SlideShare una empresa de Scribd logo
2014
DISEÑO DE
VIDEOJUEGOS
- Introducción -
EL
VIDEOJUEGO
- Inicios -
★ El nacimiento del videojuego
★ El concepto se expande
- Expansión -
★ Se inicia su comercialización
★ De salas arcade
a salas de estar
- Expansión -
★ Carrera tecnológica vertiginosa
★ Público objetivo
cada vez mayor
- Variedad -
★ La diversificación es una realidad
MODELOS
DE
NEGOCIO
- Modelo clásico -
★ Aún supone más del 50% de lo que factura la
industria del videojuego
★ El usuario paga por un producto completo, ya sea
digital como en formato físico
★ Es el modelo más antiguo y a priori ‘justo’ tanto
para el jugador como para el desarrollador
- Free to play -
★ Este tipo de juego promueven la competición
entre jugadores. No caer en el pay to win es clave
★ El juego es gratuito para cualquier usuario
★ Dentro del juego existen currency sinks donde los
jugadores pueden obtener ventajas
★ Se busca fidelizar al usuario y atraer nuevos.
Misiones diarias, bonus por invitaciones, etc.
- Suscripción -
★ Modelo casi exclusive de los MMORPGs, donde
millones de usuarios coexisten en un mismo mundo
★ El jugador paga cuotas por tener su función en un
mundo que existe de forma permanente
★ Su principal precursor, WoW, tenía más de 7
millones de usuarios suscritos a finales de 2013
- Social games -
★ Muy parecidos a los Free to play. Su forma de
generar ingresos es más por publicidad de la red
que por inApp purchases
★ Juegos nativos de las redes sociales
★ Suelen ejecutar estrategias muy agresivas para
atraer el mayor número de usuarios posible
- DownLoadable Content -
★ Ofrecen contenido extra sobre un título que el
usuario ya posee
★ Son productos ‘de segunda etapa’
★ Desde un capítulo extra para una historia hasta
una serie de ventajas o moneda del juego.
★ Es aplicable al resto de modelos de negocio
HISTORIA
RECIENTE
- Séptima Generación -
★ Nintendo DS se come
el mercado portátil
frente a la PSP, que
también vende bien
(2004-2011)
★ Cada 2 años se
lanzaban actualizaciones
de los sistemas PSP y
DS hasta PSPGo y DSi
- Séptima Generación -
★ XBox360 salía en
2005 y la PS3 a finales
de 2006
★ La mayoría de sistemas
cuenta con markets online
funcionales y populares
(2004-2011)
- El impacto Wii -
- El impacto Wii (2) -
★ Apostó de nuevo por algo novedoso orientado a
público menos hardcore
★ Tecnología barata, salió con un precio muy inferior
a XBox360 y PS3
★ Tiene el record de consola más
rapidamente vendida. Más de 100M
de consolas en total.
- El impacto Wii (3) -
★ Reacción de Microsoft
y Sony: PSMove y Kinect
★ Nintendo seguía a lo
zen-casual. Ejemplo: WiiFit
★ Por contra, Nintendo vendía muchas consolas y
pocos juegos. Las third parties abandonaban la Wii,
siendo de los 15 top ventas, solo 3 de este colectivo
- El resurgir del PC -
★ Un gran número de títulos
ambiciosos con buenas ventas
★ Los juegos sociales hacían de PC
un medio popular. Ejemplo:
FarmVille, Mafia Wars, etc.
★ A finales de 2003, aparece Steam.
Actualmente, +75M de usuarios
- Octava Generación - (2011- ?)
- Octava Generación -
★ XBO propone ser un centro multimedia con
Kinect integrado. Sony apuesta por consola pura
(2011- ?)
• Las nuevas consolas venden más que las
anteriores en los primeros meses de lanzamiento
- Lanzamiento sin precedentes -
- Octava Generación -
★ PSVita, continuista pero
incluyendo control táctil
★ La Nintendo 3DS
presenta el 3D sin gafas y
catálogo creciente la hace
reina del mercado portátil
(2011- ?)
★ PSVita ha vendido +5M de unidades. 3DS +43M
- Octava Generación -
★ Sus marketplaces
mueven cantidades
cada vez mayores
(2011- ?)
★ King: +550M$
★ Supercell: +450M$
★ ¡CoC: 2.4M$/día!
• Se estima que, durante este año 2015, las
plataformas digitales pasarán a ser el principal medio
de difusión de videojuegos
- Los canales digitales -
EL
PUBLISHER
- Esquema del Mercado -
Plataforma
- Esquema del Mercado -
Tienda Online
Plataforma
- Esquema del Mercado -
Desarrollador
Plataforma
Tienda Online
- Esquema del Mercado -
Desarrollador
Publisher
Plataforma
Tienda Online
- Hace 40 años -
★ Tanto publishers como developers
★ Diseñaban un producto dirigido a los jóvenes de los
salones Arcade, lo desarrollaban y lo comercializaban
★ También contrataban 3rd parties para desarrollos,
pues había mucho trabajo que hacer y pocos
desarrolladores
★ Era un buen momento para ser desarrollador
- Hace 20 años -
★ Menos desarrollo y más distribución
★ Los desarrolladores iban creciendo en número y
calidad de trabajo
★ Los publishers comienzan a recibir propuestas de
3rd parties que tras su validación eran financiadas
★ Con buena documentación o un prototipo básico
era suficiente
- Hace 10 años a Hoy -
★ Muchas se dedican en exclusiva a la
distribución
★ Existe gran cantidad de equipos de profesionales,
tanto de juegos serios como de móvil/navegador
★ El lanzamiento independiente es la opción de
muchos estudios, los publishers son difíciles de
alcanzar
- Hace 10 años a Hoy -
★ Cientos de propuestas llegan a los publishers
★ Los costes de la mayoría de desarrollos se han
disparado, significando mayor riesgo
★ +150M$ desarrollo
★ +100M$ marketing
- Hace 10 años a Hoy -
★ Lo básico no sirve, de Vertical Slice como mínimo
★ Muchos desarrolladores intentan negociar tras
haber financiado el desarrollo completo del juego
- Los buenos años 90 -
★ Pyro Studios: saga Commandos
★ Pendulo Studios: Hollywood
Monsters
★ Rebel Act Studios
Blade: the edge of darkness
- Hoy día: los grandes -
★ Mercury Steam
Tras Jericho, con Konami lanza
la trilogía Castlevania LoS
★ Novarama
Su juego de realidad aumentada para
PSP ha creado una IP imparable
★ Tequila Softworks
Lanzó el exitoso Deadlight para PC y
XB360 y ahora Ryme para PS4
- Hoy día: los indies -
★ Social Point
Siguen en crecimiento
con juegos de facebook
★ A Crowd of Monsters
Juegos multi para
plataformas digitales
★ Over the top
Varios juegos para Nintendo,
destacando NyxQuest en Wii
¿TANTO
HEMOS
CAMBIADO?
- Tamaño de Industria -
★ Apenas 40 años de vida y un crecimiento brutal
- Medios para el desarrollo -
★ De entornos de desarrollo complejos a potentes y
accesibles motores y entornos de desarrollo
- Medios para el desarrollo (II) -
- El producto -
- El producto (II) -
★
FUTURO
DE LA
INDUSTRIA
¿POR QUÉ
JUGAMOS?
- ¿Por qué jugamos?-
- ¿Por qué jugamos?-
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
EL JUEGO
- Qué es un juego -
★ Partimos de la base de juego INTERACTIVO
★ Si no tenemos OBJETIVO, es un juguete
★ Si para resolver ese OBJETIVO no
interactuamos con otros jugadores ni agentes, es
un Puzzle. En otro caso, se trata de un conflicto.
★Si entre jugadores pueden influirse, tenemos un
JUEGO. En caso contrario, una competición.
- Qué es un juego -
Interacción
JugueteObjetivo
Puzzle Conflicto
JUEGOCompetición
- Componentes de un juego -
★ Estados iniciales y finales
★ Objetivo
★ Reglas
 Ganabilidad
 Interactividad
 Feedback
 Reto y Recompensa
GENEROS DE
VIDEOJUEGOS
- Acción -
★ Gameplay está centrado en la coordinación ojo-
mano del player
 Acción y aventura
 Arcade
 Plataformas
 Stealth
 Combate
 Hack'n Slash
- Shooters -
★ Juegos centrados en la habilidad y consecuencias
de lanzar proyectiles a otros agentes del juego
 Third Person Shooter
 FPS
 Shoot'em up
- Aventura -
★ Juegos donde puzzles y el manejo de recursos en
nuestro poder toma relevancia
 Aventura gráfica
 RPG
 MMORPG
 Survival horror
- Simulación -
★ Juegos con unas reglas que intentan hacer
que todo se comporte de la forma más realista
posible
 Juegos de conducción
 Juegos de deportes
 Simuladores de guerra
- Party games -
★ Juegos donde la diversion se busca haciendo a los
jugadores participar en actividades y compitiendo
entre ellos
 Juegos de baile
 Juegos musicales
 Juegos de mesa
hechos videojuego
DISEÑADOR DE
VIDEOJUEGOS
- Ejemplos conocidos -
- Qué hace un diseñador -
★ Pensar diferentes mecánicas de juego
★ Analizar el entorno. Juegos que funcionan
y por qué
★ Diseñar y documentar qué ha de hacerse
para tener un juego
- Diversión -
★ Objetividad
★ Eliminar lo no-divertido
★ Comentar y probar con otras personas
★ Analizar TODO (Mercado, tendencias,
nichos sin explotar, etc.)
GENERANDO
LA SEMILLA
- Proceso creativo -
★ Brainstorming
★ Gameplay VS Temática
★ GEMS
★ Target
- Game Abstract -
★ Título y Portada
★ Plataforma y Target
★ Temática y Gameplay relacionados en un párrafo
★ Los 3 5’s
★ Modos de Juego
★ GEMS vendemotos
★ Referencias
y Competencia
LA BASE DE UN
VIDEOJUEGO:
LAS 3 C's
- Las 3 C's: Character -
★ Nombre y apariencia
★ Aptitudes que hacen único al personaje
★ Representar el estado del juego en el personaje
★ Diferentes personajes: diferenciación
- Las 3 C's: Camera -
★ La brutal importancia de una buena cámara
★ ¿Quién controla la cámara?
★ Siempre con el player. SIEMPRE
- Static Camera -
★ Fija en una posición, sin ningún tipo de movimiento ni
orientación extra.
★ Permite mejores esfuerzos en la parte de escenario
visible y jugable
- Scroll Camera -
★ Definida por 2
márgenes: marco de
visión actual y el segundo
(que contiene al primero)
es el del límite o margen.
★ Usando los controles,
podrá mirar dentro del
margen usando el marco
de visión
- Parallax Camera -
★ La cámara se mueve y el mundo se mueve con ella.
★ Hay 2 tipos de Parallax: forzado o seguimiento. El forzado es
el juego el que mueve la cámara, forzando el ritmo de gameplay.
El de seguimiento es la cámara la que sigue al player.
- First Person Camera -
★ Un tipo de cámara muy popular, usualmente vinculada a
shooters.
- Third Person Camera -
★ Muestra al player en el juego mediante su avatar y enemigos
y peligros se ciernen alrededor de la posición actual.
★ ¿Mirará siempre la espalda del personaje? ¿Siempre a su
cara o de perfil? ¿Se autoajusta tras un tiempo? ¿Cómo se
comportará la cámara con esquinas, bordes y geometría? ¿En
qué posición y distancia se colocará del personaje jugable?
★ Es MUY útil buscar
videos de juegos
como referencia
- Las 3 C's: Control -
★ Somos humanos. Originalidad, la justa.
★ Palabras clave: Ergonómico, cómodo, intuitivo.
- Ritmos de Input -
★ El balanceo entre ritmo de inputs y mecánicas es clave para
definir el Game Flow correctamente.
★ Ejemplos:
★ Importa, además, cómo de lejos
queda de la mano del jugador cada
botón a pulsar
 Personaje empujando roca pesada: machacar botón X
 Personaje explorando bello escenario: LS ligeramente
- Mecánicas de Juego -
★ Relación entre controles y cámara
★ Definir qué mecánicas de juego tiene disponible el jugador y
para qué se usarán
★ Ejemplo, God of War:
 Ataques y combos
 Defensa y evasión
 QTE
 Ranged
 Puzzles
 Plataformas
GAME
STRUCTURE
- Curva de aprendizaje -
★ Define con qué frecuencia el juego presenta nuevas
mecánicas y cómo son presentados al jugador
 Tutoriales
 Retos orientados a mecánicas
 Patrón de crecimiento del gameplay
- El reto -
★ Conjunto de elementos y reglas que definen
situaciones para que el player las resuelva mediante
el uso de gameplay
★ Enemigos
★ Bossess
★ Trampas y peligros
★ Plataformas
 ¿Cómo será castigado el player al fallar?
- La recompensa -
★ Cómo el juego reacciona y recompensa al player
cuando consigue resolver un reto
★ Moneda del juego
★ High Scores/Achievements
★ XP/Nuevas habilidades
★Power Ups
★ Unlock content
- Progresión -
★ Balance a lo largo del tiempo entre el nivel del reto
y las habilidades exigidas al player para conseguir
superar dicho reto
- Game Flow -
★ Combinación de secciones del juego con sus retos,
recompensas y mecánicas de juego que juntos crean
la experiencia de juego del jugador.
★ Un buen juego ha de ofrecer un Game Flow lo más
cercano posible al Flow Channel de la gráfica de
progresión del juego
DISEÑO DE
NIVELES
- Layout por tramos -
★ Introducir mecánicas de juego
★ Proponer reto y objetivo
★ Mezclar, combinar, exprimir
- Los 10 clichés -
★ 1. El espacio exterior.
★ 2. Fuego/Hielo.
★ 3. Catacumbas.
★ 4. Industrial.
★ 5. Jungla.
- Los 10 clichés -
★ 6. Cementerio.
★ 7. Piratas.
★ 8. Urbanita.
★ 9. Estación Espacial.
★ 10. Alcantarillas.
- Crear un nivel -
★ Combinar tramos de gameplay hasta obtener la estructura
de nivel deseada
★ Iterar, iterar, iterar
★ Hemos de afinar cada tramo del
nivel hasta conseguir generar el
Game Flow planeado
- El diseño evoluciona -
- EXAMPLE -
https://www.youtube.com/watch?v=7BHPSvaJuhY
https://www.youtube.com/watch?v=W5UXL2I7kiQ
https://www.youtube.com/watch?v=m6JKY-WprIE
https://www.youtube.com/watch?v=ZXiCl_tJPi4
GUI, HUD Y
SONIDO
- HUD -
★ Es la capa entre
los desarrolladores y
los jugadores
★ Es usada para mostrar información útil para el player,
pero sin distraerlo
- GUI -
★ Son los menús del juego, todo lo que no sea gameplay
- Sonido -
★ Feedback: los efectos de sonido son clave a la hora
de hacer saber al player los efectos de sus acciones y
del resto de agentes del juego
★ Atmósfera: efectos ambientales y una buena BSO
hacen los juegos más inmersivos y hacen más posible
generar el ansiado 'Suspension of disbelief'
★ Gameplay: ayudar a comprender mecánicas, entornos
y enemigos gracias a indicios y estímulos de audio
MONETIZACION
- Estrategias -
★ Las estrategias de monetización de juegos FTP o con
compras inApp siguen el siguiente patrón:
- Monetización: qué vendo -
★ Qué parte del proyecto está incluido en la estrategia,
qué elementos crean sumideros y cuáles son los loops
de consumo
- Retención: cómo hacer que el usuario vuelva -
★ Mecánicas de juego adaptadas a lo diseñado en el
apartado Monetización
★ Todo ha de quedar bien integrado, fácil de
comprender, poco intrusivo y que sea lo más gratificante
posible para los usuarios
- Social: Cómo atraigo a más usuarios -
★ Viralidad: que el usuario nos haga de publicista de
nuestro producto: que postee, que invite, que rete, etc.
★ A mayor cantidad de usuarios del producto, mayor es
la posibilidad de que alguno pague y se generen
beneficios
- Moneda interna -
★ Está demostrado que necesitamos al menos 2 tipos de
moneda: la básica de juego (soft) y la Premium (hard)
★ Balancear correctamente estas dos monedas nos
ayudará a evitar el factor Pay-to-win
Diseño de videojuegos
Diseño de videojuegos

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

The History of Game Consoles
The History of Game ConsolesThe History of Game Consoles
The History of Game Consoles
cr4sh0ver
 
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
Lee Sangkyoon (Kay)
 
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
Seungmo Koo
 
Gaming Presentation
Gaming  PresentationGaming  Presentation
Gaming Presentation
Mahipal Singh
 
Indie Game Development Intro
Indie Game Development IntroIndie Game Development Intro
Indie Game Development Intro
Juan Zamora, MSc. MBA
 
Game design through the eyes of gaming history
Game design through the eyes of gaming historyGame design through the eyes of gaming history
Game design through the eyes of gaming history
Dori Adar
 
Evolucion de los Videojuegos
Evolucion de los Videojuegos Evolucion de los Videojuegos
Evolucion de los Videojuegos
andresestrada117
 
게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개
Seungmo Koo
 
Introducción videojuegos
Introducción videojuegosIntroducción videojuegos
Introducción videojuegos
Mirka Martínez Freire
 
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기태성 이
 
20 Game Ideas You Should Steal
20 Game Ideas You Should Steal20 Game Ideas You Should Steal
20 Game Ideas You Should Steal
Stuart Dredge
 
Diseño de video juegos : Guión
Diseño de video juegos : GuiónDiseño de video juegos : Guión
Diseño de video juegos : Guión
Juan Diego Uran Correa
 
게임 BM 이야기
게임 BM 이야기게임 BM 이야기
게임 BM 이야기
SeungYeon Jeong
 
Structure of pc visual novel game industry
Structure of pc visual novel game industryStructure of pc visual novel game industry
Structure of pc visual novel game industry
Shibaura Institute of Technology
 
Intro to Game Development and the Game Industry (She Codes TLV)
Intro to Game Development and the Game Industry (She Codes TLV)Intro to Game Development and the Game Industry (She Codes TLV)
Intro to Game Development and the Game Industry (She Codes TLV)
Nataly Eliyahu
 
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
강 민우
 
History of games
History of gamesHistory of games
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
Hwang Sang Hun
 
02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정
02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정
02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정
태성 이
 

La actualidad más candente (20)

The History of Game Consoles
The History of Game ConsolesThe History of Game Consoles
The History of Game Consoles
 
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
 
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
 
Gaming Presentation
Gaming  PresentationGaming  Presentation
Gaming Presentation
 
Indie Game Development Intro
Indie Game Development IntroIndie Game Development Intro
Indie Game Development Intro
 
Game design through the eyes of gaming history
Game design through the eyes of gaming historyGame design through the eyes of gaming history
Game design through the eyes of gaming history
 
Evolucion de los Videojuegos
Evolucion de los Videojuegos Evolucion de los Videojuegos
Evolucion de los Videojuegos
 
게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개
 
Introducción videojuegos
Introducción videojuegosIntroducción videojuegos
Introducción videojuegos
 
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
 
20 Game Ideas You Should Steal
20 Game Ideas You Should Steal20 Game Ideas You Should Steal
20 Game Ideas You Should Steal
 
Diseño de video juegos : Guión
Diseño de video juegos : GuiónDiseño de video juegos : Guión
Diseño de video juegos : Guión
 
게임 BM 이야기
게임 BM 이야기게임 BM 이야기
게임 BM 이야기
 
Structure of pc visual novel game industry
Structure of pc visual novel game industryStructure of pc visual novel game industry
Structure of pc visual novel game industry
 
Intro to Game Development and the Game Industry (She Codes TLV)
Intro to Game Development and the Game Industry (She Codes TLV)Intro to Game Development and the Game Industry (She Codes TLV)
Intro to Game Development and the Game Industry (She Codes TLV)
 
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
 
Ten page document
Ten page documentTen page document
Ten page document
 
History of games
History of gamesHistory of games
History of games
 
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
 
02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정
02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정
02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정
 

Destacado

Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Diseño y Desarrollo de VideojuegosDiseño y Desarrollo de Videojuegos
Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Minerva.Net
 
EU Gimbernat Desenvolupament Habilitats Digitals per la iProductivitat
EU Gimbernat Desenvolupament Habilitats Digitals per la iProductivitatEU Gimbernat Desenvolupament Habilitats Digitals per la iProductivitat
EU Gimbernat Desenvolupament Habilitats Digitals per la iProductivitat
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
EUG Informatica Serveis a Empreses
EUG Informatica Serveis a EmpresesEUG Informatica Serveis a Empreses
EUG Informatica Serveis a Empreses
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Los datos genómicos en el ámbito de la salud
Los datos genómicos en el ámbito de la saludLos datos genómicos en el ámbito de la salud
Los datos genómicos en el ámbito de la salud
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Diseño y creación de videojuegos
Diseño y creación de videojuegosDiseño y creación de videojuegos
Diseño y creación de videojuegos
ruben rionda
 
Desarrollo de videojuegos
Desarrollo de videojuegosDesarrollo de videojuegos
Desarrollo de videojuegos
Luis Manuel Callejas
 
Codemotion 2014 - Introducción a Unity
Codemotion 2014 - Introducción a UnityCodemotion 2014 - Introducción a Unity
Codemotion 2014 - Introducción a Unity
MiguelitoCupra
 
Creación de videojuegos con unity
Creación de videojuegos con unityCreación de videojuegos con unity
Creación de videojuegos con unity
Exequiel Blanco
 
El futuro de Big Data: La calidad del análisis. Modelos efectivos y casos de uso
El futuro de Big Data: La calidad del análisis. Modelos efectivos y casos de usoEl futuro de Big Data: La calidad del análisis. Modelos efectivos y casos de uso
El futuro de Big Data: La calidad del análisis. Modelos efectivos y casos de uso
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Desarrollo videojuegos
Desarrollo videojuegosDesarrollo videojuegos
Desarrollo videojuegoscalc0805
 
Presentación desarrollo de videojuegos
Presentación desarrollo de videojuegosPresentación desarrollo de videojuegos
Presentación desarrollo de videojuegosKayreKampa
 
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)
Programamos
 
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)
Programamos
 
Conceptos basicos sobre Videojuegos
Conceptos basicos sobre VideojuegosConceptos basicos sobre Videojuegos
Conceptos basicos sobre Videojuegos
Juan Aguilar Aldana
 
Desarrollo de videojuegos
Desarrollo de videojuegosDesarrollo de videojuegos
Desarrollo de videojuegos
Dayalia Portugal
 
Programacion de videojuegos con Scratch
Programacion de videojuegos con Scratch Programacion de videojuegos con Scratch
Programacion de videojuegos con Scratch
Cátedra Telefónica - Deusto
 
Produccion y desarrollo de un videojuego
Produccion y desarrollo de un videojuegoProduccion y desarrollo de un videojuego
Produccion y desarrollo de un videojuegodfhs
 

Destacado (18)

Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Diseño y Desarrollo de VideojuegosDiseño y Desarrollo de Videojuegos
Diseño y Desarrollo de Videojuegos
 
EU Gimbernat Desenvolupament Habilitats Digitals per la iProductivitat
EU Gimbernat Desenvolupament Habilitats Digitals per la iProductivitatEU Gimbernat Desenvolupament Habilitats Digitals per la iProductivitat
EU Gimbernat Desenvolupament Habilitats Digitals per la iProductivitat
 
EUG Informatica Serveis a Empreses
EUG Informatica Serveis a EmpresesEUG Informatica Serveis a Empreses
EUG Informatica Serveis a Empreses
 
Los datos genómicos en el ámbito de la salud
Los datos genómicos en el ámbito de la saludLos datos genómicos en el ámbito de la salud
Los datos genómicos en el ámbito de la salud
 
Diseño y creación de videojuegos
Diseño y creación de videojuegosDiseño y creación de videojuegos
Diseño y creación de videojuegos
 
Desarrollo de videojuegos
Desarrollo de videojuegosDesarrollo de videojuegos
Desarrollo de videojuegos
 
desarrollo de videojuegos
desarrollo de videojuegosdesarrollo de videojuegos
desarrollo de videojuegos
 
Codemotion 2014 - Introducción a Unity
Codemotion 2014 - Introducción a UnityCodemotion 2014 - Introducción a Unity
Codemotion 2014 - Introducción a Unity
 
Creación de videojuegos con unity
Creación de videojuegos con unityCreación de videojuegos con unity
Creación de videojuegos con unity
 
El futuro de Big Data: La calidad del análisis. Modelos efectivos y casos de uso
El futuro de Big Data: La calidad del análisis. Modelos efectivos y casos de usoEl futuro de Big Data: La calidad del análisis. Modelos efectivos y casos de uso
El futuro de Big Data: La calidad del análisis. Modelos efectivos y casos de uso
 
Desarrollo videojuegos
Desarrollo videojuegosDesarrollo videojuegos
Desarrollo videojuegos
 
Presentación desarrollo de videojuegos
Presentación desarrollo de videojuegosPresentación desarrollo de videojuegos
Presentación desarrollo de videojuegos
 
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)
 
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)
 
Conceptos basicos sobre Videojuegos
Conceptos basicos sobre VideojuegosConceptos basicos sobre Videojuegos
Conceptos basicos sobre Videojuegos
 
Desarrollo de videojuegos
Desarrollo de videojuegosDesarrollo de videojuegos
Desarrollo de videojuegos
 
Programacion de videojuegos con Scratch
Programacion de videojuegos con Scratch Programacion de videojuegos con Scratch
Programacion de videojuegos con Scratch
 
Produccion y desarrollo de un videojuego
Produccion y desarrollo de un videojuegoProduccion y desarrollo de un videojuego
Produccion y desarrollo de un videojuego
 

Similar a Diseño de videojuegos

Taller igda btg game design and others
Taller igda btg game design and othersTaller igda btg game design and others
Taller igda btg game design and othersIGDA Colombia
 
Taller IGDA representada por BTG on game design
Taller IGDA representada por BTG on game designTaller IGDA representada por BTG on game design
Taller IGDA representada por BTG on game design
Carlos A. Rocha Silva
 
Nicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] Experience
Nicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] ExperienceNicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] Experience
Nicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] Experience
eCommerce Institute
 
PROV generos de videojuegos
PROV generos de videojuegosPROV generos de videojuegos
PROV generos de videojuegosgueste7735
 
DEV 04-03 Postproducción y distribución.pdf
DEV 04-03 Postproducción y distribución.pdfDEV 04-03 Postproducción y distribución.pdf
DEV 04-03 Postproducción y distribución.pdf
Federico Peinado
 
DV 06-01 Industria y negocio.pdf
DV 06-01 Industria y negocio.pdfDV 06-01 Industria y negocio.pdf
DV 06-01 Industria y negocio.pdf
Federico Peinado
 
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegos
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegosPresentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegos
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegos
Emersoncamilo123
 
Postproducción y distribución
Postproducción y distribuciónPostproducción y distribución
Postproducción y distribución
Federico Peinado
 
Los videojuegos ppt
Los videojuegos pptLos videojuegos ppt
Los videojuegos ppt
Geraldine Daza Gordillo
 
Fábricas Mexicanas de Videojuegos
Fábricas Mexicanas de VideojuegosFábricas Mexicanas de Videojuegos
Fábricas Mexicanas de Videojuegos
José Enrique Alvarez Estrada
 
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de VideojuegosNuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
José Manuel Mencía
 
Los Videojuegos
Los VideojuegosLos Videojuegos
Los Videojuegos
MarioGuindel
 
Presentacion libre por mario e iván
Presentacion libre por mario e ivánPresentacion libre por mario e iván
Presentacion libre por mario e iván
MarioGuindel16
 
Mercadotecnia
MercadotecniaMercadotecnia
Mercadotecnia
Federico Peinado
 
Videoconsola
VideoconsolaVideoconsola
Videoconsola
jhoncastro004
 
Produccion de videojuegos
Produccion de videojuegosProduccion de videojuegos
Produccion de videojuegos
Julián Herrera
 

Similar a Diseño de videojuegos (20)

Taller igda btg game design and others
Taller igda btg game design and othersTaller igda btg game design and others
Taller igda btg game design and others
 
Taller IGDA representada por BTG on game design
Taller IGDA representada por BTG on game designTaller IGDA representada por BTG on game design
Taller IGDA representada por BTG on game design
 
Nicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] Experience
Nicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] ExperienceNicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] Experience
Nicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] Experience
 
PROV generos de videojuegos
PROV generos de videojuegosPROV generos de videojuegos
PROV generos de videojuegos
 
DEV 04-03 Postproducción y distribución.pdf
DEV 04-03 Postproducción y distribución.pdfDEV 04-03 Postproducción y distribución.pdf
DEV 04-03 Postproducción y distribución.pdf
 
DV 06-01 Industria y negocio.pdf
DV 06-01 Industria y negocio.pdfDV 06-01 Industria y negocio.pdf
DV 06-01 Industria y negocio.pdf
 
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegos
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegosPresentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegos
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegos
 
Producto - Nintendo
Producto - NintendoProducto - Nintendo
Producto - Nintendo
 
Postproducción y distribución
Postproducción y distribuciónPostproducción y distribución
Postproducción y distribución
 
Los videojuegos ppt
Los videojuegos pptLos videojuegos ppt
Los videojuegos ppt
 
Fábricas Mexicanas de Videojuegos
Fábricas Mexicanas de VideojuegosFábricas Mexicanas de Videojuegos
Fábricas Mexicanas de Videojuegos
 
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de VideojuegosNuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
 
Los Videojuegos
Los VideojuegosLos Videojuegos
Los Videojuegos
 
Presentacion libre por mario e iván
Presentacion libre por mario e ivánPresentacion libre por mario e iván
Presentacion libre por mario e iván
 
Mercadotecnia
MercadotecniaMercadotecnia
Mercadotecnia
 
Ocio
OcioOcio
Ocio
 
OCIO
OCIOOCIO
OCIO
 
Videoconsola
VideoconsolaVideoconsola
Videoconsola
 
Produccion de videojuegos
Produccion de videojuegosProduccion de videojuegos
Produccion de videojuegos
 
Caso de fracaso
Caso de fracasoCaso de fracaso
Caso de fracaso
 

Más de Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà

Grau Informatica Serveis - Tomas Cerda.pdf
Grau Informatica Serveis - Tomas Cerda.pdfGrau Informatica Serveis - Tomas Cerda.pdf
Grau Informatica Serveis - Tomas Cerda.pdf
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
La nueva era de la inteligencia artificial: azure y servicios cognitivos
La nueva era de la inteligencia artificial: azure y servicios cognitivosLa nueva era de la inteligencia artificial: azure y servicios cognitivos
La nueva era de la inteligencia artificial: azure y servicios cognitivos
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Módulo de BIOINFORMATICA
Módulo de BIOINFORMATICA Módulo de BIOINFORMATICA
Big Data y Redes Sociales: Ejemplos y casos de éxito
Big Data y Redes Sociales: Ejemplos y casos de éxitoBig Data y Redes Sociales: Ejemplos y casos de éxito
Big Data y Redes Sociales: Ejemplos y casos de éxito
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Material de la sesión técnica sobre “Patrones de diseño de interacción de int...
Material de la sesión técnica sobre “Patrones de diseño de interacción de int...Material de la sesión técnica sobre “Patrones de diseño de interacción de int...
Material de la sesión técnica sobre “Patrones de diseño de interacción de int...
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Minería de Datos: Qué significa realmente y ejemplos de utilización
Minería de Datos: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónMinería de Datos: Qué significa realmente y ejemplos de utilización
Minería de Datos: Qué significa realmente y ejemplos de utilización
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos ...
Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos ...Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos ...
Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos ...
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
SeminBIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónario big data
SeminBIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónario big dataSeminBIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónario big data
SeminBIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónario big data
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
El impacto tecnologico de la imagen para el diagnostico
El impacto tecnologico de la imagen para el diagnosticoEl impacto tecnologico de la imagen para el diagnostico
El impacto tecnologico de la imagen para el diagnostico
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Business Intelligence con Excel
Business Intelligence con ExcelBusiness Intelligence con Excel
Business Intelligence con Excel
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Ricoh empresa de producto a empresa de servicios 9 de mayo 2013
Ricoh empresa de producto a empresa de servicios 9 de mayo 2013Ricoh empresa de producto a empresa de servicios 9 de mayo 2013
Ricoh empresa de producto a empresa de servicios 9 de mayo 2013
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Experiencia del HSJD en el campo del eHealth
Experiencia del HSJD en el campo del eHealthExperiencia del HSJD en el campo del eHealth
Experiencia del HSJD en el campo del eHealth
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Sesión técnica sobre gestion documental
Sesión técnica sobre gestion documentalSesión técnica sobre gestion documental
Sesión técnica sobre gestion documental
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
El camino para implantar soa con éxito
El camino para implantar soa con éxitoEl camino para implantar soa con éxito
El camino para implantar soa con éxito
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Grado d'informàtica i serveis
Grado d'informàtica i serveisGrado d'informàtica i serveis
Guiametabolica org gimbernat enero 2013
Guiametabolica org  gimbernat enero 2013Guiametabolica org  gimbernat enero 2013
Guiametabolica org gimbernat enero 2013
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Guiadiabetes gimbernat enero 2013
Guiadiabetes  gimbernat enero 2013Guiadiabetes  gimbernat enero 2013
Guiadiabetes gimbernat enero 2013
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Portal de salud faros gimbernat-enero 2013
Portal de salud faros gimbernat-enero 2013Portal de salud faros gimbernat-enero 2013
Portal de salud faros gimbernat-enero 2013
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
Sesión SOA-BPM Joan Carles Agustí (ORACLE)
Sesión SOA-BPM Joan Carles Agustí (ORACLE)Sesión SOA-BPM Joan Carles Agustí (ORACLE)
Sesión SOA-BPM Joan Carles Agustí (ORACLE)
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 
La informática en el ámbito de la salud una ayuda en la gestión del servicio ...
La informática en el ámbito de la salud una ayuda en la gestión del servicio ...La informática en el ámbito de la salud una ayuda en la gestión del servicio ...
La informática en el ámbito de la salud una ayuda en la gestión del servicio ...
Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà
 

Más de Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà (20)

Grau Informatica Serveis - Tomas Cerda.pdf
Grau Informatica Serveis - Tomas Cerda.pdfGrau Informatica Serveis - Tomas Cerda.pdf
Grau Informatica Serveis - Tomas Cerda.pdf
 
La nueva era de la inteligencia artificial: azure y servicios cognitivos
La nueva era de la inteligencia artificial: azure y servicios cognitivosLa nueva era de la inteligencia artificial: azure y servicios cognitivos
La nueva era de la inteligencia artificial: azure y servicios cognitivos
 
Módulo de BIOINFORMATICA
Módulo de BIOINFORMATICA Módulo de BIOINFORMATICA
Módulo de BIOINFORMATICA
 
Big Data y Redes Sociales: Ejemplos y casos de éxito
Big Data y Redes Sociales: Ejemplos y casos de éxitoBig Data y Redes Sociales: Ejemplos y casos de éxito
Big Data y Redes Sociales: Ejemplos y casos de éxito
 
Material de la sesión técnica sobre “Patrones de diseño de interacción de int...
Material de la sesión técnica sobre “Patrones de diseño de interacción de int...Material de la sesión técnica sobre “Patrones de diseño de interacción de int...
Material de la sesión técnica sobre “Patrones de diseño de interacción de int...
 
Minería de Datos: Qué significa realmente y ejemplos de utilización
Minería de Datos: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónMinería de Datos: Qué significa realmente y ejemplos de utilización
Minería de Datos: Qué significa realmente y ejemplos de utilización
 
Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos ...
Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos ...Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos ...
Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos ...
 
SeminBIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónario big data
SeminBIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónario big dataSeminBIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónario big data
SeminBIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónario big data
 
El impacto tecnologico de la imagen para el diagnostico
El impacto tecnologico de la imagen para el diagnosticoEl impacto tecnologico de la imagen para el diagnostico
El impacto tecnologico de la imagen para el diagnostico
 
Business Intelligence con Excel
Business Intelligence con ExcelBusiness Intelligence con Excel
Business Intelligence con Excel
 
Ricoh empresa de producto a empresa de servicios 9 de mayo 2013
Ricoh empresa de producto a empresa de servicios 9 de mayo 2013Ricoh empresa de producto a empresa de servicios 9 de mayo 2013
Ricoh empresa de producto a empresa de servicios 9 de mayo 2013
 
Experiencia del HSJD en el campo del eHealth
Experiencia del HSJD en el campo del eHealthExperiencia del HSJD en el campo del eHealth
Experiencia del HSJD en el campo del eHealth
 
Sesión técnica sobre gestion documental
Sesión técnica sobre gestion documentalSesión técnica sobre gestion documental
Sesión técnica sobre gestion documental
 
El camino para implantar soa con éxito
El camino para implantar soa con éxitoEl camino para implantar soa con éxito
El camino para implantar soa con éxito
 
Grado d'informàtica i serveis
Grado d'informàtica i serveisGrado d'informàtica i serveis
Grado d'informàtica i serveis
 
Guiametabolica org gimbernat enero 2013
Guiametabolica org  gimbernat enero 2013Guiametabolica org  gimbernat enero 2013
Guiametabolica org gimbernat enero 2013
 
Guiadiabetes gimbernat enero 2013
Guiadiabetes  gimbernat enero 2013Guiadiabetes  gimbernat enero 2013
Guiadiabetes gimbernat enero 2013
 
Portal de salud faros gimbernat-enero 2013
Portal de salud faros gimbernat-enero 2013Portal de salud faros gimbernat-enero 2013
Portal de salud faros gimbernat-enero 2013
 
Sesión SOA-BPM Joan Carles Agustí (ORACLE)
Sesión SOA-BPM Joan Carles Agustí (ORACLE)Sesión SOA-BPM Joan Carles Agustí (ORACLE)
Sesión SOA-BPM Joan Carles Agustí (ORACLE)
 
La informática en el ámbito de la salud una ayuda en la gestión del servicio ...
La informática en el ámbito de la salud una ayuda en la gestión del servicio ...La informática en el ámbito de la salud una ayuda en la gestión del servicio ...
La informática en el ámbito de la salud una ayuda en la gestión del servicio ...
 

Último

3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
cdraco
 
Computacion cuántica y sus ventajas y desventajas
Computacion cuántica y sus ventajas y desventajasComputacion cuántica y sus ventajas y desventajas
Computacion cuántica y sus ventajas y desventajas
sofiahuarancabellido
 
Semana 10_MATRIZ IPER_UPN_ADM_03.06.2024
Semana 10_MATRIZ IPER_UPN_ADM_03.06.2024Semana 10_MATRIZ IPER_UPN_ADM_03.06.2024
Semana 10_MATRIZ IPER_UPN_ADM_03.06.2024
CesarPazosQuispe
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
AlejandraCasallas7
 
Conceptos básicos de programación 10-5.pdf
Conceptos básicos de programación 10-5.pdfConceptos básicos de programación 10-5.pdf
Conceptos básicos de programación 10-5.pdf
ValeriaAyala48
 
COMPARATIVO DE SUBESTACIONES AIS VS GIS.
COMPARATIVO DE SUBESTACIONES AIS VS GIS.COMPARATIVO DE SUBESTACIONES AIS VS GIS.
COMPARATIVO DE SUBESTACIONES AIS VS GIS.
SERVANDOBADILLOPOLEN
 
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdfEstructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
cristianrb0324
 
TAREA #6 - RECURSOS INCLUSIVOS POR ANGGIE ARRIAGA
TAREA #6 - RECURSOS INCLUSIVOS POR ANGGIE ARRIAGATAREA #6 - RECURSOS INCLUSIVOS POR ANGGIE ARRIAGA
TAREA #6 - RECURSOS INCLUSIVOS POR ANGGIE ARRIAGA
arriagaanggie50
 
algebra de boole teoria.pdf texto guia.1
algebra de boole teoria.pdf texto guia.1algebra de boole teoria.pdf texto guia.1
algebra de boole teoria.pdf texto guia.1
yuki22434
 
Actividad Conceptos básicos de programación.pdf
Actividad Conceptos básicos de programación.pdfActividad Conceptos básicos de programación.pdf
Actividad Conceptos básicos de programación.pdf
NajwaNimri1
 
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...
AMADO SALVADOR
 
TECLADO ERGONÓMICO Y PANTALLAS TACTILES - GESTIÓN INTEGRAL EDUCATIVA
TECLADO ERGONÓMICO Y PANTALLAS TACTILES - GESTIÓN INTEGRAL EDUCATIVATECLADO ERGONÓMICO Y PANTALLAS TACTILES - GESTIÓN INTEGRAL EDUCATIVA
TECLADO ERGONÓMICO Y PANTALLAS TACTILES - GESTIÓN INTEGRAL EDUCATIVA
LilibethEstupian
 
Sitios web 3.0 funciones ventajas y desventajas
Sitios web 3.0 funciones ventajas y desventajasSitios web 3.0 funciones ventajas y desventajas
Sitios web 3.0 funciones ventajas y desventajas
paulroyal74
 
Presentacion de Estado del Arte del The Clean
Presentacion de Estado del Arte del The CleanPresentacion de Estado del Arte del The Clean
Presentacion de Estado del Arte del The Clean
juanchogame18
 
Desarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdf
Desarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdfDesarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdf
Desarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdf
samuelvideos
 
ACTIVIDAD 2P de Tecnología, 10-7, 2024..
ACTIVIDAD 2P de Tecnología, 10-7, 2024..ACTIVIDAD 2P de Tecnología, 10-7, 2024..
ACTIVIDAD 2P de Tecnología, 10-7, 2024..
IsabelQuintero36
 
Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial Valencia
Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaCatalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial Valencia
Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial Valencia
AMADO SALVADOR
 
DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdfDESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
sarasofiamontezuma
 
Catalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial Valencia
Catalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial ValenciaCatalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial Valencia
Catalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial Valencia
AMADO SALVADOR
 
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clasesEduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
PABLOCESARGARZONBENI
 

Último (20)

3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
 
Computacion cuántica y sus ventajas y desventajas
Computacion cuántica y sus ventajas y desventajasComputacion cuántica y sus ventajas y desventajas
Computacion cuántica y sus ventajas y desventajas
 
Semana 10_MATRIZ IPER_UPN_ADM_03.06.2024
Semana 10_MATRIZ IPER_UPN_ADM_03.06.2024Semana 10_MATRIZ IPER_UPN_ADM_03.06.2024
Semana 10_MATRIZ IPER_UPN_ADM_03.06.2024
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
 
Conceptos básicos de programación 10-5.pdf
Conceptos básicos de programación 10-5.pdfConceptos básicos de programación 10-5.pdf
Conceptos básicos de programación 10-5.pdf
 
COMPARATIVO DE SUBESTACIONES AIS VS GIS.
COMPARATIVO DE SUBESTACIONES AIS VS GIS.COMPARATIVO DE SUBESTACIONES AIS VS GIS.
COMPARATIVO DE SUBESTACIONES AIS VS GIS.
 
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdfEstructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
 
TAREA #6 - RECURSOS INCLUSIVOS POR ANGGIE ARRIAGA
TAREA #6 - RECURSOS INCLUSIVOS POR ANGGIE ARRIAGATAREA #6 - RECURSOS INCLUSIVOS POR ANGGIE ARRIAGA
TAREA #6 - RECURSOS INCLUSIVOS POR ANGGIE ARRIAGA
 
algebra de boole teoria.pdf texto guia.1
algebra de boole teoria.pdf texto guia.1algebra de boole teoria.pdf texto guia.1
algebra de boole teoria.pdf texto guia.1
 
Actividad Conceptos básicos de programación.pdf
Actividad Conceptos básicos de programación.pdfActividad Conceptos básicos de programación.pdf
Actividad Conceptos básicos de programación.pdf
 
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...
 
TECLADO ERGONÓMICO Y PANTALLAS TACTILES - GESTIÓN INTEGRAL EDUCATIVA
TECLADO ERGONÓMICO Y PANTALLAS TACTILES - GESTIÓN INTEGRAL EDUCATIVATECLADO ERGONÓMICO Y PANTALLAS TACTILES - GESTIÓN INTEGRAL EDUCATIVA
TECLADO ERGONÓMICO Y PANTALLAS TACTILES - GESTIÓN INTEGRAL EDUCATIVA
 
Sitios web 3.0 funciones ventajas y desventajas
Sitios web 3.0 funciones ventajas y desventajasSitios web 3.0 funciones ventajas y desventajas
Sitios web 3.0 funciones ventajas y desventajas
 
Presentacion de Estado del Arte del The Clean
Presentacion de Estado del Arte del The CleanPresentacion de Estado del Arte del The Clean
Presentacion de Estado del Arte del The Clean
 
Desarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdf
Desarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdfDesarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdf
Desarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdf
 
ACTIVIDAD 2P de Tecnología, 10-7, 2024..
ACTIVIDAD 2P de Tecnología, 10-7, 2024..ACTIVIDAD 2P de Tecnología, 10-7, 2024..
ACTIVIDAD 2P de Tecnología, 10-7, 2024..
 
Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial Valencia
Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaCatalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial Valencia
Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial Valencia
 
DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdfDESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
 
Catalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial Valencia
Catalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial ValenciaCatalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial Valencia
Catalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial Valencia
 
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clasesEduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
 

Diseño de videojuegos

  • 4. - Inicios - ★ El nacimiento del videojuego ★ El concepto se expande
  • 5. - Expansión - ★ Se inicia su comercialización ★ De salas arcade a salas de estar
  • 6. - Expansión - ★ Carrera tecnológica vertiginosa ★ Público objetivo cada vez mayor
  • 7. - Variedad - ★ La diversificación es una realidad
  • 9. - Modelo clásico - ★ Aún supone más del 50% de lo que factura la industria del videojuego ★ El usuario paga por un producto completo, ya sea digital como en formato físico ★ Es el modelo más antiguo y a priori ‘justo’ tanto para el jugador como para el desarrollador
  • 10. - Free to play - ★ Este tipo de juego promueven la competición entre jugadores. No caer en el pay to win es clave ★ El juego es gratuito para cualquier usuario ★ Dentro del juego existen currency sinks donde los jugadores pueden obtener ventajas ★ Se busca fidelizar al usuario y atraer nuevos. Misiones diarias, bonus por invitaciones, etc.
  • 11. - Suscripción - ★ Modelo casi exclusive de los MMORPGs, donde millones de usuarios coexisten en un mismo mundo ★ El jugador paga cuotas por tener su función en un mundo que existe de forma permanente ★ Su principal precursor, WoW, tenía más de 7 millones de usuarios suscritos a finales de 2013
  • 12. - Social games - ★ Muy parecidos a los Free to play. Su forma de generar ingresos es más por publicidad de la red que por inApp purchases ★ Juegos nativos de las redes sociales ★ Suelen ejecutar estrategias muy agresivas para atraer el mayor número de usuarios posible
  • 13. - DownLoadable Content - ★ Ofrecen contenido extra sobre un título que el usuario ya posee ★ Son productos ‘de segunda etapa’ ★ Desde un capítulo extra para una historia hasta una serie de ventajas o moneda del juego. ★ Es aplicable al resto de modelos de negocio
  • 15. - Séptima Generación - ★ Nintendo DS se come el mercado portátil frente a la PSP, que también vende bien (2004-2011) ★ Cada 2 años se lanzaban actualizaciones de los sistemas PSP y DS hasta PSPGo y DSi
  • 16. - Séptima Generación - ★ XBox360 salía en 2005 y la PS3 a finales de 2006 ★ La mayoría de sistemas cuenta con markets online funcionales y populares (2004-2011)
  • 17. - El impacto Wii -
  • 18. - El impacto Wii (2) - ★ Apostó de nuevo por algo novedoso orientado a público menos hardcore ★ Tecnología barata, salió con un precio muy inferior a XBox360 y PS3 ★ Tiene el record de consola más rapidamente vendida. Más de 100M de consolas en total.
  • 19. - El impacto Wii (3) - ★ Reacción de Microsoft y Sony: PSMove y Kinect ★ Nintendo seguía a lo zen-casual. Ejemplo: WiiFit ★ Por contra, Nintendo vendía muchas consolas y pocos juegos. Las third parties abandonaban la Wii, siendo de los 15 top ventas, solo 3 de este colectivo
  • 20. - El resurgir del PC - ★ Un gran número de títulos ambiciosos con buenas ventas ★ Los juegos sociales hacían de PC un medio popular. Ejemplo: FarmVille, Mafia Wars, etc. ★ A finales de 2003, aparece Steam. Actualmente, +75M de usuarios
  • 21. - Octava Generación - (2011- ?)
  • 22. - Octava Generación - ★ XBO propone ser un centro multimedia con Kinect integrado. Sony apuesta por consola pura (2011- ?)
  • 23. • Las nuevas consolas venden más que las anteriores en los primeros meses de lanzamiento - Lanzamiento sin precedentes -
  • 24. - Octava Generación - ★ PSVita, continuista pero incluyendo control táctil ★ La Nintendo 3DS presenta el 3D sin gafas y catálogo creciente la hace reina del mercado portátil (2011- ?) ★ PSVita ha vendido +5M de unidades. 3DS +43M
  • 25. - Octava Generación - ★ Sus marketplaces mueven cantidades cada vez mayores (2011- ?) ★ King: +550M$ ★ Supercell: +450M$ ★ ¡CoC: 2.4M$/día!
  • 26. • Se estima que, durante este año 2015, las plataformas digitales pasarán a ser el principal medio de difusión de videojuegos - Los canales digitales -
  • 28. - Esquema del Mercado - Plataforma
  • 29. - Esquema del Mercado - Tienda Online Plataforma
  • 30. - Esquema del Mercado - Desarrollador Plataforma Tienda Online
  • 31. - Esquema del Mercado - Desarrollador Publisher Plataforma Tienda Online
  • 32. - Hace 40 años - ★ Tanto publishers como developers ★ Diseñaban un producto dirigido a los jóvenes de los salones Arcade, lo desarrollaban y lo comercializaban ★ También contrataban 3rd parties para desarrollos, pues había mucho trabajo que hacer y pocos desarrolladores ★ Era un buen momento para ser desarrollador
  • 33. - Hace 20 años - ★ Menos desarrollo y más distribución ★ Los desarrolladores iban creciendo en número y calidad de trabajo ★ Los publishers comienzan a recibir propuestas de 3rd parties que tras su validación eran financiadas ★ Con buena documentación o un prototipo básico era suficiente
  • 34. - Hace 10 años a Hoy - ★ Muchas se dedican en exclusiva a la distribución ★ Existe gran cantidad de equipos de profesionales, tanto de juegos serios como de móvil/navegador ★ El lanzamiento independiente es la opción de muchos estudios, los publishers son difíciles de alcanzar
  • 35. - Hace 10 años a Hoy - ★ Cientos de propuestas llegan a los publishers ★ Los costes de la mayoría de desarrollos se han disparado, significando mayor riesgo ★ +150M$ desarrollo ★ +100M$ marketing
  • 36. - Hace 10 años a Hoy - ★ Lo básico no sirve, de Vertical Slice como mínimo ★ Muchos desarrolladores intentan negociar tras haber financiado el desarrollo completo del juego
  • 37. - Los buenos años 90 - ★ Pyro Studios: saga Commandos ★ Pendulo Studios: Hollywood Monsters ★ Rebel Act Studios Blade: the edge of darkness
  • 38. - Hoy día: los grandes - ★ Mercury Steam Tras Jericho, con Konami lanza la trilogía Castlevania LoS ★ Novarama Su juego de realidad aumentada para PSP ha creado una IP imparable ★ Tequila Softworks Lanzó el exitoso Deadlight para PC y XB360 y ahora Ryme para PS4
  • 39. - Hoy día: los indies - ★ Social Point Siguen en crecimiento con juegos de facebook ★ A Crowd of Monsters Juegos multi para plataformas digitales ★ Over the top Varios juegos para Nintendo, destacando NyxQuest en Wii
  • 41. - Tamaño de Industria - ★ Apenas 40 años de vida y un crecimiento brutal
  • 42. - Medios para el desarrollo - ★ De entornos de desarrollo complejos a potentes y accesibles motores y entornos de desarrollo
  • 43. - Medios para el desarrollo (II) -
  • 45. - El producto (II) - ★
  • 48. - ¿Por qué jugamos?-
  • 49. - ¿Por qué jugamos?-
  • 50. - Tipos de juego -
  • 51. - Tipos de juego -
  • 52. - Tipos de juego -
  • 53. - Tipos de juego -
  • 54. - Tipos de juego -
  • 55. - Tipos de juego -
  • 56. - Tipos de juego -
  • 58. - Qué es un juego - ★ Partimos de la base de juego INTERACTIVO ★ Si no tenemos OBJETIVO, es un juguete ★ Si para resolver ese OBJETIVO no interactuamos con otros jugadores ni agentes, es un Puzzle. En otro caso, se trata de un conflicto. ★Si entre jugadores pueden influirse, tenemos un JUEGO. En caso contrario, una competición.
  • 59. - Qué es un juego - Interacción JugueteObjetivo Puzzle Conflicto JUEGOCompetición
  • 60. - Componentes de un juego - ★ Estados iniciales y finales ★ Objetivo ★ Reglas  Ganabilidad  Interactividad  Feedback  Reto y Recompensa
  • 62. - Acción - ★ Gameplay está centrado en la coordinación ojo- mano del player  Acción y aventura  Arcade  Plataformas  Stealth  Combate  Hack'n Slash
  • 63. - Shooters - ★ Juegos centrados en la habilidad y consecuencias de lanzar proyectiles a otros agentes del juego  Third Person Shooter  FPS  Shoot'em up
  • 64. - Aventura - ★ Juegos donde puzzles y el manejo de recursos en nuestro poder toma relevancia  Aventura gráfica  RPG  MMORPG  Survival horror
  • 65. - Simulación - ★ Juegos con unas reglas que intentan hacer que todo se comporte de la forma más realista posible  Juegos de conducción  Juegos de deportes  Simuladores de guerra
  • 66. - Party games - ★ Juegos donde la diversion se busca haciendo a los jugadores participar en actividades y compitiendo entre ellos  Juegos de baile  Juegos musicales  Juegos de mesa hechos videojuego
  • 69. - Qué hace un diseñador - ★ Pensar diferentes mecánicas de juego ★ Analizar el entorno. Juegos que funcionan y por qué ★ Diseñar y documentar qué ha de hacerse para tener un juego
  • 70. - Diversión - ★ Objetividad ★ Eliminar lo no-divertido ★ Comentar y probar con otras personas ★ Analizar TODO (Mercado, tendencias, nichos sin explotar, etc.)
  • 72. - Proceso creativo - ★ Brainstorming ★ Gameplay VS Temática ★ GEMS ★ Target
  • 73. - Game Abstract - ★ Título y Portada ★ Plataforma y Target ★ Temática y Gameplay relacionados en un párrafo ★ Los 3 5’s ★ Modos de Juego ★ GEMS vendemotos ★ Referencias y Competencia
  • 74. LA BASE DE UN VIDEOJUEGO: LAS 3 C's
  • 75. - Las 3 C's: Character - ★ Nombre y apariencia ★ Aptitudes que hacen único al personaje ★ Representar el estado del juego en el personaje ★ Diferentes personajes: diferenciación
  • 76. - Las 3 C's: Camera - ★ La brutal importancia de una buena cámara ★ ¿Quién controla la cámara? ★ Siempre con el player. SIEMPRE
  • 77. - Static Camera - ★ Fija en una posición, sin ningún tipo de movimiento ni orientación extra. ★ Permite mejores esfuerzos en la parte de escenario visible y jugable
  • 78. - Scroll Camera - ★ Definida por 2 márgenes: marco de visión actual y el segundo (que contiene al primero) es el del límite o margen. ★ Usando los controles, podrá mirar dentro del margen usando el marco de visión
  • 79. - Parallax Camera - ★ La cámara se mueve y el mundo se mueve con ella. ★ Hay 2 tipos de Parallax: forzado o seguimiento. El forzado es el juego el que mueve la cámara, forzando el ritmo de gameplay. El de seguimiento es la cámara la que sigue al player.
  • 80. - First Person Camera - ★ Un tipo de cámara muy popular, usualmente vinculada a shooters.
  • 81. - Third Person Camera - ★ Muestra al player en el juego mediante su avatar y enemigos y peligros se ciernen alrededor de la posición actual. ★ ¿Mirará siempre la espalda del personaje? ¿Siempre a su cara o de perfil? ¿Se autoajusta tras un tiempo? ¿Cómo se comportará la cámara con esquinas, bordes y geometría? ¿En qué posición y distancia se colocará del personaje jugable? ★ Es MUY útil buscar videos de juegos como referencia
  • 82. - Las 3 C's: Control - ★ Somos humanos. Originalidad, la justa. ★ Palabras clave: Ergonómico, cómodo, intuitivo.
  • 83. - Ritmos de Input - ★ El balanceo entre ritmo de inputs y mecánicas es clave para definir el Game Flow correctamente. ★ Ejemplos: ★ Importa, además, cómo de lejos queda de la mano del jugador cada botón a pulsar  Personaje empujando roca pesada: machacar botón X  Personaje explorando bello escenario: LS ligeramente
  • 84. - Mecánicas de Juego - ★ Relación entre controles y cámara ★ Definir qué mecánicas de juego tiene disponible el jugador y para qué se usarán ★ Ejemplo, God of War:  Ataques y combos  Defensa y evasión  QTE  Ranged  Puzzles  Plataformas
  • 86. - Curva de aprendizaje - ★ Define con qué frecuencia el juego presenta nuevas mecánicas y cómo son presentados al jugador  Tutoriales  Retos orientados a mecánicas  Patrón de crecimiento del gameplay
  • 87. - El reto - ★ Conjunto de elementos y reglas que definen situaciones para que el player las resuelva mediante el uso de gameplay ★ Enemigos ★ Bossess ★ Trampas y peligros ★ Plataformas  ¿Cómo será castigado el player al fallar?
  • 88. - La recompensa - ★ Cómo el juego reacciona y recompensa al player cuando consigue resolver un reto ★ Moneda del juego ★ High Scores/Achievements ★ XP/Nuevas habilidades ★Power Ups ★ Unlock content
  • 89. - Progresión - ★ Balance a lo largo del tiempo entre el nivel del reto y las habilidades exigidas al player para conseguir superar dicho reto
  • 90. - Game Flow - ★ Combinación de secciones del juego con sus retos, recompensas y mecánicas de juego que juntos crean la experiencia de juego del jugador. ★ Un buen juego ha de ofrecer un Game Flow lo más cercano posible al Flow Channel de la gráfica de progresión del juego
  • 92. - Layout por tramos - ★ Introducir mecánicas de juego ★ Proponer reto y objetivo ★ Mezclar, combinar, exprimir
  • 93. - Los 10 clichés - ★ 1. El espacio exterior. ★ 2. Fuego/Hielo. ★ 3. Catacumbas. ★ 4. Industrial. ★ 5. Jungla.
  • 94. - Los 10 clichés - ★ 6. Cementerio. ★ 7. Piratas. ★ 8. Urbanita. ★ 9. Estación Espacial. ★ 10. Alcantarillas.
  • 95. - Crear un nivel - ★ Combinar tramos de gameplay hasta obtener la estructura de nivel deseada ★ Iterar, iterar, iterar ★ Hemos de afinar cada tramo del nivel hasta conseguir generar el Game Flow planeado
  • 96. - El diseño evoluciona -
  • 99. - HUD - ★ Es la capa entre los desarrolladores y los jugadores ★ Es usada para mostrar información útil para el player, pero sin distraerlo
  • 100. - GUI - ★ Son los menús del juego, todo lo que no sea gameplay
  • 101. - Sonido - ★ Feedback: los efectos de sonido son clave a la hora de hacer saber al player los efectos de sus acciones y del resto de agentes del juego ★ Atmósfera: efectos ambientales y una buena BSO hacen los juegos más inmersivos y hacen más posible generar el ansiado 'Suspension of disbelief' ★ Gameplay: ayudar a comprender mecánicas, entornos y enemigos gracias a indicios y estímulos de audio
  • 103. - Estrategias - ★ Las estrategias de monetización de juegos FTP o con compras inApp siguen el siguiente patrón:
  • 104. - Monetización: qué vendo - ★ Qué parte del proyecto está incluido en la estrategia, qué elementos crean sumideros y cuáles son los loops de consumo
  • 105. - Retención: cómo hacer que el usuario vuelva - ★ Mecánicas de juego adaptadas a lo diseñado en el apartado Monetización ★ Todo ha de quedar bien integrado, fácil de comprender, poco intrusivo y que sea lo más gratificante posible para los usuarios
  • 106. - Social: Cómo atraigo a más usuarios - ★ Viralidad: que el usuario nos haga de publicista de nuestro producto: que postee, que invite, que rete, etc. ★ A mayor cantidad de usuarios del producto, mayor es la posibilidad de que alguno pague y se generen beneficios
  • 107. - Moneda interna - ★ Está demostrado que necesitamos al menos 2 tipos de moneda: la básica de juego (soft) y la Premium (hard) ★ Balancear correctamente estas dos monedas nos ayudará a evitar el factor Pay-to-win