. - HUD -
★ Es la capa entre
los desarrolladores y
los jugadores
★ Es usada para mostrar información útil para el player,
pero sin distraerlo
100. - GUI -
★ Son los menús del juego, todo lo que no sea gameplay
101. - Sonido -
★ Feedback: los efectos de sonido son clave a la hora
de hacer saber al player los efectos de sus acciones y
del resto de agentes del juego
★ Atmósfera: efectos ambientales y una buena BSO
hacen los juegos más inmersivos y hacen más posible
generar el ansiado 'Suspension of disbelief'
★ Gameplay: ayudar a comprender mecánicas, entornos
y enemigos gracias a indicios y estímulos de audio
103. - Estrategias -
★ Las estrategias de monetización de juegos FTP o con
compras inApp siguen el siguiente patrón:
104. - Monetización: qué vendo -
★ Qué parte del proyecto está incluido en la estrategia,
qué elementos crean sumideros y cuáles son los loops
de consumo
105. - Retención: cómo hacer que el usuario vuelva -
★ Mecánicas de juego adaptadas a lo diseñado en el
apartado Monetización
★ Todo ha de quedar bien integrado, fácil de
comprender, poco intrusivo y que sea lo más gratificante
posible para los usuarios
106. - Social: Cómo atraigo a más usuarios -
★ Viralidad: que el usuario nos haga de publicista de
nuestro producto: que postee, que invite, que rete, etc.
★ A mayor cantidad de usuarios del producto, mayor es
la posibilidad de que alguno pague y se generen
beneficios
107. - Moneda interna -
★ Está demostrado que necesitamos al menos 2 tipos de
moneda: la básica de juego (soft) y la Premium (hard)
★ Balancear correctamente estas dos monedas nos
ayudará a evitar el factor Pay-to-win